12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)"

Transcript

1 exercise 6new_10 12/5/ Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες σχήµα 6.1) ορίζεται από την κλάση CalculatorGui. Η διεπαφή αυτή σας δίνεται µε τη µορφή Java κλάσεων σε bytecodes στο αρχείο CalcGuiV1Exer6.zip ή CalcGuiV1Exer6.jar (δες δικτυακό τόπο του βιβλίου). Σχήµα 6.1. Γραφική διεπαφή της έκδοσης 1 του CalculatorGui. Η κλάση CalculatorGui έχει ένα δηµιουργό που δέχεται ένα όρισµα τύπου Operand. Την αναφορά αυτή χρησιµοποιεί το στιγµιότυπο της κλάσης CalculatorGui για να επικοινωνήσει µε το συγκεκριµένο στιγµιότυπο της Operand αποστέλλοντας του κατάλληλα µηνύµατα σε απόκριση της δράσης του χρήστη επί της γραφικής διεπαφής. Στα πλαίσια της άσκησης αυτής θα αναπτύξετε µια πρώτη έκδοση της αριθµοµηχανής χρησιµοποιώντας την γραφική διεπαφή που σας δίνεται. Θα ορίσετε κατάλληλα την κλάση Operand ώστε ο χρήστης να µπορεί να αποδίδει στο στιγµιότυπο της την επιθυµητή τιµή διαµέσου της γραφικής διεπαφής CalculatorGui Στόχος Στόχος της άσκησης είναι να έρθετε σε µια πρώτη επαφή µε γραφική διεπαφή (Gui) και να δείτε µε ποιο τρόπο µπορείτε να ενσωµατώσετε στην εφαρµογή σας µια κλάση που σας δίνεται σε bytecodes. Χρόνος εκτέλεσης: Κατά την διάρκεια της µελέτης του κεφαλαίου 8 ή µε την ολοκλήρωση του. Οπωσδήποτε µετά την εκτέλεση της άσκησης Μεθοδολογία εκτέλεσης Η άσκηση δίνεται σαν ένα σύνολο από δραστηριότητες που πρέπει να εκτελέσετε µόνοι σας. Σε κάθε δραστηριότητα σας δίνονται οδηγίες και βοήθεια ώστε να

2 Άσκηση ξεπεράσετε τα δύσκολα σηµεία. Στο τέλος της άσκησης σας δίνονται ενδεικτικές απαντήσεις. ραστηριότητα 1 Αναπτύξτε το πιο απλό πρόγραµµα µε όνοµα Calc.java που θα εµφανίζει στην οθόνη τη γραφική διεπαφή CalculatorGui. Εκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες: Αποσυµπιέστε το αρχείο CalcGuiV1Exer6.zip και βάλτε τα αρχεία που περιέχει στο ευρετήριο εργασίας σας. Εναλλακτικά χρησιµοποιήστε το αρχείο CalcGuiV1Exer6.jar. Οδηγίες χρήσης αρχείων.jar θα βρείτε στο αρχείο µε όνοµα UsingJARFiles.pdf ηµιουργήστε ένα πρόγραµµα µε όνοµα Calc.java που θα εµφανίζει την γραφική διεπαφή στην οθόνη. Ορίστε την κλάση Operand ώστε να περιέχει µόνο τον δηµιουργό της. ραστηριότητα 2 Εκτελέστε το πρόγραµµα που µόλις αναπτύξατε. Στην οθόνη θα δείτε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής. Τι θα συµβεί αν πατήσετε το πλήκτρο 1. Αιτιολογήστε. ραστηριότητα 3 Ενσωµατώστε στο πρόγραµµα σας την µέθοδο void adddigit(char ch); Μεταγλωττίστε και εκτελέστε. Πιέστε το πλήκτρο 1. Πιέστε το πλήκτρο 2. Τι παρατηρείτε; Μπορείτε να χρησιµοποιήσετε την adddigit(char ch)και µε τις δύο εκδόσεις της Operand δηλαδή a) µε int val; και β) µε StringBuffer val; Προσέξτε πως δεν βλέπετε την τρέχουσα τιµή του op στο display της γραφικής διεπαφής. Θα επανέλθουµε σε αυτό αργότερα. Αιτιολογήστε τη νέα συµπεριφορά του προγράµµατος σας. Πιέστε το πλήκτρο BackSpace. Τι παρατηρείτε; Το πλαίσιο «Σενάριο Λειτουργίας» περιγράφει ένα σενάριο αλληλεπίδρασης του χρήστη µε την γραφική διεπαφή και τις αλληλεπιδράσεις µεταξύ των αντικειµένων της αριθµοµηχανής για τον υπολογισµό της τιµής της έκφρασης *

3 Άσκηση Σενάριο λειτουργίας Περιγράφουµε στη συνέχεια ένα σενάριο λειτουργίας της αριθµοµηχανής µε την γραφική διεπαφή για τον υπολογισµό της τιµής της έκφρασης * O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 1. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 1 ) στο O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 3. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 3 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 13. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 6. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 6 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 6. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο +. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Adder της Calc. O Adder αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο. Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο. Τους προσθέτει και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 19. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 8. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 8 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 8. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 6. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 6 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 6. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο -. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Subtracter της Calc. O Subtracter αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο. Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο. Τους αφαιρεί και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 2. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο *. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Multiplier της Calc. O Multiplier αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο (2). Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο (19). Τους πολλαπλασιάζει και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 38. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο Enter. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο ResultPresenter της Calc. O ResultPresenter αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο (38). Στη συνέχεια αποστέλλει ένα µήνυµα στο στιγµιότυπο Display για να εµφανίσει το αποτέλεσµα.

4 Άσκηση ραστηριότητα 4 ώστε την µέθοδο void deletelastdigit(); Ενδεικτικός κώδικας Ο ενδεικτικός κώδικας που σας δίνεται σχολιάζεται στη συνέχεια. public void deletelastdigit(){ String s =new String(buf); buf = new StringBuffer(s.substring(0,s.length()-1)); } Σχόλια ηµιουργούµε ένα στιγµιότυπο String µε το ίδιο περιεχόµενο µε το αυτό του buf. String s =new String(buf); Για να δηµιουργήσουµε ένα στιγµιότυπο χωρίς τον τελευταίο χαρακτήρα του s του αποστέλλουµε το µήνυµα substring s.substring(0,s.length()-1) Το νέο αυτό στιγµιότυπο χρησιµοποιούµε για να δηµιουργήσουµε ένα νέο στιγµιότυπο StringBuffer και να αναθέσουµε στο buf να δείχνει σε αυτό. buf = new StringBuffer(s.substring(0,s.length()-1)); Τι θα απογίνει το στιγµιότυπο που έδειχνε η αναφορά buf; ραστηριότητα 5 Εκτελέστε το πρόγραµµα που µόλις αναπτύξατε. Ε1. Πατήστε το πλήκτρο C. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Ενσωµατώστε στην Operand και τις παρακάτω µεθόδους void reset(); void set(double val); Μεταγλωττίστε και εκτελέστε. Ε2. Πατήστε το πλήκτρο C. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Θα επανέλθουµε στο θέµα στην ραστηριότητα 10 όταν θα σας δοθεί ο πηγαίος κώδικας της CalculatorGui. Ε3. Ποιος είναι ο λόγος που ο δηµιουργός της Operand όρισε την µέθοδο set;

5 Άσκηση ραστηριότητα 6 Όταν ο χρήστης ολοκληρώσει τον τελεστέο πατάει το πλήκτρο ENTER για να «µπει» το περιεχόµενο του τελεστέου στην στοίβα. Το πάτηµα του πλήκτρου ENTER έχει σαν αποτέλεσµα την κλήση της µεθόδου complete της Operand. Η µέθοδος αυτή θα πρέπει να βάζει τον τελεστέο σε µια στοίβα. Χρησιµοποιήστε κατάλληλα την κλάση Stack της βασικής βιβλιοθήκης της Java για να γράψετε την µέθοδο complete. Ε1. Ενσωµατώστε στην Operand την συµπεριφορά στο µήνυµα που δέχεται από το πλήκτρο ENTER. void complete(); Ε2. Εκτελέστε το παραπάνω πρόγραµµα και ελέγξτε την συµπεριφορά του. Πατήστε διαδοχικά τα πλήκτρα 1, 2, 9, backspace, 3, ENTER. Είστε σίγουρος για την ορθή συµπεριφορά του προγράµµατος σας; Τροποποιήστε τον κώδικα έτσι ώστε να ελέγξετε την συµπεριφορά αυτή. ραστηριότητα 7 Η κλάση CalculatorGui που σας δόθηκε έχει ένα data member µε όνοµα display που ορίζεται όπως παρακάτω public static TextField display; Αναφερθείτε στην κλάση TextField του πακέτου java.awt της βασικής βιβλιοθήκης για να τροποποιήσετε την κλάση Operand που ορίσατε ώστε να βλέπετε στο display της γραφικής διεπαφής την εκάστοτε τιµή του τελεστέου. Εντοπίστε και αξιοποιήστε την µέθοδο settext. Το data member display έχει οριστεί στην κλάση CalculatorGui σαν data member κλάσης. Είναι η καλύτερη επιλογή; Προτείνατε και υλοποιήστε ένα καλύτερο τρόπο αντιµετώπισης. ραστηριότητα 8 Εκτελέστε την εφαρµογή που αναπτύξατε παραπάνω. Πιέστε το πλήκτρο ΕΝΤΕR. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Τροποποιήστε το πρόγραµµα σας ώστε να βελτιώσετε την συµπεριφορά του. ραστηριότητα 9 (Προαιρετική) ηµιουργήστε ένα package στο BlueJ και εισάγετε τις παραπάνω κλάσεις. Ελέγξτε βήµα- βήµα τη συµπεριφορά των αντικειµένων στα µηνύµατα που αυτά δέχονται στα πλαίσια εκτέλεσης του προγράµµατος.

6 Άσκηση ραστηριότητα 10 - επέκταση λειτουργικότητας Σας δίνεται ο πηγαίος κώδικας της γραφικής διεπαφής CalculatorGui που χρησιµοποιήσατε παραπάνω. (αρχείο CalcGuiV1Exer6Source.zip) O κώδικας αυτός δεν αξιοποιεί σωστά το περιβάλλον υλοποίησης. Θα κληθείτε να τον βελτιώσετε στην επόµενη δραστηριότητα. Στην φάση αυτή όµως µελετήστε τον και εκτελέστε την παρακάτω ενέργεια. Προσθέστε τα πλήκτρα για τις βασικές πράξεις. Χρησιµοποιήστε τις παρακάτω συντεταγµένες Πλήκτρο Συντεταγµένες + 245, 80, 50, 30 = 305, 156, 50, 30 ραστηριότητα 11 - βελτίωση πηγαίου κώδικα Προσπαθήστε να δώσετε µια νέα έκδοση για τον πηγαίο κώδικα η οποία αξιοποιεί καλύτερα τα πλεονεκτήµατα του Αντικειµενοστρεφούς προγραµµατισµού. ραστηριότητα 12 Χρήση της κατασκευής του interface Στα πλαίσια της δραστηριότητας 1 και για να αξιοποιήσετε την κλάση της γραφικής διεπαφής είχατε τον περιορισµό να ονοµάσετε το πρόγραµµα σας Calc. O περιορισµός αυτός µπαίνει από το γεγονός ότι ο δηµιουργός της CalcultorGui για να αναφερθεί στο στιγµιότυπο της Stack του προγράµµατος σας χρησιµοποιεί την αναφορά Calc.st. Επίσης ο δηµιουργός της CalculatorGui έχει δηλώσει ένα data member στην CalculatorGui χρησιµοποιώντας την κλάση Operand. Αυτό έχει ως αποτέλεσµα να τίθεται ο περιορισµός στην ονοµασία της κλάσης που αναπαριστά τον τελεστέο αλλά και περιορισµός στις µεθόδους που πρέπει αυτή να περιέχει (δες δραστηριότητες 3-6). Αντίστοιχος περιορισµός προς διαφορετική κατεύθυνση υπάρχει και στην δραστηριότητα 7. Οι περιορισµοί αυτοί µπορεί να αποφευχθούν ή να εκφρασθούν πιο αυστηρά µε κατάλληλη χρήση της κατασκευής του interface. Αξιοποιώντας την κατασκευή του interface αναπτύξαµε και σας δίνουµε µια νέα γραφική διεπαφή την MyCalculatorGui ή οποία κάνει implements το interface CalculatorGui. import java.awt.textfield; public interface CalculatorGui { public static TextField display = new TextField("0",14);;

7 Άσκηση } Η κλάση MyCalculatorGui έχει ένα δηµιουργό που δέχεται ένα όρισµα που κάνει implements το interface Operand. Την αναφορά αυτή χρησιµοποιεί το στιγµιότυπο της κλάσης MyCalculatorGui για να επικοινωνήσει µε το συγκεκριµένο στιγµιότυπο της Operand αποστέλλοντας του κατάλληλα µηνύµατα σε απόκριση της δράσης του χρήστη επί της γραφικής διεπαφής. Επιπλέον σας δίνεται το interface Operand το οποίο αξιοποιήθηκε στην ανάπτυξη της κλάσης MyCalculatorGui. Θα πρέπει η κλάση που θα ορίσετε για τον operand να κάνει implements το interface αυτό. public interface Operand { public void adddigit(char ch); public void deletelastdigit(); public void reset(); public void set(double val); public void complete(); public void setcalculatorgui(calculatorgui cg); } Στο αρχείο CalcGuiV1usingInterfacesExer6.zip σας δίνονται οι κλάσεις που απαιτούνται για την ανάπτυξης της αριθµοµηχανής µε την προσέγγιση αυτή. Εναλλακτικά χρησιµοποιήστε το αρχείο CalcGuiV1usingInterfacesExer6.jar. H παραπάνω πρόταση δεν αντιµετωπίζει τον περιορισµό της δραστηριότητας 1 µε το όνοµα του προγράµµατος. ώστε µια εναλλακτική πρόταση χωρίς τον περιορισµό αυτό.

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004)

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004) exercise 6new_6 23/2/2005 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες

Διαβάστε περισσότερα

Η στοίβα (stack) H στοίβα είναι ένας αποθηκευτικός χώρος οργανωµένος κατά τέτοιο τρόπο ώστε να υποστηρίζει δύο βασικές λειτουργίες:

Η στοίβα (stack) H στοίβα είναι ένας αποθηκευτικός χώρος οργανωµένος κατά τέτοιο τρόπο ώστε να υποστηρίζει δύο βασικές λειτουργίες: Άσκηση 5Α_5 26/3/2003 11.5. Άσκηση 5A - [αναγνώριση αντικειµένων-διάγραµµα κλάσεων] [Σε αντικατάσταση της άσκησης 5 του κεφαλαίου 11] 11.5.1. Περιγραφή Η άσκηση αυτή είναι η πρώτη από µία σειρά ασκήσεων

Διαβάστε περισσότερα

(Logic Gate Simulator)

(Logic Gate Simulator) Περιγραφή Άσκηση 21 Εξοµοιωτής Κυκλωµάτων Λογικών Πυλών () Στα πλαίσια της άσκησης LogicGateSimulator 1 θα αναπτύξετε ένα πρόγραµµα σύµφωνα µε το οποίο το σύστηµα θα σας επιτρέπει: 1. να ορίζετε ένα κύκλωµα

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 8 Πακέτα (Packages) Access

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοθήκες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων

Κλάσεις. Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα. Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Κλάσεις Τροποποιητές, ιασυνδέσεις, Πακέτα Τροποποιητές ελέγχου προσπέλασης µεταβλητών και µεθόδων Υπάρχουν 4τροποποιητές: default, public, private, protected. Default: εν προηγείται τροποποιητής του ονόµατος

Διαβάστε περισσότερα

public class ArrayStack implements Stack {

public class ArrayStack implements Stack { public class ArrayStack implements Stack { private static final int DEF_STACK_SIZE=2; //Array of objects private Object[] S; private int index ; // index, top, last, position // Returns the last item of

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

HelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1

HelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1 HelloApplet Παύλος Εφραιμίδης pefraimi@ee.duth.gr Java Applets 1 Applets Τα Applets είναι προγράμματα Java που μπορούν να εκτελεστούν μέσα στο περιβάλλον ενός Browser (Firefox, Internet Explorer, Netscape,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εργαστήριο 10 Καθηγητές: Αβούρης Νικόλαος, Παλιουράς Βασίλης, Κουκιάς Μιχαήλ, Σγάρμπας Κυριάκος Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Εργαστήριο 10: Άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

CSD Univ. of Crete Φθινόπωρο Άσκηση 1 Εκφώνηση

CSD Univ. of Crete Φθινόπωρο Άσκηση 1 Εκφώνηση Άσκηση 1 Εκφώνηση Αναπτύξτε ένα πρόγραμμα σε Java σύμφωνα με το οποίο το σύστημα θα προσθέτει τους αριθμούς 12.0 και 24.0 και θα δίνει στην κύρια έξοδο το αποτέλεσμα της άθροισης Να χρησιμοποιήσετε αντί

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής

Διαβάστε περισσότερα

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Στοίβες και Ουρές. Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Στοίβες και Ουρές. Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2016 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Στοίβες και Ουρές Σκοπός της εργασίας είναι η εξοικείωση µε βασικούς αφηρηµένους

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Ι Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραµµατισµός Ι Νικόλαος Δ. Τσελίκας

Προγραµµατισµός Ι Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραµµατισµός Ι Νικόλαος Δ. Τσελίκας Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Αναδροµή Σύντοµη Αναδροµή Η γλώσσα προγραµµατισµού C είναι µία γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Παράδειγμα Κληρονομικότητας Γενικευμένες κλάσεις Παράδειγμα κληρονομικότητας Έχουμε ένα σύστημα διαχείρισης εισιτηρίων μιας συναυλίας. Το κάθε εισιτήριο έχει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Κατασκευάζοντας Ημερολόγια Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η απόκτηση εμπειρίας στη χρήση πινάκων (πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

Oι βασικές πράξεις (λειτουργίες) που ορίζονται για τον τύπο στοίβα αναφέρονται παρακάτω:

Oι βασικές πράξεις (λειτουργίες) που ορίζονται για τον τύπο στοίβα αναφέρονται παρακάτω: 3 ΣTOIBEΣ KAI OYPEΣ 3.1 ΣΤΟΙΒΕΣ Στοίβα (stack) είναι µία λίστα στην οποία νέα στοιχεία µπορούν να προστεθούν και να αφαιρεθούν µόνο από τη µία άκρη της (κορυφή της στοίβας). Συχνά µία στοίβα αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java /** * The HelloWorld class */ class HelloWorld { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }

Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( You pressed the 1st button ); } ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File /

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ. Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2018-19, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά της γλώσσας JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA 17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 6: Αφαιρετικότητα, Βιβλιοθήκες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Αφαιρετικότητα -Βιβλιοθήκες (packages) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου ΕΠΛ233 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing

Κεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing Κεφάλαιο 1. Νήματα (Threads). Time Sharing Η επεξεργαστική ισχύς είναι ένας πόρος περιορισμένος (ιδιαίτερα στις προηγούμενες δεκαετίες) ο οποίος θέλουμε να εξυπηρετεί ταυτόχρονα πολλές εργασίες. Στους

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Είσοδος Δεδοµένων Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Η συνάρτηση scanf() Η συνάρτηση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 15: Σχεδίαση Εφαρμογών Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Sudoku Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 Εισαγωγή Για την τρίτη εργασία χρειάζεται να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο παίζει και λύνει το

Διαβάστε περισσότερα

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014

. Μεθοδολογία Προγραμματισμού. Abstract Κλάσεις και Interfaces. Νικόλαος Πεταλίδης. Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 .. Μεθοδολογία Προγραμματισμού Abstract Κλάσεις και Interfaces Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο 2014 Ν. Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας) Μεθοδολογία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης

ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ Λόγω της θεμελιώδους σημασίας της έννοιας του πολυμορφισμού (polymorphism) στην αντικειμενοστρεφή σχεδίαση, κρίνεται σκόπιμο στο σημείο αυτό του βιβλίου να αναλυθεί εκτενέστερα. Ο πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI Εργαστήριο 1ο Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με την περιγραφή της διαδικασίας μεταγλώττισης ενός προγράμματος C κάνοντας χρήση του μεταγλωττιστή gcc σε

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΕΞΑΜΗΝΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΕΞΑΜΗΝΟ : A' ΦΥΛΛΟ ΑΣΚΗΣΕΩΝ : 13 Στοίβα & Ουρά ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ : Μάγια Σατρατζέµη Παρατηρήσεις: 1. Τα δεδοµένα εισόδου

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο VI : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη στη Java.

Κεφάλαιο VI : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη στη Java. Κεφάλαιο VI : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη στη Java. Στο παρόν κεφάλαιο παρουσιάζονται εργαστηριακές ασκήσεις οι οποίες αφορούν τη δηµιουργία γραφικού

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 19/10/2017 Ανακεφαλαίωση:

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 4/11/2016 Ανακεφαλαίωση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ #2 Ethernet MAC Στρώµα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ #2 Ethernet MAC Στρώµα ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ #2 Ethernet MAC Στρώµα 1. Αντικείµενο Η εργαστηριακή άσκηση αποσκοπεί στην εξοικείωση των φοιτητών µε το ζήτηµα των λογικών διαδικασιών, οι οποίες υλοποιούνται στο επίπεδο του στρώµατος

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ιδάσκων: Β.Βεσκούκης

ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ιδάσκων: Β.Βεσκούκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2001-2002 ιδάσκων: Β.Βεσκούκης ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 9 η Χαρακτήρες Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι

Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εργαστήριο 02: Προγραμματισμός με Γενικούς Τύπους (JAVA Generics) ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Generic Types Τα Generics έχουν προστεθεί στη JAVA από το 2004 ως μέρος του J2SE 5.0 Με τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής Στο εργαστήριο αυτό θα δούμε πώς ορίζονται και πώς χρησιμοποιούνται οι συμβολοσειρές στην C. Επίσης, θα μελετήσουμε κάποιες από τις συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17 Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Linear Data Structures) Ας θεωρήσουµε µία δοµή δεδοµένων το σύνολο των στοιχείων της οποίας είναι διατεταγµένο µε τέτοιο τρόπο ώστε να ισχύουν τα εξής: (α) υπάρχει ένα µόνο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Παράδειγμα Κληρονομικότητας Γενικευμένες κλάσεις Συλλογές Από το προηγούμενο lab Είχαμε την κλάση Document, και δύο παραγόμενες κλάσεις: TextFile, Email Document

Διαβάστε περισσότερα