9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT"

Transcript

1 9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να αναγνωρίζετε τα βασικά components του AWT Να χρησιμοποιείτε AWT components για να δημιουργείτε διεπαφές χρηστών για πραγματικά προγράμματα Να ελέγχετε τα χρώματα και τις γραμματοσειρές που χρησιμοποιούνται από ένα AWT component 9.1 Διευκολύνσεις του AWT Το AWT παρέχει ένα πλήθος προτύπων διευκολύνσεων (standard facilities). Το κεφάλαιο αυτό θα παρουσιάσει τα διαθέσιμα components και θα αναφέρει πιθανά προβλήματα τα οποία θα πρέπει να γνωρίζετε. Αρχικά περιγράφονται τα components. Αυτά χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία διεπαφών χρήστη. Σαφώς πρέπει να γνωρίζετε όλο το σύνολο των UI components ώστε να μπορείτε να επιλέξετε τα κατάλληλα όταν φτιάχνετε τις δικές σας διεπαφές. Τα AWT components παρέχουν μηχανισμούς για έλεγχο της εμφάνισής τους, συγκεκριμένα σε ό,τι αφορά το χρώμα και τη γραμματοσειρά που χρησιμοποιείται για την εμφάνιση κειμένου. Επιπρόσθετα το AWT υποστηρίζει εκτύπωση. Είναι μία διευκόλυνση που προστέθηκε με τη μετάβαση στο JDK Buttons Έχουμε ήδη συναντήσει το component Button. Παρέχει ένα βασικό component τύπου «πίεσε για να ενεργοποιηθεί» για τη διεπαφή χρήστη. Μπορεί να δημιουργηθεί με μία ετικέτα κειμένου που λειτουργεί ως οδηγία για το χρήστη σχετικά με τη χρήση του. Button b = new Button( Sample ); add(b); Για αντίδραση κατά την πίεση του button χρησιμοποιείται η διεπαφή ActionListener. Η μέθοδος getactioncommand() του ActionEvent που προκύπτει όταν πιέσουμε το button, επιστρέφει εξ ορισμού τη συμβολοσειρά της ετικέτας. Αυτό μπορεί να αλλάξει με χρήση της εντολής setactioncommand() του Button. 9.3 Checkboxes Το checkbox παρέχει μία απλή συσκευή «on/off» με μία ετικέτα κειμένου δίπλα της. Checkbox one = new Checkbox( One, false); Checkbox two = new Checkbox( Two, false); Checkbox three = new Checkbox( Three, true); 1

2 add(one); add(two); add(three); Η επιλογή ή απο-επιλογή ενός checkox γνωστοποιείται στη διεπαφή ItemInterface. Το ItemEvent που μεταβιβάζεται δηλώνει αν η πράξη ήταν επιλογή ή απο-επιλογή από ένα checkbox με χρήση της μεθόδου getstatechange(). Η μέθοδος επιστρέφει μία από τις σταθερές ItemEvent.DESELECTED και ItemEvent.SELECTED, ανάλογα με το τι είναι κατάλληλο. Η μέθοδος getitem() επιστρέφει ένα αντικείμενο String που αναπαριστά τη συμβολοσειρά ετικέτα του checkbox που επηρεάζεται. class Handler implements ItemListener { public void itemstatechanged(itemevent ev) { String state = deselected ; if (ev.getstatechange() == ItemEvent.SELECTED) { state = selected ; System.out.println(ev.getItem() + + state); 9.4 CheckboxGroups Radio buttons Μπορείτε να δημιουργείτε checkboxes με μία ειδική συνάρτηση δημιουργίας η οποία δέχεται ένα επιπλέον όρισμα, ένα CheckboxGroup. Αν το κάνετε αυτό, τότε αλλάζει η εμφάνιση των check boxes και όλα τα checkboxes που σχετίζονται με το ίδιο checkbox group θα παρουσιάζουν συμπεριφορά radio button. CheckboxGroup cbg = new CheckboxGroup(); Checkbox one = new Checkbox( One, cbg, false); Checkbox two = new Checkbox( Two, cbg, false); Checkbox three = new Checkbox( Three, cbg, true); add(one); add(two); add(three); 9.5 Choice Η choice παρέχει μία απλή είσοδο τύπου «επιλογή ενός από μία λίστα». Choice c = new Choice(); c.additem( First ); c.additem( Second ); c.additem( Third ); 2

3 add(c); Όταν κάνουμε κλικ πάνω στο choice, παρουσιάζει μία λίστα των στοιχείων που έχουν προστεθεί σε αυτό. Παρατηρήστε ότι τα στοιχεία προστίθενται ως αντικείμενα String. Η διεπαφή ItemListener χρησιμοποιείται για να παρατηρούμε τις αλλαγές στο choice. Οι λεπτομέρειες είναι οι ίδιες όπως με τα checkbox. 9.6 Canvas Ένα Canvas παρέχει ένα κενό (με το χρώμα του φόντου) χώρο. Έχει επιθυμητό μέγεθος μηδέν επί μηδέν, συνεπώς στη γενική περίπτωση θα πρέπει να βεβαιωθείτε ότι ο layout manager θα του δώσει μη μηδενικό μέγεθος. Ο χώρος μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ζωγραφική, ή για να γράψετε κείμενο, ή για να λαμβάνετε είσοδο από το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι. Στη συνέχεια θα δούμε πώς μπορείτε να σχεδιάζετε αποτελεσματικά στο AWT. Γενικά ο Canvas χρησιμοποιείται είτε ως έχει για να παρέχει ένα γενικευμένο χώρο σχεδίασης ή χρησιμοποιείται ως η βάση ανάπτυξης για να παρέχουμε μία περιοχή εργασίας για ένα custom component. Ο Canvas μπορεί να «ακούει» για όλα τα συμβάντα που εφαρμόζονται σε ένα γενικευμένο component. Συγκεκριμένα μπορεί να θέλετε να προσθέσετε αντικείμενα KeyListener, MouseMotionListener ή MouseListener για να του επιτρέψετε να αντιδρά με συγκεκριμένο τρόπο στην είσοδο από το χρήστη. Οι μέθοδοι στις διεπαφές αυτές λαμβάνουν αντίστοιχα KeyEvent και MouseEvent. Σημείωση Για να λάβουμε συμβάντα πληκτρολογίου σε ένα canvas είναι απαραίτητο να καλέσουμε τη μέθοδο requestfocus() του canvas. Αν δεν γίνει αυτό, γενικά δε θα είναι δυνατό να «κατευθύνουμε» την πληκτρολόγηση στο Canvas. Αντίθετα η πληκτρολόγηση θα πηγαίνει σε άλλο component ή ακόμα μπορεί να χάνεται. Ο κώδικας που ακολουθεί παρουσιάζει ακριβώς αυτό. 3

4 Ακολουθεί ένα παράδειγμα ενός Canvas import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; public class MyCanvas implements KeyListener, MouseListener { Canvas c; String s = ; public static void main(string args[]) { Frame f = new Frame( Canvas ); MyCanvas mc = new MyCanvas(); mc.c = new Canvas(); f.add( Center, mc.c); f.setsize(150, 150); mc.c.addmouselistener(mc); mc.c.addkeylistener(mc); f.setvisible(true); public void keytyped (KeyEvent ev) { System.out.println( keytyped ); s += ev.getkeychar(); // Not a good drawing technique!! c.getgraphics().drawstring(s, 0, 20); public void mouseclicked(mouseevent ev) { System.out.println( mouseclicked ); // force the focus onto the canvas c.requestfocus(); public void keypressed(keyevent ev) { System.out.println( keypressed ); public void keyreleased(keyevent ev) { System.out.println( keyreleased); public void mousepressed(mouseevent ev) { System.out.println( mousepressed ); 4

5 public void mousereleased(mouseevent ev) { System.out.println( mousereleased); public void mouseentered(mouseevent ev) { System.out.println( mouseentered ); public void mouseexited(mouseevent ev) { System.out.println( mouseexited ); 9.7 Label Ένα αντικείμενο Label απλά παρουσιάζει μία γραμμή κειμένου. Το πρόγραμμα μπορεί να αλλάξει το κείμενο, αλλά όχι ο χρήστης. Δεν υπάρχουν ειδικά όρια ή άλλα είδη decoration για το διαχωρισμό ενός label. Label l = new Label( Hello ); add(l); Τα Labels συνήθως δεν αναμένεται ότι θα χειρίζονται συμβάντα, αλλά το κάνουν όπως και ο canvas. Δηλαδή οι πληκτρολογήσεις μπορούν να «συλληφθούν» καλώντας τη requestfocus(). 9.8 TextField Το TextField είναι μία συσκευή εισόδου κειμένου σε μία γραμμή. TextField f = new TextField( Single line, 30); add(f); Επειδή μόνο μία γραμμή είναι δυνατή, μπορεί να ενημερωθεί ένας ActionListener μέσω της actionperformed() σχετικά με το πότε πατήθηκε το πλήκτρο Enter ή Return. Επίσης μπορούν να προστεθούν εφόσον είναι επιθυμητό και άλλο component listeners. Όπως και η text area, μπορεί να τεθεί για ανάγνωση μόνο. Δεν παρουσιάζει scrollbars σε οποιαδήποτε κατεύθυνση, αλλά μπορεί να κάνει scroll για μεγάλα κείμενα δεξιά ή αριστερά αν είναι απαραίτητο. 5

6 9.9 TextArea Η TextArea είναι μία συσκευή εισόδου κειμένου με πολλές γραμμές και πολλές στήλες. Μπορείτε να την κάνετε μη editable με χρήση της μεθόδου seteditable(boolean), οπότε γίνεται κατάλληλη για browsing κειμένου. Παρουσιάζει οριζόντιες και κάθετες scrollbars. TextArea t = new TextArea( Initial text, 4, 30); add(t); Μπορείτε να προσθέσετε γενικούς component listeners σε μία text area, αλλά επειδή το κείμενο είναι πολλών γραμμών, πιέζοντας το πλήκτρο Enter απλά τοποθετούμε ακόμα ένα χαρακτήρα στην ενδιάμεση μνήμη (buffer). Αν χρειάζεται να αναγνωρίζετε «ολοκλήρωση εισόδου» μπορείτε να τοποθετήσετε ένα button που δηλώνει Apply ή Commit δίπλα στην text area ώστε να επιτρέψετε στο χρήστη να το δηλώσει TextComponent Τόσο η text area όσο και το text field τεκμηριώνονται σε δύο σημεία. Αν αναζητήσετε μία κλάση με το όνομα TextComponent θα βρείτε ότι πολλές από τις ουσιώδεις μεθόδους τεκμηριώνονται σε αυτή. Αυτό ισχύει γιατί τόσο η TextArea όσο και η TextField είναι υποκλάσεις της TextComponent. Η ιδέα αυτή θα παρουσιαστεί στη συνέχεια. Έχετε δει ότι οι συναρτήσεις δημιουργίας για αμφότερες τις κλάσεις TextArea και TextField σάς επιτρέπουν να καθορίζεται το πλήθος των στηλών για παρουσίαση. Να θυμάστε ότι το μέγεθος του παρουσιαζόμενου component είναι ευθύνη του layout manager, συνεπώς οι προτιμήσεις αυτές μπορεί να αγνοηθούν. Επιπρόσθετα, το πλήθος των στηλών διερμηνεύεται με όρους του μέσου πλάτους των χαρακτήρων της γραμματοσειράς που χρησιμοποιείται. Το πλήθος των χαρακτήρων που θα παρουσιαστούν τελικά μπορεί να διαφέρει σημαντικά αν χρησιμοποιηθεί αναλογική γραμματοσειρά (proportional spaced font) List Μία List σάς επιτρέπει να παρουσιάζετε επιλογές ως κείμενο στο χρήστη, οι οποίες παρουσιάζονται σε μία περιοχή η οποία επιτρέπει την εμφάνιση πολλών στοιχείων ταυτόχρονα. Η List είναι scrollable και μπορεί να υποστηρίξει είτε απλή είτε πολλαπλή κατάσταση επιλογής. List l = new List(4, true); 6

7 Το αριθμητικό όρισμα στη συνάρτηση δημιουργίας δηλώνει το προτιμούμενο ύψος της λίστας των στοιχείων με βάση το πλήθος των ορατών γραμμών. Όπως πάντα, να θυμάστε ότι αυτό μπορεί να αλλάξει από τον layout manager. Το boolean όρισμα δηλώνει αν η λίστα θα πρέπει να επιτρέπει ή όχι στο χρήστη να κάνει πολλαπλές επιλογές. Σε αμφότερες τις καταστάσεις επιλογής, απλή και πολλαπλή, παράγεται ένα ActionEvent, το οποίο λαμβάνει η διεπαφή ActionListener. Τα στοιχεία επιλέγονται από τη λίστα σύμφωνα με τις συμβάσεις της πλατφόρμας. Για περιβάλλον Unix/Motif σημαίνει ότι ένα απλό κλικ θα επιλέξει μία καταχώρηση στη λίστα, αλλά χρειάζεται διπλό κλικ για να ενεργοποιηθεί η πράξη στη λίστα Frame Πρόκειται για το γενικού σκοπού παράθυρο «πρώτου επιπέδου» (top-level). Έχει decorations τύπου window manager, όπως μπάρα τίτλου και χειριστήρια για αλλαγή μεγέθους. Frame f = new Frame( Frame ); Το μέγεθος ενός frame μπορεί να τεθεί με χρήση της μεθόδου setsize(). Όμως, στη γενική περίπτωση θα πρέπει να τίθεται με χρήση της μεθόδου pack(). Αυτή προκαλεί το layout manager να υπολογίσει ένα μέγεθος που θα περικλείει με «ωραίο» τρόπο όλα τα components του frame. Το μέγεθος του frame τίθεται στη συνέχεια ανάλογα. Τα συμβάντα ενός frame μπορούν να παρακολουθούνται με χρήση όλων των listeners που εφασμόζονται σε γενικά components. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το WindowListener, μέσω της μεθόδου windowclosing(), ώστε να αναγνωρίσουμε ότι έχει πιεστεί το quit button στο window manager menu. Δε θα πρέπει να προσπαθείτε να «ακούσετε» τα συμβάντα του πληκτρολογίου, απ ευθείας από το frame. Αν και ορισμένες φορές λειτουργεί η τεχνική που αναφέρθηκε στα components canvas και label, με την κλήση της requestfocus() δηλαδή, δεν είναι αξιόπιστη. Αν χρειάζεται να παρακολουθείτε τα συμβάντα πληκτρολόγησης θα πρέπει να προσθέσετε ένα canvas, ένα panel ή κάτι αντίστοιχο, στο frame και να προσθέσετε το listener στο εσωτερικό component. 7

8 9.12 Panel Πρόκειται για container γενικού σκοπού. Δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτόνομα, σε αντίθεση με τα frames, τα windows και τα dialogs. Panel p = new Panel(); Από τη στιγμή που ένα Panel δεν μπορεί να παρουσιαστεί, δεν υπάρχει διαθέσιμο και screen shot του. Τα Panels μπορούν να χειρίζονται συμβάντα, με την προϋπόθεση ότι πρέπει να αιτηθούν ρητά την εστίαση του πληκτρολογίου, όπως και με το παράδειγμα του canvas που ήδη αναφέραμε Dialog Ένα Dialog είναι παρόμοιο με ένα Frame, από την άποψη ότι πρόκειται για αυτόνομο παράθυρο με ορισμένα decorations. Διαφέρει από ένα frame από την άποψη ότι έχει λιγότερα decorations και ότι μπορείτε να αιτηθείτε ένα modal dialog, οπότε αποτρέπει όλες τις μορφές εισόδου μέχρι να το κλείσετε. Dialog d = new Dialog(f, Dialog, false); d.add( Center, new Label( Hello, I m a Dialog )); d.pack(); Τα Dialogs στη γενική περίπτωση δεν είναι άμεσα ορατά στο χρήστη μόλις δημιουργηθούν. Συνήθως «παρουσιάζονται» ως αντίδραση σε κάποια άλλη πράξη της διεπαφής χρήστη, όπως πίεση ενός button. public void actionperformed(actionevent ev) { d.setvisible(true); Σημείωση Θα πρέπει να χρησιμοποιείτε ένα Dialog ως επαναχρησιμοποιήσιμη συσκευή. Δηλαδή, δε θα πρέπει να καταστρέφετε ένα αντικείμενο όταν αυτό φεύγει από την οθόνη, αλλά να το κρατάτε για μεταγενέστερη χρήση. Η ύπαρξη του συλλογέα απορριμμάτων βοηθάει στο να «ξοδεύουμε» μνήμη, αλλά να θυμάστε ότι η δημιουργία και η αρχικοποίηση αντικειμένων χρειάζεται χρόνο και δε θα πρέπει να γίνεται χωρίς να υπάρχει κάποιος λόγος. Για να κρύψετε ένα Dialog, πρέπει να καλέσετε πάνω του την setvisible(false). Αυτό συνήθως γίνεται από το WindowListener που είναι προσκολλημένος πάνω του και περιμένει την κλήση στη μέθοδο windowclosing() του συγκεκριμένου listener. Η διαδικασία αυτή είναι παράλληλη με αυτή του κλεισίματος ενός frame FileDialog Είναι μία υλοποίηση μίας συσκευής επιλογής αρχείων. Έχει το δικό του αυτόνομο παράθυρο, με decorations και επιτρέπει στο χρήστη να κάνει browse στο σύστημα αρχείων και να επιλέξει ένα συγκεκριμένο αρχείο για περαιτέρω πράξεις. FileDialog d = new FileDialog(f, FileDialog ); 8

9 d.setvisible(true); String fname = d.getfile(); Εν γένει, δεν είναι απαραίτητο να χειρίζεστε συμβάντα από ένα FileDialog. Η κλήση στη setvisible(true) απενεργοποιείται μέχρι ο χρήστης να επιλέξει OK, οπότε και εσείς απλά ζητάτε το όνομα του αρχείου που επιλέχθηκε. Αυτό επιστρέφεται ως String ScrollPane Αυτό παρέχει ένα γενικευμένο container που δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί αυτόνομα. Παρέχει ένα viewport σε μία μεγαλύτερη περιοχή και scrollbars για τη διαχείριση αυτού του viewport. Frame f = new Frame( ScrollPane ); Panel p = new Panel(); ScrollPane sp = new ScrollPane(); p.setlayout(new GridLayout(3,4)); sp.add(p); f.add(sp); f.setsize(200, 200); f.setvisible(true); Το ScrollPane δημιουργεί και χειρίζεται τα scroll bars όπως είναι απαραίτητο. «Κρατά» ένα μόνο component και δεν μπορείτε να επιλέξετε το layout manager που χρησιμοποιεί. Αντ αυτού θα πρέπει να προσθέσετε στο ScrollPane ένα Panel, να διαχειριστείτε το layout manager του Panel και να τοποθετήσετε τα components μέσα στο συγκεκριμένο panel. 9

10 Γενικά δε θα χειριστείτε συμβάντα σε ένα Scroll Pane, αλλά θα το κάνετε στα components που περιέχει Menus Τα menus είναι διαφορετικά από τα υπόλοιπα components σε σημαντικό βαθμό. Γενικά δεν μπορείτε να προσθέτετε menus σε συνήθεις containers και να τα βάζετε να τα τοποθετεί ένας layout manager. Μπορείτε να προσθέσετε menus μόνο σε συγκεκριμένα πράγματα που ονομάζονται menus containers. Γενικά μπορείτε να ξεκινήσετε ένα «δένδρο» από menu μόνο τοποθετώντας σε ένα frame μία menu bar, με χρήση της μεθόδου setmenubar(). Από το σημείο αυτό, μπορείτε να προσθέτετε menus στη menu bar και στη συνέχεια να προσθέτετε menus ή menu items στα menus. Η μόνη εξαίρεση σε αυτό είναι ένα popup menu που μπορεί να προστεθεί σε οποιοδήποτε component αλλά βέβαια δεν υπάρχει στην περίπτωση αυτή ζήτημα layout Το help menu Ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό μίας menu bar είναι ότι μπορείτε να ορίσετε ένα συγκεκριμένο menu να είναι το Help menu. Αυτό γίνεται με τη μέθοδο sethelpmenu(menu). Για να αντιμετωπισθεί ένα menu ως help menu πρέπει να έχει προστεθεί ως τέτοιο στη menu bar και στη συνέχεια θα αντιμετωπίζεται με τον κατάλληλο τρόπο για ένα μενού βοηθείας στη συγκεκριμένη πλατφόρμα. Για παράδειγμα σε συστήματα X/Motif, θα τοποθετηθεί στο δεξί άκρο της menu bar MenuBar Πρόκειται για ένα οριζόντιο μενού. Μπορεί να προστεθεί μόνο σε ένα αντικείμενο Frame και αποτελεί τη ρίζα για όλα τα δένδρα μενού. Frame f = new Frame( MenuBar ); MenuBar mb = new MenuBar(); f.setmenubar(mb); Η MenuBar δεν υποστηρίζει listeners. Αυτό ισχύει γιατί αναμένεται ότι όλα τα συμβάντα που λαμβάνουν χώρα μέσα στην περιοχή ενός menubar θα επεξεργάζονται αυτόματα ως μέρος της συνήθους συμπεριφοράς του menu Menu Η κλάση Menu παρέχει το βασικό pull-down menu. Μπορεί να προστεθεί είτε σε μία MenuBar είτε σε ένα άλλο Menu. MenuBar mb = new MenuBar(); Menu m1 = new Menu( File ); 10

11 Menu m2 = new Menu( Edit ); Menu m3 = new Menu( Help ); mb.add(m1); mb.add(m2); mb.add(m3); mb.sethelpmenu(m3); Σημείωση Τα μενού που παρουσιάζονται εδώ είναι κενά, που εξηγεί την εμφάνιση του μενού File. Μπορείτε να προσθέσετε έναν ActionListener σε ένα αντικείμενο Menu, αλλά δε συνηθίζεται. Κανονικά, τα menu χρησιμοποιούνται μόνο για να παρουσιάζουν και να ελέγχουν τα menu items που θα δούμε στη συνέχεια MenuItem Τα MenuItems είναι κόμβοι-φύλλα ενός δένδρου menu, υπό μορφή κειμένου. Γενικά τα προσθέτουμε στο menu για ν συμπληρώσουμε την εικόνα. Menu m1 = new Menu( File ); MenuItem mi1 = new MenuItem( Save ); MenuItem mi2 = new MenuItem( Load ); MenuItem mi3 = new MenuItem( Quit ); m1.add(mi1); m1.add(mi2); m1.addseparator(); m1.add(mi3); Συνήθως προσθέτετε ένα ActionListener σε ένα αντικείμενο MenuItem για να παρέχετε συμπεριφορά στα menus σας CheckboxMenuItem Είναι ένα clickable menu item, ώστε να μπορείτε να έχετε επιλογές on ή off μέσα στα menus. Menu m1 = new Menu( File ); MenuItem mi1 = new MenuItem( Save ); CheckboxMenuItem mi2 = new CheckboxMenuItem( Persistent ); m1.add(mi1); 11

12 m1.add(mi2); Το CheckboxMenuItem πρέπει να παρακολουθείτε μέσω μίας διεπαφής ItemListener. Συνεπώς όταν αλλάζει η κατάσταση του checkbox θα καλείται η μέθοδος itemstatechanged() PopupMenu Παρέχει ένα αυτόνομο μενού που μπορεί να γίνει pop-up σε οποιοδήποτε component. Σε ένα popup menu μπορείτε να προσθέσετε menu items ή menus. Frame f = new Frame( PopupMenu ); Button b = new Button( Press Me ); PopupMenu p = new PopupMenu( Popup ); MenuItem s = new MenuItem( Save ); MenuItem l = new MenuItem( Load ); b.addactionlistener(this); f.add( Center, b); p.add(s); p.add(l); f.add(p); Σημείωση Το PopumMenu πρέπει να προστίθεται σε ένα «γονικό» component. Αυτό δεν είναι ίδιο με την πρόσθεση συνήθως components σε containers. Στο παράδειγμα αυτό το popup προστέθηκε στο frame που το περιέχει. Για να προκαλέσετε ένα PopupMenu να εμφανιστεί πρέπει να καλέσετε τη μέθοδο show. Η παρουσίαση απαιτεί μία αναφορά σε component να λειτουργήσει ως βάση για τις συντεταγμένες x και y. Συνήθως θα χρησιμοποιείτε για το λόγο αυτό το component που προκάλεσε την παρουσίαση. Στην περίπτωσή μας το button b. public void actionperformed(actionevent ev) { p.show(b, 10, 10); Σημείωση Το αρχικό component πρέπει να βρίσκεται κάτω από ή να περιέχεται σε το γονικό component στην ιεραρχία του περιέρχεσθαι. 12

13 9.22 Έλεγχος των οπτικών απόψεων Μπορείτε να ελέγξετε την εμφάνιση των AWT components από άποψης του χρώματος που χρησιμοποιείται σε foreground και background και της γραμματοσειράς που χρησιμοποιείται για το κείμενο Χρώματα Υπάρχουν δύο μέθοδοι για να θέσετε το χρώμα σε ένα component, και είναι setforeground() setbackground() Αμφότερες οι μέθοδοι λαμβάνουν ένα όρισμα που είναι στιγμιότυπο της κλάσης java.awt.color. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σταθερές χρωμάτων οι οποίες αναφέρονται ως Color.red, Color.blue κλπ. Το πλήρες διαθέσιμο εύρος των προκαθορισμένων χρωμάτων βρίσκεται στη σελίδα τεκμηρίωσης για την κλάση Color. Επιπρόσθετα μπορείτε να δημιουργήσετε ένα συγκεκριμένο χρώμα ως εξής: int r = 255, g = 255, b = 0; Color c = new Color(r, g, b); Μία τέτοια συνάρτηση δημιουργίας δημιουργεί ένα χρώμα με βάση τις καθορισμένες εντάσεις των χρωμάτων κόκκινο (r), πράσινο (g) και μπλε (b), με βάση ένα εύρος από 0 έως 255 για το κάθε ένα Γραμματοσειρές Η γραμματοσειρά που χρησιμοποιείται για την παρουσίαση του κειμένου σε ένα component καθορίζεται με χρήση της μεθόδου setfont(). Το όρισμα της μεθόδου αυτής είναι ένα στιγμιότυπο της κλάσης java.awt.font. Δεν υπάρχουν ορισμένες σταθερές για τις γραμματοσειρές, αλλά μπορείτε να δημιουργήσετε μία γραμματοσειρά καθορίζοντας το όνομα της γραμματοσειράς, το στυλ και το μέγεθος σε στιγμές. Font f = new Font( TimesRoman, Font.PLAIN, 14); Τα επιτρεπτά ονόματα γραμματοσειρών περιλαμβάνουν: Dialog Helvetica TimesRoman προσοχή χωρίς κενό ενδιάμεσα Courier Μία πλήρης λίστα μπορεί να καθοριστεί καλώντας τη μέθοδο getfontlist() σε ένα αντικείμενο Toolkit. Το toolkit μπορεί να ληφθεί από το component, αφού αυτό έχει παρουσιαστεί, με χρήση της μεθόδου gettoolkit(). Εναλλακτικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εξ ορισμού toolkit, το οποίο μπορείτε να βρείτε με κλήση της μεθόδου Toolkit.getDefaultToolkit(). Οι σταθερές για τα στυλ των γραμματοσειρών, που στην πράξη είναι τιμές τύπου int είναι μία από: 13

14 Font.BOLD Fond.ITALIC Font.PLAIN Font.BOLD + Font.ITALIC Τα μεγέθη σε στιγμές πρέπει να καθορίζονται με χρήση μίας τιμής int Εκτύπωση Η εκτύπωση αντιμετωπίζεται στη Java 1.1 με τρόπο στενά συνδεδεμένο με την παρουσίαση στην οθόνη. Λαμβάνεται ένα ειδικό είδος αντικειμένου java.awt.graphics ώστε όλες οι εντολές σχεδίασης (draw) που αποστέλλονται σε αυτό το graphics να αποστέλλονται στην πράξη στον εκτυπωτή. Το σύστημα εκτύπωσης της Java 1.1 επιτρέπει τη χρήση των τοπικών συνθηκών ελέγχου του εκτυπωτή, ώστε ο χρήστης να βλέπει ένα dialog box επιλογής εκτυπωτή όταν ξεκινάτε μία πράξη εκτύπωσης. Ο χρήστης στη συνέχεια μπορεί να διαλέξει επιλογές όπως μέγεθος χαρτιού, ποιότητα εκτύπωσης και εκτυπωτή προς χρήση: Frame f = new Frame( Print test ); Toolkit t = f.gettoolkit(); PrintJob job = t.getprintjob(f, MyPrintJob, null); Graphics g = job.getgraphics(); Οι γραμμές αυτές δημιουργούν ένα Graphics που «συνδέεται» με τον εκτυπωτή που θα επιλέξει ο χρήστης. Λαμβάνει ένα καινούριο graphics για κάθε σελίδα. f.printall(g); Για να γράψετε στον εκτυπωτή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε από τις μεθόδους σχεδίασης της κλάσης graphics. Εναλλακτικά, όπως παρουσιάστηκε εδώ, μπορείτε απλά να ζητήσετε από ένα component να «σχεδιάσει τον εαυτό του» στα graphics. Η μέθοδος print() ζητά από ένα component να σχεδιάσει τον εαυτό του με τον τρόπο αυτό, αλλά σχετίζεται μόνο με το component για το οποίο κλήθηκε. Στην περίπτωση ενός container, όπως εδώ, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μέθοδο printall() για να αναγκάσουμε τον container και όλα τα components που περιέχει να σχεδιαστούν στον εκτυπωτή. g.dispose(); job.end(); Αφού έχετε δημιουργήσει μία σελίδα εξόδου όπως θέλετε, χρησιμοποιείτε τη μέθοδο dispose() για να αναγκάσετε τη σελίδα να σταλεί στον εκτυπωτή. Όταν έχετε τελειώσει την εργασία εκτύπωσης (job), καλείται τη μέθοδο end() στο αντικείμενο PrintJob. Αυτό δηλώνει ότι η εργασία εκτύπωσης (print job) έχε ολοκληρωθεί και επιτρέπει στο σύστημα ετεροχρονισμού εκτύπωσης (print spooling) να εκτελέσει την εργασία και στη συνέχεια να απελευθερώσει τον εκτυπωτή για άλλες εργασίες εκτύπωσης. 14

15 9.24 Εργασίες Επιπέδου 1: Δημιουργήστε το ακόλουθο layout 1. Με χρήση του πακέτου java.awt δημιουργήστε μία εφαρμογή Java που θα παρουσιάζει τα ακόλουθα components 2. Χρησιμοποιήστε για το Help menu ένα dialog Επιπέδου 3: Πρόγραμμα ζωγραφικής 1. Δημιουργήστε το layout που φαίνεται πιο πάνω και γράψτε ένα απλό πρόγραμμα ζωγραφικής που θα χρησιμοποιεί το GUI 2. Χρησιμοποιήστε το java.awt.printjob για να εκτυπώσετε το γραφικό που θα σχεδιαστεί όταν επιλεγεί το μενού Print. 15

8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT

8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT 8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να γράφετε κώδικα που θα αντιμετωπίζει συμβάντα που θα συμβαίνουν στη διεπαφή με το χρήστη Να χρησιμοποιείτε τις κατάλληλες διεπαφές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18 Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

Week 12: GUIs with Swing

Week 12: GUIs with Swing Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17 Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 7: Abstract Window Toolkit (AWT) Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Week 10: Graphical User Interfaces

Week 10: Graphical User Interfaces Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 59 8. Γραφικές διεπαφές τύπου Swing (Swing GUIs) Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

7. Ανάπτυξη GUI σε Java

7. Ανάπτυξη GUI σε Java 7. Ανάπτυξη GUI σε Java Όταν ολοκληρώσετε αυτό το κεφάλαιο, θα μπορείτε: Να περιγράφετε το πακέτο AWT και τις συνιστώσες του. Να εξηγείτε τους containers (περιέκτες), components (συνιστώσες) και layout

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - awt ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1)

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1) ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1) Πλεονεκτήματα έναντι του awt Περισσότερα συστατικά Επεκτεταμένα χαρακτηριστικά συστατικών Καλύτερη εμφάνιση και αίσθηση Καλύτερος χειρισμός συμβάντων Πιο συμβατά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 5: Applets και Γραφικά Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Το επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI.

Το επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI. Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 47 7. Abstract Windowing Toolkit (AWT) 7.1 Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το Excel 2007

Γνωρίστε το Excel 2007 Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

10.1 Γενικά για τα streams

10.1 Γενικά για τα streams 10.1 Γενικά για τα streams Για την αλληλεπίδραση ενός προγράµµατος µε ένα αρχείο, δηλαδή για την αποθήκευση ή την ανάγνωση δεδοµένων από αυτό χρησιµοποιείται ένα σύστηµα επικοινωνίας που καλείται streams.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΡΟΑΡΜΟΓΗ: ΒΑΛΚΑΝΙΩΣΗ ΓΗΜ. ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΡΟΑΡΜΟΓΗ: ΒΑΛΚΑΝΙΩΣΗ ΓΗΜ. ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1 ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1 ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 Τι Είναι το ToolBook Το ToolBook είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8 Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Διαδικτύου

Προγραμματισμός Διαδικτύου 1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 5 : Γραφικά με την χρήση του πακέτου AWT Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) exercise 6new_10 12/5/2008 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B:

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα floppy disk Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B: Συστήματα σκληρού δίσκου Οι χρήστες σκληρού δίσκου θα πρέπει να δημιουργήσουν ένα directory με το όνομα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13 Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1 On line ΔΗΛΩΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Μέτρο 2.2.1 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ... 3 1.1 Υποχρεωτικά Πεδία... 3 1.2 Βοηθητική Λίστα Τιμών (drop down list)... 3 1.3 Αναζήτηση... 3 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Μπορείτε να δηλώσετε πίνακα οποιουδήποτε τύπου είτε βασικού είτε κλάσης:

Μπορείτε να δηλώσετε πίνακα οποιουδήποτε τύπου είτε βασικού είτε κλάσης: 4. Πίνακες Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να δηλώνετε και να δημιουργείτε πίνακες βασικών τύπων, κλάσεων ή άλλων πινάκων Να δηλώνετε την ανάγκη, και να μπορείτε να αρχικοποιήσετε τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ. Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java

ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ. Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java Εισαγωγή στη Java Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι από τις δηµοφιλέστερες στο είδος της και µπορεί να χρησιµοποιηθεί τόσο για αυτόνοµες εφαρµογές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

ZTrade One version 1.1

ZTrade One version 1.1 ZTrade One version 1.1 Περιεχόμενα 1. Πλοήγηση 2. Κατάσταση Εφαρμογής 3. Λίστα Μετοχών 4. Χαρτοφυλάκια 5. Ξένοι Δείκτες 6. Τεχνική Ανάλυση 7. Ειδοποιήσεις 8. Ρυθμίσεις 1. Πλοήγηση Η εφαρμογή οργανώνεται

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΙΣ ΦΟΡΕΑ ΕΠΑΛΗΘΕΥΣΕΩΝ ΔΑΠΑΝΩΝ (ΦΕΔ)» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

Για να δείτε όλες τις εγγραφές της εκτύπωσης μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα βελάκια.

Για να δείτε όλες τις εγγραφές της εκτύπωσης μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα βελάκια. Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > PRISMA Win Εμπορικό > Πελάτες > Εκτυπώσεις Εκτυπώσεις Λογιστικές Καρτέλα Πελάτη Στην Καρτέλα του Πελάτη εμφανίζονται αναλυτικά,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C#

Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts. Και λίγη C# Εισαγωγή σε αντικειμενοστραφή concepts Και λίγη C# Κλάσεις Κλάση: τύπος δεδομένων που αποτελεί συλλογή πεδίων, ορισμών συναρτήσεων/μεθόδων και ορισμών άλλων τύπων δεδομένων. Αντίστοιχο σκεπτικό με struct

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΕΛΤΙΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΕΝΤΑΓΜΕΝΩΝ ΈΡΓΩΝ ΔΣ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...4

Διαβάστε περισσότερα

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 18: Προγραμματισμός με Γραφικά (Graphics Programming) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Οι βιβλιοθήκες AWT και SWING, κύρια αντικείμενα -Προγραμματισμός με συμβάντα (event-driven

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΕΛΤΙΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΩΝ ΈΡΓΩΝ ΔΣ» 1η Έκδοση: 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

Αφού δώσουμε όνομα χρήση και password μπορούμε να επιλέξουμε ημερομηνία εισόδου στο σύστημα, εταιρία και υποκατάστημα

Αφού δώσουμε όνομα χρήση και password μπορούμε να επιλέξουμε ημερομηνία εισόδου στο σύστημα, εταιρία και υποκατάστημα Αφού δώσουμε όνομα χρήση και password μπορούμε να επιλέξουμε ημερομηνία εισόδου στο σύστημα, εταιρία και υποκατάστημα Η κεντρική οθόνη του προγράμματος. Ανά χρήστη υπάρχει δυνατότητα σχεδιασμού Menu Αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Ι-1 Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Διήθηση. Ρίψη υγρού πάνω σε κάποιο πορώδες υλικό Θα φτάσει το υγρό στον πυθμένα; Εφαρμογές. [ χημεία, γεωλογία,

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου

Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Εκτύπωση Γενικού Ημερολογίου Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης Εκτύπωσης Γενικού Ημερολογίου. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα