Learning Scenario Βυτίο 1. Language(s): Ελληνικά

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Learning Scenario Βυτίο 1. Language(s): Ελληνικά"

Transcript

1 Βυτίο 1 Learning Scenario Βυτίο 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος παπαδόπουλος Organization: καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή σεναρίων σε Περιβάλλον Scratch Description/ main idea Μια σειρά φύλλων εργασίας με θέμα τη Μηχανική Λογισμικού και το Λογικό Προγραμματισμό: Προσομοιώσεις Αυτοματισμών στο Προγραμματιστικό Περιβάλλον Scratch. Πρώτο διδακτικό σενάριο από έξι συνολικά, με θέμα την προσομοίωση της διαδικασίας εξυπηρέτησης παραγγελίας πετρελαίου από ένα πρατήριο καυσίμων σε έναν πελάτη. Στο μάθημα αυτό θα ορίσουμε τη σκηνή για το παιχνίδι μας και ειδικότερα θα μάθουμε πώς: Να τοποθετούμε προγραμματιστικά τις μορφές μας. Να αλλάζουμε κατεύθυνση στη μορφή μας. Να κάνουμε τις μορφές μας να μεταδίδουν και να λαμβάνουν μηνύματα. Να περιμένουν οι μορφές μας ένα τυχαίο χρονικό διάστημα ορισμένο ανάμεσα σε μία μέγιστη και μία ελάχιστη τιμή. Να λένε κάτι. 1

2 Βυτίο 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου:

3 Βυτίο 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch:

4 Βυτίο 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural, Meta cognitive Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων. Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites - Εξοικείωση με τη χρήση Υ/Η. - Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

5 Βυτίο 2 Learning Scenario Βυτίο 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε μία απλουστευμένη, ενδιάμεση έκδοση, πριν υλοποιήσουμε την επόμενη έκδοση 3: Μόλις το βυτιοφόρο ειδοποιηθεί από τον πελάτη ότι είναι έτοιμος για παραλαβή πετρελαίου, θα γεμίσουμε το βυτιοφόρο με 1000 λίτρα πετρελαίου και θα το βάλουμε να φύγει από το πρατήριο και να φθάσει στον προορισμό του, δηλαδή στον πελάτη. Η απλοποίηση που θα κάνουμε σε αυτήν την έκδοση θα είναι να βάλουμε τον πελάτη στην ίδια ευθεία με το βενζινάδικο και αυτό θα το κάνουμε μόνο γι' αυτήν την έκδοση. Από την επόμενη έκδοση, θα επαναφέρουμε τον πελάτη στο πάνω μέρος της διαδρομής, όπου τον βρήκαμε αρχικά. 1

6 Βυτίο 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου:

7 Βυτίο 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch:

8 Βυτίο 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural, Meta cognitive Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Duration 2 Hours 4

9 Βυτίο 3 Learning Scenario Βυτίο 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: θα ξαναγυρίσουμε τον πελάτη στην αρχική του θέση, που είχε στην έκδοση 1 του παιχνιδιού μας, δηλ., στο πάνω μέρος της διαδρομής του βυτιοφόρου. Επομένως, η διαδρομή που θα πρέπει να κάνει το βυτιοφόρο, από το βενζινάδικο μέχρι τον πελάτη, θα γίνει πιο δύσκολη να την υλοποιήσουμε προγραμματιστικά. 1

10 Βυτίο 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 45 Minutes 2

11 Βυτίο 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 45 Minutes 3

12 Βυτίο 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

13 Βυτίο 4 Learning Scenario Βυτίο 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Μόλις το φορτηγό φθάσει στον πελάτη, θα τον ρωτήσει πόσα λίτρα πετρέλαιο θέλει να του δώσει. Θα πάρει την απάντηση από τον παίκτη του παιχνιδιού (για λογαριασμό του πελάτη). Η απάντηση θα πρέπει να είναι έως 1000 λίτρα, αφού αυτή είναι η μέγιστη χωρητικότητα του φορτηγού. Το φορτηγό, θα κάνει τον έλεγχο ότι η απάντηση που δίνει ο παίκτης είναι έως 1000 λίτρα και εάν είναι μεγαλύτερη από 1000, θα ενημερώνει τον παίκτη πως πρέπει να δώσει μία απάντηση έως 1000 λίτρα και θα του ξαναζητά να δώσει μία έγκυρη ποσότητα μικρότερη ή ίση με Μόλις πάρει το φορτηγό μία έγκυρη απάντηση για την ποσότητα που θέλει ο πελάτης, θα μεταδώσει το μήνυμα ΕΚΤΕΛΕΣΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ. Τέλος, θα κάνουμε μία βελτίωση του "γεμίσματος" του φορτηγού με 1000 λίτρα, πριν ξεκινήσει το φορτηγό το δρομολόγιό του από το βενζινάδικο για τον πελάτη: αντί να αλλάζουμε την ποσότητα από 0 λίτρα σε 1000 λίτρα ακαριαία (όπως κάνουμε μέχρις στιγμής), θα γεμίζουμε το φορτηγό σταδιακά, ανά 100 λίτρα -- 0, 100, 200, 300, κοκ, έως τα Για εφέ, κάθε φορά που θα γεμίζει κατά 100 λίτρα το φορτηγό, θα ακούγεται και ένας χαρακτηριστικός ήχος. 1

14 Βυτίο 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 4 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 45 Minutes 2

15 Βυτίο 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 4 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 45 Minutes 3

16 Βυτίο 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

17 Βυτίο 5 Learning Scenario Βυτίο 5 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Description/ main idea Στο μάθημα αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Τώρα ήρθε η ώρα να εκτελέσει το φορτηγό την παραγγελία του πελάτη, δηλ., να δώσει στον πελάτη την ποσότητα του πετρελαίου που του ζήτησε ο τελευταίος. Μόλις, λοιπόν, λάβει το βυτίο την εντολή ΕΚΤΕΛΕΣΕ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ, θα δώσει στον πελάτη την ποσότητα που ο παίκτης του παιχνιδιού έδωσε ως απάντηση (θυμάστε; -- στην έκδοση 4) στην ερώτηση «Πόσα λίτρα θέλεις;». Ο παίκτης του παιχνιδιού θα καταλάβει ότι το βυτίο αδειάζει στον πελάτη την ποσότητα που ο τελευταίος του ζήτησε: o Αρχικά, βλέποντας τη μαύρη βούλα του βυτίου να αναβοσβήνει μαύρηάσπρη, μέχρις ότου το βυτίο αδειάσει όλο το πετρέλαιο που του ζήτησε ο πελάτης. Στη συνέχεια, ο παίκτης θα δει την τιμή της ΠΟΣΟΤΗΤΑς του βυτίου να μειώνεται ακαριαία κατά την ποσότητα που ζήτησε ο πελάτης (από τα αρχικά 1000 λίτρα που είχε το βυτίο). o Σε μια δεύτερη, βελτιωμένη έκδοση του παιχνιδιού μας, που θα υλοποιήσουμε στη συνέχεια, η αρχική ποσότητα των 1000 λίτρων που έχει το βυτίο, θα μειώνεται σταδιακά κατά την ποσότητα που ζήτησε ο παίκτης (για λογαριασμό του πελάτη), ενώ το βυτίο θα αδειάζει το πετρέλαιο στον πελάτη την ίδια ώρα που η βούλα του βυτίου θα αναβοσβήνει μαύρη-άσπρη. Τέλος, για εφέ, θα προσθέσουμε ένα χαρακτηριστικό ήχο που θα ακούγεται την ώρα που αδειάζει το βυτίο το πετρέλαιό του στον πελάτη 1

18 Βυτίο 5 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 5 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 45 Minutes 2

19 Βυτίο 5 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 5 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch:

20 Βυτίο 5 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

21 Βυτίο 6 Learning Scenario Βυτίο 6 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Τεχνολογία>Robotics, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Λαδιάς Αναστάσιος Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την τελευταία έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τα εξής: Θα κάνουμε μια βελτίωση στο ταξίδι επιστροφής του βυτιοφόρου, από τον πελάτη (αφού του δώσει το πετρέλαιο που ο τελευταίος ζήτησε) πίσω στο βενζινάδικο: Το βυτιοφόρο θα επιστρέφει πάντα από την πιο σύντομη διαδρομή. o Εάν αφήσουμε τον πελάτη εκεί που είναι τώρα (αριστερά από τη φούξια γραμμή, στο πάνω μέρος της διαδρομής), το βυτιοφόρο θα επιστρέφει όπως το κάνει μέχρι τώρα, δηλ., από την αριστερή πλευρά της διαδρομής. o Εάν, αντιθέτως, μετακινήσουμε τον πελάτη, πριν ξεκινήσουμε το παιχνίδι, δεξιά από τη φούξια γραμμή, το βυτιοφόρο θα επιστρέφει στο βενζινάδικο από τη δεξιά πλευρά της διαδρομής, περνώντας κάτω από τον πελάτη, αφού αυτή είναι η πιο σύντομη διαδρομή για την επιστροφή του βυτιοφόρου. 1

22 Βυτίο 6 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Βυτίο 6 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 50 Minutes 2

23 Βυτίο 6 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Βυτίο 6 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch:

24 Βυτίο 6 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform confidentially following instructions, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

25 Δίσκοι 1 Learning Scenario Δίσκοι 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού μας θα ζητήσουμε από τον παίκτη να τοποθετήσει τους "παίκτες" του παιχνιδιού. Το πρόγραμμά μας θα προσομοιώσει στο Scratch ένα παιχνίδι που θα μπορούσαμε να υλοποιήσουμε με ένα πραγματικό ρομπότ: Στην επιφάνεια του παιχνιδιού μας υπάρχουν: Ένα ρομπότ, 3 δίσκοι ένας κόκκινος, ένας πράσινος και ένας μπλε, και 3 κουτιά ένα κόκκινο, ένα πράσινο και ένα μπλε. Ο παίκτης, σε αυτήν την πρώτη έκδοση, θα πρέπει να τοποθετήσει σωστά τους δίσκους και τα κουτιά, έπειτα από οδηγίες που θα δει να του δίνουν οι ίδιοι οι δίσκοι και τα ίδια τα κουτιά. Ο παίκτης θα πρέπει να βάλει: τους δίσκους στην πορτοκαλί περιοχή του παιχνιδιού μας, σε όποια θέση θέλει αυτός, και τα κουτιά στη μωβ περιοχή του παιχνιδιού μας, σε όποια, πάλι, θέση θέλει αυτός, αρκεί ο κίτρινος κύκλος των κουτιών να αγγίζει και τη λευκή, αλλά και τη μωβ περιοχή. Στην τελευταία, τέταρτη, έκδοση του παιχνιδιού μας θα έχουμε καταφέρει να προγραμματίσουμε το ρομπότ: να μαζεύει τους δίσκους από την πορτοκαλί περιοχή, και να τους τοποθετεί σωστά, τον καθένα μέσα στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα (όπου κι αν έχει 1

26 Δίσκοι 1 τοποθετήσει τα κουτιά ο παίκτης μέσα στη μωβ περιοχή). 2

27 Δίσκοι 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 1 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

28 Δίσκοι 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 1 σε Scratch: No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 45 Minutes 4

29 Δίσκοι 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Experiential learning 5

30 Δίσκοι 2 Learning Scenario Δίσκοι 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ICT>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ICT>Τεχνολογία>Επιστήμη υπολογιστών, ICT>Τεχνολογία>Αυτοματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>πρόγραμμα, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προδιαγραφές, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>προγραμματισμός, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>κώδικας, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>διόρθωση, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ICT>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε τη συλλογή των δίσκων από το ρομπότ: Το ρομπότ θα ξεκινήσει από την πάνω αριστερή γωνία της "πίστας" μας και θα κινηθεί προς τους τρεις δίσκους, τους οποίους έχει τοποθετήσει ο παίκτης στην πορτοκαλί περιοχή. Μόλις φτάσει το ρομπότ σε καθέναν από τους δίσκους, ο δίσκος θα ανεβαίνει στη ράχη του ρομπότ. Το ρομπότ, στη δεύτερη αυτήν έκδοση, θα σταματά μέσα στην πορτοκαλί περιοχή μόλις μαζέψει και τους τρεις δίσκους. 1

31 Δίσκοι 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 2 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 2 Hours 2

32 Δίσκοι 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 2 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 1 Hours 3

33 Δίσκοι 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 3 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

34 Δίσκοι 3 Learning Scenario Δίσκοι 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτρης Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας θα υλοποιήσουμε την επιστροφή του ρομπότ από την πορτοκαλί περιοχή, όπου συνέλεξε τους δίσκους, πίσω στην πάνω δεξιά μαύρη κουκίδα του παιχνιδιού μας, περνώντας πρώτα από την πάνω αριστερή κουκίδα. Σε καθεμία από τις δύο κουκίδες θα κάνει μία μικρή στάση, διάρκειας ενός δευτερολέπτου. 1

35 Δίσκοι 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου:

36 Δίσκοι 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του Σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 1 Hours 3

37 Δίσκοι 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: primary education, secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη χρήση Η/Υ. Δεν προαπαιτούνται γνώσεις προγραμματισμού. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Cognitive apprenticeship, Experiential learning 4

38 Δίσκοι 4 Learning Scenario Δίσκοι 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Σε αυτήν την τελευταία έκδοση θα υλοποιήσουμε την τελική φάση του παιχνιδιού μας, κατά την οποία το Ρομπότ αφήνει τον κάθε δίσκο (που κουβαλάει στη ράχη του) στο κουτί με το αντίστοιχο χρώμα. Το Ρομπότ σταματά μόλις αγγίξει καθένα από τα κουτιά που θα συναντήσει και αφήνει να γλιστρήσει προς το κουτί ο δίσκος με το αντίστοιχο χρώμα. Στο τέλος και αφού υλοποιήσουμε τα παραπάνω βασικά, θα προσθέσουμε και ήχους στο παιχνίδι μας --στο βάδισμα του Ρομπότ και στο τελείωμα του παιχνιδιού, για να το κάνουμε πιο ελκυστικό. 1

39 Δίσκοι 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Δίσκοι 4 σε PREZI No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 2

40 Δίσκοι 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Δίσκοι 4 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 1 Hours 3

41 Δίσκοι 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

42 Αυτοκίνητο 1 Learning Scenario Αυτοκίνητο 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Εντολές ελέχου>προσομοίωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Τη βασική δομή ενός σειριακού προγράμματος που πρέπει να έχει μία αρχή, ένα βασικό τμήμα επεξεργασίας και ένα τέλος. Πώς μπορούμε να έχουμε μία διαδοχική σειρά από ελέγχους οι οποίοι θα γίνονται με τη σειρά και καθένας από αυτούς θα εκτελείται μόνο εάν η απάντηση στον προηγούμενο έλεγχο είναι "όχι", δηλ., μόνο εάν η συνθήκη του προηγούμενου ελέγχου είναι ψευδής. Με άλλα λόγια, πώς θα υλοποιήσουμε μία "σκάλα" ή έναν "καταρράκτη" από διαδοχικούς ελέγχους, με τη βοήθεια διαδοχικών εμφωλευμένων (τη μία μέσα στην προηγούμενη) εντολών εάν...αλλιώς. Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εμφωλευμένους τελεστές για τη δημιουργία μιας σύνθετης αριθμητικής παράστασης. 1

43 Αυτοκίνητο 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 1 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 2 Hours 2

44 Αυτοκίνητο 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 1 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. Duration 2 Hours 3

45 Αυτοκίνητο 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικίωση με τη Scratch. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video Teaching approach Behaviourist: Programmed instruction Cognitivist: Direct instruction, Problem based Constructivist: Experiential learning 4

46 Αυτοκίνητο 2 Learning Scenario Αυτοκίνητο 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Την έννοια της διαδικασίας, δηλ., τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να ορίσουμε τα δικά μας πλακίδια, και πώς μπορούμε να χωρίσουμε το πρόγραμμά μας σε ένα σύνολο από διαδικασίες, για να το κάνουμε πιο κατανοητό. Πώς μπορούμε περαιτέρω να "σπάσουμε" μία διαδικασία σε μία σειρά από υποδιαδικασίες, τις οποίες η αρχική διαδικασία θα καλεί (μία προς μία) για να κάνει τη δουλειά της. Και πώς μπορούμε να κάνουμε την ίδια δουλειά (εάν χρειαστεί) και για κάποιες από τις υποδιαδικασίες, δηλ., να τις "σπάσουμε" και αυτές σε μία σειρά από ακόμα πιο απλές υποδιαδικασίες, τις οποίες θα καλεί η καθεμία από τις αρχικές υποδιαδικασίες για να κάνει τη δουλειά της. 1

47 Αυτοκίνητο 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 2 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 2 Hours 2

48 Αυτοκίνητο 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 2 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

49 Αυτοκίνητο 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively Grade & Age χρόνων Grade: secondary education Keywords/subject Scratch, προγραμματισμός, προσομοίωση, σενάριο, coding Prerequisites Εξοικείωση με τη Scratch. Difficulty Level medium Duration 2 Hours Assessment strategy Diagnostic-assessment, Peer-assessment, Self-assessment Learning environment Computer-based, Lecture-based, Simulator, Video 4

50 Αυτοκίνητο 3 Learning Scenario Αυτοκίνητο 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας, θα μάθουμε: Την έννοια της παραμέτρου και τη χρήση της στις διαδικασίες. Την έννοια της τυπικής παραμέτρου και της πραγματικής παραμέτρου. Την έννοια του "επιμερισμού" στο δομημένο προγραμματισμό. Τη χρήση και την επέκταση της παραμετροποίησης (δηλ., της χρήσης παραμέτρων) σε όλον τον κώδικά μας. 1

51 Αυτοκίνητο 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 3 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου:

52 Αυτοκίνητο 3 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 3 σε Scratch No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 1 Hours 3

53 Αυτοκίνητο 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

54 Αυτοκίνητο 4 Learning Scenario Αυτοκίνητο 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>ανοικτού κώδικα, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Description/ main idea Σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού μας: Θα μάθουμε την έννοια της βελτιστοποίησης του κώδικά μας, δηλ., της αλλαγής του με στόχο να γίνει μικρότερος, απλούστερος, πιο ξεκάθαρος, ή πιο γενικός (να χρησιμοποιείται, δηλ., ο ίδιος κώδικας από διαφορετικά σημεία του προγράμματός μας). Θα ξαναεπισκεφθούμε την έννοια του παράλληλου προγραμματισμού, δηλ., πώς μπορούμε να "σπάσουμε" τον σειριακό κώδικα ενός σεναρίου σε περισσότερα σενάρια που θα τρέχουν παράλληλα το ένα με το άλλο. 1

55 Αυτοκίνητο 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αυτοκίνητο 4 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 2

56 Αυτοκίνητο 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αυτοκίνητο 4 σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

57 Αυτοκίνητο 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

58 Αεράμυνα 1 Learning Scenario Αεράμυνα 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>παιχνίδι υπολογιστή, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στην πρώτη αυτήν έκδοση του παιχνιδιού μας: Θα δούμε τη γενική αρχιτεκτονική του κώδικα, με τη βοήθεια ενός ιεραρχικού δένδρου που θα έχει τη μορφή ενός νοητικού χάρτη. Θα περιγράψουμε τη δομή της πρώτης κατηγορίας αντικειμένων του παιχνιδιού μας, δηλ., της Ζώνης Άμυνας, δηλ., θα δούμε: την ενδυμασία της, τη συμπεριφορά της, και τους "κλώνους" της. Τέλος, θα μελετήσουμε τον κώδικα των μορφών (αντικειμένων) αυτής της κατηγορίας, για να καταλάβουμε πώς έχει υλοποιηθεί η συμπεριφορά τους στο παιχνίδι 1

59 Αεράμυνα 1 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 1 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 2

60 Αεράμυνα 1 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

61 Αεράμυνα 1 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate, To form and follow a system of values Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

62 Αεράμυνα 2 Learning Scenario Αεράμυνα 2 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στη δεύτερη αυτήν έκδοση: Θα μελετήσουμε τον Εισβολέα (την ενδυμασία και τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι -- "κλώνους" δεν έχει). Κατά τη μελέτη της ενδυμασίας του, θα αλλάξουμε τη μορφή του Εισβολέα από βόμβα σε μαχητικό ελικόπτερο. Κατά τη μελέτη του κώδικά του, θα συναντήσουμε δύο είδη συμβάντων (τα οποία έχουμε δει και στο παρελθόν -- απλώς τώρα θα τα ορίσουμε επίσημα): Τα συμβάντα που προέρχονται από τη διάδραση του προγράμματος με το χρήστη (είναι τα λεγόμενα συμβάντα διεπαφής χρήστη) και τα συμβάντα που στέλνονται από ένα σενάριο του κώδικά μας σε ένα άλλο σενάριο του κώδικα (είναι τα λεγόμενα προγραμματιστικά συμβάντα). 1

63 Αεράμυνα 2 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 2 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 2

64 Αεράμυνα 2 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα σε Scratch. No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

65 Αεράμυνα 2 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate, To form and follow a system of values Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

66 Αεράμυνα 3 Learning Scenario Αεράμυνα 3 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία σεναρίων σε Scratch Description/ main idea Στο τρίτο αυτό μάθημα, θα μελετήσουμε το Βλήμα -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά του μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει: το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1) και το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2) και θα παρατηρήσουμε πώς έχει οργανωθεί ο πολύπλοκος, σχετικά, κώδικάς του με τη βοήθεια μιας ιεραρχίας διαδικασιών. 1

67 Αεράμυνα 3 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 3 σε Prezi. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 2 Hours 2

68 Αεράμυνα 3 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 3

69 Αεράμυνα 4 Learning Scenario Αεράμυνα 4 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>προδιαγραφές, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>διόρθωση, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Description/ main idea Στο τελευταίο αυτό μάθημα: Θα μελετήσουμε τη Βάση -- την ενδυμασία, τη συμπεριφορά της μέσα στο παιχνίδι και τους δύο "κλώνους" που έχει: την αριστερή βάση (ΒΑΣΗ_1), που περιέχει το αριστερό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_1) και τη δεξιά βάση (ΒΑΣΗ_2), που φυλάει το δεξιό βλήμα (ΒΛΗΜΑ_2) Στη συνέχεια, θα μελετήσουμε τον κώδικα του Κέντρου Ελέγχου Άμυνας, και τέλος θα θυμηθούμε ποιο είναι το πρόβλημα στο παιχνίδι μας και θα δώσουμε λύση. 1

70 Αεράμυνα 4 Phases & Activities 1. Η παρουσίαση του σεναρίου Αεράμυνα 4 σε PREZI. No description has been added for this phase. 1.1 Η παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours & 45 Minutes 2

71 Αεράμυνα 4 2. Η υλοποίηση του σεναρίου Αεράμυνα 4 σε Scratch: No description has been added for this phase. 2.1 Η υλοποίηση του σεναρίου σε Scratch: 1. Duration 2 Hours 2.2 Η υλοποίηση της λύσης του προβλήματος που διατυπωθηκε στην παρουσίαση του σεναρίου: 1. Duration 1 Hours 3

72 Αεράμυνα 4 Learning objectives Cognitive - Knowledge: Factual, Conceptual, Procedural Cognitive - Process: To understand, To apply, To think critically and creatively Affective: To pay attention, To respond and participate Psychomotor: To imitate and try, To perform independently, skillfully and precisely, To adapt and perform creatively 4

73 Αγορά Φρούτων 1 Learning Scenario Αγορά Φρούτων 1 Language(s): Ελληνικά Domain: ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>κώδικας, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>εφαρμογές υπολογιστών, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>επίλυση προβλημάτων, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>γλώσσα προγραμματισμού, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>αλγόριθμος, ΤΠΕ>Αρχιτεκτονική υπολογιστών>αισθητήρες & λογισμικό>έλεγχος Author(s) Name: Αναστάσιος Λαδιάς Organization: Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Role: Συντονιστής Ομάδας Name: Δημήτριος Φωτιάδης Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: Δημιουργία Παρουσιάσεων και εκπαιδευτική προσαρμογή Σεναρίων. Name: Γεώργιος Παπαδόπουλος Organization: Καθηγητής Πληροφορικής Role: : Παραγωγή Σεναρίων σε περιβάλλον Scratch. Description/ main idea Στο σενάριο αυτό θα υλοποιήσουμε τα εξής: Θακαθορίζουμε το σκηνικό έναρξης της εφαρμογής. Τα αντικείμενα ΑΡΧΗ, ΤΕΛΟΣ και ΡΟΜΠΌΤ θα τοποθετούνται στις αρχικές τους θέσεις αμέσως μετά την έναρξη της εφαρμογής. Τα εικονίδια φρούτων θα τοποθετούνται στο επάνω μέρος του σκηνικού (λευκή περιοχή). Από εκεί ο χρήστης θα τα σύρει στη διαδρομήπου θα ακολουθεί το ΡΟΜΠΟΤ 1

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση του εκπαιδευτικού υλικού της κοινότητας μάθησης «Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια»

Παρουσίαση του εκπαιδευτικού υλικού της κοινότητας μάθησης «Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού με Πλακίδια» Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 8ο, 187-204, 2016 Παρουσίαση του εκπαιδευτικού υλικού της κοινότητας μάθησης «Σενάρια Διδασκαλίας σε Περιβάλλοντα Οπτικού Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Εισαγωγή στη Ρομποτική Σελίδα 1 2ο Γυμνάσιο Καβάλας Εισαγωγή στη Ρομποτική με το Arduino Καθηγητής πληροφορικής Χρήστος Μελαδιανός Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: 6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά Κοκκόρη Αθηνά Η Scratch είναι μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που καθιστά εύκολο το να δημιουργήσεις τις διαδραστικές ιστορίες σου, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη και να μοιραστείς

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή Προβλημάτων

Περιγραφή Προβλημάτων Τεχνητή Νοημοσύνη 02 Περιγραφή Προβλημάτων Φώτης Κόκκορας Τμ.Τεχν/γίας Πληροφορικής & Τηλ/νιών - ΤΕΙ Λάρισας Παραδείγματα Προβλημάτων κύβοι (blocks) Τρεις κύβοι βρίσκονται σε τυχαία διάταξη πάνω στο τραπέζι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση

Εργαστηριακή Εισήγηση Εργαστηριακή Εισήγηση «Χρήση και σύνταξη της εντολής τυχαίας επιλογής σε συνδυασμό με τις δομές επανάληψης και επιλογής» Παύλος Παντελίδης Καθηγητής Πληροφορικής, 9 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης ppant21@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα