Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot"

Transcript

1 Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot Σιακαβάρας Ιωάννης 1, Ιωάννου Μαρία 2 jsiakav@gmail.com, ioannmar@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο Επαγγελματικό Λύκειο Καλαμπάκας 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο Καλαμπάκας με Ε.Α.Ε.Π Περίληψη Η εισαγωγή στην διδασκαλίας προγραμματισμού με αντικειμενοστραφείς γλώσσες προγραμματισμού μεταφέρεται προς τα κάτω στο αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών με αποτέλεσμα να διδάσκεται σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Η διδασκαλία των βασικών εννοιών αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού όταν γίνεται αποκλειστικά με την χρήση κώδικα καθιστά την κατανόηση των εννοιών αυτών ιδιαίτερα δύσκολη για τους μαθητές. Το περιβάλλον του Greenfoot παρέχει εργαλεία που βοηθούν στην κατανόηση των βασικών εννοιών και κινητοποιεί σε υψηλό βαθμό τους μαθητές λόγω της παιγνιώδης φύσης του και της άμεση γραφικής ανατροφοδότησης. Το γραφικό του περιβάλλον κάνει τον προγραμματισμό ευκολότερο, περισσότερο ενδιαφέρον και διαδραστικό για τους μαθητές. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια διδακτική προσέγγιση για την διδασκαλία των βασικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και την βοήθεια του Greenfoot. Λέξεις κλειδιά: Greenfoot, αντικειμενοστραφής προγραμματισμός, γραφικό περιβάλλον, κλάση, αντικείμενα. Εισαγωγή Η διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού συνοδεύεται από ποικίλες δυσκολίες και παρανοήσεις και για αρκετά χρόνια θεωρούνταν ιδιαίτερα δύσκολη. Ωστόσο, αρκετά εκπαιδευτικά εργαλεία και περιβάλλοντα δημιουργήθηκαν, ενώ πληθώρα μελετών διεξήχθησαν που ανέδειξαν τις σημαντικότερες δυσκολίες και παρανοήσεις. Η αξιοποίηση των διαθέσιμων εργαλείων σε συνδυασμό με τη συσσωρευμένη εμπειρία μπορεί να συντελέσει σε μια πιο επιτυχημένη διδασκαλία και εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού (Ξυνόγαλος, 2012). Στο παρόν διδακτικό σενάριο επιλέξαμε για την διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού το προγραμματιστικό περιβάλλον του Greenfoot. Το Greenfoot είναι ένα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης Εφαρμογών (IDE) που έχει ως σκοπό τη διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με τη γλώσσα java. Είναι αρκετά ευέλικτο και απευθύνεται τόσο σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (κυρίως μαθητές λυκείου) όσο και σε μεγαλύτερους μαθητές. Το περιβάλλον είναι ειδικά σχεδιασμένο για να μεταφέρει τις έννοιες και αρχές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με ένα καθαρό και εύκολο τρόπο. Με το Greenfoot μπορεί να δημιουργηθεί ένας κόσμος μέσα στον οποίο αλληλεπιδρούν μορφές (actors) με τις οποίες μπορούν να προγραμματιστούν παιχνίδια, προσομοιώσεις και άλλα προγράμματα με γραφικά και η ανατροφοδότηση είναι άμεση. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε οι μαθητές να συμμετέχουν ενεργά χωρίς να έχουν καμία προηγούμενη εμπειρία ή ενδιαφέρον στον προγραμματισμό. Η πρακτική εφαρμογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Greenfoot στη διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στους μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, μπορεί να συντελέσει ώστε οι μαθητές να αναπτύξουν αλγοριθμικό τρόπο σκέψης, αλλά και να έχουν μία πρώτη επαφή με βασικές αρχές του προγραμματισμού, μέσα από ένα περιβάλλον φιλικό με έντονα παιγνιώδη χαρακτηριστικά. (Σωτηρουδας κ.α. 2014) Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το παρών σενάριο με τίτλο «Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot», υλοποιήθηκε στην Γ Τάξη του 1ου Επαγγελματικού Λυκείου Καλαμπάκας και η διάρκεια του ήταν τέσσερις διδακτικές ώρες. Στόχος του σεναρίου είναι η εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού: κλάση, αντικείμενο, ιδιότητες, μέθοδος, κληρονομικότητα μέσα από ένα οπτικό περιβάλλον με παιγνιώδη χαρακτηριστικά. Ως προς την οργάνωση της τάξης το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές αρχικά χωρίζονται σε ομάδες των δυο ατόμων και εργάζονται ομαδοσυνεργατικά χρησιμοποιώντας ένα υπολογιστικό σύστημα η κάθε ομάδα. Απαραίτητη προϋπόθεση πραγματοποίησης του σεναρίου είναι σε κάθε υπολογιστή να είναι εγκατεστημένο το λογισμικό Greenfoot και να υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. Τα ψηφιακά μέσα που χρησιμοποιήθηκαν ήταν οι υπολογιστές του εργαστηρίου πληροφορικής του σχολείου, ο βιντεοπροβολέας, η σύνδεση με το Διαδίκτυο, το λογισμικό Greenfoot και η υπηρεσία google forms. Πριν γίνει κάποια αναφορά στο εκπαιδευτικό περιβάλλον αναφέρεται ότι οι περισσότεροι μαθητές σήμερα παίζουν παιχνίδια είτε στον κινητό τους είτε στον υπολογιστή. Έπειτα για να τους κερδίσουμε περισσότερο το ενδιαφέρον τους αναφέρουμε πως θα τους φαινόταν να φτιάξουν σε ένα από τα επόμενα μαθήματα το δικό τους παιχνίδι. Στη συνέχεια παρουσιάζεται ένα μικρό βίντεο στο οποίο εμφανίζεται ένας έφηβος ο οποίος έχει δημιουργήσει δίκες του εφαρμογές και παιχνίδια προγραμματίζοντας σε παρόμοια περιβάλλοντα. Κατόπιν παρουσιάζονται τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του Greenfoot. Στην δεύτερη διδακτική ώρα αναφέρονται παραδείγματα από την καθημερινή ζωή προκείμενου να αποσαφηνίσει την έννοια της κλάσης (π.χ υπάρχουν χιλιάδες βατράχια στον κόσμο, τα οποία μοιράζονται μερικά κοινά χαρακτηριστικά: δύο μάτια, τέσσερα πόδια, λεπτό δέρμα και την ικανότητα να βγάζουν ένα συγκεκριμένο ήχο). Έπειτα με ένα άλλο παράδειγμα προσπαθούμε να Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, Απριλίου 2015

2 2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές αποσαφηνίσουμε την έννοια του αντικειμένου. Για παράδειγμα η τουλίπα αποτελεί μια κλάση, με κοινά χαρακτηριστικά όπως το σχήμα του πέταλου, το χρώμα και το μέγεθος. Μια μοναδική τουλίπα που φυτρώνει στο έδαφος, η είναι σε ένα βάζο είναι ένα αντικείμενο της κλάσης τουλίπας. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά της κλάσης τουλίπας αλλά είναι ένα μοναδικό αντικείμενο που μπορεί να μεταχειριστεί και να αλλάξει. Έπειτα οι μαθητές αφού συζητήσουν με το εκπαιδευτικό τυχόν απορίες παρακολουθούν δυο σύντομα βίντεο τα οποία περιγράφουν το πώς δημιουργούμε κλάσεις και το πώς εισάγουμε αντικείμενα μέσα σε ένα σενάριο του Greenfoot. Την επόμενη ώρα αναφέρονται παραδείγματα στους μαθητές προκειμένου να κατανοήσουν την έννοια της μεθόδου (method). Στη συνέχεια εξηγείται το πώς συντάσσονται οι μέθοδοι βλέποντας το βίντεο 1 το οποίο αναλύει τις μεθόδους τύπου void και το βίντεο 2 το οποίο εξηγεί τις μεθόδους τύπου int. Τέλος, αναφέρεται στο πως χρησιμοποιούνται οι παράμετροι σε μια μέθοδο. Την τελευταία διδακτική ώρα οι μαθητές έρχονται σε επαφή για πρώτη φορά με τον πηγαίο κώδικα, ο οποίος καθορίζει την συμπεριφορά μιας κλάσης. Εξηγείται η λειτουργία του συντάκτη εντολών (Editor) του Greenfoot. Ο κώδικας δείχνει κάπως περίπλοκος αλλά στο σημείο αυτό οι μαθητές είναι σημαντικό να καταλάβουν ότι μπορούμε να αλλάξουμε την συμπεριφορά των αντικειμένων αλλάζοντας τον πηγαίο κώδικα μιας κλάσης. Οι μαθητές έδειξαν μεγάλο ενδιαφέρον για να πραγματοποιήσουν τις δραστηριότητες. Μια μικρή μερίδα μαθητών (περίπου 2-3 μαθητές) «καλύφθηκε» πίσω από την ομάδα και προσπάθησε να αποφύγει να δουλέψει και να συμμετάσχει σ αυτήν. Κάποιοι μαθητές ρωτούσαν που βρίσκεται ο κώδικας που είναι υπεύθυνος για την λειτουργιά του παιχνιδιού καθώς το σενάριο-παιχνίδι που τους δόθηκε ήταν έτοιμο. Η σαφή διάρθρωση της διδασκαλίας βοήθησε στην βέλτιστη ικανοποίηση των στόχων της και στην καλύτερη συνεργασία μαθητών και εκπαιδευτικού. Συμπεράσματα Η διδασκαλία του προγραμματισμού παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες και απαιτεί χρόνο και μέθοδο. Η χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Greenfoot μέσα από τα παιγνιώδη χαρακτηριστικά που διαθέτει, την οπτικοποίηση και τη αλληλεπίδραση ενεργοποίησε από την πρώτη στιγμή τους μαθητές και τους κέντρισε το ενδιαφέρον για να ασχοληθούν με το σύστημα και έμμεσα με τον προγραμματισμό. Η δυνατότητα του πειραματισμού με τα στιγμιότυπα των κλάσεων και των αντικειμένων μέσω άμεσης οπτικής διάδρασης και απεικόνισης βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν τις έννοιες αυτές ευκολότερα. Τα αντικείμενα, οι κλάσεις, οι μέθοδοι, η κληρονομικότητα κ.α αποτελούν θεμελιώδη στοιχεία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και η μη κατανόηση τους μπορεί να απογοητεύσει τον μαθητή απομακρύνοντας τον από τον προγραμματισμό. Το σενάριο εφαρμόστηκε στην Γ τάξη του Επαγγελματικού Λυκείου Καλαμπάκας Οι περισσότεροι μαθητές υλοποίησαν τα φύλλα εργασίας, άλλοι με λιγότερα και άλλοι με περισσότερα λάθη. Ωστόσο, το σημαντικό είναι ότι όλες οι ομάδες κατέβαλαν προσπάθεια ώστε να παραδώσουν ένα τελικό προϊόν που θα ήταν όσο το δυνατό εγγύτερα στα απαιτούμενα των φύλλων εργασίας. Η προστιθέμενη γνώση στους μαθητές μετά την εφαρμογή του συγκεκριμένου σεναρίου, φάνηκε από τις θετικές απαντήσεις τους στα ηλεκτρονικά φύλλα αξιολόγησης, τα οποία αποτέλεσαν συγχρόνως και μέθοδο αξιολόγησης του σεναρίου αλλά και των παιδιών. Συμπερασματικά, το παρόν σενάριο αποτελεί έναν διαφορετικό τρόπο εισαγωγής στον προγραμματισμό ο οποίος θέτει στο επίκεντρο το μαθητή, που ανακαλύπτει και κτίζει μόνος του τη γνώση με την απλή καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, και συγχρόνως αποτελεί τη βάση ώστε οι μαθητές να είναι προετοιμασμένοι να εργαστούν σε επόμενα σενάρια που θα περιλαμβάνουν σύνθετες αλγοριθμικές δομές προκειμένου να είναι ικανοί στο τέλος να δημιουργούν από μόνοι τους παιχνίδια και ενδιαφέροντα σενάρια στο Greenfoot.

3 3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: «Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό» 1. Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου: «Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot» 2. Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου Ο αρχικός σχεδιασμός του σεναρίου σύμφωνα με το αναλυτικό πρόγραμμα σπουδών προβλέπει την ολοκλήρωση του σε 4 διδακτικές ώρες και σε γενικές γραμμές κρίνεται επαρκής. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το νέο Π.Σ. παρέχει την ελευθερία στον καθηγητή να σχεδιάσει τη διδασκαλία του, ανάλογα με τις γνώσεις και τις ιδιαιτερότητες των μαθητών του και την υλικοτεχνική υποδομή που έχει στη διάθεσή του. Καλείται δηλαδή να μετατραπεί σε παραγωγό εκπαιδευτικού περιεχομένου που θα ικανοποιεί τις εκάστοτε ιδιαίτερες συνθήκες εφαρμογής του περιεχομένου αυτού. Αναφορικά με τα προγράμματα σπουδών του Γενικού και του Τεχνολογικού Λυκείου για τη διδασκαλία της πληροφορικής ένας από τους στόχους που τίθεται είναι να επεκτείνουν οι μαθητές τη γενική πληροφορική παιδεία τους με έμφαση στην ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στη χρήση και αξιοποίηση των υπολογιστικών και δικτυακών τεχνολογιών ως εργαλείων μάθησης και σκέψης. Άλλωστε στα πλαίσια αυτά προβλέπονται συνθετικές εργασίες με λογισμικό εφαρμογών γενικής χρήσης, εκπαιδευτικό λογισμικό και προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Το λογισμικό Greenfoot παρότι δεν αναφέρεται ούτε στα πλέον πρόσφατα προγράμματα σπουδών (Δημοτικού & Γυμνασίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικά σε μαθητές του Γενικού και Επαγγελματικού λυκείου καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά και 'ισχυρό' προγραμματιστικό περιβάλλον. Η εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών με την δημιουργία ενός παιχνιδιού μπορεί να είναι διασκεδαστική. Χρησιμοποιώντας το Greenfoot θα μάθουμε βασικές γνώσεις αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού μέσα από διασκεδαστικά και αλληλεπιδραστικά παιχνίδια. Σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο πλαίσιο του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής Α Γενικού και Επαγγελματικού Λυκείου καθώς επίσης και μάθημα Προγραμματισμού σε γραφικό περιβάλλον της Γ τάξης των ΕΠΑΛ. 4. Σκοποί και στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Στόχος του εκπαιδευτικού αυτού σεναρίου είναι η εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού: κλάση, αντικείμενο, ιδιότητες, μέθοδος, κληρονομικότητα, με την βοήθειας παιχνιδιών. Διδακτικοί Στόχοι: Α) Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Να περιγράφει τα συστατικά στοιχεία του αλληλεπιδραστικού περιβάλλοντος του Greenfoot. Να αντιμετωπίζει τα διαθέσιμα αντικείμενα και γεγονότα ως δομικό υλικό για την δημιουργία ενός παιχνιδιού Να προσεγγίζει ως προγραμματισμό την επιλογή και σύνθεση έτοιμων αντικειμένων και γεγονότων Να κατανοήσει την έννοια του αντικειμένου και της κλάσης και να μπορεί να δώσει παραδείγματα κλάσεων και των αντίστοιχων αντικειμένων. Να αντιληφτεί την στατική φύση μια κλάσης και την δυναμική ενός αντικειμένου. Να μπορεί να ορίσει ένα νέο αντικείμενο και να το τοποθετήσει στο χώρο εργασίας του. Να δημιουργεί και να διαγράφει κλάσεις Να διαπιστώσει ότι από μία κλάση μπορούν να δημιουργηθούν πολλά αντικείμενα τα οποία θα έχουν τα χαρακτηριστικά και τις μεθόδους της κλάσης αυτής. Να κατανοήσει την έννοια της μεθόδου και πως αυτή συντάσσεται Να εντοπίζει τις μεθόδους των κλάσεων που σχεδιάζει Να εκτελεί μεθόδους αντικειμένων. Να γνωρίζει τον τρόπο με τον οποίον οι βασικές έννοιες τους αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού υποστηρίζονται από τη γλώσσα προγραμματισμού Java Να χρησιμοποιεί το συντάκτη κώδικα των κλάσεων του Greenfoot για να διορθώνει τον κώδικα μιας κλάσης. Να μεταγλωττίζει μεμονωμένες κλάσεις. Β) Ως προς τη χρήση νέων τεχνολογιών Να αναπτύξουν θετική διάθεση απέναντι στους Η/Υ ως εργαλείο άντλησης πληροφοριών και περιβάλλον εργασίας. Γ) Ως προς τη μαθησιακή διδασκαλία

4 4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Να αναπτύξει την ομαδικότητα και τη συνεργασία μέσα στα πλαίσια της ομάδας, και την αποτελεσματική επικοινωνία, συνεργασία και αλληλεπίδραση της ομάδας τους με τις αντίστοιχες άλλες ομάδες. 5. Περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου Πριν γίνει κάποια αναφορά στο εκπαιδευτικό περιβάλλον σχολιάζουμε ότι οι περισσότεροι μαθητές σήμερα παίζουν παιχνίδια είτε στον κινητό τους είτε στον υπολογιστή. Έπειτα για να τους κερδίσουμε περισσότερο το ενδιαφέρον τους αναφέρουμε πως θα τους φαινόταν να φτιάξουν σε ένα από τα επόμενα μαθήματα το δικό τους παιχνίδι. Για να αποδείξουμε τους ισχυρισμούς μας δείχνουμε ένα μικρό βίντεο στο οποίο εμφανίζεται ένας έφηβος ο οποίος έχει δημιουργήσει δίκες του εφαρμογές και παιχνίδια προγραμματίζοντας σε παρόμοια περιβάλλοντα. Στην συνέχεια παρουσιάζουμε τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του Greenfoot. Στην δεύτερη διδακτική ώρα αναφέρουμε παραδείγματα από την καθημερινή ζωή προκείμενου να αποσαφηνίσουμε την έννοια της κλάσης (π.χ υπάρχουν χιλιάδες βατράχια στον κόσμο, τα οποία μοι ράζονται μερικά κοινά χαρακτηριστικά: δύο μάτια, τέσσερα πόδια, λεπτό δέρμα και την ικανότητα να βγάζουν ένα συγκεκριμένο ήχο). Έπειτα με ένα άλλο παράδειγμα προσπαθούμε να αποσαφηνίσουμε την έννοια του αντικειμένου. Για παράδειγμα η τουλίπα αποτελεί μια κλάση, με κοινά χαρακτηριστικά όπως το σχήμα του πέταλου, το χρώμα και το μέγεθος. Μια μοναδική τουλίπα που φυτρώνει στο έδαφος, η είναι σε ένα βάζο είναι ένα αντικείμενο της κλάσης τουλίπας. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά της κλάσης τουλίπας αλλά είναι ένα μοναδικό αντικείμενο που μπορεί να μεταχειριστεί και να αλλάξει. Έπειτα οι μαθητές αφού συζητήσουν με το εκπαιδευτικό τυχόν απορίες παρακολουθούν δυο σύντομα βίντεο τα οποία περιγράφουν το πώς δημιουργούμε κλάσεις και το πώς εισάγουμε αντικείμενα μέσα σε ένα σενάριο του Greenfoot. Την επόμενη ώρα αναφέρουμε παραδείγματα στου μαθητές προκειμένου να κατανοήσουν την έννοια της μεθόδου (method). Στη συνέχεια εξηγείται το πώς συντάσσονται οι μέθοδοι βλέποντας το βίντεο 1 το οποίο αναλύει τις μεθόδους τύπου void και το βίντεο 2 το οποίο εξηγεί τις μεθόδους τύπου int. Τέλος, αναφέρεται στο πως χρησιμοποιούνται οι παράμετροι σε μια μέθοδο. Την τελευταία διδακτική ώρα υπενθυμίζουμε στους μαθητές ότι δεν έχουμε μιλήσει για τον πηγαίο κώδικα που καθορίζει την συμπεριφορά μιας κλάσης. Εξηγούμε πως λειτουργεί ο κειμενογράφος (Editor) του Greenfoot. Ο κώδικας δείχνει κάπως περίπλοκος αλλά στο σημείο αυτό οι μαθητές είναι σημαντικό να καταλάβουν ότι μπορούμε να αλλάξουμε την συμπεριφορά των αντικειμένων αλλάζοντας τον πηγαίο κώδικα μιας κλάσης 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του εκπαιδευτικού σεναρίου Η διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού συνοδεύεται από ποικίλες δυσκολίες και παρανοήσεις και για αρκετά χρόνια θεωρούνταν ιδιαίτερα δύσκολη. Ωστόσο, αρκετά εκπαιδευτικά εργαλεία και περιβάλλοντα δημιουργήθηκαν, ενώ πληθώρα μελετών διεξήχθησαν που ανέδειξαν τις σημαντικότερες δυσκολίες και παρανοήσεις. Η αξιοποίηση των διαθέσιμων εργαλείων σε συνδυασμό με τη συσσωρευμένη εμπειρία μπορεί να συντελέσει σε μια πιο επιτυχημένη διδασκαλία και εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού (Ξυνόγαλος, 2008). Στο παρόν διδακτικό σενάριο επιλέξαμε για την διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού το προγραμματιστικό περιβάλλον του Greenfoot. Το Greenfoot είναι ένα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης Εφαρμογών (IDE) που έχει ως σκοπό τη διδασκαλία του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με τη γλώσσα java. Είναι αρκετά ευέλικτο και απευθύνεται τόσο σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης (κυρίως μαθητές λυκείου) όσο και σε μεγαλύτερους μαθητές. Το περιβάλλον είναι ειδικά σχεδιασμένο για να μεταφέρει τις έννοιες και αρχές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού με ένα καθαρό και εύκολο τρόπο. Με το Greenfoot μπορεί να δημιουργηθεί ένας κόσμος μέσα στον οποίο αλληλεπιδρούν μορφές (actors) με τις οποίες μπορούν να προγραμματιστούν παιχνίδια, προσομοιώσεις και άλλα προγράμματα με γραφικά και η ανατροφοδότηση είναι άμεση. Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε οι μαθητές να συμμετέχουν ενεργά χωρίς να έχουν καμία προηγούμενη εμπειρία ή ενδιαφέρον στον προγραμματισμό. 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το εκπαιδευτικό σενάριο Οι ΤΠΕ εγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών και δίνουν αφ' ενός την ευκαιρία άσκησης της κρίσης και της δημιουργικότητας τους και αφ' ετέρου την ευκαιρία στο δάσκαλο να παρακινήσει τους μαθητές σε μια αμφίδρομη σχέση αλληλεπίδρασης μαθητή - λογισμικού. Για την διδασκαλία του σεναρίου απαιτούνται: Εργαστήριο πληροφορικής, στο οποίο θα πρέπει να έχει εγκατασταθεί το λογισμικό Greenfoot και να υπάρχει πρόσβαση στο διαδίκτυο. Βιντεοπροβολέας, ώστε να μπορεί ο εκπαιδευτικός να προβάλλει το περιβάλλον του προγράμματος, τις ενέργειες που εκτελεί κάθε φορά και να θέτει ερωτήματα στους μαθητές. Τα διδακτικά οφέλη (ή «προστιθέμενη αξία») από τη χρήση του ψηφιακού μέσου μπορεί να αποδειχθούν πολύ σημαντικά, ιδιαίτερα στις περιπτώσεις στις οποίες τα αποτελέσματα είναι αναπάντεχα ή οι μαθητές δεν μπορούν πάντοτε να κατανοήσουν τον τρόπο λειτουργίας του Η.Υ κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο εκπαιδευτικό σενάριο Οι μαθητές ενδέχεται να αντιμετωπίσουν την διδασκαλία σαν κάποιο κλασσικό μάθημα προγραμματισμού πράγμα που πιθανόν να τους αποθαρρύνει να συμμετέχουν ενεργά. Επίσης είναι πιθανό να δυσκολευτούν να διαχωρίσουν τις έννοιες κλάση και αντικείμενο οι οποίες είναι θεμελιώδεις έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. 9. Διδακτικό συμβόλαιο

5 5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Το διδακτικό συμβόλαιο περιλαμβάνει τις προσδοκίες του εκπαιδευτικού και των μαθητών από την διδακτική διαδικασία. Ο καθηγητής αναμένει από το σύνολο των μαθητών του τη λήψη πρωτοβουλιών, το έντονο ενδιαφέρον, τον ενεργό και ουσιαστικό διάλογο, την δημιουργική συμμετοχή τους και τέλος την έντονη δραστηριοποίησή τους στα πλαίσια του σεναρίου. Οι μαθητές προσδοκούν από τον καθηγητή τους να δημιουργήσει ιδανικό και ευχάριστο κλίμα, να διακατέχεται από αντικειμενικότητα, δικαιοσύνη και αμεροληψία, να προσθέσει στη μέθοδο διδασκαλίας πρωτότυπες ιδέες και να μεταμορφώσει την βαρετή διδακτική ώρα σε ώρα δημιουργικότητας και απόλαυσης. Ο καθηγητής παίζει τον ρόλο του διακριτικού καθοδηγητή. Με έντεχνο τρόπο επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν τους επιδιωκόμενους στόχους και σκοπούς του μαθήματος. Παρατηρεί τους μαθητές από απόσταση και επεμβαίνει μόνον αν του ζητηθεί βοήθεια. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Στο παρόν σενάριο αναμένεται να υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών σε όλες τις δραστηριότητες. Επιπλέον, είναι ενδεχόμενο, πολύ γρήγορα οι μαθητές να θελήσουν να δοκιμάσουν τροποποιήσεις του περιβάλλοντος και των αρχικών σεναρίων-παιχνιδιών, επιθυμώντας να τροποποιήσουν τα χαρακτηριστικά του σύμφωνα με τι επιθυμίες τους. Θα πραγματοποιηθεί πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος με ενεργητική συμμετοχή. Βασική ιδέα του σεναρίου είναι η εκμάθηση των βασικών εννοιών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού μέσα από έτοιμα παιχνίδια τα όποια διαθέτουν ήδη τον βασικό κώδικα. Έπειτα οι μαθητές μπορούν να προσθέσουν και να αλλάξουν ότι επιθυμούν. Με τον τρόπο αυτό όταν κάνουν ένα λάθος μαθαίνουν την σωστή σύνταξη του κώδικα. Εφόσον ο κώδικας υπάρχει έτοιμος μπορούν να τον διαβάσουν και να καταλάβουν τι κάνει, έπειτα μπορούν να τον αντιγράψουν να τον αλλάξουν και να τον κάνουν πιο λειτουργικό. Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού διότι ο μαθητής χτίζει την γνώση το ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις βασικές εντολές της γλώσσας προγραμματισμού του Greenfoot πειραματιζόμενος με απλά προγράμματα και παιχνίδια. Όπως χαρακτηριστικά αναφἐρουν οι Kafai & Resnick (1996), "O Κουνστροκτιβισμός προτείνει ότι οι μαθητευόμενοι κατασκευάζουν νέες ιδέες όταν ενεργά ασχολούνται με τη δημιουργία εξωτερικής κατασκευής -μπορεί ένα ρομπότ, ένα ποίημα, ένα κάστρο στην άμμο, ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή- πάνω στις οποίες αναστοχάζονται και μοιράζονται με άλλους. Η γνώση ανακαλύπτεται σταδιακά από τα παιδιά (Ανακαλυπτική Μάθηση, Bruner 1966) και μέσω της ενεργητικής της διάστασης γίνεται κτήμα τους (Ενεργητική Μάθηση, Vygotsky, 1978). Ο εκπαιδευτικός παίζει το ρόλο του καθοδηγητή (καθοδ ηγούμενη ανακάλυψη). Οι μαθητές, ανά δυάδες (ομαδοσυνεργατική μάθηση), καλούνται να επιλύσουν προβλήματα. ανιχνεύ οντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τα σενάρια παιχνίδια που υπάρχουν στο Greenfoot 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές αρχικά χωρίζονται σε ομάδες των 2 ατόμων και εργάζονται ομαδοσυνεργατικά χρησιμοποιώντας ένα υπολογιστικό σύστημα η κάθε ομάδα. Απαραίτητη προϋπόθεση πραγματοποίησης του σεναρίου είναι σε κάθε υπολογιστή να είναι εγκατεστημένο το λογισμικό Greenfoot και να υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. Ο προβλεπόμενος χρόνος κρίνεται ότι θα είναι επαρκής, καθώς δεν αναμένεται σημαντικός διδακτικός θόρυβος. Για να μπορέσει ο εκπαιδευτικός να μην παρεκκλίνει από την αρχικά σχεδιασμένη διάρκεια του σεναρίου θα πρέπει να αξιοποιήσει με ισορροπία και οικονομία τα μέσα και τα εργαλεία μάθησης, να ενισχύσει την κατευθυνόμενη ανακάλυψη και την ενεργό συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία, να προωθήσει τις συνεργατικές δραστηριότητες, να επιμείνει στο διερευνητικό χαρακτήρα της μάθησης και να διαθέτει ευελιξία και εναλλακτικές πρακτικές. Βέβαια πάντοτε μπορεί να υπάρξουν απρόβλεπτοι παράγοντες, οι οποίοι μερικές φορές, είναι ικανοί να επεκτείνουν τον χρόνο εφαρμογής του σεναρίου. Στις περιπτώσεις αυτές, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να διαθέτει την απαραίτητη ευελιξία ώστε να τροποποιήσει τον αρχικό σχεδιασμό του σεναρίου για να είναι μέσα στα χρονικά περιθώρια που έχει θέσει. 12. Αξιολόγηση Ένας τρόπος αξιολόγησης των μαθητών είναι οι ερωτήσεις που τους γίνονται κατά τη διάρκεια του μαθήματος (διαμορφωτική αξιολόγηση), ώστε να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών της διδακτικής διαδικασίας. Επιπλέον κρίνονται και από τον βαθμό ολοκλήρωσης της δραστηριότητας που θα τους δοθεί χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον του Greenfoot. Τέλος, τους δίνεται σε ηλεκτρονική μορφή ένα φύλλο αξιολόγησης σχεδιασμένο στην εφαρμογή Google forms. Οι ερωτήσεις του φύλλου αξιολόγησης βρίσκονται στους παρακάτω συνδέσμους: Αξιολόγηση1, Αξιολόγηση2, Αξιολόγηση3, Αξιολόγηση Το επιμορφωτικό σενάριο 1 η Διδακτική ώρα 15 λεπτά Πριν γίνει κάποια αναφορά στο εκπαιδευτικό περιβάλλον ο εκπαιδευτικός σχολιάζει ότι οι περισσότεροι μαθητές σήμερα παίζουν παιχνίδια είτε στον κινητό τους είτε στον υπολογιστή. Έπειτα για να τους κερδίσει περισσότερο το ενδιαφέρον τους αναφέρει πως θα τους φαινόταν να φτιάξουν σε ένα από τα επόμενα μαθήματα το δικό τους παιχνίδι. Για να αποδείξει τους ισχυρισμούς του δείχνε ένα μικρό βίντεο στο οποίο εμφανίζεται ένας έφηβος ο οποίος έχει δημιουργήσει δίκες του εφαρμογές και παιχνίδια προγραμματίζοντας σε παρόμοια περιβάλλοντα.

6 6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 30 λεπτά Στην συνέχεια ο εκπαιδευτικός γνωρίζει στους μαθητές τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του Greenfoot. Η εφαρμογή είναι ήδη εγκατεστημένη στους υπολογιστές του εργαστηρίου, οπότε ο εκπαιδευτικός επιδεικνύει στους μαθητές το πώς να την ανοίξουν. (Εικόνα 1) Εικόνα 1 Στην εικόνα 1 βλέπουμε το κεντρικό παράθυρο του Greenfoot με το ανοιχτό σενάριο. Το βασικό παράθυρο αποτελείται από τρείς βασικές περιοχές και μερικά επιπλέον κουμπιά. H μεγάλη περιοχή που καλύπτει σχεδόν όλη την οθόνη του προγράμματος ονομάζεται κόσμος (world). Εκεί εκτελείται το πρόγραμμα και βλέπουμε τι συμβαίνει. Η περιοχή δεξιά με τα μπεζ τετράγωνα και τα βελάκια ονομάζεται διάγραμμα κλάσεων. (class diagram). Τα κουμπιά Act, Run και Reset και ο δείκτης ταχύτητας στο κάτω μέρος ονομάζονται κουμπιά εκτέλεσης Το διάγραμμα κλάσεων μας δείχνει ποιες κλάσεις περιέχονται στο σενάριο. Στην περίπτωση μας αυτές είναι οι: World CrabWorld Actor Animal Crab Στους μαθητές δίνεται το φύλλο εργασίας 1 το οποίο αποσκοπεί στην εξοικείωση τους με το περιβάλλον του Greenfoot. 2 η Διδακτική ώρα Στη 2 η διδακτική ώρα γίνεται χρήση της γλώσσας java. Η java είναι μια αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού. Οι κλάσεις (classes) και τα αντικείμενα (objects or instances) είναι θεμελιώδης έννοιες στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή προκείμενου να αποσαφηνίσει την έννοια της κλάσης (π.χ υπάρχουν χιλιάδες βατράχια στον κόσμο, τα οποία μοιράζονται μερικά κοινά χαρακτηριστικά: δύο μάτια, τέσσερα πόδια, λεπτό δέρμα και την ικανότητα να βγάζουν ένα συγκεκριμένο ήχο). Στον προγραμματισμό η κλάση μας δίνει γενικές πληροφορίες σχετικά με το πώς ένα αντικείμενο μοιάζει, κινείται και τι μπορεί να κάνει. Εφόσον έχουμε μια κλάση στο Greenfoot μπορούμε να δημιουργήσουμε όσα αντικείμενα επιθυμούμε τα οποία συμμετέχουν στο σενάριο. Τα αντικείμενα συμπεριφέρονται σύμφωνα με τον πηγαίο κώδικα κάθε κλάσης. Τέλος ο εκπαιδευτικός αναφέρει άλλο ένα παράδειγμα από την καθημερινή ζωή ώστε να αποσαφηνίσει την έννοια του αντικειμένου. (π.χ Η τουλίπα αποτελεί μια κλάση, με κοινά χαρακτηριστικά όπως το σχήμα του πέταλου, το χρώμα και το μέγεθος. Μια μοναδική τουλίπα που φυτρώνει στο έδαφος ή είναι σε ένα βάζο, είναι ένα αντικείμενο της κλάσης τουλίπας. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά της κλάσης τουλίπας αλλά είναι ένα μοναδικό αντικείμενο που μπορεί να μεταχειριστεί και να αλλάξει.)

7 7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Έπειτα οι μαθητές αφού συζητήσουν με το εκπαιδευτικό τυχόν απορίες παρακολουθούν δυο σύντομα βίντεο. Το πρώτο περιγράφει το πώς δημιουργούμε κλάσεις, ενώ το δεύτερο αναλύει το πώς εισάγουμε αντικείμενα μέσα σε ένα σενάριο. Στη συνέχεια τους δίνεται το φύλλο εργασίας 2 3 η Διδακτική ώρα Ο εκπαιδευτικός δίνει παραδείγματα στου μαθητές προκειμένου να κατανοήσουν την έννοια της μεθόδου (method). Για παράδειγμα για να κάνουμε μια εργασία στα μαθηματικά που μας δίνεται στο σχολείο κάνουμε διάφορες υπο-εργασίες όπως: Ο μαθητής κάνει την εργασία Ο μαθητής επιστρέφει την εργασία στον καθηγητή Ο καθηγητής την βαθμολογεί Ως άνθρωποι είμαστε προγραμματισμένοι να γνωρίζουμε πώς να εκτελούμε αυτές τις εργασίες. Στον προγραμματισμό κάθε αντικείμενο έχει ένα σύνολο από εντολές που μπορεί να εκτελέσει βασισμένο στην κλάση του. Ο προγραμματιστής χρειάζεται να γράψει ένα πρόγραμμα που να λέει στο αντικείμενο πως και πότε να εκτελέσει αυτές τις εργασίες όπως: Να δώσει εντολή σε ένα αντικείμενο να κάνει κάτι Να κάνει μια ερώτηση σε ένα αντικείμενο ώστε να μάθει περισσότερα για το τι κάνει. Συνεπώς οι μέθοδοι είναι ένα σύνολο από λειτουργίες ή εργασίες που τα αντικείμενα μιας κλάσης εκτελούν. Όταν καλείται μια μέθοδος (εικόνα 2) θα εκτελέσει την λειτουργία ή την εργασία που περιγράφεται στον πηγαίο κώδικα. Εικόνα 2 Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός εξηγεί το πώς συντάσσονται οι μέθοδοι βλέποντας το βίντεο 1 το οποίο αναλύει τις μεθόδους τύπου void και το βίντεο 2 το οποίο εξηγεί τις μεθόδους τύπου int. Τέλος, αναφέρεται στο πως χρησιμοποιούνται οι παράμετροι σε μια μέθοδο. Αν η παρένθεση σε μια μέθοδο δεν περιέχει τίποτα, τότε δεν δέχεται παραμέτρους. Αν υπάρχει κάτι στις παρενθέσεις αυτό σημαίνει ότι η μέθοδος αναμένει μια ή περισσότερες παραμέτρους δηλαδή επιπρόσθετες πληροφορίες που θα θέλαμε να δώσουμε. Για παράδειγμα στην μέθοδο void setdirection(int direction). Το int δηλώνει τον τύπο της παραμέτρου και το direction (κατεύθυνση του αντικειμένου) για ποιο λόγο χρησιμοποιείται αυτή η παράμετρος. Στη συνέχεια τους δίνεται το φύλλο εργασίας 3 4 η Διδακτική ώρα Ο εκπαιδευτικός κάνει μια μικρή ανακεφαλαίωση των όσων έχουν διδαχθεί μέχρι εκείνη την στιγμή. Τους θυμίζει ότι μέχρι τώρα δεν έχουν μιλήσει για τον πηγαίο κώδικα που καθορίζει την συμπεριφορά μιας κλάσης. Ο κώδικας γράφεται με στόχο να πει στην κλάση πως τα αντικείμενα θα ενεργούν μέσα στο σενάριο. Για να δούμε τον κώδικα αρκεί να πατήσουμε δεξί κλικ σε μια κλάση και να επιλέξουμε open editor.(εικόνα 3) Εικόνα 3 Ο κώδικας είναι γραμμένος σε γλώσσα java.(εικόνα 4). Εκεί προγραμματίζονται οι εντολές και οδηγίες για κάθε αντικείμενο.

8 8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Εικόνα 4 Ο κώδικας δείχνει κάπως περίπλοκος αλλά στο σημείο αυτό οι μαθητές είναι σημαντικό να καταλάβουν ότι μπορούμε να αλλάξουμε την συμπεριφορά των αντικειμένων αλλάζοντας τον πηγαίο κώδικα μιας κλάσης. Στη συνέχεια τους δίνεται το φύλλο εργασίας Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές θα είναι προετοιμασμένοι να εργαστούν σε επόμενα σενάρια τα οποία θα περιλαμβάνουν σύνθετες αλγοριθμικές δομές προκειμένου να είναι ικανοί στο τέλος να δημιουργούν από μόνοι τους παιχνίδια και ενδιαφέροντα σενάρια στο Greenfoot. 15. Χρήση εξωτερικών πηγών Kοlling Μ. (2010), Introduction to Programming with Greenfoot, Object-Oriented Programming in Java with Games and Simulations, Prentice Hall. Σωτηρούδας Β., Γαρίτσης Ι. & Κούνδουρος Μ. (2014), Διδασκαλία αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Η περίπτωση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice, 8ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σ. Ξυνόγαλος (2012), Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ, 6ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Γεωργανοπούλου Μ.& Αναργυρίδου Δ.(2014), Εισαγωγή στις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφους προγραμματισμού με την βοήθεια του ObjectKarel, 3 ο Πανελλήνιο εκπαιδευτικό συνέδριο Ημαθίας Φύλλα Εργασίας ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Ανοίξτε το Greenfoot και από το μενού scenario ανοίξτε το σενάριο leaves-and-wombats που βρίσκεται στον φάκελο Σενάρια Greenfoot 2. Κάντε δεξί κλικ στην κλάση wombat. Έπειτα επιλέξτε new wombat (Εικόνα 1). Με το ποντίκι τοποθετήστε το wombat στο σενάριο. 3. Έπειτα επιλέξτε την κλάση leaf (φύλλο). Κρατώντας το πλήκτρο shift πατημένο, τοποθετήστε μερικά φύλλα (αντικείμενα) στο σενάριό σας. (Εικόνα 2)

9 9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Εικόνα 1 Εικόνα 2 4. Τώρα που ανοίξαμε το σενάριο πειραματιστείτε με τα κουμπιά εκτέλεσης. 5. Πατήστε το πλήκτρο Act. Όπως θα δείτε το wombat μετακινείτε ένα βήμα μπροστά κάθε φορά που το πατάμε. 6. Πατήστε το κουμπί Run. Τι συμβαίνει τώρα; 7. Ελαττώστε την ταχύτητα με την οποία κινείται το wombat. 8. Πατήστε παύση. 9. Επανεκκίνηστε το σενάριο. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 1. Ανοίξτε το σενάριο στο οποίο εργαστήκατε στο φύλλο εργασίας 1 2. Δημιουργήστε μια υποκλάση της κλάσης Actor με όνομα Lizard (σαύρα). Επιλέξτε την εικόνα Lizard.png από τον φάκελο images. Εικόνα 1 3. Θα παρατηρήσατε ότι η κλάση εισάγετε αλλά αποτελείται από ρίγες. Αυτό υποδεικνύει ότι χρειάζεται να γίνει μεταγλώττιση (compile) του προγράμματος. 4. Μεταγλωττίστε την υποκλάση.

10 10 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 5. Κάνοντας δεξί κλικ στην κλάση Lizard εμφανίζεται ένα μενού (εικόνα 2). Η πρώτη επιλογή στο μενού είναι new Lizard. Θα δούμε ότι μας εμφανίζει μια μικρή φωτογραφία του αντικείμενου Lizard, το οποίο μπορούμε να το μετακινήσουμε στην οθόνη με το ποντίκι. (εικόνα 3). Τοποθετείστε την σαύρα μέσα κάνοντας κλικ οπουδήποτε μέσα στον κόσμο. Εφόσον έχουμε μια κλάση στον greenfoot μπορούμε να δημιουργήσουμε όσα αντικείμενα επιθυμούμε. Εικόνα 2 Εικόνα 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Ανοίξτε το σενάριο στο οποίο εργαστήκατε στο φύλλο εργασίας 2 2. Εφόσον έχουμε τοποθετήσει μερικά αντικείμενα στον κόσμο, μπορούμε να αλληλοεπιδράσουμε με αυτά. Κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείμενο wombat θα εμφανιστεί το μενού του αντικείμενου (εικόνα 1) το οποίο μας δείχνει ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει. 3. Καλέστε την μέθοδο canmove() στο αντικείμενο Wombat. Επιστρέφει πάντα την τιμή True ή υπάρχουν περιπτώσεις που επιστρέφει την τιμή False; Εικόνα 1 4. Καλέστε την μέθοδο move() στο αντικέιμενο wombat. Τι κάνει; Δοκιμάστε μερικές φορές. 5. Καλέστε την μέθοδο turnleft(). Τοποθετήστε δυο wombat μέσα στον κόσμο και τοποθετήστε το ένα απέναντι στο άλλο. 6. Δημιουργώντας ένα νέο αντικείμενο wombat, η μέθοδος getleaveseaten πάντα θα επιστρέφει την τιμή 0. Μπορείτε να δημιουργήσετε μια κατάσταση στην οποία η επιστροφή της τιμής δεν θα είναι 0. (δηλαδή το wombat να φάει μερικά φύλλα) 7. Καλέστε την μέθοδο setdirection(int direction) δώστε μια τιμή στην παράμετρο και παρατηρήστε τι συμβαίνει. Ποιος αριθμός ανταποκρίνεται σε κάθε κατεύθυνση.

11 11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Εικόνα 1 8. Τι συμβαίνει όταν πληκτρολογείτε ένα αριθμό μεγαλύτερο του 3. Τι συμβαίνει αν πληκτρολογείτε μια λέξη η έναν δεκαδικό αριθμό; 9. Τοποθετήστε ένα wombat και έναν κάποια φύλλα μέσα στον κόσμο. Έπειτα καλέστε την μέθοδο act() σε ένα wombat μερικές φορές. Τι κάνει αυτή η μέθοδος; Πως διαφέρει από την μέθοδο move. (δοκιμάστε διάφορες καταστάσεις για παράδειγμα, το wombat να στέκεται πάνω σε ένα φύλλο η στην άκρη του κόσμου. 10. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ του να πατήσεις το κουμπί act και να καλέσεις την μέθοδο act(); 11. Αποθηκεύστε το σενάριο Δραστηριότητα 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 1. Ανοίξτε το Greenfoot και από το μενού scenario ανοίξτε το σενάριο asteroids1, που βρίσκεται στον φάκελο Σενάρια Greenfoot. Εικόνα 1 2. Τοποθετήστε ένα πύραυλο ( rocket) και δύο αστεροειδή(asteroid) μέσα στο διάστημα ( space). (θυ μηθείτε ότι μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με δεξί κλικ πάνω στην κλάση) 3. Πατήστε το κουμπί Run. Μπορείτε να ελέγχετε το διαστημόπλοιο με τα βελάκια στο πληκτρολόγιο σας και να ρίχνετε μια βολή χρησιμοποιώντας το πλήκτρο space. 4. Προσπαθήστε να καταστρέψετε τους αστεροειδής χωρίς να πέσετε πάνω τους. Όπως παρατηρείτε δεν μπορείτε να πυροβολήσετε πολύ γρήγορα. 5. Τοποθετήστε ένα διαστημόπλοιο μέσα στον διάστημα, έπειτα καλέστε την μέθοδο setgunreloadtime και βάτε την τιμή 5 στον χρόνο επαναφόρτισης. Παίξτε ξανά. Τι παρατηρείτε;

12 12 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Εικόνα 2 6. Αφού καταστρέψετε όλους τους αστροειδής ανακαλύψτε πόσες βολές έχετε ρίξει. Μπορείτε να το βρείτε χρησιμοποιώντας μια μέθοδο από το μενού του αντικειμένου διαστημόπλοιο. 7. Ποια είναι η αρχική ταχύτητα του διαστημόπλοιου. 8. Οι αστεροειδής έχουν μια έμφυτη σταθερότητα. Κάθε φορά που θα χτυπηθούν από μια σφαίρα η σταθερότητα μειώνεται. Ποια είναι η αρχική τιμή σταθερότητας; Πόσο μειώνεται με κάθε χτύπημα σφαίρας; 9. Χτυπήστε έναν αστεροειδή και έπειτα ελέγξτε την ταχύτητα. 10. Δημιουργήστε ένα πολύ μεγάλο αστεροειδή Δραστηριότητα Είδαμε και παραπάνω ότι η προεπιλεγμένη ταχύτητα που πυροβολεί το διαστημόπλοιο ήταν μικρή. Θα μπορούσαμε να αλλάζουμε σε κάθε διαστημόπλοιο την ταχύτητα χωριστά καλώντας μια μέθοδο για κάθε ένα από αυτά. 12. Αντίθετα μπορούμε να αλλάζουμε τον κώδικα της κλάσης rocket (διαστημόπλοιο) ώστε όλα τα διαστημόπλοια να εκτελούν τις βολές με μεγαλύτερη ταχύτητα 13. Μεταφερθείτε στον κώδικα της κλάσης rocket και αλλάξτε την αρχική τιμή επαναφόρτισης από 20 σε 5.( Εικόνα 1).Βεβαιωθείτε ότι δεν αλλάξατε τίποτα άλλο. Τα προγραμματιστικά συστήματα είναι αρκετά ευαίσθητα. Ένα μικρό λάθος η ένα κόμμα που λείπει μπορεί να μας οδηγήσει σε λάθος. Εικόνα Κλειστέ τον παράθυρο του κώδικα. Θα παρατηρήσετε ότι κάποιες κλάσεις εμφανίζονται με ρίγες πράγμα που σημαίνει ότι έχουν υποστεί επεξεργασία και πρέπει να μεταγλωττιστούν (compile). Αυτό σημαίνει ότι ο πηγαίος κώδικας κάθε κλάσης μεταφράζεται σε κώδικα μηχανής που ο υπολογιστής μπορεί να εκτελέσει. 15. Μεταγλωττίστε το πρόγραμμα. Οι ρίγες φεύγουν και τώρα είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε αντικείμενα ξανά 16. Δοκιμάστε να παίξετε το παιχνίδι ξανά. Παρατηρήστε την ταχύτητα των βολών που εκτελεί του διαστημόπλοιο. Φύλλο Αξιολόγησης 1. Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις που σας δίνονται σε ηλεκτρονική μορφή: Φύλλο Αξιολόγησης 1 Φύλλο Αξιολόγησης 2 Φύλλο Αξιολόγησης 3 Φύλλο Αξιολόγησης 4

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με την βοήθεια παιχνιδιών: Η περίπτωση του Greenfoot Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΙΑΚΑΒΑΡΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λεωνίδας Λεβέντης 1 Φανή Αποστολίνα 2 levenleo@otenet.gr faposto@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19-2 Καθηγήτρια Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»

«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» Γίδας Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 3ο Πιλοτικό Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μηχανολογία (Ε.Ε.) Δημιουργός: ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΠΑΡΙΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών

Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο. ΣΧΟΛΕΙΟ Στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης, με θέμα την διατροφή, οι μαθητές με την χρήση των Τ.Π.Ε, εξερευνούν, πειραματίζονται και δοκιμάζουν τις γνώσεις τους σε μια σειρά από ψηφιακές δραστηριότητες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου Αθήνα, Φεβρουάριος 2008 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου 1.

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Κατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης

Κατακόρυφη - Οριζόντια μετατόπιση συνάρτησης ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΚΣΕ 4 ου ΣΕΚ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ: ΜΗΤΡΟΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κατακόρυφη - Οριζόντια

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή

Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΓΙΔΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αναπνευστικό σύστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργός: Χριστίνα Οικονόµου

ηµιουργός: Χριστίνα Οικονόµου Το µ-σενάριο έχει διάρκεια 90 λεπτά και πραγµατοποιείται µε την υποστήριξη των ΤΠΕ και συγκεκριµένα µε την υποστήριξη των πέντε δωρεάν προς χρήση εκπαιδευτικών λογισµικών: online βίντεο YouTube: https://youtu.be/ioya6xvqjyu

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ 1 ο Φύλλο Εργασίας: Τι συμβαίνει αν ανέβουμε ψηλά στην ατμόσφαιρα με ένα αερόστατο; 1.1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Ο Τορικέλι (Evangelista

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία: Η ατμόσφαιρα Τάξεις - Συμβατότητα με το Α.Π.Σ. Στ τάξη Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ. Συνεργατική εργασία συναδέλφων: Δημητρίου Καβαλιέρου Ευσταθίου Κόντου

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ. Συνεργατική εργασία συναδέλφων: Δημητρίου Καβαλιέρου Ευσταθίου Κόντου Συνεδρία 10 η Συστάδα 2: Φυσικές Επιστήμες, Τεχνολογία, Φυσική Αγωγή μ-σενάριο Κυκλώματα στο Εναλλασσόμενο Ρεύμα Κύκλωμα RL σε σειρά Δραστηριότητες Εισαγωγή στην εκπαιδευτική αξιοποίηση των ΤΠΕ και στο

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΠΕΛΕΧΑΚΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ΟΜΑ Α ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σοφία Αναστασιάδου,ΠΕ04.01(MSc) 1ο Γυμνάσιο Ξάνθης ΞΑΝΘΗ, ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Ποιος έφαγε την τούρτα;» Αθήνα Μάρτιος 2008 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη)

Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Δραστηριότητα: Σχεδιασμός ενός μ-σεναρίου (και ενδεχόμενη εφαρμογή του στη σχολική τάξη) Ανατίθεται στους επιμορφούμενους: η δημιουργία μικρο-σεναρίου με αφετηρία την ιδέα της Δια Ζώσης, Δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ

Υλικό Υπολογιστή. Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική. Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ Υλικό Υπολογιστή Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΗΣ ΚΑΛΙΤΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας

Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: Χριστίνα Μπουρλάκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Λεωνίδας Παπαδάκης ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Ελάτε να γνωρίσουμε την Ευρωπαϊκή Ένωση» 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο αφορά το γνωστικό αντικείμενο της

Διαβάστε περισσότερα

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου 11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου" Ευθυμίου Γεωργία (M.Ed) 1, Ευθυμίου Θεοδώρα (M.Ed) 2, Όροβας Χρήστος (Ph.D) 3 georgia_efth@yahoo.gr, dodi_efth@yahoo.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών

Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Κοινωνικές - Πολιτικές επιστήμες Δημιουργός: Γιώργος Παπαβασιλείου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού. 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Συγγραφέας: Μποζονέλου Κωνσταντίνα 1.1.Τίτλος διδακτικού σεναρίου Οι τέσσερις

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά.

Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Ας ταξιδέψουμε στο βουνό των 12 θεών του Ολύμπου κι ας τους γνωρίσουμε από κοντά. Τάξη/εις στις οποίες απευθύνεται: Το

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα