ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ"

Transcript

1 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο προτείνεται να χρησιμοποιηθεί για τη διδασκαλία των δομών επανάληψης υπό συνθήκη με εμφώλευση εντολών ελέγχου με τη βοήθεια του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch στην Γ Τάξη του Γυμνασίου. Επίσης επιχειρεί μια εισαγωγή στην έννοια του «τυχαίου». Όλο το σενάριο υλοποιείται μέσω της δημιουργίας ενός παιχνιδιού που παίζεται μεταξύ του υπολογιστή και του μαθητή στο οποίο ο μαθητής-παίκτης καλείται να μαντέψει έναν αριθμό τον οποίο «έβαλε στο νου του» ο παίκτης-υπολογιστής. Λέξεις κλειδιά: δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 1. Τίτλος γενικά στοιχεία σεναρίου Τίτλος σεναρίου: Τάξη στην οποία απευθύνεται: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες 2. Σκοπός και προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα Ο γενικός σκοπός και τα προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα του συγκεκριμέ-

2 94 νου σεναρίου δεν μπορούν να είναι παρά επεκτάσεις και εξειδικεύσεις αυτών που ορίζει το νέο Πρόγραμμα Σπουδών (ΥΠΔΒΜΘ, Μάιος 2011). Αναλυτικότερα: 2.1 Γενικός σκοπός Να χρησιμοποιεί ο μαθητής σύνθετες εντολές επανάληψης στα προγράμματα που αναπτύσσει. 2.2 Προσδοκώμενα μαθησιακά αποτελέσματα Μετά την ολοκλήρωση της παρούσας διδακτικής ενότητας, ο μαθητής πρέπει να είναι ικανός: Α. Στο γνωστικό τομέα: Να εξηγεί τη λειτουργία της δομής επανάληψης υπό συνθήκη Να τεκμηριώνει τη χρησιμότητα της δομής επανάληψης μέσα σε ένα πρόγραμμα Να περιγράφει τις διαδικασίες εκτέλεση εντολών βρόχου, έλεγχος συνθήκης, τερματισμός βρόχου Β. Στον ψυχοκινητικό τομέα: Να δημιουργεί μια δομή επανάληψης υπό συνθήκη Να ελέγχει τη λειτουργία της δομής επανάληψης Να ελέγχει τη μεταβολή των μεταβλητών που εμπλέκονται στη δομή επανάληψης Να καθορίζει με ακρίβεια τον τερματισμό της επανάληψης και την έξοδο από το βρόχο Να χρησιμοποιεί τις δομές επανάληψης σε συνδυασμό με δομές ελέγχου Να διακρίνει τις διαφορές μεταξύ των διαφόρων δομών επανάληψης Να επιλέγει την καταλληλότερη δομή επανάληψης για κάθε περίπτωση Γ. Στο συναισθηματικό τομέα: Να εκτιμήσει τη χρησιμότητα των δομών επανάληψης Να υιοθετήσει τον αλγοριθμικό τρόπο σκέψης και πιο συγκεκριμένα τη λογική χρήσης των δομών επανάληψης στην αντιμετώπιση όλων των προβλημάτων των σχολικών μαθημάτων, αλλά και γενικότερα των προβλημάτων της καθημερινής ζωής 3. Απαιτούμενοι πόροι Η απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή δε διαφέρει ουσιαστικά από την απαιτούμενη για κάθε εργαστηριακό μάθημα πληροφορικής του Γυμνασίου. Πιο συγκεκριμένα απαιτούνται:

3 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 95 Εργαστηριακοί χώροι: Σύγχρονο σχολικό Εργαστήριο Πληροφορικής. Δικτυακή υποδομή: Είναι επιθυμητή η δικτύωση σε τοπικό δίκτυο των υπολογιστών του σχολικού εργαστηρίου. Υλικό: σταθμοί εργασίας σε επαρκή αριθμό, ώστε ο καθένας από αυτούς να χρησιμοποιείται το πολύ από 2 μαθητές. Επίσης, εκτυπωτής και βιντεοπροβολέας. Λογισμικό: Σε κάθε σταθμό εργασίας απαιτούνται: o Σύγχρονο λειτουργικό σύστημα (π.χ. Windows XP με SP3 ή νεότερο) o Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch v.1.4 (κατά προτίμηση ελληνόγλωσσο). Πίνακας μαρκαδόρου. Τέλος, απαραίτητα είναι και τα Φύλλα δραστηριοτήτων που θα διανεμηθούν στους μαθητές. 4. Πρότερες γνώσεις και αναπαραστάσεις Υποτίθεται ότι οι μαθητές, όπως ορίζει το Πρόγραμμα Σπουδών για τις Α και Β Γυμνασίου, έχουν κάνει ήδη μια πρώτη επαφή με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού και έχουν γνωρίσει τις δομές επιλογής και τις δομές επανάληψης στην απλή τους μορφή, δηλαδή χωρίς εμφώλευση. Υποτίθεται επίσης ότι είναι εξοικειωμένοι με το περιβάλλον του Scratch και τον καινοτόμο τρόπο λειτουργίας του. Πιο συγκεκριμένα, θεωρούμε ότι έχουν διδαχθεί και γνωρίζουν: να ορίζουν και να χειρίζονται Μεταβλητές και Τελεστές

4 96 να ορίζουν βασικές Όψεις και να διαχειρίζονται δεδομένα εισόδου με τους Αισθητήρες (κυρίως τις εντολές Ρώτησε και Απάντηση) να χρησιμοποιούν βασικές εντολές Ελέγχου (κυρίως τις εντολές Εάν και Επανάλαβε ώσπου)

5 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου Εκτίμηση των γνωστικών δυσκολιών των μαθητών Είναι γνωστό ότι οι δομές επανάληψης είναι ένα από τα δυσκολότερα κεφάλαια του προγραμματισμού. Σχετικά με δυσκολίες που παρουσιάζονται στους μαθητές, ακόμη και μεγαλύτερης ηλικίας (λυκείου), γνωρίζουμε τα εξής (Ξυνόγαλος, 2005): Η δημιουργία ενός επαναληπτικού σχεδίου περιλαμβάνει την αναγνώριση των βασικών ενεργειών οι οποίες πρέπει να επαναλαμβάνονται και της συνθήκης που καθορίζει τον τερματισμό ή τη συνέχιση της επανάληψης. Συνεπώς, τρεις διαδικασίες εμπλέκονται στη δημιουργία ενός βρόχου (Rogalski & Samurcay, 1990): Αρχικοποίηση: καθορισμός της αρχικής κατάστασης των μεταβλητών. Ενημέρωση: δημιουργία και εκφορά των αναλλοίωτων σχέσεων που διέπουν μια επαναληπτική δομή (loop invariant). Έλεγχος: προσδιορισμός της συνθήκης τερματισμού και της θέσης της στο βρόχο. Οι δυσκολίες τώρα ξεκινούν ως εξής: Αδυναμία γενίκευσης. Οι αρχάριοι προγραμματιστές παρουσιάζουν την τάση να χρησιμοποιούν στα προγράμματά τους μια λίστα επαναλαμβανόμενων εντολών αντί να χρησιμοποιούν ένα βρόχο (Hoc, 1989). Ανεπαρκή νοητά μοντέλα. Οι αρχάριοι προγραμματιστές διαθέτουν ανεπαρκή μοντέλα για τις επαναληπτικές δομές (Kessler & Anderson, 1989). Επιπλέον, μερικές φορές τα λάθη στα νοητά μοντέλα των αρχάριων προγραμματιστών είναι ανεπαίσθητα και δύσκολο να εντοπιστούν (Kahney, 1989). Οι αναλλοίωτες σχέσεις που διέπουν μια επαναληπτική δομή (Loop invariant). Οι αρχάριοι προγραμματιστές δυσκολεύονται στον καθορισμό του τμήματος ενημέρωσης ενός βρόχου (loop invariant) που αποτελεί σημαντικό συστατικό του. Οι αρχάριοι προγραμματιστές βασίζουν τα μοντέλα των βρόχων στην αναπαράσταση μιας αλληλουχίας ενεργειών (δυναμικό μοντέλο) και όχι στην αναπαράσταση των αναλλοίωτων σχέσεων μεταξύ των μεταβλητών (στατικό μοντέλο). Επίσης, χρησιμοποιούν διαφορετικά ονόματα σε κάθε βήμα της ε- πανάληψης για τη σηματοδότηση μιας μεταβλητής με συγκεκριμένη λειτουργία (functional variable) και δεν έχουν την ικανότητα να προσδιορίσουν αυθόρμητα μια συνθήκη εξόδου (Rogalski & Samurcay, 1990). Δυσκολίες εμφανίζονται και στην επιλογή της καταλληλότερης δομής: Η επιλογή της καταλληλότερης επαναληπτικής δομής για ένα συγκεκριμένο πρόβλημα είναι αρκετά δύσκολη. Ακόμη και μαθητές με εμπειρία συναντούν δυσκολίες στην έκφραση σύνθετων επαναληπτικών δομών (Δαγδιλέλης, 1996). Οι μαθητές συνήθως χρησιμοποιούν τη στρατηγική bottom-exit, δηλαδή τη δομή Αρχή_επανάληψης μέχρις_ότου (Pane & Myers, 1996). Οι μαθητές δυσκολεύονται περισσότερο με σχέδια που βασίζονται στη στρατηγική «έλεγχος τιμής μεταβλητής/επεξεργασία μεταβλητής» παρά στη στρατηγική

6 98 «επεξεργασία/έλεγχος» (Rogalski & Samurcay, 1990). Ο μεγαλύτερος βαθμός δυσκολίας που παρουσιάζει η δομή Όσο επανάλαβε, σε σχέση τη δομή Αρχή_επανάληψης μέχρις_ότου, από τους αρχάριους προγραμματιστές (Δαγδιλέλης, 1996) ίσως να οφείλεται στη δυσκολία αναπαράστασης και εκφοράς μιας συνθήκης για ένα αντικείμενο το οποίο ακόμα δεν έχουν επεξεργαστεί. Παρανοήσεις που έχουν καταγραφεί από ερευνητές είναι οι εξής: Οι εντολές Writeln (Pascal), Print (Basic) και συνεπώς οι Γράψε στη ΓΛΩΣΣΑ αμέσως μετά από ένα βρόχο συμπεριλαμβάνονται σε αυτόν (Sleeman et al., 1988, Putman et al., 1989). Ελεγχόμενη από τα δεδομένα-εισόδου επανάληψη: το πλήθος των δεδομένων καθορίζει πόσες φορές εκτελείται το σώμα του βρόχου ή αλλιώς οι επαναλήψεις συνεχίζονται όσο υπάρχουν δεδομένα να διαβαστούν (Sleeman et al., 1988, Putman et al., 1989). Προβλήματα εμβέλειας: αρκετά λάθη οφείλονται σε παρανοήσεις σχετικά με την αρχή και το τέλος των βρόχων, καθώς και τις εντολές που επαναλαμβάνονται σε αυτούς (Sleeman et al., 1988): o μόνο η τελευταία εντολή ενός βρόχου εκτελείται κατ επανάληψη, ενώ οι υ- πόλοιπες μία μόνο φορά. Τα λάθος αυτό που ήταν αρκετά συχνό παρατηρήθηκε μόνο σε βρόχους στους οποίους η τελευταία εντολή ήταν η Γράψε, o η στοίχιση καθορίζει την εμβέλεια ενός βρόχου, o μετά την εκτέλεση ενός βρόχου, ο έλεγχος πηγαίνει στην πρώτη εντολή του προγράμματος. Δυσκολίες τέλος εμφανίζονται και όσον αφορά τους όρους τερματισμού ενός βρόχου: Πολλοί μαθητές πιστεύουν ότι ένας βρόχος Όσο επανάλαβε τερματίζεται τη στιγμή που η συνθήκη ελέγχου παύει να αληθεύει (daemon-exit) και όχι αφού η συνθήκη ελεγχθεί κατά την αμέσως επόμενη επανάληψη (du Boulay, 1989, Sleeman et al., 1988). Όσον αφορά τις δομές Όσο επανάλαβε και Αρχή_επανάληψης μέχρις_ότου έχουν καταγραφεί δυσκολίες σε προγράμματα στα οποία διαβάζεται μια αλληλουχία τιμών που τερματίζεται με μια τιμή-σημαία (π.χ ) και γίνεται κάποια επεξεργασία των τιμών αυτών, για παράδειγμα υπολογίζεται η μέση τιμή των τιμών εκτός της τιμής-σημαίας (99999). Οι δυσκολίες εντοπίζονται στην αλληλεπίδραση της ανάγνωσης των δεδομένων και του βρόχου. 6. Παιδαγωγική-διδακτική προσέγγιση Η δραστηριότητα προτείνεται να υλοποιηθεί ως δραστηριότητα εμπέδωσης της δομής επανάληψης υπό συνθήκη με εμφώλευση δομών ελέγχου. Οι μαθητές έχουν συναντήσει την έννοια της δομής επανάληψης και έχουν αντιληφθεί τη χρησιμότητά της, καθώς επίσης και τη σύνταξη απλών λογικών εκφράσεων

7 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 99 στο μάθημα της Πληροφορικής των προηγούμενων τάξεων (Α και Β ). Η συγκεκριμένη εφαρμογή μπορεί να αξιοποιηθεί για να θιχθεί η έννοια της δομής επανάληψης με εμφώλευση δομών επιλογής. Επίσης, χρησιμεύει για μια επαφή των μαθητών με τη μαθηματική έννοια του «τυχαίου». Οι μαθητές δουλεύουν ομαδοσυνεργατικά (ομάδες 2 ατόμων) και συμπληρώνουν αφενός το Φύλλο δραστηριότητας 2 και αφετέρου το Φύλλο αλληλοαξιολόγησης, τα οποία αποτελούν παραδοτέα της δραστηριότητας. Ο ρόλος του διδάσκοντος είναι καθοδηγητικός-υποστηρικτικός της εργασίας και συνεργασίας των μαθητών. Κατά τη διάρκεια της υλοποίησης ο εκπαιδευτικός ελέγχει και παρακολουθεί την πορεία κάθε μαθητή και ομάδας, παρέχει διευκρινίσεις και τεχνική ή γνωστική βοήθεια, όπου είναι απαραίτητο, στέκεται διαμορφωτικά και παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των μαθητών, συντονίζει τις συζητήσεις και την παράθεση επιχειρημάτων μεταξύ των μαθητών. Πρέπει να τονιστεί ότι η διδασκαλία του προγραμματισμού με τη βοήθεια του προγραμματιστικού περιβάλλοντος του Scratch προβλέπεται μεν από το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο (ΥΠΔΒΜΘ, Μάιος 2011), υποβοηθείται καθοριστικά από τον αντίστοιχο Οδηγό για τον Εκπαιδευτικό (ΥΠΔΒΜΘ, Σεπτέμβριος 2011), δεν υποστηρίζεται όμως από ένα νέο σχολικό εγχειρίδιο, η συγγραφή του οποίου είναι επιτακτική ανάγκη. Βεβαίως, δε λείπουν οι αξιόλογες προσπάθειες οι οποίες, σε πρώτη φάση, αφορούν προσαρμογή του υπάρχοντος εγχειριδίου (Χαραλαμπίδης, 2010). 7. Ορισμένα στοιχεία για το Scratch και τη διδακτική του χρήση Το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch προσπαθεί να βοηθήσει τους χρήστες να δομήσουν έννοιες σχετικά με τον προγραμματισμό υπολογιστών, καθώς δημιουργούν έργα όπου εμπλέκονται και τα ενδιαφέροντά τους (Maloney et al., 2010). Η διάταξη της διεπαφής χρήστη, με προεξάρχουσα την παλέτα εντολών της και την κεντρική περιοχής σύνταξης, προ(σ)καλεί τους χρήστες να προγραμματίσουν. Η «γλώσσα» του Scratch με τα μπλοκ εξαλείφει τα συντακτικά λάθη, επιτρέποντας στους χρήστες να επικεντρωθούν σε ενδιαφέροντα προβλήματα αμέσως, παρά να αγωνίζονται απλώς για να μεταγλωττίσουν το πρόγραμμά τους. Τα σχήματα μπλοκ και η οπτική ανατροφοδότηση ενώ τα σύρουμε βοηθούν το χρήστη να μάθει πώς να συγκροτεί τα προγράμματα και πώς να χρησιμοποιεί τους τύπους δεδομένων. Τα μηνύματα λάθους κατά την εκτέλεση αποφεύγονται μέσω ειδικών εντολών. Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch εστιάζει στην απλότητα. Το σύστημα τύπων και το μοντέλο αντικειμένων σχεδιάστηκαν για να λειτουργούν ομαλά χωρίς προηγούμενη εξήγηση. Το Scratch έχει ένα μικρό αριθμό εντολών, ιδίως αν ληφθεί υπόψη το ευρύ φάσμα των τύπων έργου που υποστηρίζει. Ένα χαλαρό σύστημα επικοινωνίας μεταξύ αντικειμένων επιτρέπει να ανταλλάσσονται στοιχεία χωρίς να σπάνουν οι εξαρτήσεις, προάγοντας τη συνεργασία και το διαμοιρασμό του κώδικα.

8 100 Το σύστημα είναι πάντα ενεργό, χωρίς εναλλαγή εκτέλεσης/επεξεργασίας, έτσι εντολές ή αποσπάσματα κώδικα μπορούν να εκτελεστούν με ένα κλικ, και η γραφική α- νατροφοδότηση δείχνει την εκτέλεση. Μεταβλητές και λίστες έχουν συγκεκριμένες απεικονίσεις, έτσι ώστε το αποτέλεσμα των λειτουργιών των δεδομένων να φαίνεται αμέσως. Αυτά τα χαρακτηριστικά υποστηρίζουν και επιβραβεύουν τη μάθηση μέσω της ανακάλυψης. Το προγραμματιστικό περιβάλλον και η γλώσσα του Scratch συνεργάζονται για να δημιουργήσουν ένα σύστημα που είναι εξαιρετικά γρήγορο στην εκμάθηση οι χρήστες μπορούν να προγραμματίσουν μέσα σε δεκαπέντε λεπτά αλλά με αρκετό βάθος και ποικιλία για να προσελκύει τους χρήστες για χρόνια. 8. Αναλυτική περιγραφή-κατανομή ρόλων του σεναρίου 8.1 Ρόλος εκπαιδευτικού Καθορίζει τη σύνθεση των ομάδων. Κάνει μια επισκόπηση των βασικών εννοιών των δομών επανάληψης. Περιγράφει το έργο που ανατίθεται. Κατά την πραγματοποίηση του σεναρίου βοηθά έμμεσα τους μαθητές σε ενδεχόμενες απορίες πάνω σε θέματα που αφορούν τη χρήση του Scratch καθώς και τη σύνταξη του προγράμματος. 8.2 Ρόλος μαθητή Οι μαθητές χωρίζονται σε διμελείς ομάδες. Κάθε ομάδα θα συντάξει χωριστά το ίδιο πρόγραμμα. 8.3 Ρόλος ομάδας μαθητών Οι μαθητές που αποτελούν μία ομάδα αναλαμβάνουν συγκεκριμένους ρόλους. Εργάζονται ανά δύο στον ίδιο υπολογιστή. Ο ένας χειρίζεται τον υπολογιστή, ενώ ο άλλος επιβλέπει την εργασία και παρεμβαίνει συνεχώς. Σε τακτά χρονικά διαστήματα εναλλάσσονται στους ρόλους αυτούς. Αυτή η προσέγγιση εργασίας κατά ζεύγη προτείνεται από σύγχρονες μεθοδολογίες ανάπτυξης λογισμικού όπως το Extreme Programming (XP). 9. Πορεία υλοποίησης 9.2 Στάδιο 1 ο : Προετοιμασία Οι δραστηριότητες του σεναρίου προτείνεται να πραγματοποιηθούν με τους μαθητές να συνεργάζονται σε ομάδες των 2 ατόμων σε κάθε υπολογιστή του σχολικού Εργαστηρίου Πληροφορικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch.

9 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 101 Ο εκπαιδευτικός κάνει μια εισαγωγή στη δραστηριότητα, αποσαφηνίζοντας τους διδακτικούς της στόχους και εξηγώντας την προσέγγιση που ακολουθείται στο μάθημα. Μέσω του σταδίου της προετοιμασίας επιδιώκεται η εξοικείωση των μαθητών με τον τρόπο λειτουργίας του σεναρίου. 9.2 Στάδιο 2 ο : Παρουσίαση Ο εκπαιδευτικός δίνει οδηγίες σχετικά με την εργασία, καθώς και για την εγκαθίδρυση της συνεργασίας μεταξύ των μελών των ομάδων μαθητών. Ο εκπαιδευτικός επίσης εξηγεί το έργο το οποίο πρόκειται να αναπτυχθεί στην τάξη. Στο σημείο αυτό, διανέμεται στους μαθητές το Φύλλο δραστηριότητας 1 με την άσκηση που έχει ετοιμαστεί (βλ. παρακάτω). Οι μαθητές που κάθονται ανά δύο στους υπολογιστές καλούνται καταρχάς να σκεφτούν και να βγάλουν κάποιο συμπέρασμα σχετικά με την επιλογή τού προς εύρεση αριθμού από τον υπολογιστή (ή τον παιχνιδιάρη δεινόσαυρο). Ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί προσεκτικά τα ελεύθερα σχόλια που ακούγονται, προκειμένου να τα αξιοποιήσει στη συζήτηση που θα ακολουθήσει. Όταν καταλάβει ότι οι μαθητές αρχίζουν να αντιλαμβάνονται την απουσία «λογικής» στον τρόπο επιλογής του αριθμού, ξεκινά τη συζήτηση θέτοντας το ερώτημα τι σημαίνει η λέξη «τυχαίο» με στόχο να οδηγηθεί η συζήτηση στη μαθηματική έννοια του «τυχαίου». Δίνονται παραδείγματα κυρίως από το χώρο των παιχνιδιών (ρίψη κέρματος, ζαριού, κ.τ.λ.). Η συζήτηση καταλήγει με τη συμφωνία ότι ο τρόπος με τον οποίο επιλέγεται ο αριθμός στο συγκεκριμένο πρόγραμμα είναι τυχαίος, όμως κινείται σε κάποια συγκεκριμένα όρια. Η παρουσίαση προχωρά με την εξοικείωση των μαθητών με τα μπλοκ τελεστές του Scratch: Τυχαία επιλογή Ένωσε Αυτό είναι απαραίτητο προκειμένου να είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους τελεστές στο πρόγραμμα που τους ζητείται να δημιουργήσουν. Αφού ολοκληρωθεί η παραπάνω εξοικείωση, ο εκπαιδευτικός μπορεί να εισέλθει στο κύριο μέρος του μαθήματος που είναι οι δομές επανάληψης υπό συνθήκη με εμφώλευση. Εδώ μπορεί να γίνει μια υπενθύμιση των δομών επανάληψης όπως τις έχουν γνωρίσει οι μαθητές στο μάθημα της Πληροφορικής της Β τάξης (χωρίς εμφώλευση). Κατόπιν επιχειρείται μια σύντομη επανεξέταση του μπλοκ Επανάλαβε ώσπου. Για το σκοπό αυτό: Καλούνται οι μαθητές να επανεντοπίσουν σε ποια ομάδα μπλοκ ανήκει το μπλοκ

10 102 Επανάλαβε ώσπου και να το δικαιολογήσουν. Καλούνται οι μαθητές να περιγράψουν, με τη βοήθεια της εικόνας του μπλοκ, τη λειτουργία και τη σύνταξή της εντολής. Προς επαλήθευση όσων βρουν οι μαθητές, τους ζητείται από το μενού Βοήθεια να ανοίξουν τις Οθόνες βοήθειας (Εικόνα 1). Εικόνα 1: Οι οθόνες βοήθειας του Scratch. Κατόπιν, αφού επιλέξουν την ομάδα όπου ανήκει η εντολή Επανάλαβε ώσπου, να βρουν την εντολή και να μελετήσουν τη σύνταξή της και το αποτέλεσμά της (Εικόνα 2). Εικόνα 2: Η οθόνη βοήθειας του μπλοκ Επανάλαβε ώσπου.

11 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 103 Τέλος καλούνται να σχολιάσουν την εκτέλεση της εντολής σε σχέση με την ισχύ ή όχι της συνθήκης. 9.3 Στάδιο 3 ο : Εφαρμογή Οι μαθητές αφήνονται να σκεφτούν 2-3 λεπτά το πρόβλημα και να καταστρώσουν ένα νοητό σχέδιο υλοποίησης του αλγορίθμου. Ο εκπαιδευτικός τους ρωτά αν και γιατί τελικά το συγκεκριμένο πρόβλημα απαιτεί μια δομή επανάληψης υπό συνθήκη και επιμένει να ορίσουν τη συνθήκη και τους όρους ισχύος της ή μη ισχύος της. Ιδιαίτερη προσοχή δίνεται στη δυνατότητα (και στην αναγκαιότητα) εμφώλευσης εντολών Εάν μέσα στο μπλοκ Επανάλαβε ώσπου. Κατόπιν καλούνται να αρχίσουν να δομούν το πρόγραμμα συνεργαζόμενοι μεταξύ τους. Ενόσω εργάζονται, ο εκπαιδευτικός περιφέρεται ανάμεσά τους για να παρατηρεί την πρόοδο της εργασίας τους και να τους προσφέρει βοήθεια αν τη ζητήσουν. Σε πιθανά ερωτήματά τους για το τι πρέπει να κάνουν ή αν έκαναν κάτι σωστά σε συγκεκριμένα σημεία του προγράμματος, τους προτρέπει να δοκιμάσουν την εκτέλεσή του και να βρουν οι ίδιοι τα πιθανά λάθη, μόνοι ή συνεργαζόμενοι με τους συμμαθητές τους. Αν δεν μπορούν να βρουν απαντήσεις μ αυτούς τους τρόπους, τότε μόνο τους παρέχει άμεση βοήθεια. Το αναμενόμενο αποτέλεσμα πρέπει να μοιάζει με την Εικόνα 3. Εικόνα 3: Μια εκδοχή του αναμενόμενου αποτελέσματος της εργασίας των μαθητών.

12 104 Στη συνέχεια μπορεί να γίνει μια προσπάθεια εμβάθυνσης και καλύτερης κατανόησης της λειτουργίας του βρόχου με την παρακολούθηση της μεταβολής των τιμών των μεταβλητών. Για το σκοπό αυτό διανέμεται στους μαθητές το Φύλλο δραστηριότητας 2 (βλ. παρακάτω). Μ αυτό καλούνται καταρχάς οι μαθητές να εμφανίσουν τις μεταβλητές στην οθόνη εκτέλεσης του προγράμματος (Εικόνα 4) και κατόπιν να απαντήσουν σε μια σειρά ερωτήσεων που έχουν ως σκοπό την κατανόηση της μεταβολής των τιμών των μεταβλητών και μέσω αυτών της κατανόησης της λειτουργίας του βρόχου. Το τμήμα αυτό της εμβάθυνσης αποσκοπεί στο να αντιμετωπίσει δυσκολίες και παρανοήσεις σχετικά με τις δομές επανάληψης όπως έχουν αναφερθεί προηγουμένως στην αντίστοιχη ενότητα. Δίνει επίσης την ευκαιρία στο διδάσκοντα να διασαφηνίσει βασικά στοιχεία για τη λειτουργία του βρόχου όπως την προτεραιότητα μεταξύ εκτέλεσης των εντολών και ελέγχου της συνθήκης, την ισχύ ή όχι της συνθήκης σε κάθε βήμα εκτέλεσης, την εκπλήρωση ή όχι της προϋπόθεσης εξόδου από το βρόχο και τερματισμού της επανάληψης κ.ά. Εικόνα 4: Εμβάθυνση στη λειτουργία του προγράμματος με παρακολούθηση της μεταβολής των τιμών των μεταβλητών. 9.4 Στάδιο 4 ο : Αξιολόγηση Η αξιολόγηση θα γίνει, όπως πάντα, επί τη βάσει των ειδικών διδακτικών στόχων που έχουν τεθεί και περιγραφεί προηγουμένως.

13 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 105 Εφόσον αυτοί οι στόχους της διδασκαλίας εξηγήθηκαν εξαρχής στους μαθητές (στο 1 ο στάδιο, της Προετοιμασίας), έχουν καταστεί εν μέρει ικανοί να αξιολογήσουν μόνοι τους την εργασία τους και την εργασία των συμμαθητών τους. Ένα πρώτο κριτήριο αξιολόγησης είναι η σωστή απάντηση των ερωτήσεων του Φύλλου δραστηριότητας 2. Αυτό έχει συμπληρωθεί από τις διμελείς ομάδες των μαθητών στο στάδιο της εφαρμογής. Στο παρόν στάδιο μπορεί να επιχειρηθεί η αλληλοαξιολόγηση των μαθητών με τη συμπλήρωση του Φύλλου αλληλοαξιολόγησης. Σ αυτό, το πρόγραμμα και το συμπληρωμένο Φύλλο δραστηριότητας 2 μιας ομάδας μαθητών θα αξιολογηθεί από μια άλλη ομάδα. Τα προγράμματα αξιολογούνται για την ορθότητα της δομής τους, την πληρότητά τους, την ύπαρξη ή όχι κατάλληλων επεξηγηματικών σχολίων και βεβαίως την ομαλή εκτέλεση. Τα Φύλλα δραστηριότητας αξιολογούνται για την ορθότητα και την πληρότητα των απαντήσεων. Η τελική αξιολόγηση βεβαίως θα γίνει από το διδάσκοντα με βάση τους στόχους που έχει θέσει και αφού ληφθούν υπόψη και τα Φύλλα αλληλοαξιολόγησης των μαθητών.

14 Βιβλιογραφία Du Boulay, J.B.H. (1989). Some Difficulties of Learning to Program, In Soloway E., Sprohrer J. (Eds.) Studying The Novice Programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Hoc, J.-M. (1989). Do We Really Have Conditionals in Our Brains?, In Soloway E., Sprohrer J. (Eds.) Studying The Novice Programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Kahney, H. (1989). What Do Novice Programmers Know About Recursion?, In Soloway E., Sprohrer J. (Eds.) Studying The Novice Programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Kessler & Anderson (1989). Learning Flow of Control: Recursive and Iterative Procedures, In Soloway E., Sprohrer J. (Eds.) Studying The Novice Programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., and Eastmond, E. (2010). The Scratch programming language and environment. ACM Trans. Comput. Educ. 10, 4, Article 16 (November 2010), 15 pages. DOI = / (Ημερομηνία ανάκτησης: ). Pane, J.F. & Myers, B.A. (1996). Usability Issues in the Design of Novice Programming Systems, Technical Report CMU-CS , Carnegie Mellon University. Putman, R., Sleeman, D., Baxter, J. & Kuspa, L. (1989). A Summary of Misconceptions of High-School BASIC Programmers. In Soloway E., Sprohrer J. (Eds.) Studying The Novice Programmer, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Rogalski, J. & Samurcay, R. (1990). Acquisition of Programming Knowledge and Skills. In Hoc J., Green T., Samurcay R. and Gilmore D. (Eds.) Psychology of Programming, pp , Academic Press. Sleeman, D., Putman, R., Baxter, J. & Kuspa, L. (1988). An Introductory Pascal Class: A Case Study of Students Errors, In Mayer R. (Ed.), Teaching and Learning Computer Programming, pp , Lawrence Erlbaum Associates. Βουτυράς, Γ., Μυλωνάκης, Γ. & Ρουβάς, Α. (1987). Γλώσσα Προγραμματισμού Basic Γ Ε.Π.Λ. Αθήνα: Οργανισμός Εκδόσεως Διδακτικών Βιβλίων. Δαγδιλέλης, Β. (1996). Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραμματισμού: αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή κι επικύρωση προγραμμάτων και διδακτικές καταστάσεις για τη διαμόρφωσή τους. Διδακτορική διατριβή, Τμήμα Εφ. Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. Ξυνόγαλος, Σ. (2005). Η Διδασκαλία των Αλγοριθμικών Δομών στα πλαίσια του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον». Στο Γιαλαμά Α., Τζιμόπουλος Ν., Χλωρίδου Α. (επιμέλεια), Πρακτικά 3 ου Συνεδρίου Σύρου στις ΤΠΕ (σελ ), Σύρος, Μάιος 2005, (Ημερομηνία α- νάκτησης: ).

15 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 107 Υπουργείο Παιδείας, Διά Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων (Μάιος 2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο, 4 η έκδοση, Αθήνα, (Ημερομηνία ανάκτησης: ). Υπουργείο Παιδείας, Διά Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων (Σεπτέμβριος 2011). Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο - Οδηγός για τον εκπαιδευτικό, 1 η έκδοση, Αθήνα, (Ημερομηνία ανάκτησης: ). Χαραλαμπίδης, Σ.-Μ. (2010). Πληροφορική Γ Γυμνασίου Προσαρμογή του σχολικού βιβλίου στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Ζάκυνθος, pdf (Ημερομηνία ανάκτησης: ).

16 108 Προτεινόμενη μορφή συνοδευτικού υλικού Φύλλο δραστηριότητας 1 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: Ονομ/μα μαθητών: Δραστηριότητα: α)... β)... Ένα παιχνίδι παίζεται μεταξύ δύο παικτών ως εξής: Ο πρώτος παίκτης βάζει στο νου του έναν αριθμό (π.χ. από το 1 ως το 20). Ο δεύτερος παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό προτείνοντας διάφορους αριθμούς στον πρώτο παίκτη και έχοντας ως μόνη βοήθεια τις απαντήσεις «Μεγαλύτερος» ή «Μικρότερος» του πρώτου παίκτη. Όταν τελικά βρει τον αριθμό, ο πρώτος παίκτης τον συγχαίρει ανακοινώνοντάς του και πόσες προσπάθειες έκανε, τις οποίες εντωμεταξύ καταμετρά. Να συντάξετε πρόγραμμα με όνομα game το οποίο να παίζει το παραπάνω παιχνίδι αναθέτοντας το ρόλο του πρώτου παίκτη στον παιχνιδιάρη δεινόσαυρο και του δεύτερου σε σας. Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο δεινόσαυρος να κάνει τις απαραίτητες συστάσεις και προτροπές. (Η άσκηση αποτελεί παραλλαγή άσκησης παλιού σχολικού βιβλίου (Βουτυράς, Μυλωνάκης & Ρουβάς, 1987), σ. 127.) Υποδείξεις: Χρησιμοποιήστε για υπόβαθρο στο σκηνικό την εικόνα 3D_Forest_Screen και για δεινόσαυρο τη μορφή buddy, ώστε η αρχική οθόνη του παιχνιδιού να μοιάζει με την παρακάτω εικόνα:

17 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 109

18 110 Φύλλο δραστηριότητας 2 Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: Ονομ/μα μαθητών: Δραστηριότητα: α)... β) Στην οθόνη εκτέλεσης του προγράμματος που δημιουργήσατε με το Φύλλο δραστηριότητας 1, εμφανίστε τις μεταβλητές του προγράμματος. 2. Πόσες και ποιες είναι οι μεταβλητές αυτές; 3. Κατά την έναρξη εκτέλεσης του προγράμματος, ποιες μεταβλητές λαμβάνουν αρχικές τιμές και ποιες όχι; Γιατί γίνεται αυτό; 4. Πώς δημιουργείται η τιμή της μεταβλητής που παριστάνει τον αριθμό που «έβαλε» ο δεινόσαυρος; 5. Ποια είναι η αρχική τιμή της μεταβλητής-μετρητή; 6. Πότε και πώς αυξάνει αυτή στη συνέχεια;

19 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου Πότε και πώς αποκτά τιμή η μεταβλητή που παριστάνει τον αριθμό που προτείνει ο παίκτης; 8. Τι πρέπει να συμβαίνει ώστε να συνεχίζεται η εκτέλεση του προγράμματος; 9. Πότε τελειώνει το παιχνίδι; Τι τιμές έχουν τότε οι δύο μεταβλητές που παριστάνουν τους αριθμούς; 10.Τι αντιπροσωπεύει τότε η τιμή της μεταβλητής-μετρητή και τι κάνουμε μ αυτήν;

20 112 Φύλλο αλληλοαξιολόγησης Τίτλος σεναρίου: Τάξη: Ενότητα: Εμπλεκόμενες έννοιες: Εκτιμώμενη διάρκεια: Μάντεψε τον αριθμό! Η δομή επανάληψης υπό συνθήκη στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Γ Γυμνασίου Προγραμματίζω τον υπολογιστή Δομή επανάληψης, εμφώλευση εντολών, έννοια του «τυχαίου». 4 διδακτικές ώρες Τμήμα: Ημερομηνία: Ονομ/μα μαθητών αξιολογούμενων: Ονομ/μα μαθητών αξιολογητών: α)... β)... α)... β)... Οι συμμαθητές σας κατάφεραν να 1. Κατανοήσουν τον τυχαίο τρόπο καθορισμού του προς εύρεση αριθμού; Μέγιστη Δυνατή Βαθμολογία 2 Ναι Όχι Μερι κώς Βαθ μός 2. Δημιουργήσουν τη δομή επανάληψης και συμπεριλάβουν σ αυτήν τις απαιτούμενες εντολές ελέγχου; 3 3. Ολοκληρώσουν την εφαρμογή συμπεριλαμβάνοντας τις απαραίτητες εντολές αρχικοποίησης των τιμών των μεταβλητών και εμφάνισης των αποτελεσμάτων στην οθόνη; 3 4. Εκτελέσουν το πρόγραμμά τους τελικά χωρίς προβλήματα; 2 5. Απαντήσουν στις ερωτήσεις 1-10 του ΦΔ2 (υπολογίστε 1 βαθμό για κάθε σωστή απάντηση, 0,5 βαθμό για κάθε μερικώς σωστή 10

21 Η Πληροφορική στην εποχή του Νέου Σχολείου 113 απάντηση και 0 για τις λανθασμένες απαντήσεις) ΣΥΝΟΛΟ: 20

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

Η Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΩΝ ΟΜΩΝ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ»

Η Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΩΝ ΟΜΩΝ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ 115 Η Ι ΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΩΝ ΟΜΩΝ ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» Ξυνόγαλος Στέλιος ιδάσκοντας Π.. 407/80, Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Η Δομή Επανάληψης Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Οι 2 πρώτες διδακτικές ώρες στην τάξη Η τρίτη διδακτική ώρα στο εργαστήριο Γενικός Διδακτικός Σκοπός Ενότητας Να εξοικειωθούν

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Έρευνες-Δομές Επανάληψης Από τις έρευνες προκύπτει ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές δεν χρησιμοποιούν αυθόρμητα την επαναληπτική διαδικασία για

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Δομή Επανάληψης Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Γνωριμία με τις δύο βασικές δομές επανάληψης (επανάλαβε φορές, επανάληψη υπό συνθήκη) και προαιρετικά της εντολής for. 2

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 13: Διδακτική της Δομής Επανάληψης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας; Σας έχει ανατεθεί η διδασκαλία της μετα-ελεγχόμενης επανάληψης (εντολή «όσο») στα πλαίσια μιας διδακτικής ώρας της Γ λυκείου. Οι μαθητές έχουν πραγματοποιήσει ένα εισαγωγικό μάθημα για τους προκαθορισμένους

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα

ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Πέµπτης (Ε ) και

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΕΣ: 1. Ανάλογα ποσά Ιδιότητες αναλόγων ποσών 2. Γραφική παράσταση σχέσης αναλογίας ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Άγγελος Γιαννούλας Κωνσταντίνος Ρεκούμης

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή) Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 11: Διδακτική της έννοιας της μεταβλητής Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Βασίλειος Βασιλάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου 1. Ταυτότητα δραστηριότητας Τίτλος: Και πάλι στο σχολείο Δημιουργός: Μαρία Νέζη Πεδίο, διδακτικό αντικείμενο και διδακτική ενότητα: Μάθημα: Νεοελληνική Λογοτεχνία Τάξη:

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 05/01/2010 ΘΕΜΑ 1 ο Α) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ Θέμα1 ΔΙΑΒΑΣΕ Ν Σ 0 π 0 ΓΙΑ ψ ΑΠΟ -1 ΜΕΧΡΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Γενικός σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Δομή Επανάληψης Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Γνωριμία με τις δύο βασικές δομές επανάληψης (επανάλαβε φορές, επανάληψη υπό συνθήκη) και προαιρετικά της εντολής for. 2

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics» Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics» ΣΧΟΛΕΙΟ Π.Π.Λ.Π.Π. ΤΑΞΗ: Α ΜΑΘΗΜΑ: Β Νόµος του Νεύτωνα ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Σφαέλος Ιωάννης Συνοπτική Παρουσίαση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες

ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικες πληροφοριες Πέτρος Γαλάνης Δρ. ΕΚΠΑ, Δάσκαλος Ε.Α. (ΚΕ.Δ.Δ.Υ. Δ Αθήνας) Τι είναι η Διαταραχή Αυτιστικού Φάσματος (ΔΑΦ); Ο όρος «Διαταραχή Αυτιστικού Φάσματος» (ΔΑΦ)

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μηχανολογία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΠΑΡΙΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος

Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Σχόλια και υποδείξεις για το Σχέδιο Μαθήματος Ακολούθως αναπτύσσονται ορισμένα διευκρινιστικά σχόλια για το Σχέδιο Μαθήματος. Αφετηρία για τον ακόλουθο σχολιασμό υπήρξαν οι σχετικές υποδείξεις που μας

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14. ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος 2013-14 ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η Νέες Τεχνολογίες Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργασία στο Μαθήμα Σχεδίαση Εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Επαναληπτικές Διαδικασίες Επαναληπτικές Διαδικασίες Οι επαναληπτικές δομές ( εντολές επανάληψης επαναληπτικά σχήματα ) χρησιμοποιούνται, όταν μια ομάδα εντολών πρέπει να εκτελείται αρκετές- πολλές φορές ανάλογα με την τιμή μιας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ΟΜΑ Α ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σοφία Αναστασιάδου,ΠΕ04.01(MSc) 1ο Γυμνάσιο Ξάνθης ΞΑΝΘΗ, ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ 4-11-07 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική κατεύθυνση) ΚΕΦ. 2 ο -7 ο : ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Μαθηματικά A Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως 324 2 η Πανελλήνια ιηµερίδα µε διεθνή συµµετοχή «ιδακτική της Πληροφορικής» ιδασκαλία δοµών επανάληψης µε τη χρήση του µεταγλωττιστή ιερµηνευτής της ΓΛΩΣΣΑΣ στα πλαίσια του µαθήµατος «Ανάπτυξη Εφαρµογών

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΣΑΚΩΝΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10

Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10 Θεωρία επισκόπηση 3 Επανάληψη Σημείωση: Οι εντολές που συγκροτούν μια εντολή επανάληψης αποκαλούνται βρόχος 1. Εντολή Όσο.επανάλαβε Σύνταξη Όσο συνθήκη επανάλαβε εντολές Πώς Λειτουργεί. Αρχικά ελέγχεται

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 4: Μ. Γρηγοριάδου, Α. Γόγουλου, Ε. Γουλή Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Περιεχόμενα Παρουσίασης Γνώσεις και Δεξιότητες στον Προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: Χριστίνα Μπουρλάκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα