Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ. "Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (Video Games)"

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ. "Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (Video Games)""

Transcript

1 ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ "Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (Video Games)" 1 η ΠΕΡΙΟΔΟΣ 2011

2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥ 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΟΣ (Job Profile)...3 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΓΝΩΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ...3 ΕΙΔΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΟΝΤΑ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ (Task Analysis)...4 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ...4 Τομέας Δραστηριοτήτων - Επαγγελματικά καθήκοντα Εξετάσεις Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ...10 ΟΜΑΔΑ Α ΟΜΑΔΑ Β Σελίδα 2 από 28

3 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΟΣ (Job Profile) ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΓΝΩΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΒΑΣΙΚΕΣ ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ O διπλωματούχος της ειδικότητας οφείλει να γνωρίζει: Tις βασικές αρχές του δομημένου και του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και να μπορεί να φέρει σε πέρας εφαρμογές με τη χρήση αυτών Τις βασικές αρχές της δημιουργίας ενός user interface για interactive ή μη εφαρμογές Τον τρόπο λειτουργίας του pipeline στις κάρτες γραφικών Αρχές προγραμματισμού 2D & 3D γραφικών Την ειδική βιβλιογραφία, τον ειδικό περιοδικό τύπο και τα σύγχρονα μέσα επικοινωνίας και πληροφόρησης (internet) στους τομείς της ειδικότητας Να μπορεί να δημιουργήσει μια νέα γενιά εφαρμογών για interactive training στη βιομηχανία ΕΙΔΙΚΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΟΝΤΑ Στην έρευνα και την εξέλιξη των εφαρμογών σε interactive περιβάλλοντα καθώς και στη δημιουργία mods για πλατφόρμες παιχνιδιών. Mέσω των δυνατοτήτων επικοινωνίας με τη χρήση των δικτύων ηλεκτρονικών υπολογιστών (Internet κλπ) oι ασχολουμένοι με την τεχνολογία και τον προγραμματισμό interactive εφαρμογών φορείς μπορούν να έλθουν σε άμεση επαφή με τα κάθε είδους εκπαιδευτικά ή ερευνητικά ιδρύματα στον κόσμο, όπου και αν αυτά βρίσκονται, προκειμένου να ενημερωθούν για τις εξελίξεις, να ανταλλάξουν πληροφορίες, να αποκτήσουν πρόσβαση σε νέες βάσεις δεδομένων και πληροφοριών, κ.λ.π. H εξοικείωση με τις νέες δυνατότητες των υπολογιστών σε ό,τι αφορά τις τηλεπικοινωνίες καταργεί πλέον τα σύνορα και τα στεγανά και ανοίγει νέους ορίζοντες στη διακίνηση ιδεών και πληροφοριών. Μπορούν επίσης να υλοποιήσουν πλατφόρμες εκπαίδευσης που χρειάζονται γραφικά Η/Υ, όπως π.χ. εξομοιωτές πτήσης, εκμάθηση οδήγησης, κ.α. Έτσι γενικά μπορούν να δημιουργήσουν μια νέα γενιά εφαρμογών για interactive training στη βιομηχανία. Σελίδα 3 από 28

4 2. ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ (Task Analysis) ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Τομέας Δραστηριοτήτων - Επαγγελματικά καθήκοντα H αξιοποίηση της τεχνολογίας και πιο συγκεκριμένα αυτής που έχει σχέση με τις διαδραστικές εφαρμογές προσφέρει πολλές ευκαιρίες αποκατάστασης των διπλωματούχων, οι οποίοι μπορούν να εργαστούν στο δημόσιο ή στον ιδιωτικό τομέα, με σχέση εξαρτημένης ή μη εργασίας στην: α) Εγκατάσταση, ρύθμιση, έλεγχο, χρήση εφαρμογών λογισμικού Η/Υ & δικτύων και υποστήριξη χρηστών και συγκεκριμένα την εγκατάσταση, ρύθμιση, έλεγχο της ορθής λειτουργίας και χρήσης, αναβάθμιση και επικαιροποίηση εφαρμογών λογισμικού και υποστήριξη των αντιστοίχων χρηστών των εφαρμογών λογισμικού-δικτύων, εφαρμόζοντας υφιστάμενες μελέτες και διαδικασίες. β) Συντήρηση υπολογιστικών συστημάτων και δικτύων και συγκεκριμένα συντήρηση υπολογιστικών συστημάτων, ρύθμιση-συντήρηση δικτύων υπολογιστών, εφαρμόζοντας υφιστάμενες μελέτες και σχέδια. γ) Πώληση προϊόντων συνδεδεμένων με την πληροφορική τεχνολογιών (hardware, software, προϊόντα ψηφιακών τεχνολογιών). δ) Αξιολόγηση σε επίπεδο εφαρμογής - υλοποίησης - συντήρησης εφαρμογών λογισμικού προσανατολισμένου στις ψυχαγωγικές εφαρμογές, εφαρμόζοντας υφιστάμενες αναλύσεις και σχέδια ανάπτυξης. Σελίδα 4 από 28

5 3. Εξετάσεις Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης Για την απόκτηση του Διπλώματος Ι.Ε.Κ. στην ειδικότητα «Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (VIDEO GAMES)» πρέπει να ικανοποιηθούν οι παρακάτω προϋποθέσεις: α) Επιτυχής ολοκλήρωση της φοίτησης στο Ι.Ε.Κ. και απόκτηση της βεβαίωσης επαγγελματικής κατάρτισης. β) Επιτυχία στο θεωρητικό μέρος των εξετάσεων πιστοποίησης επαγγελματικής κατάρτισης. γ) Επιτυχία στο πρακτικό μέρος των εξετάσεων πιστοποίησης επαγγελματικής κατάρτισης. Για το σκοπό αυτό, στον Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π., συγκροτείται Κεντρική Εξεταστική Επιτροπή Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης (Κ.Ε.Ε.Π.Ε.Κ.) που έχει ως έργο την ευθύνη για την ομαλή και αδιάβλητη διεξαγωγή των εξετάσεων, την εποπτεία, κατεύθυνση και συντονισμό του έργου των Περιφερειακών Εξεταστικών Επιτροπών Πιστοποίησης (Π.Ε.Ε.Π.). Οι Π.Ε.Ε.Π. έχουν ως έργο την οργάνωση και εφαρμογή των διαδικασιών των σχετικών με τις εξετάσεις στην περιφέρειά τους με βάση τις εκάστοτε ισχύουσες αποφάσεις του Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. και τις οδηγίες της Κ.Ε.Ε.Π.Ε.Κ. Η πιστοποίηση επαγγελματικής κατάρτισης βασίζεται σε τελικές εξετάσεις θεωρητικού και πρακτικού μέρους, που διεξάγονται σε εθνικό επίπεδο με βάση τον ισχύοντα, κατά την διεξαγωγή των εξετάσεων, Κανονισμό Κατάρτισης κάθε ειδικότητας. Οι ενδιαφερόμενοι που απέτυχαν, μπορούν να συμμετέχουν εκ νέου στις εξετάσεις πιστοποίησης επαγγελματικής κατάρτισης χωρίς περιορισμό, οποτεδήποτε αυτές διεξάγονται. Εξετασθείς, ο οποίος πέτυχε στο Πρακτικό ή Θεωρητικό Μέρος των εξετάσεων κατοχυρώνει την επιτυχία του στο μέρος αυτό για τις έξι (6) επόμενες διαδοχικές εξεταστικές περιόδους, κατά τη διάρκεια των οποίων συμμετέχει μόνο στις εξετάσεις του μέρους στο οποίο απέτυχε. Αν μέσα στο χρονικό διάστημα των έξι (6) επόμενων διαδοχικών εξεταστικών περιόδων δεν πετύχει και στη δεύτερη δοκιμασία, υποχρεούται, εφ' όσον επιθυμεί να καταστεί κάτοχος Διπλώματος ή Πιστοποιητικού, να επαναλάβει εκ νέου και τα δύο (2) μέρη των Εξετάσεων Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης (Θεωρητικό και Πρακτικό) με νέα αίτηση και νέα δικαιολογητικά, με βάση τις προϋποθέσεις που ισχύουν κατά το χρόνο υποβολής της νέας αυτής αίτησης. 3.1 Το θεωρητικό μέρος των εξετάσεων Διαδικασία α) Σκοπός Με τη δοικιμασία του Θεωρητικού μέρους επιδιώκεται η διαπίστωση αν ο απόφοιτος του Ι.Ε.Κ. κατέχει και είναι ικανός να χρησιμοποιεί, σε συγκεκριμένες επαγγελματικές εφαρμογές, τις θεωρητικές γνώσεις που απαιτούνται για την άσκηση του επαγγέλματος. Σελίδα 5 από 28

6 β) Περιεχόμενο εξέτασης Η γραπτή δοκιμασία γίνεται με ερωτήσεις που προκύπτουν από το περιεχόμενο της προβλεπόμενης στοχοθεσίας του θεωρητικού μέρους και μπορεί να περιέχει θέματα από όλα τα γνωστικά αντικείμενα (μαθήματα) που περιέχονται στην εξεταζόμενη θεματική ενότητα ή μέρος αυτών. Τα γραπτά είναι ανώνυμα κατά τη συλλογή και βαθμολόγηση μετά από επικάλυψη των ονομάτων των υποψηφίων. γ) Διαδικασία εξέτασης Το πρόγραμμα εξέτασης για το Θεωρητικό Μέρος ανακοινώνεται στην ιστοσελίδα του Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. και αναρτάται στην έδρα της αρμόδιας Π.Ε.Ε.Π., μετά από έγκριση της Κ.Ε.Ε.Π.Ε.Κ. και του Δ.Σ. του Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. Η Κ.Ε.Ε.Π.Ε.Κ. διαβιβάζει τα θέματα που κληρώθηκαν στις Επιτροπές Εξεταστικών Κέντρων με τον προσφορότερο και ασφαλέστερο, κατά την κρίση της, τρόπο. Οι υποψήφιοι καλούνται να απαντήσουν σε όλα τα θέματα που τους έχουν τεθεί. Μετά την εξάντληση του χρονικού ορίου αποχώρησης οι υποψήφιοι παραδίδουν τα γραπτά τους στους επιτηρητές οι οποίοι παρουσία του υποψηφίου καλύπτουν το μέρος του γραπτού που φέρει τα στοιχεία του υποψηφίου, με αδιαφανές κάλυμμα (αυτοκόλλητο). Κάθε γραπτό δοκίμιο αξιολογείται από δυο (2) βαθμολογητές. Η αξιολόγηση γίνεται με βάση την βαθμολογική κλίμακα από Ως «Επιτυχών» στο Θεωρητικό Μέρος θεωρείται αυτός που βαθμολογήθηκε με βαθμό δέκα (10) έως είκοσι (20). Ο τελικός βαθμός προκύπτει από το άθροισμα των βαθμών των δυο (2) βαθμολογητών διαιρούμενος δια του δυο (2). Η βαθμολόγηση γίνεται με ακέραιο βαθμό. Αν μετά τη διαίρεση του αθροίσματος των βαθμών των δυο (2) βαθμολογητών προκύπτει δεκαδικός αριθμός, ο βαθμός αυτός στρογγυλοποιείται στον αμέσως επόμενο (εάν το δεκαδικό στοιχείο είναι > 0.5) ή προηγούμενο (εάν το δεκαδικό στοιχείο είναι < 0.5) ακέραιο βαθμό. Γραπτό δοκίμιο των Εξετάσεων Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης, αναβαθμολογείται μόνο στην περίπτωση που η διαφορά βαθμολογίας μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου βαθμολογητή είναι μεγαλύτερη των τριών (3) μονάδων, από μέλος της οικείας ομάδας αναβαθμολογητών το οποίο ορίζει η Επιτροπή του Βαθμολογικού Κέντρου. Ο τελικός βαθμός στην περίπτωση αναβαθμολόγησης, προκύπτει από το άθροισμα των τριών βαθμών διαιρούμενο δια του τρία (3). Επανεξέταση ή αναβαθμολόγηση πέραν της ανωτέρω προβλεπόμενης δεν επιτρέπεται. Η αξιολόγηση των γραπτών δοκιμίων γίνεται με αντικειμενική και δίκαιη κρίση και δεν επιτρέπεται αιτιολόγηση από τον βαθμολογητή ή τον αναβαθμολογητή. δ) Διάρκεια εξετάσεων Η εξέταση του θεωρητικού μέρους διαρκεί τρεις (3) ώρες Στοχοθεσία εξεταστέας ύλης Για την πιστοποίηση της επαγγελματικής ικανότητας κατά το θεωρητικό μέρος, οι υποψηφίοι στην Σελίδα 6 από 28

7 ειδικότητα «Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (VIDEO GAMES)» εξετάζονται σε γενικά θέματα επαγγελματικών γνώσεων και ικανοτήτων και επίσης σε ειδικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες που περιλαμβάνονται αποκλειστικά στη στοχοθεσία του θεωρητικού μέρους της ειδικότητας. Α. Γενικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες 1. Γενικές γνώσεις στη χρήση Η/Υ, λειτουργικών συστημάτων και δικτύων. 2. Κατανόηση αλγορίθμων και προγραμματιστικής λογικής. 3. Γνώσεις δομημένου προγραμματισμού και βάσεων δεδομένων. Β. Ειδικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες 1. Γνώση της τεχνολογίας που απαιτείται για τη δημιουργία μιας αλληλεπιδραστικής εφαρμογής ή ενός video game. 2. Βασικές αρχές του δομημένου και του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού. 3. Απαραίτητη τεχνογνωσία στον προγραμματισμό γραφικών (OpenGL) αλλά και στην παραμετροποιήση των ήδη υπαρχόντων game engine. 4. Δημιουργία εφαρμογών σε java. 5. Αρχές επεξεργασίας εικόνας και βίντεο. 6. Αρχές προγραμματισμού 2D & 3D γραφικών. Σελίδα 7 από 28

8 3.2 Το πρακτικό μέρος εξετάσεων Διαδικασία α) Σκοπός Κατά τη δοκιμασία του Πρακτικού Μέρους ελέγχονται οι επαγγελματικές ικανότητες και δεξιότητες του εξεταζομένου, όπως αυτές περιγράφονται στη Συνοπτική Περιγραφή Επαγγέλματος (Job Profile), η στοχοθεσία εξεταστέας ύλης του επαγγέλματος και τα επιμέρους επαγγελματικά καθήκοντα του Κανονισμού Κατάρτισης της ειδικότητας. β) Περιεχόμενο εξέτασης Η εξέταση των υποψηφίων στο Πρακτικό Μέρος γίνεται σε εργαστήρια των Ι.Ε.Κ. ή σε εργαστηριακούς ή εργασιακούς χώρους, όπου οι υποψήφιοι πραγματοποίησαν την πρακτική ή εργαστηριακή τους άσκηση κατά την περίοδο της Kατάρτισής τους ή σε εργαστήρια άλλων μονάδων (εκπαιδευτικών ή επαγγελματικών) που κατά την κρίση της οικείας Π.Ε.Ε.Π. καλύπτουν τις απαιτήσεις αξιολόγησης. Οι υποψήφιοι εξετάζονται σε θέματα που περιλαμβάνονται στην στοχοθεσία των δεξιοτήτων και ικανοτήτων της ειδικότητας και μπορούν να πραγματοποιηθούν στους επιλεγμένους χώρους αξιολόγησης. Στο εργαστήριο μπορούν να εξετάζονται ταυτόχρονα περισσότεροι του ενός υποψήφιοι, σε διαφορετικά θέματα και σύμφωνα με τις δυνατότητες του εργαστηριακού εξοπλισμού. Οι εξεταστές βρίσκονται στον ίδιο χώρο και μετά την πάροδο εύλογου χρόνου ελέγχουν τις πραγματοποιηθείσες ασκήσεις και τα αποτελέσματα των έργων και εφόσον κρίνουν ότι αυτό χρειάζεται ή απαιτείται από το είδος εξέτασης, προχωρούν και σε προφορικές ερωτήσεις - διευκρινίσεις επί του εκτελεσθέντος έργου. Κάθε υποψήφιος εξετάζεται και βαθμολογείται από τρεις εξεταστές οι οποίοι ορίζονται από τον Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π., ύστερα από πρόταση της οικείας Π.Ε.Ε.Π. και εκπροσωπούν τον Ε.Ο.Π.Π.Ε.Π. και τους κοινωνικούς εταίρους σε περιφερειακό επίπεδο. Ο υποψήφιος θεωρείται επιτυχών εφόσον οι δύο (2) από τους τρεις (3) εξεταστές τον χαρακτηρίσουν επιτυχόντα. γ) Διαδικασία εξέτασης Το πρόγραμμα εξέτασης του πρακτικού μέρους για κάθε ειδικότητα ανακοινώνεται από την Π.Ε.Ε.Π. Η διάρκεια του εξεταστικού προγράμματος της πρακτικής δοκιμασίας εξαρτάται από τον αριθμό των υποψηφίων σε κάθε περιφέρεια και το διαθέσιμο εργαστηριακό εξοπλισμό. Οι υποψήφιοι προσέρχονται στο συγκεκριμένο εργαστήριο ή εργασιακό χώρο την ημέρα και ώρα που έχει οριστεί για την εξέτασή τους. Οι υποψήφιοι μπορεί να εξετάζονται σε περισσότερα του ενός εργαστήρια ή επαγγελματικούς ή εργασιακούς χώρους, αν η ειδικότητα ή η δέσμη των εξεταζομένων θεμάτων το επιβάλλουν. δ) Διάρκεια εξετάσεων Το πρακτικό μέρος εξετάζεται για 2 ώρες. Σελίδα 8 από 28

9 3.2.2 Στοχοθεσία εξεταστέας ύλης Για την πιστοποίηση της επαγγελματικής ικανότητας κατά το πρακτικό μέρος, οι υποψήφιοι στην ειδικότητα «Τεχνικός Προγραμματισμού Παιχνιδιών και Ψυχαγωγικών Εφαρμογών (VIDEO GAMES)» εξετάζονται σε γενικά θέματα επαγγελματικών γνώσεων και ικανοτήτων και επίσης σε ειδικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες που περιλαμβάνονται αποκλειστικά στη στοχοθεσία του πρακτικού μέρους της ειδικότητας. Α. Γενικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες 1. Γενικές γνώσεις στη χρήση Η/Υ, λειτουργικών συστημάτων και δικτύων. 2. Κατανόηση αλγορίθμων και προγραμματιστικής λογικής. 3. Γνώσεις δομημένου προγραμματισμού και βάσεων δεδομένων. Β. Ειδικές επαγγελματικές γνώσεις και ικανότητες. 1. Να δημιουργεί μία πίστα δύο επιπέδων που να περιλαμβάνει φώτα και υλικά. Επιπλέον πρέπει να επιδεικνύει τεχνικές γνώσεις, όπως η δημιουργία ασανσέρ, η τοποθέτηση ή ο επαναπρογραμματισμός κάποιων όπλων κλπ. 2. Η δημιουργία τρισδιάστατων μοντέλων, όπως αεροπλάνων, κτιρίων και βασικών σχημάτων ανθρωποειδών καθώς και βασικό animation αντικειμένων (όχι χαρακτήρων). 3. Εξαγωγή εικόνων και τρισδιάστατων αντικειμένων από προγράμματα γραφικών (δισδιάστατων ή τρισδιάστατων) και εισαγωγή τους σε ένα game engine. 4. Δημιουργία εφαρμογών σε flash. 5. Δημιουργία εφαρμογών σε java. 6. Δημιουργία μονταρισμένου βίντεο. 7. Βασικές αρχές και τρόπους υλοποίησης σε αντικειμενοστραφείς γλώσσες προγραμματισμού. 8. Βασικές αρχές δημιουργίας εφαρμογών σε opengl. 9. Επαρκή γνώση photoshop για τις ανάγκες της ειδικότητας. Σελίδα 9 από 28

10 4. ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. Ποιο σύστημα αρίθμησης χρησιμοποιείται από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και γιατί; 2. Από ποια βασικά τμήματα αποτελείται ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής; Να περιγράψετε συνοπτικά τις κύριες λειτουργίες του κάθε τμήματος. 3. Τι είναι το bit, το byte και το word; Τι αναπαριστά το καθένα τους; Πώς συνδέονται μεταξύ τους; 4. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ δεδομένων και πληροφορίας; 5. Τι είναι το υλικό (hardware) και τι το λογισμικό (software); Να αναφέρετε από τέσσερα παραδείγματα. 6. Να αναφέρετε τις βασικές λογικές πράξεις και να δώσετε τα ανάλογα παραδείγματα. 7. Τι είναι το firmware; 8. Ποιες απο τις παρακάτω μετατροπές είναι σωστές και ποιες λάθος; α (2) = 65 (10) β. 25 (10) = 19 (16) γ. 200 (10) = (2) δ (2) = 4A (16) ε. 41 (16) = 65 (10) ζ (10) = (2) 9. Να κάνετε τις ακόλουθες μετατροπές: α. Τον αριθμό 1023 (10) στο δυαδικό σύστημα β. Τον αριθμό A2E6 (16) στο δεκαδικό σύστημα γ. Τον αριθμό (2) στο δεκαεξαδικό σύστημα δ. Τον αριθμό (2) στο δεκαδικό σύστημα. 10. Να αναφέρετε τις διαφορές της μνήμης RAM από τη ROM. Σε τι διαφέρει η στατική RAM (SRAM) από τη δυναμική RAM (DRAM); 11. Ποιες είναι οι διαθέσιμες τεχνολογίες εκτυπωτών και σε ποια χρήση απευθύνεται η κάθε μία; Να αναφέρετε τα κριτήρια αξιολόγησης ενός εκτυπωτή. 12. Ποιες είναι οι διαθέσιμες τεχνολογίες οθονών; Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε τεχνολογίας; 13. Να αναφέρετε τι είναι το Defragment (ανασυγκρότηση δίσκων) και σε τι χρησιμεύει. 14. Τι είναι η τεχνολογία RAID και γιατί χρησιμοποιείται; Τι σημαίνουν τα αρχικά της; Ποια είδη RAID υπάρχουν και τι προσφέρει το καθένα; 15. Τι είναι η λανθάνουσα κρυφή μνήμη cache; Πώς λειτουργεί; 16. Να περιγράψτε τη διαδικασία του Swapping και να αναφέρετε πότε χρησιμοποιείται. 17. Ποια είναι τα χαρακτηριστικά αξιολόγησης των μέσων αποθήκευσης και ποιες οι μονάδες μέτρησης; 18. Να αναφέρετε το χαρακτηριστικό του σκληρού δίσκου που επηρεάζεται από τη διαδικασία του Defragment. 19. Τι είναι οι αλγόριθμοι και ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά τους; 20. Ποιες είναι οι βασικές λειτουργίες (πράξεις) επί των δομών δεδομένων; 21. Τι είναι η στοίβα; Να περιγράψετε τον τρόπο λειτουργίας της. 22. Τι είναι η ουρά; Να περιγράψετε τον τρόπο λειτουργίας της. Σελίδα 10 από 28

11 23. Ποιες είναι οι διαφορές ανάμεσα στα συντακτικά και τα λογικά λάθη; Δώστε από ένα παράδειγμα στην Pascal. 24. Ποιοι είναι οι βασικοί τύποι δεδομένων (Data Types) της Pascal; Να αναφέρετε τα όριά τους (κατά προσέγγιση και όπου αυτά υπάρχουν) καθώς και ένα παράδειγμα από τον κάθε τύπο. 25. Ποια διαφορά έχουν οι τοπικές (local) μεταβλητές από τις ολικές (global); 26. Να μεταφερθεί στο τετράδιό σας και να συμπληρωθεί ο πίνακας. Όπου 0 θεωρούμε ψευδή (false) συνθήκη και όπου 1 αληθή (TRUE). Α Β A and B A or B A xor B not A Ποιες δομές επανάληψης έχει η Pascal; Ποιος ο γενικός τρόπος σύνταξης της κάθε μίας; Περιγράψτε πότε χρησιμοποιείται η κάθε μία. 28. Να γραφεί πρόγραμμα σε Pascal το οποίο να ταξινομεί κατά φθίνουσα σειρά έναν πίνακα ακεραίων εκατό (100) θέσεων με όνομα PINAX, χρησιμοποιώντας τον αλγόριθμο ταξινόμησης φυσαλίδας (bubble sort). 29. Να γραφεί πρόγραμμα σε PASCAL το οποίο θα δέχεται από το πληκτρολόγιο έναν ακέραιο. Εν συνεχεία θα υπολογίζει και θα εκτυπώνει το παραγοντικό αυτού του αριθμού. Για παράδειγμα με είσοδο 5 το πρόγραμμα θα υπολογίζει το 5! = 1 * 2 * 3 * 4 * 5 = 120 και θα εκτυπώνει στην οθόνη το Να γραφεί πρόγραμμα σε Pascal το οποίο θα δέχεται ως είσοδο από το πληκτρολόγιο τη θερμοκρασία σε βαθμούς Κελσίου ( o C). Στη συνέχεια θα την μετατρέπει σε βαθμούς Φαρενάιτ ( o F) και θα την εμφανίζει στην οθόνη. Δίνεται ότι: (F-32)/C=9/5, όπου F οι βαθμοί θερμοκρασίας σε κλίμακα Fahrenheit και C οι βαθμοί θερμοκρασίας σε κλίμακα Celsius. 31. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) που να δέχεται ακέραιους αριθμούς από το πληκτρολόγιο μέχρι ο χρήστης να δώσει την τιμή μηδέν (0). Κατόπιν, το πρόγραμμα να εκτυπώνει το άθροισμα και το μέσο όρο των αριθμών αυτών. Στο πρόγραμμα θα πρέπει να υπάρχει πρόβλεψη ώστε να αποφευχθούν τυχόν δυσλειτουργίες, που μπορεί να οφείλονται στην περίπτωση της διαίρεσης με το 0. Ο χρήστης θα πρέπει να λαμβάνει ανάλογο μήνυμα και το πρόγραμμα να εκτελείται κανονικά. 32. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) που να δέχεται από το πληκτρολόγιο έναν ακέραιο αριθμό N και να υπολογίζει; N i 1 ( 1) (1* 2) (1* 2*3)... (1* 2*3*...* N) Σελίδα 11 από 28

12 33. Να γραφεί procedure (σε Pascal) με όνομα Ran που θα δέχεται 2 παραμέτρους xmin και xmax τύπου integer και θα εκτυπώνει ένα τυχαίο αριθμό στο διάστημα xmin έως xmax. 34. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) που να διαβάζει ένα χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο και να μας εκτυπώνει τι είδους χαρακτήρας είναι Αγγλικός - Ελληνικός, κεφαλαίος - μικρός, αριθμός ενώ αν δεν είναι τίποτα από τα παραπάνω ότι είναι ειδικός χαρακτήρας. 35. Να συμπληρωθεί ο πίνακας αληθείας για την παρακάτω έκφραση. Σε ποιες περιπτώσεις θα δουλέψει το ακόλουθο κύκλωμα; (((a OR b) AND (a XOR c)) AND ((a AND b) OR (NOT c))) a b c a OR b a XOR c d a AND b NOT c e F T T T T F F T F T F T T F T T T T T T T T F T T F F F F F F T F F T T T F T T T F T T T T T F F F F F T F T F F F T T F F F T F F F F F F F F F F F F F F T T F σημείωση: d = (((a OR b) AND (a XOR c)) e = ((a AND b) OR (NOT c))) F = d AND e 36. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) το οποίο θα δέχεται ως είσοδο ένα αλφαριθμητικό (String) π.χ. ένα όνομα, και θα το εκτυπώνει στην οθόνη κανονικά και ανεστραμμένο. Το πρόγραμμα θα πρέπει να ελέγχει αν το αλφαριθμητικό εισόδου είναι καρκινικό (παλίνδρομο) ή όχι και να εμφανίζει το ανάλογο μήνυμα. Παραδείγματα καρκινικών (παλίνδρομων) ονομάτων: a, bb, madam, sos, abcdeedcba. 37. Δίνεται πίνακας Α είκοσι (20) θέσεων, ο οποίος περιέχει επίθετα από φίλους σου. Δίνεται πίνακας Β είκοσι (20) θέσεων, ο οποίος στις αντίστοιχες θέσεις περιέχει τα τηλέφωνά τους. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) το οποίο θα δέχεται από το πληκτρολόγιο ένα επίθετο, θα ανατρέχει στον πίνακα Α και εφόσον το βρει θα σου τυπώνει το τηλέφωνό του. Αν το επίθετο δεν υπάρχει στον πίνακα Α τότε θα σου τυπώνει το κατάλληλο μήνυμα και το πρόγραμμα θα τερματίζει. 38. Να γραφεί σε Pascal η διαδικασία της γρήγορης ταξινόμησης (quick sort). Σελίδα 12 από 28

13 39. Γνωρίζοντας ότι η 1η Ιανουαρίου 1900 ήταν Κυριακή, να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) που να δέχεται την ημερομηνία γεννήσεως του χρήστη και να του επιστρέφει τη μέρα της εβδομάδας που γεννήθηκε. Σημειώνεται ότι ένα έτος είναι δίσεκτο όταν α) εκφράζει αιώνα και διαιρείται ακριβώς με το 400 και β) αν δεν εκφράζει αιώνα και διαιρείται ακριβώς με το Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) που θα ζητάει από τον παίκτη 1 να δώσει έναν αριθμό από το 0 έως το 100. Κατόπιν θα καθαρίζει την οθόνη και θα ζητάει από τον παίκτη 2 να βρει αυτόν τον αριθμό (o παίκτης 2 να έχει το πολύ 5 προσπάθειες). Σε κάθε προσπάθεια του παίκτη 2 το πρόγραμμα θα τον ενημερώνει αν ο αριθμός που έβαλε ο παίκτης 1 είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος. Η αναζήτηση του αριθμού θα σταματάει όταν ο παίκτης 2 βρει τον αριθμό ή του τελειώσουν οι προσπάθειες. Κατόπιν το πρόγραμμα θα βγάζει κατάλληλο μήνυμα θα εκτυπώνει τον αριθμό των προσπαθειών που χρειάστηκαν αν ο παίκτης 1 έχει βρει τον αριθμό, ενώ αν δεν τον έχει βρει θα του εκτυπώνει τον αριθμό που έψαχνε με αντίστοιχο μήνυμα. Στο τέλος το πρόγραμμα θα ρωτάει αν οι παίκτες θέλουν να ξαναπαίξουν και αν πατάνε τον χαρακτήρα Y τότε θα ξαναπαίζουν, αν πατάνε οποιοδήποτε άλλο χαρακτήρα το πρόγραμμα θα τελειώνει. 41. Να γραφεί πρόγραμμα που να αποθηκεύει ακέραιους αριθμούς από το πληκτρολόγιο σε έναν πίνακα διαστάσεων 5x5 και κατόπιν να εκτυπώνει: α. όλα τα στοιχεία του πίνακα β. όλα τα στοιχεία της κύριας διαγωνίου του πίνακα γ. όλα τα στοιχεία της αναστροφής διαγωνίου του πίνακα 42. Τι είναι το λειτουργικό σύστημα και ποιος ο ρόλος του; 43. Ποια η θέση του λειτουργικού συστήματος ως προς το υλικό (hardware) του υπολογιστή και τα προγράμματα εφαρμογών; 44. Τι προσφέρει η οργάνωση αρχείων σε καταλόγους; 45. Ποιες λειτουργίες εκτελούνται στα αρχεία από ένα λειτουργικό σύστημα; 46. Τι είναι οι οδηγοί συσκευών (drivers); 47. Ποια είναι τα είδη των λειτουργικών συστημάτων; 48. Περιγράψτε το πολυχρηστικό λειτουργικό σύστημα. Δώστε παράδειγμα. 49. Τι είναι οι διεργασίες και ποιες οι διαφορές τους από τα προγράμματα; 50. Ποιες είναι οι βασικές εργασίες (υπηρεσίες) ενός λειτουργικού συστήματος; 51. Τι είναι η εικονική μνήμη, τι προσφέρει, και πώς γίνεται η διαδικασία ανταλλαγής (swapping); 52. Τι είναι οι κλήσεις συστήματος, τι εξυπηρετούν και με ποιο τρόπο υλοποιούνται από τα προγράμματα χρήστη; 53. Τι είναι οι ιδεατές μηχανές (virtual machines) και για ποιο λόγο χρησιμοποιούνται; Να αναφέρετε σχετικό παράδειγμα. 54. Τι είναι το αδιέξοδο (deadlock), πώς δημιουργείται και με ποιον τρόπο μπορεί να γίνει πρόληψηαποφυγή του; 55. Περιγράψτε τις διεργασίες πραγματικού χρόνου. 56. Τι είναι τα νήματα (threads) που δημιουργούνται από τις διεργασίες και πώς λειτουργούν; 57. Τι είναι η χρονοδρομολόγηση των διεργασιών, τι επιτυγχάνει και ποιες οι κατηγορίες αλγορίθμων χρονοδρομολόγησης; 58. Να αναφέρετε τα κριτήρια αξιολόγησης των αλγορίθμων χρονοδρομολόγησης. 59. Τι ξέρετε για τα συστήματα καταμερισμού χρόνου; Ποιο είναι το βασικό πλεονέκτημά τους σε σχέση με τις άλλες κατηγορίες λειτουργικών συστημάτων; Σελίδα 13 από 28

14 60. Τι είναι ο πυρήνας (Kernel) του λειτουργικού συστήματος; Να περιγράψετε τη σχέση του με τις διεργασίες. 61. Περιγράψτε τα βασικά χαρακτηριστικά των παρακάτω μέσων μετάδοσης και δώστε παραδείγματα: α. Ομοαξονικά β. Οπτικών Ινών γ. Ασύρματες Ζεύξεις 62. Αναλύστε τι εννοούμε με τα νούμερα 10/100, 10/100/1000 και 100/1000 στις κάρτες δικτύων. 63. Αναλύστε τι εννοούμε με τις ορολογίες Intranet και extranet. 64. Αναλύστε τις διαφορές μεταξύ ασύρματων και ενσύρματων δικτύων. 65. Αναλύστε τι εννοούμε με τον όρο τοπικό δίκτυο και πώς ορίζεται τοπογραφικά. 66. Αναλύστε τι εννοούμε με τον όρο WWW (World Wide Web). 67. Αναλύστε τι εννοούμε με τον όρο μάσκα δικτύου. 68. Αναλύστε τις διαφορές στη λειτουργία μεταξύ Επαναληπτών (Repeaters) και Δρομολογητών (Routers). 69. Περιγράψτε δύο τρόπους σύνδεσης δύο υπολογιστών σε δίκτυο. 70. Περιγράψτε τι εννοούμε με το όρο εξυπηρετητής (Server) και τι με τον όρο πελάτης (Client) σε ένα δίκτυο. 71. Περιγράψτε τι είναι οι IP διευθύνσεις. Δώστε τέσσερα (4) παραδείγματα. 72. Περιγράψτε τι είναι η στατική και τι η δυναμική IP. 73. Περιγράψτε την υπηρεσία DNS και δώστε παράδειγμα χρήσης της. 74. Αναλύστε τι είναι το FTP και τι το HTTP και ποια η χρήση τους στο Διαδίκτυο. 75. Αναφέρατε τέσσερεις (4) αλγόριθμους ταξινόμησης. 76. Με ποια κριτήρια αξιολογούνται οι αλγόριθμοι ταξινόμησης; 77. Τι είναι ο parser, πώς λειτουργεί και ποία είναι η πιο συνηθισμένη χρήση του; 78. Τι είναι το pattern matching; 79. Τι είναι οι στατικές και τι οι δυναμικές δομές δεδομένων; Ποιες οι διαφορές τους; 80. Ποια πλεονεκτήματα έχουν οι λίστες σε σχέση με τους πίνακες; 81. Περιγράψτε σχηματικά τα παρακάτω: α) απλά συνδεδεμένη λίστα (single linked lists) β) διπλά δυνδεδεμένη λίστα (double linked lists) γ) κυκλική λίστα (cyclic lists) δ) δέντρα (trees) ε) γράφοι (graphs). 82. Τι είναι τα ισορροπημένα δένδρα (balanced trees) και ποια η χρησιμότητά τους στους αλγόριθμους δενδρικής αναζήτησης; 83. Τι ονομάζουμε απλά και τι διπλά συνδεδεμένη λίστα; Ποια η χρήση τους; 84. Περιγράψτε σχηματικά τα βήματα της προσθήκης ενός νέου στοιχείου σε μια απλά συνδεδεμένη λίστα (single linked list). 85. Περιγράψτε σχηματικά τα βήματα της αφαίρεσης ενός στοιχείου από μια απλά συνδεδεμένη λίστα (single linked list). 86. Περιγράψτε σχηματικά τα βήματα της προσθήκης ενός νέου στοιχείου σε μια διπλά συνδεδεμένη λίστα (double linked list). 87. Περιγράψτε σχηματικά τα βήματα της αφαίρεσης ενός στοιχείου από μία διπλά συνδεδεμένη λίστα (double linked list). Σελίδα 14 από 28

15 88. Περιγράψτε σχηματικά την αναζήτηση του στοιχείου Λ στον παρακάτω πίνακα 24 θέσεων, με την τεχνική binary search Α Β Γ Δ Ε Ζ Η Θ Ι Κ Λ Μ Ν Ξ Ο Π Ρ Σ Τ Υ Φ Χ Ψ Ω 89. Περιγράψτε σχηματικά την ταξινόμηση, με αύξουσα σειρά του παρακάτω πίνακα, χρησιμοποιώντας την τεχνική mergesort και περιγράφοντας αναλυτικά το κάθε βήμα της ταξινόμησης Να ταξινομήσετε τον παρακάτω πίνακα με τις τεχνικές selection sort και bubble sort, περιγράφοντας αναλυτικά το κάθε βήμα της ταξινόμησης Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) το οποίο να υλοποιεί τον αλγόριθμο ταξινόμησης φυσαλίδας (bubble sort) ενός πίνακα ακεραίων (Integers) με όνομα array[] και μέγεθος 10 στοιχείων. Να εξηγήσετε τον τρόπο που δουλεύει ο αλγόριθμος. 92. Να περιγράψετε τη λειτουργία των αλγόριθμων Selection Sort και Bubble Sort. Ποιος αλγόριθμος ταξινόμησης είναι ταχύτερος και γιατί; 93. Να γραφεί πρόγραμμα (σε Pascal) το οποίο να υλοποιεί τον αλγόριθμο ταξινόμησης merge sort με όποιον τρόπο επιθυμείτε. Στη συνέχεια να δοθούν τα αποτελέσματά του βηματικά, με το χέρι στον πίνακα [12,5,6,11,14,10,8,9], μέχρι να γίνει η τελική του ταξινόμηση σε αύξουσα διάταξη. 94. α) Τι ονομάζουμε recursion (αναδρομή); β) Να γραφεί αναδρομική συνάρτηση (σε Pascal) με όνομα power που να δέχεται σαν παραμέτρους δυο ακέραιους αριθμούς (a και b) και να επιστρέφει το αποτέλεσμα a b. Ισχύει: a b = a * a * a * * a (b φορές) π.χ. 3 5 = 3 * 3 * 3 * 3 * 3 (5 φορές) γ) Περιγράψτε σχηματικά πως δουλεύει για α=3 και β= α) Να γραφεί αναδρομικό function (σε Pascal) που να υπολογίζει το F (n) =F (n-1) * F (n-2) ισχύει F (2) =F (1) =F (0) =1 β) Περιγράψτε σχηματικά πώς δουλεύει για n=5 96. Να βρεθεί η βέλτιστη διαδρομή από τον κόμβο A έως τον κόμβο D για τον παρακάτω γράφο. Σελίδα 15 από 28

16 97. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των Βάσεων Δεδομένων; 98. Ποιος είναι ο ρόλος του διαχειριστή της Βάσης Δεδομένων; 99. Να περιγραφούν τα τρία βασικά μοντέλα (δομές) που έχουν επικρατήσει στις Βάσεις Δεδομένων Τι είναι: α) Οι οντότητες. β) Οι ιδιότητες των οντοτήτων. γ) Το πρωτεύον κλειδί Να γραφεί η εντολή SQL που διαγράφει μια σχέση (πίνακα) και τον ορισμό της με όνομα SALARY Να περιγράψετε με λίγα λόγια τι κάνει η καθεμία από τις εντολές: CREATE, DROP, ALTER Να περιγράψετε με λίγα λόγια τι κάνει η καθεμία από τις εντολές: SELECT, UPDATE, INSERT, DELETE Να περιγράψετε τις δυνατές συσχετίσεις δύο οντοτήτων μεταξύ τους Να δώσετε τους ορισμούς του δευτερεύοντος κλειδιού και του ξένου κλειδιού (foreign key) σε μια βάση δεδομένων Δώστε τον ορισμό και ένα παράδειγμα της πράξης ένωσης δύο σχέσεων R και S (R U S) Ένας πίνακας μιας σχεσιακής βάσης δεδομένων έχει τις εξής στήλες: «Κωδικός», «Όνομα», «Επώνυμο», «Αριθμός Δελτίου Ταυτότητας», «Ημερομηνία Γέννησης», «Διεύθυνση», «Τηλέφωνο» και «Μισθός». Τι τύπο δεδομένων πρέπει να έχει η κάθε στήλη του πίνακα αυτού; 108. Να γραφεί η εντολή SQL που δημιουργεί τον παρακάτω πίνακα (σχέση) με το όνομα ΛΥΚΕΙΑ: α) Κωδικός_ΛΥΚΕΙΟΥ, ακέραιος και πρωτεύον κλειδί. β) Διεύθυνση, χαρακτήρες (40). γ) ΤΚ, ακέραιος. δ) Τηλέφωνο, χαρακτήρες (30). ε) Πόλη, χαρακτήρες (40) Τι είναι τα ευρετήρια σε μια βάση δεδομένων, πού και γιατί χρησιμοποιούνται; Ποιο είναι το πλεονέκτημα και ποιο το μειονέκτημά τους; 110. Πότε μια σχέση (πίνακας) βρίσκεται στην Πρώτη Κανονική Μορφή (1 η NF); Δώστε παράδειγμα Πότε μια σχέση (πίνακας) βρίσκεται στη Δεύτερη Κανονική Μορφή (2 η NF); Δώστε παράδειγμα Δίνεται ο παρακάτω πίνακας με το όνομα COUNTRIES με πρωτεύον κλειδί το πεδίο Κωδικός: Κωδικός Όνομα Πρωτεύουσα Πληθυσμός Γλώσσα 458 Γαλλία Παρίσι Γαλλικά Σελίδα 16 από 28

17 478 Ιταλία Ρώμη Ιταλικά 423 Ισπανία Μαδρίτη Ισπανικά 979 Ελλάδα Αθήνα Ελληνικά Τα πεδία Κωδικός, Όνομα, Πρωτεύουσα, Γλώσσα είναι τύπου «χαρακτήρας» και το πεδίο Πληθυσμός είναι τύπου «πραγματικός αριθμός». Να γραφτούν οι εντολές SQL που: α) Να διαγράφουν τη γραμμή με κωδικό χώρας 478. β) Να αλλάζουν τον πληθυσμό της χώρας με κωδικό 979 σε γ) Να επιστρέφουν όλες τις γραμμές και στήλες. δ) Να εισάγουν στον πίνακα τις παρακάτω δύο γραμμές: 324, Πορτογαλία, Λισαβόνα, , Πορτογαλικά. 535, Γερμανία, Βερολίνο, , Γερμανικά Να γραφεί πρόγραμμα σε C που να καταχωρεί σε ένα πίνακα 10 επί 10 την προπαίδεια και να την εκτυπώνει στην οθόνη Να γραφεί σε C, πρόγραμμα που να δέχεται ένα string από το πληκτρολόγιο και, αφού μετατρέψει τους μικρούς του χαρακτήρες σε κεφαλαίους, να το εκτυπώνει στην οθόνη Τι είναι τα Τοπικά Δίκτυα (LAN), τι τα Μητροπολιτικά Δίκτυα (WAN) και τι τα Δίκτυα Ευρείας Περιοχής (WAN); 116. Να αναφέρετε τα μέσα μετάδοσης δεδομένων και να δώσετε συνοπτική περιγραφή του κάθε μέσου Να εξηγήσετε πώς λειτουργούν οι υπηρεσίες με σύνδεση (connection oriented services) και πώς οι υπηρεσίες χωρίς σύνδεση (connectionless services). Να δώσετε από ένα αντιπροσωπευτικό παράδειγμα για τον κάθε τύπο υπηρεσίας Στο OSI, ποιες είναι οι αρμοδιότητες του στρώματος φυσικού επιπέδου (Physical Layer); 119. Ποια πλεονεκτήματα μας παρέχει η τεχνολογία ISDN σε σχέση με την PSTN; 120. Αναφέρετε τα επίπεδα του OSI. Δώστε ένα απλό διάγραμμα Να δώσετε τους ορισμούς για τα τρία είδη επικοινωνίας: απλή (simplex), αμφίδρομη μη ταυτόχρονη (half duplex) και αμφίδρομη ταυτόχρονη (full duplex). Ποιες είναι οι ομοιότητες και ποιες οι διαφορές τους; 122. Να συγκρίνετε την τοπολογία αρτηρίας (BUS) με την τοπολογία δακτυλίου (RING), τονίζοντας τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της κάθε τεχνολογίας. Να δώσετε τους ορισμούς τους και να αναφέρετε τον κυριότερο εκπρόσωπο της κάθε μιας Τι είναι και τι περιλαμβάνει ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας; 124. Να αναφέρετε χαρακτηριστικά του πρότυπου ATM (Asynchronous Transfer Mode) Ποια είναι η διαφορά της σύγχρονης από την ασύγχρονη μετάδοση; Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και ποια τα μειονεκτήματα των δύο τρόπων μετάδοσης; 126. Σε ποια επίπεδα του OSI ανήκουν οι ακόλουθες υπηρεσίες: FTP, IP, UDP, TCP, TELNET, RS232, X25, HDLC Να περιγράψετε τον τρόπο λειτουργίας της τεχνικής CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection). Ποιος θεωρείται ο κλασικός εκπρόσωπός της; 128. Τι είναι το TCP; Τι είναι το UDP; Ποια είναι η ουσιαστική διαφορά τους; Να δώσετε τους ορισμούς τους, να αναφέρετε που χρησιμοποιείται το καθένα από αυτά και γιατί και να δώσετε δύο (2) παραδείγματα εφαρμογών τους. Σελίδα 17 από 28

18 ΟΜΑΔΑ Β 1. Ποια χρωματικά μοντέλα υπάρχουν; Δώστε μια σύντομη περιγραφή για τη λειτουργία τους και για τα χρώματα που χρησιμοποιούνται στο κάθε ένα. 2. Περιγράψτε τον τρόπο λειτουργίας του χρωματικού μοντέλου CMYK. 3. Ποιο χρώμα ονομάζουμε πρωτεύον συμπληρωματικό και ποια δευτερεύοντα; Δώστε δύο (2) παραδείγματα, καθώς και αιτιολογία για το λόγο χρήσης τους. 4. Τι ονομάζουμε Bit Depth; 5. Τι ονομάζουμε Color Depth; 6. Ποιες κατηγορίες εικόνων γνωρίζετε με βάση το bit depth; 7. Ποια είναι τα χαρακτηριστικά μιας εικόνας bitmap; 8. Αναλύστε το βασικό τρόπο υπολογισμού του μεγέθους σε ασυμπίεστο αρχείο εικόνας. 9. Τι περιγράφουν τα κανάλια μίας εικόνας; 10. Τι περιγράφει το κανάλι alpha στις εικόνες; 11. Αναλύστε το βασικό τρόπο υπολογισμού του μεγέθους σε ασυμπίεστο αρχείο βίντεο. 12. Υπολογίστε το μέγεθος σε Kbytes που δεσμεύεται από τον αποθηκευτικό χώρο ενός σκληρού δίσκου κατά την σύλληψη ασυμπίεστου ψηφιακού video χωρίς ήχο, από βιντεοσυσκευή με σύνθετο βιντεοσήμα PAL, διάρκειας 2 λεπτών. 13. Ποιο είναι το μέγεθος μιας ασυμπίεστης εικόνας bitmap (σε bytes), διαστάσεων 100x100 pixels, αν είναι: α) true-color β) grayscale; 14. Τι είναι τα lossy και τι τα lossyless (ή non-lossy) format εικόνας; 15. Δώστε μία σύντομη περιγραφή για τέσσερα από τα ακόλουθα format εικόνας: BMP, TIFF, TGA, FIF, PSD, GIF, JPEG, OpenEXR. 16. Περιγράψτε τις διαφορές μεταξύ των προτύπων TIFF, JPEG, GIF. Που χρησιμοποιείται το καθένα; 17. Τι γνωρίζετε για τα διανυσματικά (vector) γραφικά; 18. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και ποια τα μειονεκτήματα των bitmap και ποια των vector γραφικών; 19. Ποιες είναι οι βασικές διαφορές μεταξύ bitmap και vector (διανυσματικών) γραφικών; 20. Ποιες κατηγορίες γραμματοσειρών γνωρίζετε; 21. Τι είναι η PostScript; 22. Πώς επιρεάζουν οι γραμματοσειρές (fonts) την επίδοση ενός Η/Υ; 23. Τι είναι τα Codec; 24. Τι γνωρίζετε για τα: α) AVI, β) QuickTime και γ) MPEG; 25. Ποιο είναι το μέγεθος του αρχείου, ενός ασυμπίεστου ήχου με συχνότητα δειγματολειψίας 44KHz, 4 κανάλια ήχου και βάθος χρώματος 16 bit, διάρκειας 30 δευτερολέπτων; 26. Δώστε μια σύντομη περιγραφή για τα αρχεία τύπου wav και midi. 27. Ποια είναι τα χαρακτηριστικά ενός αρχείου κυματομορφής (wave); 28. Τι γνωρίζετε για το πρωτόκολλο midi; 29. Ποια είναι τα βασικότερα χαρακτηριστικά των καρτών γραφικών; 30. Πως ψηφιοποιείται το σήμα ενός βίντεο; 31. Περιγράψτε σχηματικά το pipeline μιας συνηθισμένης κάρτας γραφικών. Σελίδα 18 από 28

19 32. Περιγράψτε εν συντομία το ρόλο των GPU, Video RAM, Frame Buffer και RAMDAC στην κάρτα γραφικών. 33. Αναφέρατε τα πρότυπα του fire wire, τις ταχύτητες που έχει το κάθε ένα και τη χρήση τους. 34. Τι ονομάζουμε Color Calibration; 35. Περιγράψτε τους τρόπους ρύθμισης των χρωμάτων (Color Calibration). 36. Με ποιους τρόπους - τεχνικές μπορούμε να κάνουμε τρισδιάστατα μοντέλα με βάση εικόνεςφωτογραφίες; 37. Τι γνωρίζετε για τα CDD; 38. Ποιες κατηγορίες αποθηκευτικών μέσων έχουμε; Σε ποια από αυτές ανήκουν οι σκληροί δίσκοι και σε ποια οι οπτικοί δίσκοι; 39. Να βρεθούν τα χρώματα που είναι στην παρακάτω λίστα. Υπάρχουν χρώματα συμπληρωματικά μεταξύ τους; Αν ναι, ποια ειναι αυτά και ως προς τι είναι συμπληρωματικά; α) #FF0000 b) #FFFFFF c) #00FFFF d) # e) #A1A1A1 Σημείωση: δοκιμάστε πρώτα να μετατρέψετε τις παραπάνω τιμές στην κλίμακα 0 έως 255 για κάθε κανάλι χρώματος. 40. Τι είδος και πόση ταχύτητα πρέπει να έχει ένας σκληρός δίσκος για να μπορέσει να αναπαράγει σωστά ένα ασυμπίεστο αρχείο βίντεο διάρκειας 10 δευτερολέπτων σε ανάλυση PAL (720 x 25 fps). 41. Να περιγράψτε τον τρόπο λειτουργίας των αποθηκευτικών μέσων σταθερής γραμμικής ταχύτητας (CLV constant linear velocity) και να αναφέρετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά τους. 42. Περιγράψτε τον τρόπο λειτουργίας των αποθηκευτικών μέσων σταθερής γωνιακής ταχύτητας (CAV constant angular velocity) και να αναφέρετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά τους. 43. Τι γνωρίζετε για το Frame Buffer; Τι είναι το double buffering; 44. Τι είναι οι σαρωτές (scanners); Τι είναι τα προγράμματα OCR; 45. Τι ονομάζουμε ρυθμό της μετάδοσης της πληροφορίας (data transfer rate) στους σκληρούς δίσκους; Περιγράψτε αναλυτικά τον τρόπο που γίνεται το τεστ (benchmark) σε ένα δίσκο, και αναλύστε τα μειονεκτήματα του, Με ποιο χαρακτηριστικό «διορθώνονται»; 46. Τι ονομάζουμε MTBF στους σκληρούς δίσκους; 47. Τι μέγεθος πρέπει να έχει κατ ελάχιστον ο frame buffer μιας κάρτας γραφικών για να μπορεί αυτή να υποστηρίξει ανάλυση 1600x1200; 48. Ονομάστε το χαρακτηριστικό που κερδίζουμε σε ένα σκληρό δίσκο όταν του έχουμε κάνει defrag. Τεμκηριώστε την απάντησή σας. 49. Τι ονομάζουμε σταθερό ρυθμό της μετάδοσης της πληροφορίας (sustained data transfer rate) στους σκληρούς δίσκους; Περιγράψτε αναλυτικά τον τρόπο που γίνεται το τεστ (benchmark) σε ένα δίσκο. 50. Σε ποιες αναλύσεις πρέπει να είναι οι εικόνες που χρησιμοποιούμε στη δημιουργία παιχνιδιών; Για ποιο λόγο είναι χρήσιμο να δουλεύουμε σε αυτές; 51. Για ποιο λόγο είναι καλό να χρησιμοποιούμε τους τύπους δεδομένων της OpenGL; 52. Περιγράψτε τη δομή μιας εφαρμογής φτιαγμένης σε OpenGL. 53. Περιγράψτε σχηματικά την αρχιτεκτονική της OpenGL. 54. Περιγράψτε αναλυτικά τι είναι το double buffering. Με ποια εντολή ενεργοποιούμε το double Σελίδα 19 από 28

20 buffering σε RGB mode στην OpenGL; Με ποια εντολή κάνουμε swap τον front και τον back buffer έτσι ώστε να έχουμε animation; 55. Τι είναι η glutmainloop() (στην OpenGL); 56. Τι ονομάζουμε callback function και γιατί (στην OpenGL); 57. Να γραφεί συνάρτηση σε OpenGL που να σχεδιάζει ένα επίπεδο (plane). 58. Με ποια εντολή δημιουργούμε ένα τρισδιάστατο ορθογραφικό παράθυρο με διαστάσεις: αριστερά - 3, δεξιά 3, πάνω 3, κάτω -3 και clipping planes στα 1 και 100 για το near και far αντίστοιχα (στην OpenGL); 59. Περιγράψτε τη σύνταξη και τις παραμέτρους της gllookat()(στην OpenGL). 60. Ποιες εντολές χρησιμοποιούμε σε μια εφαρμογή τρισδιάστατων γραφικών με τη χρήση του OpenGL API για τη δημιουργία: α. ενός παραθύρου για texture mapping (uv unwarp), β. ορθογραφικού παραθύρου όπως το front ή το userγ, για τη δημιουργία προοπτικού παραθύρου, γ. ενός προοπτικού (perspective) παραθυρού 61. Ποια είναι η λειτουργία της glclear() και ποια της glclearcolor3f() (στην OpenGL); 62. Στην OpenGL όπως και στα περισσότερα API γραφικών χρησιμοποιούμε normalized values, τι σημαίνει αυτό; 63. Ορίζοντας σε προοπτικό παράθυρο το to near clipping plane στο 5.8 και το far στο , τι τιμή τους δίνει η OpenGL για να υπάρχει συμβατότητα με τις λειτουργίες της; 64. Σε τι οφείλουμε το γεγονός ότι η OpenGL μπορεί να δείξει από 256 έως δισεκατομμύρια χρώματα χωρίς να χρειαστεί να ξαναγράψουμε ή να ξανακάνουμε compile τον κώδικα; 65. Με ποια σειρά γίνονται οι διεργασίες για τον υπολογισμό της τελικής εικόνας (rendering) στην OpenGL; 66. α. Σε ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου (τύπου farcry, unreal, doom), ποιο function θα χρησιμοποιούσατε για να προγραμματίσετε την κίνηση (κλωτσιά) που έχει το όπλο όταν ο χρήστης πυροβολεί; β. σε παιχνίδι πρώτου προσώπου (τύπου farcry, unreal, doom), ποιο function θα χρησιμοποιούσατε για να προγραμματίσετε την κίνηση που έχει η camera όταν ο χρήστης είναι σταθερός και κοιτάζει τριγύρω; γ. σε παιχνίδι ισομετρικό (τύπου Company of Heroes, StarCraft, Heroes of Might & Magic, Command & Conquer, Warhammer 40k), ποια συνάρτηση θα χρησιμοποιούσατε για την κάμερα; Τα ανωτέρω ερωτήματα αφορούν την OpenGL. 67. Να αναφέρετε και να περιγράψετε σύντομα τα callback functions της OpenGL. 68. Ποια η λειτουργία της glutdisplaymousefunc() (στην OpenGL); 69. Ποια η λειτουργία της glutreshapefunc() (στην OpenGL); 70. Ποια η λειτουργία της glutkeyboardfunc() (στην OpenGL); 71. Ποια η λειτουργία της glutmousefunc() (στην OpenGL); 72. Ποια η λειτουργία της glutpassivemousefunc() (στην OpenGL); 73. Ποια η λειτουργία της glutidlefunc() (στην OpenGL); 74. Να γραφεί function (στην OpenGL) με όνομα keyboard που να λειτουργεί έτσι ώστε, όταν ο χρήστης πατήσει το Q (ή q ) να κλείνει την εφαρμογή και όταν πατήσει το C (ή c ) να καθαρίζει την οθόνη στο χρώμα του GL_COLOR_BUFFER_BIT. Επίσης να γράψετε την εντολή του mainloop που θα το καλέσετε. Σελίδα 20 από 28

21 75. Περιγράψτε σχηματικά τα βασικά γεωμετρικά σχήματα της OpenGL. 76. Να γραφεί function drawrhombus (στην OpenGL) που να δέχεται σαν παράμετρο έναν πίνακα 3 θέσεων με δεκαδικούς αριθμούς (GLfloat) και να σχεδιάζει τον ακόλουθο ρόμβο με το χρώμα που έχει ο πίνακας. 77. Για ποιο λόγο χρησιμοποιούμε ομογενοποιημένο σύστημα συντεταγμένων; 78. Με ποιους τρόπους μπορούμε να μετατοπίσουμε ένα αντικείμενο -σχήμα στην OpenGL; 79. Αναφέρατε τις εντολές (μαζί με τις παραμέτρους τους) για προοπτική (perspective) και για ορθογραφική (orthographic) απεικόνιση (στην OpenGL). 80. Ποιες εντολές χρησιμοποιούμε για τις εξής λειτουργίες της OpenGL: α. translate β. rotate γ. scale ή stretch; 81. Περιγράψτε τα βήματα για τη δημιουργία animation στην OpenGL. 82. Ποιες είναι οι ιδιότητές που έχουν οι επιφάνειες στην OpenGL; Σελίδα 21 από 28

22 83. Αναφέρατε τους τύπους των symbols που υπάρχουν στο Flash και τα χαρακτηριστικά του κάθενος από αυτούς. 84. Αναφέρατε τους τύπους των κειμένων που μπορούν να δημιουργηθούν από την εργαλειοθήκη του Flash και πώς χρησιμοποιούνται. 85. Ποιος ο ρόλος του frame HIT στο timeline ενός button symbol; Τι πρόβλημα δημιουργείται με κουμπί που περιέχει μόνο κείμενο και πώς το αντιμετωπίζετε; 86. Περιγράψτε πώς επιδρά μια μάσκα σε ένα layer που «μασκάρεται» στο Flash. Πώς θα δημιουργούσατε έναν τίτλο που να δείχνει ότι κυματίζει, όπως το νερό της πισίνας; 87. Γιατί χρησιμοποιούμε (στο Flash) keyframes; Πόσα keyframes χρειάζονται για να μετακινηθεί ένα αντικείμενο από το σημείο 0,0 στο σημείο 800,600 του stage; 88. Ποια είδη tweening υπάρχουν στο Flash και ποια είναι τα χαρακτηριστικά τους; 89. Τι ονομάζουμε cell animation και τι path animation (στο Flash); Δώστε ένα παράδειγμα που αυτά συνδυάζονται. 90. Με ποιο τρόπο κάνουμε path animation στο Flash; 91. Τι format θα πρέπει να έχουν τα γραφικά προκειμένου να ενσωματώνουν διαφάνεια κατά την εισαγωγή τους στο Flash. 92. Σε λευκό stage διαστάσεων 800*600px υπάρχει ένα μπλε τετράγωνο διαστάσεων 400*400px, το οποίο βρίσκεται στο σημείο 400,300 του stage. Περιγράψτε σχηματικά τι θα δει ο χρήστης όταν το movie γίνει publish. 93. Περιγράψτε τα αντικείμενα που πρέπει να δημιουργηθούν και τον τρόπο που πρέπει να τοποθετηθούν μέσα στην εφαρμογή, έτσι ώστε να έχουμε έναν κόκκινο κύκλο να διασχίζει οριζόντια το stage, φέρνοντας μαζί του ένα άλλο μικρότερο μπλε κύκλο σαν δορυφόρο του (δηλ. να διαγράφει κυκλική τροχιά γύρω από αυτόν) (στο Flash). 94. Περιγράψτε τα βήματα που θα κάνετε για να δημιουργήσετε ένα background με tiles που θα γεμίσει όλο το stage, έχοντας στα χέρια σας ένα bitmap tile διαστάσεων 128*128 px (στο Flash). 95. Με ποιο τρόπο καλείται ένα movieclip που υπάρχει στο stage μέσα από Actionscript; Δώστε ένα παράδειγμα (στο Flash). 96. Τι κάνει το getbytesloaded() function και τι το getbytestotal() function (στο Flash); Πού χρησιμοποιούνται; 97. Δηλώστε ένα πίνακα. Προσθέστε 3 στοιχεία. Τυπώστε τα περιεχόμενα του πίνακα στο Output window (στο Flash). 98. Τι κάνει το attachmovie() function και τι το duplicatemovieclip() function (στο Flash); 99. Διατυπώστε τον κώδικα (στο Flash) κάνοντας χρήση της for( ), για να δημιουργήσετε στο stage 10 movieclips σε οριζόντια διάταξη, που ναι απέχουν 50px το ένα από το άλλο. Χρησιμοποιείστε ως source το movieclip mc που βρίσκεται στο library με identifier src_mc. Τρόπος σύνταξης συνάρτησης: attachmovie(id, instance name, depth); 100. Πώς βρίσκουμε την απόσταση μεταξύ δυο σημείων των οποίων έχουμε τις συντεταγμένες στο stage; Δώστε ένα παράδειγμα (στο Flash) Διατυπώστε τον κώδικα για ένα movie clip, το οποίο θα μετακινείται 5px στο stage ανάλογα με την πίεση των βελών του πληκτρολογίου Δώστε ένα παράδειγμα (στο Flash) που γίνεται collision detection μεταξύ του movieclip mc_1 και του mc_2. To movieclip mc_1 κινείται αρχικά με βήμα 5px στον οριζόντιο άξονα του Σελίδα 22 από 28

23 stage(800*600). Εάν εξέλθει του stage από μια πλευρά εισέρχεται από την άλλη, διατηρώντας την κατεύθυνσή του. Εάν συναντήσει τo movieclip mc_2 η κατεύθυνσή του αναστρέφεται Διατυπώστε τον κώδικα (στο Flash) για ένα button που βρίσκεται στο stage και όταν πατηθεί αναπαράγει μέσω Actionscript το τραγούδι song που βρίσκεται στο library με identifier song_1. Μέθοδοι του sound object που θα χρειαστείτε: attachsound() και start() Με βάση τον τρόπο που κατασκευάζεται ο κόσμος σε ποιες κατηγορίες χωρίζονται οι game editors; 105. Ποιες είναι οι βασικές αρχές του level design; 106. Τι εννοούμε με τον όρο static mesh; 107. Τι είναι τα collision boxes; Με ποιο σκεπτικό τα κατασκευάζουμε; 108. Με ποιους τρόπους μπορούμε να δώσουμε UV coordinates σε ένα μοντέλο; 109. Ποιες τεχνικές φωτισμού χρησιμοποιούμε στα video games; 110. Τι είναι το bill boarding και ποια τα πλεονεκτήματά του; 111. Περιγράψτε τι είναι Level of Detail (LOD), που εφαρμόζεται και σε ποιές περιπτώσεις; 112. Περιγράψτε τη χρησιμότητα και τον τρόπο λειτουργίας των Audio Spheres Ποιες οι βασικές κλάσεις του unreal editor; 114. Τι είναι η κλάση actor (στην unreal script); 115. Τι είναι η κλάση pawn (στην unreal script); 116. Ποιες είναι οι τέσσερεις βασικές κλάσεις - καταστάσεις που έχει ένα όπλο στον unreal editor; 117. Να γραφεί κώδικας (στην unreal script) που να τροποποιεί το Shock Rifle έτσι ώστε να έχει impact 500 και damage Πώς προγραμματίζουμε τα fire και alternative fire στα όπλα του unreal; 119. Περιγράψτε την διαδικασία εξαγωγής animation από κάποιο πρόγραμμα τρισδιάστατων γραφικών - π.χ. 3DS Max- σε ένα game editor όπως ο unreal Τι ονομάζουμε trigger και τι mover (στην unreal script); 121. Τι είναι τα skyboxes; Περιγράψτε δυο τρόπους υλοποίησής τους Αναφέρατε τις περιπτώσεις που επιβάλλεται η χρήση πανοραμικών εικόνων στις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας και στα videogames Αναφέρατε τα πέντε στάδια της δημιουργίας ενός βίντεο καθώς και τη χρήση προγραμμάτων τρισδιάστατης σχεδίασης και κίνησης. (π.χ. 3d Studio) 124. Εξηγήστε τους όρους «key frames» και «tweening» που χρησιμοποιούνται στις τεχνικές προσομοίωσης κίνησης (animation) Τι είναι τα function curves (στα προγράμματα τρισδιάτατης απεικόνησης); 126. Τι σημαίνουν οι όροι Modeling, Rendering και Animation; 127. Τι είναι οι τεχνικές σχεδίασης και φωτισμού; Περιγράψτε περιληπτικά τρεις τεχνικές δημιουργίας της τελικής εικόνας (rendering) Ποιες τεχνικές γνωρίζετε για την απόδοση υλικών (materials & textures) πάνω στα τρισδιάστατα μοντέλα; 129. Τι είναι το UVMapping; 130. Τι είναι το Diffuse Map; 131. Τι είναι το Bump Map; 132. Τι είναι το Specular Map; 133. Τι είναι το Opacity Map; 134. Τι είναι το Normal Mapping και ποια η χρησιμότητα του; Περιγράψτε αναλυτικά τον τρόπο λειτουργίας του Τι είναι το Displacement Mapping; Σελίδα 23 από 28

24 136. Περιγράψτε την τεχνική συμπίεσης ψηφιακού video MPEG Τι είναι το linear και τι το non-linear editing; 138. Τι ονομάζουμε Transition; 139. Τι είναι το Cropping και τι το Trimming στο μοντάζ; 140. Τι είναι οι realtime video encoders; 141. Περιγράψτε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός ασυμπίεστου ψηφιακού αρχείου video Περιγράψτε τους τρόπους χρήσης του καναλιού superimpose Αναφέρατε τρία (3) διαφορετικά transition Ποια η λειτουργία των εργαλείων χρονοδιαδρόμου (time-based); 145. Περιγράψτε το χρωματικό μοντέλο HSB που χρησιμοποιούν τα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας Τι είναι τα path στο photoshop; Ποιο σκοπό εξυπηρετούν; 147. Ποια η χρησιμότητα του χρωματικού μοντέλου HLS; Περιγράψτε το σχηματικά Ποια είναι τα πλεονεκτήματα της εργασίας σε επίπεδα (layers) σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας όπως το photoshop; 149. Ποιος ο ρόλος και οι χρησιμότητες του alpha channel; 150. Περιγράψτε αναλυτικά τον τρόπο λειτουργίας της for ( ; ; ) στην C Ποιος είναι ο conditional operatior; Να γραφεί σε μία γραμμή τμήμα κώδικα προγράμματος στην C που να δίνει στη μεταβλητή max την τιμή της μεγαλύτερης από το a ή το b Tι είναι το function overloading; Εξηγήστε την λειτουργία του και δώστε ένα παράδειγμα Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του αντικειμένου και της κλάσης; 154. Tι γνωρίζετε για τις κλάσεις; Τι είναι ο constructor και τι ο destructor σε μια κλάση; Ποιος ο λόγος χρήσης τους; 155. Δώστε ένα παράδειγμα σε C++ που να εκτυπώνει τα μηνυματα το ένα κάτω από το άλλο hello this is C++, This is a program in C++, C++ is an Object Oriented Language Αναλύστε τις βασικές διαφορές μεταξύ C και C++, όσον αφορά στα χαρακτηριστικά που προσθέτει η C Αναλύστε τις διαφορές μεταξύ if και else if όσον αφορά στον έλεγχο και στη χρήση τους. Δώστε παράδειγμα Αναλύστε συνοπτικά την χρήση των αρχείων header και δώστε δύο (2) παραδείγματα της χρήσης του iostream.h στην C Αναλύστε τη χρήση των πινάκων χαρακτήρων string στον προγραμματισμό με C Αναλύστε τις διαφορές μεταξύ for, while και do while, όσον αφορά στον έλεγχο των συνθηκών τους. Δώστε από ένα (1) παράδειγμα σε C ή C Αναλύστε τη χρήση των συναρτήσεων στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Δώστε παράδειγμα πως οι συναρτήσεις καλούνται ως μηνύματα σύνδεσης μεταξύ τάξεων Δημιουργήστε το πρόγραμμα υπολογιστής (Calculator) που προσθέτει, αφαιρεί και πολλαπλασιάζει 3 αριθμούς integer. Το πρόγραμμα έχει 3 συναρτήσεις που καλούνται μέσα από ένα menu που παρουσιάζεται στον χρήστη με επιλογές. Η πρώτη επιλογή καλεί την συνάρτηση της πρόσθεσης, η δεύτερη της αφαίρεσης, η τρίτη του πολλαπλασιασμού Αναλύστε τον ορισμό της κλάσης (Class) και την σχέση της με τα αντικείμενα (objects) Αναλύστε τον όρο Κληρονομικότητα (inheritance). Δηλώστε τι είναι superclass και τι subclass Αναλύστε τη χρήση της υπερφόρτωσης σε συναρτήσεις και κατασκευαστές Αναλύστε τις διαφορετικές τεχνικές προγραμματισμού procedural, structured και αντικειμενοστραφή. Εξηγήστε τις βελτιώσεις που φέρνει ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός. Σελίδα 24 από 28

25 167. Αναλύστε την διαδικασία αναδρομής (recursion), εξηγήστε τη σημασία της και δώστε ένα παράδειγμα χρήσης της στην C Δημιουργήστε σε C++ το πρόγραμμα παραγοντικός υπολογιστής. Το πρόγραμμα θα δέχεται από τον χρήστη ένα αριθμό και θα επιστρέφει το αποτέλεσμά του σαν παραγοντικό αριθμό. Χρησιμοποιήστε συναρτήσεις αναδρομής. (Παραγοντικοί αριθμοί Ν! = 1*2*3...*Ν) 169. Αναλύστε τη διαδικασία μιας ένθετης δομής. Πώς μια δομή μπορεί να περιέχει ένα πεδίο που να είναι μια άλλη δομή; Δώστε παράδειγμα σε C Δημιουργήστε το πρόγραμμα εύρεσης λέξης string σε C++. Το πρόγραμμα δημιουργεί δύο πίνακες string που ο πρώτος περιέχει την πρόταση «C++ is an object oriented Language and is a superset of C». Ο δεύτερος περιέχει την λέξη «is». Το πρόγραμμα πρέπει να ψάχνει στον πρώτο πίνακα να βρει εάν υπάρχει η λέξη που περιέχεται στο δεύτερο πίνακα και να επιστρέφει τη θέση στην οποία βρίσκεται καθώς και πόσες φορές επαναλαμβάνεται Να γραφεί κλάση σε C++ για ένα σημείο στον τρισδιάστατο χώρο με όνομα Point_Class, που να περιλαμβάνει ως private μεταβλητές την θέση του σημείου στους τρεις άξονες (x,y,z) καθώς και τις αντίστοιχες συναρτήσεις (ως public): α) set_xyz: θα δέχεται σαν παραμέτρος τρεις ακέραιους αριθμούς και θα δίνει τιμές σε όλες τις συντέταγμένες (x,y,z) του σημείου. β) Τρεις συναρτήσεις που θα επιστρέφουν την τιμή που έχει η κάθε συντεταγμένη του σημείου (προτείνεται η ονομασία τους ως get_x, get_y και get_z αντίστοιχα) γ) Είναι απαραίτητη η χρήση constructor που θα δίνει αρχική τιμή στο σημείο τις συντεταγμένες x=0, y=0, z= Αναλύστε τη σημασία των δεικτών στον προγραμματισμό και στην ταχύτητα εκτέλεσης των προγραμμάτων Να γραφεί structure σε C++ με όνομα movies_t, που να αποθηκεύει το όνομα (title - string 12 θέσεων) και την χρονιά έκδοσης μιας ταινίας (year - ακέραιος). Στην συνέχεια να δημιουργήσετε ένα δεύτερο structure με όνομα friends_t που να αποθηκεύει το όνομα (name - string 12 θέσεων), το τηλέφωνο (tel - string 12 θέσεων) και τρεις ταινίες (favmovie - πίνακας 3 θέσεων με βάση το structure movies_t). Πώς θα δηλώσουμε την μεταβλητή f έτσι ώστε να ανήκει στο structure friends_t; Πώς θα δώσουμε τιμή από το πληκτρολόγιο στη μεταβλητή f στο πεδίο που ορίζεται σαν το όνομα της πρώτης ταινίας; 174. Έστω το παρακάτω structure: struct Player_Class{ char name[20]; int number[5]; int sum; }; Να γραφεί πρόγραμμα σε C++ που, με τη χρήση του παραπάνω structure, να καταχωρεί τα ονόματα 5 παικτών του και 5 τυχαίους αριθμούς (μεταβλητή number), από 0 έως 9, που παίρνει αυτόματα ο κάθε ένας (βλ, σημείωση στο τέλος της άσκησης). Κατόπιν το πρόγραμμα θα υπολογίζει και θα αποθηκεύει -στην μεταβλητή sum- το άθροισμα των αριθμών του κάθε παίκτη και θα εκτυπώνει το όνομα του παίκτη που έχει το μεγαλύτερο σύνολο. Σελίδα 25 από 28

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ.

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ. ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ. "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΙ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ (VIDEO GAMES)" 1 η

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ.

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ. ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ι.Ε.Κ. "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΚΑΙ ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ (VIDEO

Διαβάστε περισσότερα

επιφάνεια πυριτίου Αναφορά στο Εκπαιδευτικό Υλικό : 5. Αναφορά στο Εργαστήριο :

επιφάνεια πυριτίου Αναφορά στο Εκπαιδευτικό Υλικό : 5. Αναφορά στο Εργαστήριο : 2. Α/Α Διάλεξης : 1 1. Τίτλος : Εισαγωγή στην Ψηφιακή Τεχνολογία 2. Μαθησιακοί Στόχοι : Λογικές Πύλες και η υλοποίησή τους με τρανζίστορ. Κατασκευή ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. 3. Θέματα που καλύπτει : Λογικές

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά 2008-2009 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2009 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ : Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: Τετάρτη, 3 Ιουνίου 2009 ΩΡΑ: 07:45 10:15 ΟΔΗΓΙΕΣ: Το εξεταστικό δοκίμιο αυτό αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ

ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ: ΝΑ ΑΠΑΝΤΗΣΕΤΕ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Το εξεταστικό δοκίμιο αποτελείται από δύο Ενότητες Α και Β. ΕΝΟΤΗΤΑ Α - Αποτελείται από δέκα (10) ερωτήσεις. Κάθε ορθή απάντηση

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΟΤΗΤΑ ΜΕΧΡΙ ΣΗΜΕΡΑ Ιστορική αναδρομή Υπολογιστικές μηχανές

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΟΤΗΤΑ ΜΕΧΡΙ ΣΗΜΕΡΑ Ιστορική αναδρομή Υπολογιστικές μηχανές ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1... 11 ΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΟΤΗΤΑ ΜΕΧΡΙ... 11 ΣΗΜΕΡΑ... 11 1.1 Ιστορική αναδρομή... 13 1.1.1 Υπολογιστικές μηχανές στην αρχαιότητα... 13 1.1.2 17ο έως τον 19ο... 14 1.1.3

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΕΤΑΡΤΗ 20 ΙΟΥΝΙΟΥ 2018

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΕΤΑΡΤΗ 20 ΙΟΥΝΙΟΥ 2018 ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΕΤΑΡΤΗ 20 ΙΟΥΝΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

Αναφέρατε τις ιδιότητες που πρέπει να διακρίνουν τα υποπρογράμματα. Μονάδες 3

Αναφέρατε τις ιδιότητες που πρέπει να διακρίνουν τα υποπρογράμματα. Μονάδες 3 ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Αναφέρατε τις ιδιότητες που πρέπει να διακρίνουν τα υποπρογράμματα. Μονάδες 3 Να αναφέρετε τους κανόνες που πρέπει να ακολουθούν οι λίστες των παραμέτρων κατά την κλήση ενός υποπρογράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

α. Λογικό διάγραμμα είναι η μέθοδος που χρησιμοποιεί απλά σχήματα που υποστηρίζονται με απλές λέξεις για την αναπαράσταση συγκεκριμένων λειτουργιών.

α. Λογικό διάγραμμα είναι η μέθοδος που χρησιμοποιεί απλά σχήματα που υποστηρίζονται με απλές λέξεις για την αναπαράσταση συγκεκριμένων λειτουργιών. ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (Α ΟΜΑΔΑ) & ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΣΑΒΒΑΤΟ 16/04/2016 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ (ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ) ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM). Μνήμες Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των ψηφιακών συστημάτων σε σχέση με τα αναλογικά, είναι η ευκολία αποθήκευσης μεγάλων ποσοτήτων πληροφοριών, είτε προσωρινά είτε μόνιμα Οι πληροφορίες αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ HMEΡΗΣΙΩΝ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΥΤΟΤΕΛΩΝ ΕΙΔΙΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ & ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΕΤΑΡΤΗ 20 ΙΟΥΝΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ" (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C)

Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C) Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ" (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C) ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΙ ΙΚΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ (γλώσσα προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL 8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧ. ΜΑΚΑΡΙΟΥ Γ - ΔΑΣΟΥΠΟΛΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 10 /6 / 2015 ΒΑΘΜΟΣ:... ΤΑΞΗ: Β ΧΡΟΝΟΣ: 2 ώρες ΥΠ. ΚΑΘΗΓΗΤΗ:...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Κάντε κλικ για έναρξη

Κάντε κλικ για έναρξη Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Ορισμός Δίκτυο Υπολογιστών = Mία ομάδα από 2 ή περισσότερους υπολογιστές που είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους. Ο κύριος σκοπός είναι να ανταλλάσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 7 Ο Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE Βασικές Έννοιες: Δομή Επανάληψης, Εντολές Επανάληψης (For, While do, Repeat until), Αλγόριθμος, Αθροιστής, Μετρητής, Παράσταση

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ, ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Λεωφόρος Εθνικής Αντιστάσεως 41, 142 34 Νέα Ιωνία www.eoppep.gr Εξετάσεις Πιστοποίησης Εκπαιδευτικής Επάρκειας Εκπαιδευτών Ενηλίκων της μη Τυπικής Εκπαίδευσης,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.7. Πρωτόκολλα και Αρχιτεκτονική Δικτύου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.7. Πρωτόκολλα και Αρχιτεκτονική Δικτύου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.7 Πρωτόκολλα και Αρχιτεκτονική Δικτύου Επικοινωνία δύο σταθμών Ύπαρξη διαδρομής Αποκατάσταση σύνδεσης Ο σταθμός-πηγή πρέπει να ξέρει πότε ο σταθμός-προορισμός είναι έτοιμος να λάβει δεδομένα.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Λεωφόρος Εθνικής Αντιστάσεως 41, 142 34 Νέα Ιωνία www.eoppep.gr Εξετάσεις Πιστοποίησης Εκπαιδευτικής Επάρκειας Εκπαιδευτών Ενηλίκων της μη Τυπικής Εκπαίδευσης,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ...30 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΜΕΡΟΣ Α : ΘΕΜΑΤΑ ΒΑΣΗΣ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ...11 1.1 Τι είναι Πληροφορική;...11 1.1.1 Τι είναι η Πληροφορική;...12 1.1.2 Τι είναι ο Υπολογιστής;...14 1.1.3 Τι είναι το Υλικό και το

Διαβάστε περισσότερα

φροντιστήρια Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής

φροντιστήρια   Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας το γράμμα της κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη

Διαβάστε περισσότερα

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 Κων/νος Φλώρος Απλοί τύποι δεδομένων Οι τύποι δεδομένων προσδιορίζουν τον τρόπο παράστασης των

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet.

ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΜΑΘΗΜΑ: Εργαλεία Ανάπτυξης εφαρμογών internet. ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΕΙΔΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Μικτό Γενικός σκοπός είναι να αποκτήσει ο καταρτιζόμενος τις αναγκαίες γνώσεις σχετικά με εργαλεία και τις τεχνικές για

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2010 2011 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2010 2011 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011 ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2010 2011 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 07/06/2011 ΤΑΞΗ: Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΩΡΑ: 11:00 ΑΡ. ΣΕΛΙΔΩΝ: 14 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΑΘΗΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1. Να

Διαβάστε περισσότερα

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)

Διαβάστε περισσότερα

Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1. Τι είναι δυναµική δοµή δεδοµένων; Μονάδες 3 2. Τι είναι στατική δοµή δεδοµένων;

Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1. Τι είναι δυναµική δοµή δεδοµένων; Μονάδες 3 2. Τι είναι στατική δοµή δεδοµένων; ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑΚΟΣ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΘΕΜΑ Α ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ 01/03/2015 Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1.

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Νέα Αναλυτικά Προγράμματα Πληροφορικής και Επιστήμης Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Πηγή: Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

Εντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) 133 244 355 a= b= c= 3 read(d,e) 166 277 3888

Εντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) 133 244 355 a= b= c= 3 read(d,e) 166 277 3888 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Να αναφέρετε μερικά από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της Pascal. 2. Ποιο είναι το αλφάβητο της Pascal; 3. Ποια είναι τα ονόματα-ταυτότητες και σε τι χρησιμεύουν; 4. Σε τι χρησιμεύει το συντακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική αρ χή Εισαγωγή στην Πληροφορική Σημειώσεις Παράρτημα 1 Οδηγός μελέτης για τις εξετάσεις 12/1/2017 μπορεί να συμπληρωθεί τις επόμενες μέρες Μάριος Μάντακας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε. ΤΕΙ Ηπείρου

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Μαθήματα Τα μαθήματα της ειδικότητας ΙΕΚ Τεχνικός Εφαρμογών Video Games) είναι επιλεγμένα και εγκεκριμένα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 3: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ

Ενότητα 3: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Ενότητα 3: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ -ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑ: Δεδομένα: Αναπαράσταση της Πραγματικότητας Μπορούν να γίνουν αντιληπτά με μια από τις αισθήσεις μας Πληροφορία: Προκύπτει από

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων

Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Βάσεων Δεδομένων Εργαστήριο 4 Δρ. Βασιλική Κούφη Περιεχόμενα Υλοποίηση Βάσεως Δεδομένων Εκτέλεση ερωτημάτων SQL στην Βάση Δεδομένων BHMA 1. Σχεδιασμός

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ Θέμα Α ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 Πάτρα 3/5/2017 Ονοματεπώνυμο:.. Α1. Να γράψετε στην κόλλα σας τον αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη ΕΠΛ 001: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι: a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεματική Ενότητα: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική

Διαβάστε περισσότερα

Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Ζ[15] ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Ω

Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Ζ[15] ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Ω ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 10 ΙΟΥΛΙΟΥ 2009 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ - 02/05/2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Έστω ο παρακάτω αλγόριθμος ταξινόμησης: Για κ από.. μέχρι 19 Για λ από 19 μέχρι κ με_βήμα -1

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών

Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΚΕΦΑΛΑΙΩΝ 3 & 9 (ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΙΝΑΚΕΣ) Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006 Μάθημα: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ημερομηνία και ώρα εξέτασης: Τρίτη, 6 Ιουνίου 2006 07:30 10:30

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια

Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Είσοδος:

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

να κατανοήσουν τις βασικές έννοιες και να τις χρησιμοποιούν στο λεξιλόγιό τους

να κατανοήσουν τις βασικές έννοιες και να τις χρησιμοποιούν στο λεξιλόγιό τους Α.1 Βασικές έννοιες της τεχνολογίας της πληροφορικής Α.1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές και την πληροφορική Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής Πρόγραμμα Οι βασικές λειτουργίες του υπολογιστή (Είσοδος, Επεξεργασία,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 4 Εισαγωγή στην Πληροφορική Κεφάλαιο 4Α: Αναπαράσταση πληροφορίας Κεφάλαιο 4Β: Επεξεργαστές που χρησιµοποιούνται σε PCs Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ) ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΟΝΟΜΑ:... ΤΜΗΜΑ:... ΑΡ.:...

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΟΝΟΜΑ:... ΤΜΗΜΑ:... ΑΡ.:... ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Β ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 06/06/2014 ΧΡΟΝΟΣ: 2 ΩΡΕΣ ΩΡΑ: 7:45-9:45 ΒΑΘΜΟΣ: Αριθμητικώς:... Ολογράφως:...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιοι έχουν δικαίωμα συμμετοχής στις Εξετάσεις Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης;

1. Ποιοι έχουν δικαίωμα συμμετοχής στις Εξετάσεις Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης; http://www.eoppep.gr 1. Ποιοι έχουν δικαίωμα συμμετοχής στις Εξετάσεις Πιστοποίησης Επαγγελματικής Κατάρτισης; Οι απόφοιτοι δημοσίων και ιδιωτικών Ι.Ε.Κ., όλων των ειδικοτήτων - ακόμα και ειδικοτήτων που

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Κ. Δεμέστιχας Εργαστήριο Πληροφορικής Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Επικοινωνία μέσω e-mail: cdemest@aua.gr, cdemest@cn.ntua.gr 1 2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΕΡΟΣ Α 2 Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ

Διαβάστε περισσότερα

Στην εντολή while η επανάληψη συνεχίζεται όσο η λογική έκφραση έχει τιμή false.

Στην εντολή while η επανάληψη συνεχίζεται όσο η λογική έκφραση έχει τιμή false. ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) & ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΤΕΤΑΡΤΗ 08/04/2015 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ ΓΕΛ 14 / 04 / 2019 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α A1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA

Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA Κωδικός Πακέτου ACTA - CCE - 002 Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA Εκπαιδευτικές Ενότητες Επεξεργασία Κειμένου - Word Δημιουργία Εγγράφου Προχωρημένες τεχνικές επεξεργασίας κειμένου & αρχείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες

Οδηγίες προς Υποψηφίους. Α. Γενικές Οδηγίες ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Λεωφόρος Εθνικής Αντιστάσεως 41, 142 34 Νέα Ιωνία www.eoppep.gr Εξετάσεις Πιστοποίησης Εκπαιδευτικής Επάρκειας Εκπαιδευτών Ενηλίκων της μη Τυπικής Εκπαίδευσης,

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: ΤΜΗΜΑ:... 2 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: ΤΜΗΜΑ:... 2 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΠΩΝΥΜΟ:... ΟΝΟΜΑ:... ΤΣΙΜΙΣΚΗ &ΚΑΡΟΛΟΥ ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: 270727 222594 ΑΡΤΑΚΗΣ 12 - Κ. ΤΟΥΜΠΑ THΛ: 919113 949422 ΤΜΗΜΑ:... :......... ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:...1/ :...1/2/201 /2015... 2 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡ/ΚΗΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Επανάληψη 1 Ο νόμος του Moore λέει ότι a) Η πυκνότητα των κυκλωμάτων της Μνήμης είναι πάντα τριπλάσια αυτής των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων. b) Κάθε 18 μήνες

Διαβάστε περισσότερα