ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1)"

Transcript

1 ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1) Πλεονεκτήματα έναντι του awt Περισσότερα συστατικά Επεκτεταμένα χαρακτηριστικά συστατικών Καλύτερη εμφάνιση και αίσθηση Καλύτερος χειρισμός συμβάντων Πιο συμβατά προγράμματα στις διάφορες πλατφόρμες (συστατικά πλήρως υλοποιημένα σε java)

2 ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (2) Ομοιότητες-Διαφορές από το awt Η βασική δομή του προγράμματος παραμένει. Οι βασικές έννοιες υποδοχέας, τομέας συστατικό, και διαχειριστής διάταξης παραμένουν. Η διαδικασία προσθήκης συστατικών διαφέρει. Η χρήση ενός συστατικού παραμένει ίδια. Αλλάζουν ελαφρώς τα ονόματα των κλάσεων (προσθήκη ενός «J» μπροστά συνήθως). Πακέτο: javax.swing

3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΥΠΟΔΟΧΕΑ (1) Διαδικασία (ίδια) Δημιουργία υποκλάσης της JFrame. Δημιουργία στιγμιότυπου της υποκλάσης στη μέθοδο main της υποκλάσης. Δημιουργοί της JFrame JFrame() Δημιουργία παραθύρου χωρίς τίτλο JFrame (String) Δημιουρ. παραθ. με τίτλο (Καλούνται μέσω του super από τον δημιουργό της υποκλάσης)

4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΥΠΟΔΟΧΕΑ (2) Βασική δομή προγ/τος: import java.awt.*; import javax.swing.*; Συμπερίληψη εργαλειοθήκης Δημιουργός class MyApp extends JFrame { public MyApp (String title) { super(title); <δημιουργία διαχειριστή διάταξης> <δημιουργία-προσθήκη συστατικών> } public static void main() { MyApp app1 = new MyApp ( Application Window ); <διαχείριση παραθύρου>} } Δημιουργία στιγμιοτύπου

5 ΒΑΣΙΚΟΙ ΜΕΘΟΔΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΑΡΑΘΥΡΟΥ pack() μικρότερο δυνατό μέγεθος παραθ. setvisible(boolean) εμφάνιση/απόκρυψη παραθύρου

6 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΕΣ ΔΙΑΤΑΞΗΣ Καθορισμός Διαχειριστή Διάταξης Ισχύουν τα του awt Επιπλέον υπάρχει διαχειριστής εμφάνισης και αίσθησης

7 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ-ΤΟΜΕΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ (1) Η προσθήκη συστατικών δεν γίνεται απ ευθείας στον κύριο υποδοχέα, αλλά σε ένα ενδιάμεσο υποδοχέα, που ονομάζεται τομέας περιεχομένου (content pane) Βασικά, ο κύριος υποδοχέας (πλαίσιο παραθύρου) αποτελείται από διάφορους τομείς. Ο κεντρικός τομέας είναι ο τομέας περιεχομένου

8 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ-ΤΟΜΕΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ (2) Διαδικασία 1. Δηµιουργία ενός (στιγµιοτύπου) JFrame. 2. Δηµιουργία συστατικών. 3. Προσθήκη των συστατικών στο content pane του JFrame. JFrame f = new JFrame(); JButton b = new JButton(); Container contentpane = f.getcontentpane(); contentpane.add(b);

9 ΕΤΙΚΕΤΕΣ Κλάση: JLabel Δημιουργοί: JLabel(String) JLabel(String, int) (όπου int SwingConstants.LEFT/CENTER/RIGHT) JLabel(String, Icon, int) Δημιουργία εικονιδίου ImageIcon ic1 = ImageIcon( icon1.gif );

10 ΠΛΗΚΤΡΑ/ΚΟΥΜΠΙΑ Κλάση: JButton Δημιουργοί: JButton(String) JButton(Icon) JButton(String, Icon) Μέθοδοι: setlabel(string) getlabel()

11 ΠΛΑΙΣΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Κλάση: JCheckbox Δημιουργοί: JCheckbox(String) JCheckbox(String, boolean) JCheckbox(Icon) JCheckbox(Icon, boolean) JCheckbox(String, Icon) JCheckbox(String, Icon, boolean) Μέθοδοι: setenabled(boolean)

12 ΟΜΑΔΟΠΟΙΗΜΕΝΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ/ΚΟΥΜΠΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Κλάση: ButtonGroup Δημιουργός: ButtonGroup() Διαδικασία: 1. Δημιουργία στιγμιοτύπου ButtonGroup 2. Δημιουργία πλαισίων/κουμπιών 3. Προσθήκη πλαισίων/κουμπιών: add(component)

13 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Βήμα 1 ButtonGroup lang = new ButtonGroup(); Βήμα 2 JCheckbox c1 = new JCheckbox ( Pascal, false); JCheckbox c2 = new JCheckbox ( Java, false); Βήμα 3 lang.add(c1); lang.add(c2);

14 ΚΟΥΜΠΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Κλάση: JRadioButton Δημιουργοί JRadioButton(String) JRadioButton(String, boolean) JRadioButton(Icon) JRadioButton(Icon, boolean) JRadioButton(String, Icon) JRadioButton(String, Icon, boolean) Μέθοδοι: setenabled(boolean)

15 ΛΙΣΤΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (1) Κλάση: JComboBox Δημιουργός: JComboBox() Διαδικασία: 1. Δημιουργία σύνθετου πλαισίου JComboBox langbox = new JComboBox(); 2. Προσθήκη στοιχείων langbox.additem( Pascal );

16 ΛΙΣΤΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (2) Μέθοδοι: getitem(int) Επιστρέφει το στοιχείο στη θέση int (πρώτη θέση: 0) getitemcount() Επιστρέφει τον αριθμό των στοιχείων της λίστας setselectedindex(int) Επιλέγει το στοιχείο στη θέση int getselectedindex() Επιστρέφει τη θέση του τρέχοντος επιλεγμένου στοιχείου getselecteditem() Επιστρέφει το όνομα του τρέχοντος επιλεγμένου στοιχείου

17 ΓΡΑΜΜΕΣ ΚΥΛΙΣΗΣ Κλάση: JScrollBar Δημιουργόί: JScrollBar(int) (int SwingConstants.HORIZONTAL/VERTICAL) Επιλογή τιμής με ολίσθηση ενός πλαισίου. JScrollBar(int, int, int, int, int) (int SwingConstants.HORIZONTAL/VERTICAL) (int αρχική τιμή) (int μέγεθος πλαισίου κύλισης) (int ελάχιστη τιμή) (int μέγιστη τιμή)

18 ΠΕΔΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ (1) Κλάση: JTextField, JPasswordField Δημιουργοί: JTextField(int) JTextField(String, int) JPasswordField(int) JPasswordField(String, int) (Χρήση της setechochar(char))

19 ΠΕΡΙΟΧΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Κλάση: JTextArea Δημιουργοί: JTextArea(int, int) JTextArea(String) JTextArea(String, int, int)

20 ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ (1) Γίνεται μέσω της κλάσης UIManager Επιλογή από τρεις τύπους Τύπος Windows Τύπος Motif X-Windows Τύπος Metal (java) Η επιλογή γίνεται από τη μέθοδο setlookandfeel(lookandfeel) Δημιουργία στιγμιοτύπου LookAndFeel: (α) getcrossplatformlookandfeelclassname() (για επιλογή metal) (β) getsystemlookandfeelclassname() (για επιλογή αίσθησης & εμφάνισης του συστήματος)

21 ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ (2) Η setlookandfeel χρειάζεται χειρισμό εξαιρέσεων. try { UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getCrossPlatform LookAndFeelClassName();} catch (Exception e){ } System.err.println( Can t set look and feel: +e);

22 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΡΟΤΥΠΑ ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ Κλάση: JOptionPane Υπάρχουν τέσσερις τύποι παραθύρων διαλόγου Επιβεβαίωσης (ConfirmDialog) Εισόδου (InputDialog) Μηνύματος (MessageDialog) Επιλογής (OptionDialog)

23 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΒΕΒΑΙΩΣΗΣ (1) Ερώτηση με κουμπιά Yes, No, Cancel Μέθοδος1: showconfirmdialog(component, Object) Component: ο υποδοχέας (null: κέντρο οθόνης) Object: String, συστατικό ή Icon Επιστρέφει: μία από τρεις ακέραιες τιμές (YES_OPTION, NO_OPTION, CANCEL_OPTION) Π.χ. int answer = JOptionPane.showConfirmDialog(null, Are you sure to delete the file? );

24 ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΒΕΒΑΙΩΣΗΣ (2) Μέθοδος2: showconfirmdialog(component, Object, String, int, int) String: κείμενο γραμμής τίτλου παραθύρου int: YES_NO_CANCEL_OPTION, YES_NO_OPTION int: ERROR_MESSAGE, INFORMATION_MESSAGE, PLAIN_MESSAGE, QUESTION_MESSAGE, WARNING_MESSAGE Π.χ. int answer = JOptionPane.showConfirmDialog(null, Error reading file, File Input Error, JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane. ERROR_MESSAGE);

25 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΙΣΟΔΟΥ Ερώτηση με πεδίο κειμένου για απάντηση Μέθοδος1: showinputdialog(component, Object) Επιστρέφει: String (το κείμενο της απάντησης) Π.χ. string answer = JOptionPane.showInputDialog(null, Enter your title: ); Μέθοδος2: showinputdialog(component, Object, String, int) Π.χ. string answer = JOptionPane.showInputDialog(null, Enter your title:, Enter Title, JOptionPane. QUESTION_MESSAGE);

26 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΜΗΝΥΜΑΤΟΣ Εμφάνιση πληροφορίας Μέθοδος1: showmessagedialog(component, Object) Επιστρέφει: Δεν επιστρέφει τιμή Π.χ. JOptionPane.showMessageialog(null, Title is missing ); Μέθοδος2: showmessagedialog(component, Object, String, int) Π.χ. int answer = JOptionPane.showInputDialog(null, The title is missing, Missing Componnet Message, JOptionPane. WARNING_MESSAGE);

27 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (1) Πιο περίπλοκο από τα άλλα Συνδυάζει χαρακτηριστικά όλων των άλλων Μέθοδος: showoptiondialog(component, Object, String, int, int, Icon, Object[], Object) Icon: στιγμιότυπο Icon αντί του υπάρχοντος Object[]: πίνακας που περιέχει τα συστατικά που είναι οι επιλογές του παραθύρου. Object: Η προεπιλεγμένη επιλογή, αν δεν χρησιμοποιηθούν τα YES_NO_CANCEL_OPTION, YES_NO_OPTION Επιστρέφει: int

28 ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (2) Π.χ. Jbutton gender [] = new Jbutton[3]; gender[0] = new Jbutton( Male ); gender[1] = new Jbutton( Female ); gender[2] = new Jbutton( None ); int answer = JOptionPane.showInputDialog(null, What is your gender?, Gender, 0, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, null, gender, gender[2]);

29 ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ Μια κλάση που θέλει να αποκρίνεται σε συμβάντα πρέπει να υλοποιεί αντίστοιχη διεπαφή (interface), που λέγεται ακροατής συμβάντων (event listener). Κάθε ακροατής χειρίζεται ένα συγκεκριμένο είδος συμβάντος Μια κλάση μπορεί να υλοποιήσει όσους ακροατές χρειάζεται. Διαδικασία 1. Υλοποίηση ακροατή συμβάντων 2. Συσχέτιση όποιων συστατικών επιθυμούμε με ένα ή πολλούς ακροατές συμβάντων

30 ΒΑΣΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓ/ΤΟΣ import java.awt.gridlayout; import javax.swing.*; import java.awt.event; class MyApp extends JFrame { public MyApp (String title) { super(title); <δημιουργία διαχειριστή διάταξης> <δημιουργία-προσθήκη συστατικών>} Πακέτο χειρισμού συμβάντων. public static void main() { MyApp app = new MyApp ( Application Window ); WindowListener L = new WindowAdapter() { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0);}}; app.addwindowlistener(l); app.pack(); app.setvisible(true);} } Κώδικας χειρισμού προτύπων συμβάντων: κλείνει την εφαρμογή όταν κλείνει το πλαίσιο (παράθυρο).

31 ΑΚΡΟΑΤΕΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ (1) ActionListener (Συμβάντα ενέργειας: παράγονται από ενέργεια σε συστατικό, π.χ. κλικ σε κουμπί) AdjustmentListener (Συμβάντα ρύθμισης: παράγονται από ρύθμιση συστατικού π.χ. μετακίνηση γραμμής κύλισης) FocusListener (Συμβάντα εστίασης: παράγονται από συστατικό που παίρνει ή χάνει την εστίαση, π.χ. πεδίο κειμένου) ItemListener (Συμβάντα στοιχείου: παράγονται όταν ένα στοιχείο αλλάζει, π.χ. ένα πλαίσιο ελέγχου) KeyListener (Συμβάντα πληκτρολογίου: παράγονται όταν εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο)

32 ΑΚΡΟΑΤΕΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ (2) MouseListener (Συμβάντα ποντικιού: παράγονται από πατήματα του ποντικιού) MouseMotionListener (Συμβάντα κίνησης ποντικιού: παράγονται από κίνηση του ποντικιού σε συστατικό) TextListener (Συμβάντα κειμένου: παράγονται από μεταβολές σε κείμενο) WindowListener (Συμβάντα παραθύρου: παράγονται από μεταβολές σε παράθυρο, π.χ. ελαχιστοποίηση) Και άλλοι

33 ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΑΚΡΟΑΤΩΝ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ ΜΕ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ (1) addactionlistener() (Jbutton, JCheckBox, JComboBox, JTextField, JRadioButton, JMenuItem) addadjustmentlistener() (JScrollBar) addfocuslistener() (όλα του Swing) additemlistener() (JButton, JCheckBox, JComboBox, JRadioButton) addkeylistener (όλα του Swing) addmouselistener (όλα του Swing) addmousemotionlistener (όλα του Swing) addtextlistener (JTextField) addwindowlistener (JWindow, JFrame)

34 ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΑΚΡΟΑΤΩΝ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ ΜΕ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ (1) Όλες οι μέθοδοι add.. παίρνουν ένα όρισμα: το αντικείμενο που «ακούει» συμβάντα αυτού του είδους. Η χρήση του this, στην περίπτωση αυτή, δηλώνει την τρέχουσα κλάση ως ακροατή. Π.χ. Jbutton b = new Jbutton( Press me! ); b.addactionlistener(this); Μπορούμε να δηλώσουμε και ένα διαφορετικό αντικείμενο, αρκεί η κλάση του να υλοποιεί τη σωστή διεπαφή ακροατή.

35 ΜΕΘΟΔΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ Όταν συσχετίζουμε ένα ακροατή συμβάντων (διεπαφή) με μια κλάση, τότε η κλάση αυτή πρέπει να υλοποιεί όλες τις μεθόδους της αντίστοιχης διεπαφής. Κάθε τέτοια μέθοδος καλείται αυτόματα από το παραθυρικό σύστημα όταν συμβεί αντίστοιχο συμβάν.

36 ActionListener Έχει μια και μοναδική μέθοδο, την actionperformed(). Κάθε κλάση που υλοποιεί την ActionListener πρέπει να υλοποιεί την παρακάτω μέθοδο: public void actionperformed(actionevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } H ActionEvent είναι υποκλάση της EventObject (πακέτο java.awt.event)

37 getsource() Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσδιορίσουμε το συστατικό στο οποίο στάλθηκε ένα συμβάν (ή με άλλα λόγια το συστατικό που «άκουσε» το συμβάν). Ιδιαίτερα χρήσιμο όταν έχουμε πολλά συστατικά που έχουν έναν ακροατή συμβάντος ενέργειας (ActionLinstener) Π.χ. public void actionperformed(actionevent e){ Object comp = e.getsource(); if (comp == quitbutton) quitprogram(); else if (comp == sortrecords) sortrecords(); }

38 instanceof Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για έλεγχο του είδους του συστατικού: Π.χ. public void actionperformed(actionevent e){ Object comp = e.getsource(); if (comp instanceof JTextField) calculatescore(); else if (comp instance of JButton) quitprogram(); }

39 AdjustementListener Έχει μια και μοναδική μέθοδο, την public void adjustmentvaluechanged(adjustmentevent e) { <χειρισμός συμβάντος> }

40 FocusListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void FocusGained(FocusEvent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void FocusLost(FocusEvent e) { <χειρισμός συμβάντος> }

41 ItemListener JButton,JCheckBox, JComboBox, JRadioButton Όταν ένα στοιχείο επιλέγεται ή αποεπιλέγεται. Mέθοδος διασύνδεσης: public void itemstatechanged(itemevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } Για να καθορίσετε το στοιχείο όπου συνέβη το συμβάν: μέθοδος getitem() στο αντικείμενο ItemEvent.

42 KeyListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void keypressed(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void keyreleased(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void keytyped(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } Χρήση μεθόδου getkeychar() του KeyEvent

43 MouseListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void mouseclicked(mouseevent e) public void mouseentered(mouseevent e) public void mouseexited(mouseevent e) public void mousepressed(mouseevent e) public void mousereleased(mouseevent e) Χρήση μεθόδου getpoint() του MouseEvent

44 MouseMotionListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void mousedragged(mouseevent e) public void mousemoved(mouseevent e) Χρήση μεθόδων του MouseEvent

45 WindowListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void windowactivated(windowevent e) public void windowclosed(windowevent e) public void windowclosing(windowevent e) public void windowdeactivated(windowevent e) public void windowdeiconified (WindowEvent e) public void windowiconified(windowevent e) public void windowopened(windowevent e)

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - Swing ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Ενότθτα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕ ΧΡΗΣΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικζσ Διεπαφζσ Χριςτθ - Swing Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι χολι Σμιμα Μθχανικϊν Η/Τ & Πλθροφορικισ ΓΡΑΦΙΚΕ ΔΙΕΠΑΦΕ

Διαβάστε περισσότερα

8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT

8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT 8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να γράφετε κώδικα που θα αντιμετωπίζει συμβάντα που θα συμβαίνουν στη διεπαφή με το χρήστη Να χρησιμοποιείτε τις κατάλληλες διεπαφές

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18 Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

Week 12: GUIs with Swing

Week 12: GUIs with Swing Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - awt ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17 Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]

Διαβάστε περισσότερα

Week 10: Graphical User Interfaces

Week 10: Graphical User Interfaces Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 7: Abstract Window Toolkit (AWT) Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 18: Προγραμματισμός με Γραφικά (Graphics Programming) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Οι βιβλιοθήκες AWT και SWING, κύρια αντικείμενα -Προγραμματισμός με συμβάντα (event-driven

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5. Περιεχόμενα

Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5. Περιεχόμενα Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5 Περιεχόμενα 1 Βασικές Έννοιες σε Εφαρμογές με Γραφικά... 12 1.1 Οι συνιστώσες τηs Java... 12 1.2 Tα πακέτα για συνιστώσες.... 12 1.3 Η κλάσεις στο πακέτο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Πρόλογος...15

Περιεχόµενα. Πρόλογος...15 Περιεχόµενα Πρόλογος...15 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή...17 Τι είναι η Java... 17 Η ιστορία της Java... 21 Εκδόσεις της Java... 23 Ξεκίνηµα µε την Java... 24 Το περιβάλλον της γλώσσας... 28 ηµιουργία µιας εφαρµογής

Διαβάστε περισσότερα

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 Ο Source Kώδικας της JFrame Φόρµας µε όνοµα Αsk1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 µε New -> JFrame Form επιλέξαµε να δηµιουργηθεί η JFrame φόρµα (πλαίσιο) µε όνοµα κλάσης Class

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15 Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Ορισμός βασικής ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση διαδικαστικού και αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29

Διαβάστε περισσότερα

Σύνθεταγραφικάσ ε Java

Σύνθεταγραφικάσ ε Java Σύνθεταγραφικάσ ε Java ΙωάννηςΓ.Τσ ούλος May 15, 2013 1 Δημιουργία απλών παραθύρων Τοεπόμενοπαράδειγμαδημιουργείέναπαράθυρομεδύοσ τατικάκείμενασ εαυτό. Στοπρώτοσ τατικόκείμενοτοκείμενοείναιαπλόκαισ τοδεύτερογίνεταιχρήσ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 59 8. Γραφικές διεπαφές τύπου Swing (Swing GUIs) Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Τα όρια μπορούν να εμφανιστούν σε κάθε συστατικό της Java Swing. Με τα όρια μπορούμε να ορίσουμε εμφανή περιθώρια για κάθε συστατικό. Η εμφάνιση των ορίων είναι ιδιαίτερα χρήσιμη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 9: Γραφικές Διεπαφές Χρήστη Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 9 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 9 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 9 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε ένα αντίγραφο της άσκησης της 8ης εργαστηριακής εβδοµάδας. Κάντε τις α αραίτητες τρο ο οιήσεις ώστε να αντικαταστήσετε τα δύο jdialog ου χρησιµο οιήσατε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net

Εργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net Εργαστήριο Java Lab11 Αντικείµενο: Δίκτυα Πακέτο java.net H Java παρέχει ένα σύνολο από ενσωµατωµένες δυνατότητες για δηµιουργία εφαρµογών στο Internet ή σε τοπικά δίκτυα. H Java παρέχει τα stream sockets

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15 Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Εκμάθηση ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση των εννοιών του διαδικαστικού και του αντικειμενοστραφούς 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29 Αντικειμενοστραφής

Διαβάστε περισσότερα

10.1 Γενικά για τα streams

10.1 Γενικά για τα streams 10.1 Γενικά για τα streams Για την αλληλεπίδραση ενός προγράµµατος µε ένα αρχείο, δηλαδή για την αποθήκευση ή την ανάγνωση δεδοµένων από αυτό χρησιµοποιείται ένα σύστηµα επικοινωνίας που καλείται streams.

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Αντικείμενο: Αρχεία Πακέτο java.io Πακέτο java.io.zip Στην Java δεν υπάρχει η έννοια των εγγραφών μέσα σε ένα αρχείο. Ο προγραμματιστής πρέπει να κατασκευάσει το αρχείο κατάλληλα έτσι ώστε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 8-9. Γραφικές Διεπαφές

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 8-9. Γραφικές Διεπαφές Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 8-9. Γραφικές Διεπαφές Περιεχόμενα Γραφικά περιβάλλοντα (GUI) Abstract Windowing Toolkit (AWT) Swing Containers Components Layout managers (Listeners) Αρχιτεκτονική Model-View-Controller

Διαβάστε περισσότερα

Πλήρες Εγχειρίδιο της Java 6, Cadenhead,

Πλήρες Εγχειρίδιο της Java 6, Cadenhead, Υλοποίηση Πληροφοριακών Συστημάτων Προγραμματισμός μ σε Java 2011 20122012 Εξεταστέα Ύλη Σημεία εστίασης προετοιμασίας για τις εξετάσεις Επαναληπτικές ερωτήσεις Επαναληπτικές ασκήσεις Ύλη Διαφάνειες διαλέξεων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή «Αγορά Σπιτιού» σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο γενικά για

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 12 Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Τα δεδομένα εισόδου

Διαβάστε περισσότερα

9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT

9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT 9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να αναγνωρίζετε τα βασικά components του AWT Να χρησιμοποιείτε AWT components για να δημιουργείτε διεπαφές χρηστών για πραγματικά

Διαβάστε περισσότερα

Το επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI.

Το επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI. Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 47 7. Abstract Windowing Toolkit (AWT) 7.1 Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Επισκόπηση Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Το JList είναι ένα από τα τρία συστατικά (JComboBox, JSpinner) που χρησιμοποιούνται στη Java Swing για την επιλογή από λίστα πληροφοριών. Με το συστατικό JList μπορούμε να επιλέξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing

Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing 1 NetBeans Το NetBeans είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE - Integrated Development Environment) για υλοποίηση εφαρμογών σε Java 8.

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Complex η οποία να περιγράφει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Simple Menu Editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 9 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO

ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 9 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 9 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO H φόρµα µε τίτλο «Simple Editor» θα έχει δυνατότητα ανάγνωσης και αποθήκευσης ενός απλού text αρχείου χρησιµοποιώντας Μενού και FileChooser αντί διαλόγων.

Διαβάστε περισσότερα

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Προγραµµατισµός µε Γραφικά (Εισαγωγή στη JavaSwing και γνωριµία µε το εργαλείο NetBeans) Εξαιρετικό παράδειγµα που συνδυάζει όλες τις έννοιες του αντικειµενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

12.1 Εισαγωγή στο Swing

12.1 Εισαγωγή στο Swing 12.1 Εισαγωγή στο Swing JFC είναι το ακρωνύµιο των λέξεων Java Foundation Classes το οποίο περιλαµβάνει µια οµάδα χαρακτηριστικών για την δηµιουργία γραφικής διασύνδεσης χρήστη (GUI). ύο από τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Διαδικτύου

Προγραμματισμός Διαδικτύου 1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 11 : Το πακέτο SWING Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java

6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java 6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java Με το τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να ορίζετε εξαιρέσεις Να εξηγείτε γιατί είναι σημαντικός ο χειρισμός των εξαιρέσεων Να γράφετε κώδικα για να συλλαμβάνετε εξαιρέσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «simple editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο

Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο Καβάλα 2012 Σπουδαστής : Λιάνος Άγγελος,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

New Project Windows Forms Applications

New Project Windows Forms Applications Ανάπτυξη απλής εφαρµογής. Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. New Project Windows Forms Applications Name: ΜyLucky7 Location: C:\... Solution Name: ΜyLucky7 OK (επιλογή έκδοσης του πλαισίου Εφαρµογών.NET)

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Γενικά για το AWT (Abstract Window Toolkit)

8.1 Γενικά για το AWT (Abstract Window Toolkit) 8.1 Γενικά για το AWT (Abstract Window Toolkit) To AWT είναι ένα σύνολο κλάσεων που επιτρέπει την δηµιουργία γραφικής διασύνδεσης χρήστη Graphical User Interface (GUI). To GUI χρησιµοποιείται για τον τρόπο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors

Διαβάστε περισσότερα

Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }

Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( You pressed the 1st button ); } ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File /

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά

Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά Κεφάλαιο 18 Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά Νοηµοσύνη είναι η ικανότητα να δηµιουργούµε τεχνητά αντικείµενα, ιδιαίτερα εργαλεία που φτιάχνουν εργαλεία. Henri Bergson Η ζωγραφική είναι µόνο µια γέφυρα

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Certified Java Programmer (CJP)

Certified Java Programmer (CJP) Certified Java Programmer (CJP) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία που αφορά τα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13

Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13 Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα

Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Java Μέρος Ι Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός - 7

Java Μέρος Ι Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός - 7 Περιεχόμενα 1 Εισαγωγικές Έννοιες...12 1.1 Το Αντικείμενο στην καθημερινότητα...12 1.2 Το Αντικείμενο στον Προγραμματισμό...12 1.3 Επικοινωνία αντικειμένων...13 1.4 Κλάση (class) αντικειμένων...14 1.4.1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008 Η Κλάση String (συνέχεια από το προηγούμενο μάθημα) Μέθοδοι δημιουργίας νέων αντικειμένων String (συνέχεια) - public String touppercase() - public String trim() κόβει τα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραµµα 9.1 Πέρασµα δεδοµένων στην µνήµη

Πρόγραµµα 9.1 Πέρασµα δεδοµένων στην µνήµη 9.1 Γενικά Οι εφαρµογές που δηµιουργούνται από ένα προγραµµατιστή µπορούν ανά πασά στιγµή να καταρρεύσουν από κάποιο λάθος κατά την λειτουργία τους. Αυτές οι καταστάσεις συµβαίνουν από αµέλεια του προγραµµατιστή

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr. Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων 3ο Εξάμηνο Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δημοσθένης Σταμάτης Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ATEI ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ «ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13 Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Εξαίρεση (Exception): Ένα συµβάν κατά τον χρόνο εκτέλεσης (π.χ. αδυναµία ανοίγµατος αρχείου ή ανάγνωσης πληροφορίας, µη ύπαρξη αντικειµένου στη στοίβα) που απαιτεί ειδικό χειρισµό. Ονοµάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009

Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009 Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009 Άσκηση 1 η Θέλουμε να κάνουμε ένα πρόγραμμα που θα υπολογίζει τον τελικό βαθμό ενός μαθητή που συμμετέχει σε πανελλαδικές εξετάσεις. Ο προφορικός του βαθμός εάν διαφέρει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου

Αντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής

Διαβάστε περισσότερα

9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI

9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI 9 2013 6 11 9.1 JFC Swing.................................... 9 1 9.2 (Graphics )................. 9 2 9.3.................................. 9 4 9.4 (Color ).............................. 9 6 9.5.......................................

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα