Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ"

Transcript

1 Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΒΟΛΗ ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ (DIRECTOR) ΕΚΠΟΝΗΣΗ: ΣΩΤΗΡΙΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ (Α.Μ. 602) ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΚΛΕΦΤΟΔΗΜΟΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ

2 ΚΑΣΤΟΡΙΑ, ΜΑΡΤΙΟΣ 2008 ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΝΟΣ ΔΗΜΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ως πολυμέσα (multimedia) σε μια εφαρμογή υπολογιστή, χαρακτηρίζεται ο συνδυασμός κειμένου, εικόνων και γραφικών, ήχου και βίντεο για τη δημιουργία των καλύτερων δυνατών συνθηκών παρουσίασης της πληροφορίας. Σε πολλές περιπτώσεις, υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης του χρήστη με τον υπολογιστή και τότε η εφαρμογή χαρακτηρίζεται ως διαλογικό πολυμέσο (Interactive Multimedia). Μια τέτοια ακριβώς "διαλογική πολυμεσική εφαρμογή" είναι αυτή στην οποία βρισκόμαστε - μια ηλεκτρονική ξενάγηση του Δήμου Καστοριάς. Τα πολυμέσα σήμερα κεντρίζουν το ενδιαφέρον όλων λόγω των δυνατοτήτων που προσφέρουν στην μάθηση, τη διαφήμιση την προβολή κ.α. και αυξάνουν την δυνατότητα κατανόησης της πληροφορίας, ενώ κάνουν πιο ευχάριστη και εύκολη τη μετάδοση των πληροφοριών που περιέχουν σε σύγκριση με άλλα μέσα. Έτσι λοιπόν τα πολυμέσα μας δίνουν τη δυνατότητα να προβάλλουμε ένα δήμο με τα καλύτερα επιθυμητά αποτελέσματα. Τα στάδια παραγωγής μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι τα εξής : η Ανάλυση, η Σχεδίαση, η Ανάπτυξη, ο Έλεγχος και η Διανομή. Στην δική μου πολυμεσική εφαρμογή πραγματοποιήθηκαν όλα τα παραπάνω στάδια παραγωγής. Για την ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων έχουν δημιουργηθεί ειδικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα, τα προγράμματα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων. Βασικό χαρακτηριστικό τους είναι ότι προσφέρουν στο χρήστη μια σειρά από εργαλεία που διευκολύνουν τη δημιουργία εφαρμογών πολυμέσων. Τέτοια προγράμματα είναι το Authorware, το ToolBook κ.ά. Υπάρχουν όμως και

3 γλώσσες προγραμματισμού, όπως η Visual Basic, που παρέχουν τη δυνατότητα να δημιουργούμε εφαρμογές πολυμέσων. Για την περάτωση της εν λόγω εφαρμογής, χρησιμοποιήθηκαν μια σειρά προγραμμάτων τα οποία είναι το Photoshop και το Corel Draw για την επεξεργασία των φωτογραφιών και των εικόνων, το Premiere για την επεξεργασία των βίντεο, το Ulead Video Studio 8 για την ψηφιοποίηση των βίντεο, το Sound Forge για την δημιουργία των αφηγήσεων και την επεξεργασία της μουσικής υπόκρουσης που συνοδεύει την εφαρμογή. Τέλος το εργαλείο συγγραφής που χρησιμοποιήθηκε για πολυμεσική αυτή εφαρμογή ήταν το Macromedia Director.

4 SUMMARY PROJECTION OF A MUNICIPALITY WITH THE USE OF MULTIMEDIA As multimedia in a computer application, is called the combination of text, pictures and graphics, sound and video for the creation of the best possible conditions for the presentation of information. In many cases, there is a possibility of interaction between the user and the computer and then the application is called Interactive Multimedia. Such precisely "interactive multimedia application" is the one in which we are an electronic guided tour of the Municipality of Kastoria. Multimedia nowadays attract everybody s attention due to the possibilities they offer in studying, advertising, projection, etc. and they increase the possibility of understanding the information, while they make happier and easier the broadcasting of the information they involve in comparison with other means. Thus, multimedia give us the chance to project a municipality with the best desirable results. The stages of production of a multimedia application are the following: the Analysis, the Designing, the Development, the Control and the Distribution. In our multimedia application, were fulfilled all these stages of production. For the development of multimedia applications have been created particular programming environments, the programs of writing multimedia applications. Their basic feature is that they offer to user a line from tools that facilitate the creation of multimedia applications. Such programs are the Authoware, the Toolbook, etc. There are also programming languages, such as Visual Basic, that provide the possibility to create multimedia applications. For the finalization of this application, a line of programs were used which are the Photoshop and the Corel Draw for the processing of photographs and pictures, the Premiere for the processing of the videos, the Ulead Video Studio 8 for the digitization of the videos, the Sound Forge for the creation of the narrations and the processing of the music that accompanies the application. Finally, the writing tool that was used for this multimedia application was the Macromedia Director.

5 Ευχαριστίες Για την επίτευξη και ολοκλήρωση της συγκεκριμένης πτυχιακής εργασίας πολύ σημαντικός βοηθός και συνεργάτης υπήρξε ο κ. Κλεφτοδήμος Αλέξανδρος. Τον ευχαριστώ θερμά για τη συμβολή καθώς και για τη στήριξή του. Επίσης θέλω να ευχαριστήσω τους υπεύθυνους του γραφείου τουρισμού της Νομαρχιακής Αυτοδιοίκησης Καστοριάς καθώς μου παρείχαν απαιτούμενο υλικό για την ροή της εργασίας μου. Τέλος οφείλω ένα μεγάλο ευχαριστώ στους γονείς μου οι οποίοι υποκίνησαν την ολοκλήρωση τόσο της εργασίας αυτής όσο και των σπουδών μου και με στήριξαν σε κάθε βήμα μου.

6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περίληψη Ευχαριστίες...4 Εισαγωγή 8-9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ1: Τα πολυμέσα στη προβολή των Δήμων Μεθοδολογία Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων Φάσεις ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων Προϋποθέσεις για την επιτυχή υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων.14 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Ανάλυση 2.1. Γενικά Η ιδέα Απαιτήσεις χρηστών Εφικτότητα Χρονοπρογραμματισμός του έργου Ομάδα εργασίας Τεχνικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής (Υλικό) Λογισμικό..22 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Σχεδίαση 3.1. Γενικά Καταγραφή κατηγοριών πληροφορίας της πολυμεσικής εφαρμογής για την προβολή του Δήμου Καστοριάς Η δομή της εφαρμογής Αναλυτικά Το περιβάλλον διεπαφής της εφαρμογής

7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Ανάπτυξη 4.1. Μεθοδολογία Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων Συγγραφή της εφαρμογής Δομικά στοιχεία εφαρμογών πολυμέσων Το κείμενο Ο ήχος Ψηφιακός ήχος Οι εικόνες Ακίνητες εικόνες Κινούμενες εικόνες (animation) Το βίντεο Ταινίες video Σύνδεσμοι Συγγραφικά εργαλεία εφαρμογής Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων Εργαλεία βασισμένα σε κάρτες ή σελίδες (Card or page-based tools) Εργαλεία βασισμένα σε εικονίδια ή γεγονότα (icon-based, event driven tools) Εργαλεία βασισμένα στο χρόνο (time-based tools) Αντικειμενοστραφή εργαλεία (οbject-oriented tools) Η επιλογή του κατάλληλου εργαλείου Πλατφόρμα & εργαλεία ανάπτυξης της εφαρμογής Προγράμματα που χρησιμοποιήθηκαν στην πολυμεσική εφαρμογή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Έλεγχος 5.1. Έλεγχος και αξιολόγηση

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Διανομή 6.1. Παράδοση στους τελικούς χρήστες Διατήρηση αρχείων ασφαλείας Διανομή της εφαρμογής Προστασίας εφαρμογής Περιεχόμενα εγχειριδίου Συσκευασία προϊόντος.. 57 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Περιγραφή της εφαρμογής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: Συμπεράσματα ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

9 Εισαγωγή Το θέμα της πτυχιακής εργασίας μου ήταν «Η προβολή του Δήμου Καστοριάς μέσω πολυμεσικής εφαρμογής (Director).» Το θέμα αυτό περιλαμβάνει εύρος πληροφοριών. Έγινε μια προσπάθεια για να πετύχω μια όσο πιο αναλυτική, διεξοδική αλλά και συγκεντρωτική παρουσίαση της πόλης μου. Σκοπός μου ήταν να συλλέξω υλικό και πληροφορίες σε όγκο ικανοποιητικό για την όσο το δυνατόν καλύτερη κάλυψη του θέματος της εργασίας μου και να παρουσιαστούν με τρόπο ευχάριστο και ταυτόχρονα κατανοητό για τον χρήστη. Τα τελευταία χρόνια η πόλη της Καστοριάς παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον τόσο για τους πολίτες της όσο και για τους επισκέπτες της. Και αυτό γιατί η Καστοριά είναι μία από τις γραφικότερες πόλεις της Ελλάδος καθώς και το στολίδι ολόκληρης της Μακεδονίας. Αυτός είναι ένας πρώτος λόγος που το συγκεκριμένο θέμα κέντρισε το ενδιαφέρον μου. Σαν γνήσιος Καστοριανός λοιπόν θα ήθελα και εγώ με το δικό μου τρόπο να προβάλω την πόλη στην οποία μεγάλωσα και σπούδασα και που τόσο αγάπησα. Η Καστοριά έχει εξελιχθεί σε μία τουριστική περιοχή με μεγάλο πλήθος επισκεπτών. Η γουνοποιία σήμερα δεν είναι η κύρια απασχόληση των Καστοριανών και η νεολαία της δεν ασχολείται πλέον καθόλου μ αυτή. Σαν κύρια πηγή εσόδων για το Δήμο Καστοριάς, αλλά και η ενασχόληση των Καστοριανών είναι οι τουριστικές επιχειρήσεις. Το γεγονός αυτό αποτέλεσε τον δεύτερο και καθοριστικό λόγο για να επιλέξω να ασχοληθώ εκτενέστερα με την συγκεκριμένη εργασία. Για την διεξαγωγή της έρευνας μου, με βοήθησε πολύ η τεχνολογία και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές (Η/Υ). Η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστικών και των τηλεπικοινωνιακών συστημάτων των τελευταίων δεκαετιών έφερε τον κόσμο των ηλεκτρονικών υπολογιστών μπροστά σε ένα νέο σύνολο τεχνολογιών που έγινε ήδη γνωστό με την λέξη Πολυμέσα (Multimedia). Οι λέξεις multimedia υπολογιστής και multimedia προδιαγραφές ακούγονται ολοένα και περισσότερο στον χώρο των ηλεκτρονικών υπολογιστών και κυρίως των προσωπικών υπολογιστών και δείχνουν την απήχηση και την εφαρμογή της νέας αυτής τεχνολογίας. Μέσω της τεχνολογίας αυτής ήθελα να προβάλω την ιστορία και τον πολιτισμό της πόλης μας. Μέσα από μία πολυμεσική εφαρμογή με χρώματα, ήχους, εικόνες και βίντεο που θα κάνουν ευχάριστη την πλοήγηση του χρήστη στην

10 εφαρμογή, από την οποία θα μπορεί να ενημερωθεί και να μάθει για τις παραδόσεις της Καστοριάς, τη γουνοποιία της, τα αρχοντικά, τους ναούς κ.α. Στη συνέχεια της εργασίας αυτής ακολουθεί μια πλήρης περιγραφή όλων των σταδίων παραγωγής μιας πολυµεσικής εφαρμογής, καθώς επίσης και οι αντίστοιχες εργασίες που πραγματοποιήθηκαν για την προβολή και ανάδειξη του Δήμου Καστοριάς. Έπειτα, ακολουθεί μια αναλυτική περιγραφή της εφαρμογής που συμπεριλαμβάνει και εικόνες. Τέλος, εναποθέτονται τα συμπεράσματα τα οποία προέκυψαν από την συνολική έρευνα και μελέτη του θέματος. Όσον αφορά το γραπτό μέρος της εργασίας, μια μέθοδος που χρησιμοποιήθηκε ήταν η αναζήτηση υλικού και επιστημονικών άρθρων, σχετικών με το θέμα της εργασίας. Για την ανεύρεση της βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε, καθοριστικό ρόλο έπαιξε η βοήθεια τόσο της βιβλιοθήκης του Τ.Ε.Ι. Καστοριάς, όσο και το διαδίκτυο. Μέσω του διαδικτύου έγινε εντοπισμός ιστοσελίδων σχετικών με το θέμα μου και πιο συγκεκριμένα από την ελληνική έκδοση της ηλεκτρονικής εγκυκλοπαίδειας όπως επίσης και από την ιστοσελίδα «βιβλίο μαθητή» με χρήσιμες πληροφορίες για τον κόσμο των πολυμέσων Για την ανάπτυξη της πολυμεσικής εφαρμογής χρειάστηκε να επισκεφθώ πολλά σημεία της Καστοριάς για τη συγκέντρωση φωτογραφικού και οπτικοακουστικού υλικού. Τα κείμενα που υπάρχουν στην εφαρμογή όπως επίσης και κάποιες αφηγήσεις είναι από την ιστοσελίδα της Νομαρχιακής Αυτοδιοίκησης Καστοριάς και την ιστοσελίδα του Δήμου Καστοριάς Οι αφηγήσεις των ναών είναι από το Λεύκωμα Μνημείων Καστοριάς της Ν.Α. Καστοριάς. Τέλος σημαντικό ρόλο έπαιξε η βοήθεια του επιβλέποντος καθηγητή της εργασίας κ. Αλέξανδρου Κλεφτοδήμου ο οποίος στάθηκε δίπλα μου σε κάθε εμπόδιο που συνάντησα και με καθοδηγούσε καθ όλη τη διάρκεια περάτωσης της εργασίας μου, τόσο με τις χρήσιμες παρατηρήσεις του, όσο και με τις πολύτιμες συμβουλές του. Τα πολυμέσα στην προβολή των Δήμων

11 Από την αρχαιότητα, ο ήχος, το κείμενο, κ.λ.π., αποτελούσαν τρόπο έκφρασης των ανθρώπων είτε για την περιγραφή των συναισθημάτων τους είτε για την αναπαράσταση στιγμών από τον τρόπο ζωής τους. Παρά την εξέλιξη και αναβάθμιση του τρόπου ζωής μέσα στους αιώνες, αυτοί οι τρόποι έκφρασης παρέμειναν σταθεροί. Το μόνο που άλλαξε, ήταν τα μέσα και τα εργαλεία που ολοκλήρωναν την τελική προσπάθεια αυτής της έκφρασης. Σήμερα, η επιστήμη που μελετά αυτά τα συστατικά, την ενοποίησή τους και τις εφαρμογές τους χρησιμοποιεί τον όρο «Πολυμέσα». Τα πολυμέσα λοιπόν, απασχόλησαν την παγκόσμια τεχνολογική επικαιρότητα από τις αρχές της δεκαετίας του Η τεχνολογία των πολυμέσων, απετέλεσε κοινό σημείο αναφοράς μεταξύ επτά βιομηχανιών και για αυτό η ολοκληρωμένη μελέτη αυτού του αντικειμένου, είναι εξαιρετικά δύσκολη μιας και το απαιτούμενο γνωστικό υπόβαθρο περιλαμβάνει θέματα που προέρχονται από διαφορετικές επιστήμες, όπως πληροφορικής, των τηλεπικοινωνιών, κ.τ.λ. Οι πτυχές μιας παραγωγής πολυμέσων δεν είναι δυνατόν να καλυφθούν από έναν άνθρωπο αφού προϋποθέτει τη γνώση όλων των εμπλεκόμενων τεχνολογιών. 1 Ένα πολυμεσικό σύστημα είναι ένα σύστημα διαχείρισης, ολοκλήρωσης και αποθήκευσης σύνθετων και ετερογενών πληροφοριών με σκοπό την αναπαράσταση του πραγματικού κόσμου με διαφορετικούς τρόπους και μέσα, ώστε η πληροφορία να χρησιμοποιηθεί αποτελεσματικότερα. Η αποτελεσματικότητα του συνδυασμού των μέσων, σε ένα σύστημα πολυμέσων, είναι απόρροια του τρόπου συνδυασμού τους, ποιοτικού και ποσοτικού. Μια εφαρμογή πολυμέσων δηλαδή, χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμένου, γραφικών, ήχου, προσομοίωσης κίνησης και βίντεο ή κάποιων από αυτά. 2 1 Για μια πληρέστερη ανάλυση βλ. το βιβλίο του Π.Μ. Παπάζογλου (2002) «Εφαρμογές & Τεχνολογίες Πολυμέσων» 2 Σελ , Βλαχοπούλου, Μ. (1999), «e- marketing: πληροφοριακά συστήματα, νέες τεχνολογίες στο μάρκετινγκ» Ο χρήστης της εφαρμογής πολυμέσων μπορεί να παρέμβει κατά τη διάρκεια του «τρεξίματος» της εφαρμογής, να έχει τον έλεγχο της ροής της εφαρμογής, να

12 επιλέξει τι και πότε θα το δει (ή θα το ακούσει) και να κυλάει την εφαρμογή με το δικό του ρυθμό πηγαίνοντας προς όποια κατεύθυνση επιθυμεί. Τα πολυμέσα έχουν φέρει μια επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο οι Δήμοι διαχειρίζονται, παρουσιάζουν και διαφημίζουν τα αξιοθέατά τους, τις παροχές που διαθέτουν στους πολίτες και τους επισκέπτες και οτιδήποτε άλλο μπορούν να προσφέρουν. Έτσι εξασφαλίζουν ευχέρεια διαχείρισης του υλικού, προσφέρουν υλικό για εκπαιδευτική χρήση και προσφέρουν γνώση με τη δημιουργία και διάθεση CD/DVD-ROM, βίντεο και άλλων σύνθετων δημοσιεύσεων, πέρα από τα φυλλάδια και τους καταλόγους. Τα πολυμέσα είναι μια ιδιαίτερη και αρκετά ευρεία κατηγορία εκπαιδευτικών και διαφημιστικών μέσων που έχουν στα χέρια τους οι Δήμοι. Μπορούν να παρουσιάσουν οπτικό-ακουστικές πληροφορίες για εκθέματα, αξιοθέατα, και ότι άλλο έχει να δείξει ένας Δήμος, κυρίως στον επισκέπτη. Μπορούν να αποτελέσουν συστήματα αναζήτησης και περιήγησης ή σταθμούς πληροφόρησης. Μπορούν να παρέχουν συμπληρωματικό υλικό, τρισδιάστατες αναπαραστάσεις και πολλές άλλες πληροφορίες -ακόμα και ηλεκτρονική ξενάγηση-, να λειτουργήσουν δηλαδή ως εργαλείο προσανατολισμού, παρέχοντας χάρτες ή διευκρινίσεις για την περιήγηση του επισκέπτη σε διάφορα σημεία και περιοχές του Δήμου. Σκοπός της εφαρμογής είναι η παροχή γνώσεων και πληροφοριών, μέσω της ανάδειξης του Δήμου Καστοριάς όχι μόνο στους κατοίκους της πόλης, αλλά και στους κατοίκους ολόκληρης της Ελλάδας. Η εφαρμογή θα παρέχει στον επισκέπτη της Καστοριάς πληροφορίες για τα μουσεία της, τους ναούς της, τη γουνοποιία, τις παραδόσεις, τα αρχοντικά της, καθώς επίσης και για την παλιά ζωή, αλλά και σημερινή εξέλιξη της πόλης και των κατοίκων της. Τα μέσα που θα χρησιμοποιηθούν για την ανάδειξη όλων αυτών των στοιχείων της πόλης θα είναι βίντεο, εικόνες, κείμενα και ήχοι. Αυτό λοιπόν που μου έδωσε το έναυσμα να ασχοληθώ με το εν λόγω θέμα και κατ επέκταση την δημιουργία μιας πολυμεσικής εφαρμογής, για την προβολή του Δήμου Καστοριάς, είναι ότι στην Ελλάδα τα τελευταία χρόνια υπάρχει ένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την προβολή των Νομών και των Δήμων μέσω πολυμεσικών εφαρμογών για την ανάδειξη και διαφήμισή τους, κυρίως για τουριστικούς λόγους. Επίσης, θεωρώ αρκετά ενδιαφέρον το γεγονός ότι οι χρήστες θα έχουν μια επιπλέον δυνατότητα, που δεν την είχαν παλαιότερα, να «ταξιδεύουν» μέσα από τα

13 πολυμέσα σε ήχους και εικόνες από την ιστορία και τον πολιτισμό της πόλης της Καστοριάς Μεθοδολογία Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων Φάσεις ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων Η σύλληψη της αρχικής ιδέας, η σωστή καταγραφή των απαιτήσεων των χρηστών, η επιλογή του κατάλληλου υλικού και λογισμικού, ο αποδοτικός συντονισμός των ατόμων που σχεδιάζουν και αναπτύσσουν την εφαρμογή και η σωστή προώθηση του τελικού προϊόντος στους χρήστες είναι οι πιο βασικοί από τους παράγοντες που επηρεάζουν την επιτυχή ολοκλήρωση μιας εφαρμογής πολυμέσων. Ο κυριότερος παράγοντας είναι η επιλογή της κατάλληλης μεθοδολογίας ανάπτυξης της εφαρμογής. Η μεθοδολογία είναι αυτή που δίνει τη δυνατότητα στην ομάδα εργασίας να έχει τον πλήρη έλεγχο όλων των φάσεων ανάπτυξης της εφαρμογής και διασφαλίζει το σωστό συντονισμό των ενεργειών που θα οδηγήσουν στην επιτυχία του έργου Προϋποθέσεις για την επιτυχή υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων. 1. Ανάλυση: Κάθε έργο ξεκινάει από κάποια ιδέα ή από κάποια υπάρχουσα ανάγκη. Σε αυτή τη φάση με βάση την ιδέα θα πρέπει να γίνει ο αρχικός προγραμματισμός του έργου, ο οποίος περιλαμβάνει την καταγραφή των αναγκών των χρηστών, το χρονοπρογραμματισμό, τη σύνθεση της ομάδας εργασίας (αν υπάρχει τέτοια), την πρόβλεψη των αναγκών σε υλικό και λογισμικό καθώς και την επιλογή τους, την εξασφάλιση των πόρων για την ολοκλήρωση της εφαρμογής πολυμέσων. 2. Σχεδίαση: Στη φάση αυτή γίνεται ο σχεδιασμός της δομής της εφαρμογής, των λογικών διαγραμμάτων ροής και των χαρτών πλοήγησης, του αναλυτικού σεναρίου της και του περιβάλλοντος διεπαφής (user interface). Επιπλέον, καθορίζονται οι γραφικές προσεγγίσεις που θα ακολουθηθούν. 3. Ανάπτυξη: Στη συγκεκριμένη φάση γίνεται η συγκέντρωση-επεξεργασία ή η δημιουργία του πολυμεσικού υλικού (κείμενο, γραφικά, ήχος, κινούμενη

14 εικόνα και βίντεο) και η ενσωμάτωση του με βάση το σενάριο στην εφαρμογή. 4. Έλεγχος: Είναι μια από τις βασικότερες φάσεις για την ανάπτυξη της τελικής εφαρμογής. Η εφαρμογή ελέγχεται τόσο ως προς τη σωστή της λειτουργία όσο και ως προς το εάν ικανοποιεί τους χρήστες. Με βάση τις αλλαγές που προκύπτουν αναπτύσσεται η τελική εφαρμογή. 5. Παράδοση: Το προϊόν το οποίο θα παραχθεί θα πρέπει να πληρεί προδιαγραφές ποιότητας και να συνοδεύεται από υλικό υποστήριξης προς τους τελικούς χρήστες. Στην περίπτωση που απευθύνεται στο ευρύ κοινό θα πρέπει να γίνουν και ενέργειες προώθησης του προϊόντος στην αγορά μέσω διαφήμισης. Σχήμα 1.1 Μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων

15 2. Ανάλυση εφαρμογής 2.1. Γενικά Η ανάλυση των απαιτήσεων των χρηστών είναι το πιο κρίσιμο στάδιο για την τελική αποδοχή του προϊόντος. Πριν ξεκινήσει μια εφαρμογή πολυμέσων, θα πρέπει να αναπτυχθεί ένα αναλυτικό σχέδιο της από την άποψη του σκοπού, της εμβέλειας και του περιεχομένου. Θα δοθεί με αυτό τον τρόπο η δυνατότητα στα μέλη της ομάδας εργασίας να δημιουργήσουν μια εφαρμογή που θα ανταποκρίνεται πλήρως στις απαιτήσεις των χρηστών. Πολύ σημαντικό ρόλο σε αυτό το στάδιο παίζει η οργάνωση και ο προγραμματισμός όλων των φάσεων της εφαρμογής. Ο χρόνος, ο προϋπολογισμός, τα εργαλεία, οι ανθρώπινοι και οι υλικοί πόροι είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία τα οποία ο υπεύθυνος του έργου πρέπει να λάβει υπόψη του για την επιτυχία του έργου. Ο σωστός και ακριβής χρονοπρογραμματισμός είναι τόσο σημαντικός, όσο και ο σχεδιασμός του περιεχομένου και της παρουσίασης. Το σχέδιο εργασίας θα πρέπει να είναι έτοιμο, πριν να ξεκινήσει η δημιουργία των γραφικών, των ήχων και των άλλων πολυμεσικών στοιχείων που θα ενσωματωθούν στην εφαρμογή και να αναφέρεται αναλυτικά στον τρόπο υλοποίησης τους κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του έργου Η ιδέα Το πιο σημαντικό στοιχείο, όταν αναλύουμε την ιδέα που θέλουμε να υλοποιήσουμε, είναι η ισορροπία. Πρέπει συνεχώς να λαμβάνουμε υπόψη μας το σκοπό και το στόχο σε αντιδιαστολή με την εφικτότητα και το κόστος παραγωγής και διανομής. Μερικές από τις ερωτήσεις στις οποίες πρέπει να είμαστε σε θέση να δώσουμε ξεκάθαρη απάντηση είναι: Ποιος χρειάζεται αυτό το έργο; Ποιος είναι ο στόχος και ποιο το μήνυμα; Αξίζει να υλοποιηθεί; Έχουμε τις δυνατότητες για να το υλοποιήσουμε; Πώς θα οργανώσουμε το έργο; Ποιες είναι οι απαιτήσεις των χρηστών;

16 Πόσο χρόνο έχουμε στη διάθεσή μας; Πόσα χρήματα σκοπεύουμε να διαθέσουμε; Τι πολυμεσικά στοιχεία απαιτούνται (κείμενο, ήχος, γραφικά, κλπ.); Τι υπολογιστικό σύστημα είναι διαθέσιμο για την ανάπτυξη; Είναι επαρκές; Τι λογισμικό είναι διαθέσιμο; Πώς θα διανείμουμε το τελικό προϊόν στους χρήστες; 2.2. Απαιτήσεις χρηστών Κάθε εφαρμογή πολυμέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριμένη ομάδα χρηστών. Η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί καθώς και τα εργαλεία τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για την ανάπτυξη του έργου αποφασίζονται με βάση τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτών των χρηστών. Ο προσδιορισμός των απαιτήσεων των χρηστών δεν είναι μία απλή διαδικασία. Συχνά οι χρήστες δυσκολεύονται να κατανοήσουν τις δυνατότητες των νέων τεχνολογιών, με αποτέλεσμα να μην προδιαγράφουν σωστά τη λειτουργικότητα της εφαρμογής. Αυτό το γεγονός μπορεί να οδηγήσει στον επανασχεδιασμό της σε επόμενο στάδιο, πράγμα το οποίο κοστίζει σε χρόνο και χρήμα. Συνήθεις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για τη συλλογή πληροφοριών σχετικά με τις απαιτήσεις των χρηστών μιας εφαρμογής είναι: οι συνεντεύξεις, η ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων που να ανταποκρίνονται στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των χρηστών και όχι να συμβαίνει το αντίστροφο, δηλαδή οι χρήστες να προσαρμόζονται στα χαρακτηριστικά των εφαρμογών. η παρατήρηση των χρηστών όταν χρησιμοποιούν ένα πρωτότυπο της εφαρμογής, η σύνταξη και συμπλήρωση κατάλληλων ερωτηματολογίων, η παρατήρηση του περιβάλλοντος στο οποίο ζουν οι χρήστες και η καταγραφή των κοινωνικών χαρακτηριστικών τους. η συνεχής επαφή με τους χρήστες ώστε η εφαρμογή να έχει όσο το δυνατόν πιο ανθρωπο-κεντρικό χαρακτήρα, επιτυγχάνοντας έτσι το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα.

17 Λαμβάνοντας όλα αυτά υπόψη προσπάθησα να προσαρμόσω την εφαρμογή μου έτσι ώστε να απευθύνεται σε ένα ευρύ πλήθος χρηστών, κάνοντάς την απλή στη πλοήγηση της και κατανοητή στις πληροφορίες που περιέχει. Επίσης, λόγω του ότι πρόκειται για πτυχιακή εργασία, προσπάθησα να την κάνω όσο το δυνατών περιεκτικότερη και μικρή σε έκταση για την καλύτερη παρουσίαση της και παρακολούθηση της από τους καθηγητές Εφικτότητα Αφού αποφασίσουμε ότι η ιδέα μας έχει «μέλλον», το επόμενο στάδιο είναι να καθορίσουμε τους στόχους του έργου σε μεγαλύτερη λεπτομέρεια και να εξετάσουμε τις απαιτήσεις του αναφορικά με τις ικανότητες της ομάδας εργασίας, καθώς επίσης το περιεχόμενο και το κόστος που απαιτείται για να ικανοποιηθούν αυτοί οι στόχοι. Τεχνολογία (είναι εφικτό να υλοποιηθεί; ή υπάρχει δοκιμασμένη τεχνολογική λύση;). Κόστος (μπορεί το έργο να υλοποιηθεί μέσα στους περιορισμούς του προϋπολογισμού;). Χρησιμότητα (μπορεί να χρησιμοποιηθεί;) Περιβάλλον διεπαφής (είναι κατανοητό και εύκολο να χρησιμοποιηθεί;). Ο σκοπός του πρωτότυπου είναι να ελέγξουμε την αρχική υλοποίηση της ιδέας μας και να τη βελτιώσουμε βασιζόμενοι στα αποτελέσματα του ελέγχου Χρονοπρογραμματισμός του έργου Το να ανατεθεί μία εργασία σε ένα ή περισσότερα άτομα δεν σημαίνει απαραίτητα ότι ο χρόνος ολοκλήρωσής της θα είναι ο μισός. Θα πρέπει να συνυπολογιστεί και ο χρόνος της επικοινωνίας μεταξύ τους, καθώς και των απαραίτητων συναντήσεων ώστε να ενσωματωθούν τα επιπλέον άτομα στην ομάδα. Αρχικά θα πρέπει να γίνει εκτίμηση του συνολικού χρόνου κάθε εργασίας και στη συνέχεια να κατανεμηθεί αυτός ο χρόνος στα άτομα της ομάδας εργασίας τα οποία θα δουλέψουν στο έργο (όχι απαραίτητα ταυτόχρονα). Για ακόμα μια φορά η έννοια της ισορροπίας είναι πολύ σημαντική. Αν κατανεμηθεί ο χρόνος για την

18 ολοκλήρωση μιας εργασίας σε διάφορους εργαζομένους, η ολοκλήρωση της εργασίας θα πάρει αναλογικά λιγότερο χρόνο. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ένα άτομο μόνο διαχειρίζεται την εφαρμογή. Ο υπολογισμός και η κατανομή του χρόνου που κάθε εργασία θα απαιτήσει μπορεί να αναπαρασταθεί οπτικά σε κάποιο ημερολόγιο. Αυτό θα αποτελέσει και το πλάνο του έργου (project plan). Η διαδικασία του χρονοπρογραμματισμού ενός έργου δεν είναι στατική αλλά επιδέχεται αλλαγές και βελτιώσεις. Η εμπειρία του υπεύθυνου του έργου αποτελεί σημαντικό παράγοντα επιτυχίας του πλάνου του έργου. Ο χρονοπρογραμματισμός ενός έργου πολυμέσων πολλές φορές είναι δύσκολος, καθώς πολλές εργασίες εμπεριέχουν και καλλιτεχνική δημιουργία της οποίας η εκτίμηση χρόνου δεν μπορεί να είναι ακριβής. Για παράδειγμα, η δημιουργία μιας κινούμενης εικόνας θα πρέπει να επαναληφθεί πολλές φορές μέχρι να επιτευχθεί το απαιτούμενο αισθητικό αποτέλεσμα. Επίσης, ένας ήχος συχνά θα πρέπει να υποστεί επεξεργασία και αλλαγές μέχρι να ενσωματωθεί στην εφαρμογή. Μία άλλη δυσκολία, η οποία οδηγεί σε αλλαγή των χρονοδιαγραμμάτων του έργου, είναι η συνεχής αναβάθμιση της τεχνολογίας του υλικού και λογισμικού που γίνεται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς. Ο γενικός κανόνας όταν κάποιος δουλεύει με υπολογιστές και νέες τεχνολογίες είναι ότι ο χρόνος ολοκλήρωσης ενός έργου συνήθως είναι μεγαλύτερος από ότι αρχικά εκτιμάται. Στο χρονοπρογραμματισμό θα πρέπει πάντα να υπολογίζεται και ο χρόνος έγκρισης και ελέγχου του αποτελέσματος των διαφόρων φάσεων του έργου από τον τελικό παραλήπτη. Ο χρόνος αυτός συνήθως είναι αρκετά μεγάλος και ενδέχεται να οδηγήσει την ομάδα εργασίας σε βελτιώσεις της εφαρμογής. Βάση όλων αυτών λοιπόν, για τη συγκεκριμένη εφαρμογή προκύπτει το παρακάτω χρονοδιάγραμμα. Χρονοπρογραμματισμός Έργου Εργασίες Αύγουστος Σεπτέμβριος Οκτώβριος Νοέμβριος Δεκέμβριος Ιανουάριος Φεβρουάριος Μάρτιος

19 Συγκέντρωση του φωτογραφικού υλικού Επεξεργασία των φωτογραφιών Συγκέντρωση των κειμένων Επεξεργασία των κειμένων Βιντεοσκόπηση Ψηφιοποίηση και Μοντάζ του βίντεο Δημιουργία κειμένων ηχογράφησης Ηχογράφηση Δημιουργία σεναρίου Δημιουργία του χάρτη πλοήγησης Σχεδιασμός των οθονών Ανάπτυξη της εφαρμογής Δημιουργία του DVD-ROM Δημιουργία γραπτής εργασίας 2.5. Ομάδα εργασίας «Η δημιουργία μιας επιτυχημένης εφαρμογής πολυμέσων απαιτεί μια ποικιλία ατόμων με πολύ ταλέντο, τα οποία θα πρέπει να δουλέψουν σαν ομάδα» Τα πολυμέσα συνδυάζουν πολλές διαφορετικές αλλά ταυτόχρονα ενδιαφέρουσες τεχνολογίες και κατά συνέπεια το σύνολο των ικανοτήτων που απαιτούνται από τα άτομα της ομάδας εργασίας είναι ιδιαίτερα ευρύ. Τα άτομα αυτά μπορούν να προέρχονται από όλα τα επίπεδα του χώρου των υπολογιστών και όχι μόνο. Η ομάδα εργασίας, η οποία θα αναλάβει να φέρει εις πέρας το δύσκολο έργο της ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων, θα πρέπει να επιλεγεί πολύ προσεκτικά. Πολλές φορές το φτιάξιμο ενός πίνακα, όπου θα φαίνονται αναλυτικά οι απαιτούμενες ικανότητες και γνώσεις που πρέπει να κατέχει η ομάδα εργασίας, είναι πολύ χρήσιμο στη διαδικασία επιλογής της. Στη συνέχεια, δίνεται μια λίστα από τους ρόλους που αναθέτονται στα άτομα της ομάδας εργασίας. 1. Υπεύθυνος της ομάδας εργασίας: Είναι υπεύθυνος/η για την ανάπτυξη και ολοκλήρωση του έργου. Είναι το άτομο που συντονίζει την ομάδα εργασίας και είναι ουσιαστικά η «κόλλα» που κάνει την ομάδα να λειτουργεί ως ένα σύνολο.

20 2. Συγγραφέας: Είναι το άτομο που γράφει το σενάριο της εφαρμογής. Είναι υπεύθυνος για το περιεχόμενο της εφαρμογής και περιγράφει με λόγια την εφαρμογή που θα πρέπει να παραχθεί. 3. Σχεδιαστής πολυμέσων: Είναι αυτός που σχεδιάζει το αναλυτικό σενάριο (storyboard) της εφαρμογής. Με βάση το σενάριο του συγγραφέα σχεδιάζει την κάθε οθόνη της εφαρμογής. 4. Σχεδιαστής του περιβάλλοντος διεπαφής (user interface): Αναλαμβάνει τη δημιουργία του περιβάλλοντος διεπαφής της εφαρμογής. Σχεδιάζει τον τρόπο με τον οποίο θα γίνεται η αλληλεπίδραση με το χρήστη. 5. Ειδικός γραφικών: Είναι υπεύθυνος/η για τη δημιουργία καθώς και την επεξεργασία των γραφικών της εφαρμογής. 6. Ειδικός ήχου: Είναι υπεύθυνος/η για τη δημιουργία καθώς και την επεξεργασία των ήχων. 7. Ειδικός κινούμενης εικόνας: Είναι υπεύθυνος/η για τη δημιουργία καθώς και την επεξεργασία των κινούμενων εικόνων της εφαρμογής. 8. Ειδικός βίντεο: Είναι υπεύθυνος/η για τη δημιουργία καθώς και την επεξεργασία των βίντεο. 9. Προγραμματιστής πολυμέσων: Είναι το άτομο που συνθέτει τα πολυμεσικά στοιχεία σε μια εφαρμογή με βάση το σενάριο. Χρησιμοποιώντας κάποιο εργαλείο ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων ολοκληρώνει την τελική εφαρμογή. 10. Είναι προφανές ότι κάποια από τα άτομα της ομάδας εργασίας μπορεί να έχουν παραπάνω από ένα ρόλους ανάλογα με το έργο. Επίσης, η ομάδα εργασίας ανάλογα με τις ανάγκες του έργου μπορεί να χρειάζεται και άλλες ειδικότητες όπως σκηνοθέτη, φωτογράφους, μουσικούς, προγραμματιστές, μηχανικούς για ειδικά εφέ κλπ. Στην εν λόγω εφαρμογή όλοι οι παραπάνω ρόλοι ανατέθηκαν σε μένα λόγω του ότι πρόκειται για πτυχιακή εργασία και όχι για μια επαγγελματική εφαρμογή για την οποία χρειάζονται επαγγελματίες με εξειδικευμένη γνώση. Επίσης ο όγκος της εφαρμογής δεν είναι αρκετά μεγάλος ώστε να απαιτούνται πολλές ανθρωποώρες και άτομα για να μοιραστεί ο φόρτος εργασίας.

21 2.6. Τεχνικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής (Υλικό) Το υλικό (hardware) που θα χρησιμοποιήσει η ομάδα εργασίας κατά τη φάση της ανάπτυξης αποτελεί ίσως τον πιο περιοριστικό παράγοντα στην υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων. Εάν δε διαθέτουμε κάρτα ήχου, τότε δε μπορούμε να έχουμε ηχητικά εφέ στην εφαρμογή μας. Εάν δεν υπάρχει συνθέτης συχνοτήτων (synthesizer), τότε δε μπορούμε να συνθέσουμε αρχεία MIDI (τα αρχεία MIDI είναι αρχεία αποθήκευσης ήχου). Αν η κάρτα γραφικών δεν είναι υψηλής ανάλυσης, τότε η ποιότητα των εικόνων δε θα είναι ικανοποιητική. Χωρίς κωδικοποιητή-αποκωδικοποιητή (modem) ή δίκτυο δε μπορούμε να έχουμε σύνδεση με το Διαδίκτυο (Internet). Μερικά βασικά κριτήρια επιλογής της πλατφόρμας ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι τα ακόλουθα: Κατασκευαστής και τύπος του υπολογιστικού συστήματος (π.χ. Intel Pentium III, Intel Celeron, AMD Athlon, κλπ.). Τύπος, ταχύτητα του επεξεργαστή και κατά συνέπεια απόδοση του (π.χ. Intel Pentium III 600 MHz, Intel Celeron PPGA 500 MHz, AMD Athlon 550 MHZ, κλπ.). Μέγεθος μνήμης (RAM). Για παράδειγμα, 128 ΜΒ SDRAM DIMM 100 MHZ. CD-ROM (π.χ. 52x Creative, 50x Asus, κλπ.) και/ή DVD-ROM (π.χ. Asus 8X, Creative Encore 6X, κλπ.). Η ταχύτητα και η χωρητικότητα είναι σημαντικά ζητήματα. Λειτουργικά συστήματα Windows 2000 και Linux. Σύνδεση με άλλα συστήματα (τοπικά δίκτυα, Διαδίκτυο, Παγκόσμιο Ιστό, κλπ.). Ταχύτητα της σύνδεσης με το δίκτυο. Ανάλυση της οθόνης. Αριθμός χρωμάτων της οθόνης. Δυνατότητες για ήχο. Η πιο γνωστή κάρτα ήχου είναι η Soundblaster Live Platinum. Δυνατότητες για βίντεο. Μια τυπική κάρτα βίντεο είναι η Video Machine II.

22 Τα τεχνικά χαρακτηριστικά που διαθέτει ο ηλεκτρονικός υπολογιστής τον οποίο χρησιμοποίησα για να ολοκληρώσω την εφαρμογή μου ήταν αρκετά ικανοποιητικά ώστε να μπορέσω να δουλέψω χωρίς προβλήματα και δυσκολίες στην επεξεργασία των διαφόρων στοιχείων όπως εικόνες, βίντεο κ.α. Τα τεχνικά αυτά χαρακτηριστικά είναι τα εξής: Κατασκευαστής και τύπος του υπολογιστικού συστήματος Intel Pentium στα 3.00GHz. Μέγεθος μνήμης RAM 512 MB. Μονάδες CD και DVD-ROM Ικανοποιητική χωρητικότητα σκληρού δίσκου (80 GB) Λειτουργικό σύστημα Windows XP Internet σύνδεση DSL Ανάλυση της οθόνης πολύ υψηλή (32 bit) Κάρτα ήχου της Soundblaster Κάρτα γραφικών NVIDIA της GeForce 6200 Turbo Cache 128 MB Δύο κάρτες για ψηφιοποίηση και επεξεργασία βίντεο της Ulead το Video Studio 8 και το DVD Movie Factory Λογισμικό Μια δεύτερη λίστα την οποία πρέπει να ετοιμάσουμε είναι αυτή που περιέχει τις δυνατότητες του λογισμικού που έχουμε στη διάθεσή μας για την υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων. Η λίστα αυτή δεν είναι τόσο περιοριστική, όσο η αντίστοιχη λίστα με τα τεχνικά χαρακτηριστικά που αναφέρθηκε προηγουμένως. Γενικά το κόστος αγοράς νέου και περισσότερο εξελιγμένου λογισμικού καθώς και της εκμάθησής του, για να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια της ανάπτυξης, είναι πολύ μικρότερο σε σχέση με αυτό της αγοράς νέου εξοπλισμού. Επίσης, για την καλύτερη διαχείριση ενός έργου μπορούν να χρησιμοποιηθούν ειδικά πακέτα λογισμικού τα οποία θα μας βοηθήσουν να

23 ταξινομήσουμε τις ιδέες μας, τις εργασίες στις οποίες έχουμε χωρίσει το έργο μας, την ομάδα εργασίας, αλλά και τους υλικούς πόρους και το κόστος που απαιτείται για την υλοποίηση της εφαρμογής μας. Η διαχείριση του έργου γίνεται πιο εύκολα και πιο αποδοτικά. Βοηθάνε σε όλα τα στάδια της ανάλυσης, του σχεδιασμού και της υλοποίησης της εφαρμογής και δίνουν τη δυνατότητα στον υπεύθυνο του έργου να μπορεί να ελέγχει κάθε στιγμή την πορεία των εργασιών π.χ. αν υπάρχουν υπερβάσεις στο χρονοπρογραμματισμό ή στο κόστος, κλπ. Γνωστά πακέτα λογισμικού για τη διαχείριση των έργων είναι το Microsoft Project, το Inspiration, το MacProject, το Designer s Edge, κλπ. Τα πακέτα αυτά χρησιμοποιούνται σε όλα τα έργα ανάπτυξης λογισμικού και όχι μόνο σε εφαρμογές πολυμέσων. 3. Σχεδίαση εφαρμογής 3.1. Γενικά Οι φάσεις της σχεδίασης και ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων σχετίζονται σε πολύ μεγάλο βαθμό. Η αλληλεπίδραση μεταξύ τους τελειώνει με το τέλος του έργου. Οι σχεδιαστές πολυμέσων είναι αυτοί που διαμορφώνουν την παρουσίαση της εφαρμογής (περιεχόμενο, πολυμεσικά στοιχεία, αλληλεπίδραση, κλπ.). Είναι σημαντικό όμως να κατανοήσουν τα όρια, τους περιορισμούς των στοιχείων που θα χρησιμοποιήσουν καθώς και τις τεχνικές δυσκολίες ή τα προβλήματα που ενδέχεται να ανακύψουν κατά τη φάση της ανάπτυξης. Για τους λόγους αυτούς οι σχεδιαστές θα πρέπει να βρίσκονται σε συνεχή επικοινωνία με τους προγραμματιστές για να βεβαιωθούν ότι οι ιδέες τους θα υλοποιηθούν σωστά. Από την άλλη πλευρά και οι προγραμματιστές ζητούν την επιβεβαίωση

24 της δουλειάς τους από τους σχεδιαστές. Ερωτήσεις του τύπου «Αυτά τα χρώματα μοιάζουν να ταιριάζουν καλύτερα - τι πιστεύεις;» ή «Το βίντεο παίζει πολύ γρήγορα, μήπως πρέπει να αλλάξουμε το ρυθμό εναλλαγής των καρέ;» είναι μόνο μερικές από αυτές που μπορεί να προκύψουν. Συνεπώς, η καλή επικοινωνία και η αλληλεπίδραση μεταξύ του σχεδιαστή και του προγραμματιστή είναι απαραίτητη προϋπόθεση για την επιτυχία της εφαρμογής. Οι περισσότεροι σχεδιαστές υποστηρίζουν ότι ο σχεδιασμός της εφαρμογής είναι κάτι το διαισθητικό στο οποίο δεν υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες. Μία καλή εφαρμογή πολυμέσων είναι σίγουρα αποτέλεσμα καλής ανάλυσης και συγγραφής σεναρίου, αλλά ο μεγαλύτερος χρόνος αφιερώνεται σε συνεχείς αλλαγές και διορθώσεις των πολυμεσικών στοιχείων που περιέχει. Στη φάση της σχεδίασης οι ιδέες και οι σκέψεις παίρνουν σάρκα και οστά. Ο σχεδιαστής αφού αποκτήσει αντίληψη όλου του περιεχομένου της εφαρμογής θα δημιουργήσει τη δομή, θα καθορίσει τα απαραίτητα στοιχεία που θα την υποστηρίξουν και θα αποφασίσει ποια μέσα (κείμενα, εικόνες, ήχοι, βίντεο, κλπ.) είναι τα κατάλληλα για να παρουσιάσει το περιεχόμενο. Οι σχεδιαστικές ικανότητες, η εμπειρία και η αισθητική αντίληψη της τοποθέτησης των στοιχείων αυτών αποτελούν μερικά μόνο από τα απαραίτητα προσόντα που πρέπει να έχει ένας καλός σχεδιαστής εφαρμογών πολυμέσων. Ανάλογα με τους στόχους που έχει κάθε εφαρμογή και ανάλογα με το μέγεθος και τις ειδικότητες της ομάδας - εργασίας υπάρχουν δύο προσεγγίσεις ως προς το σχεδιασμό της: 1. Σχεδίαση της εφαρμογής σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο βάθος και κατόπιν υλοποίησή της με στόχο την αποφυγή πολλών αλλαγών. 2. Μικρότερο βάθος σχεδιασμού και γρήγορη υλοποίηση του πρωτότύπου, ώστε να εντοπιστούν σε συντομότερο χρονικό διάστημα οι αλλαγές και τα λάθη. Και οι δύο προσεγγίσεις αποδίδουν εξίσου καλά, αρκεί η ομάδα εργασίας να ξέρει να τις χρησιμοποιεί με σωστό τρόπο. Απαιτούν δε πολύ καλή γνώση τόσο των εργαλείων και των δυνατοτήτων των πολυμέσων όσο και του τρόπου δημιουργίας του αναλυτικού σεναρίου της εφαρμογής. Την πρώτη μέθοδο την προτιμούν περισσότερο αυτοί που θέλουν να έχουν συνεχή έλεγχο της διαδικασίας παραγωγής της εφαρμογής καθώς και του αντίστοιχου κόστους. Η δεύτερη μέθοδος θεωρείται γρηγορότερη στην υλοποίηση αλλά θα πρέπει να

25 ληφθεί υπόψη και ο χρόνος που μπορεί να απαιτηθεί για διορθώσεις και επανασχεδιασμό Καταγραφή κατηγοριών πληροφορίας της πολυμεσικής εφαρμογής για την προβολή του Δήμου Καστοριάς Στο στάδιο αυτό καταγράφεται η κεντρική ιδέα των περιεχομένων της εφαρμογής. Βάση αυτής της διαδικασίας δημιουργήθηκε η παρακάτω λίστα περιεχομένων: Ιστορία και Πολιτισμός Παραδόσεις Γουνοποιία Η Πόλη Σήμερα Η λίστα αυτή φανερώνει το περιεχόμενο της εν λόγω εφαρμογής. Η μορφή της είναι ιεραρχημένη και ακολουθεί μια λογική ανάπτυξη των περιεχομένων της Η δομή της εφαρμογής Μία εφαρμογή πολυμέσων είναι κάτι περισσότερο από μία απλή τοποθέτηση κειμένου, γραφικών, ήχου και βίντεο. Η σύνθεση αυτών των στοιχείων με σωστό τρόπο είναι αυτή που οδηγεί στην ικανοποίηση των τελικών στόχων της εφαρμογής, καθώς και στην αποδοχή της από τους τελικούς χρήστες. Κατά το σχεδιασμό του χάρτη πλοήγησης φροντίστε ώστε ο χρήστης να καταλήγει εκεί που θέλει με όσο το δυνατό λιγότερη προσπάθεια και αναμονή. Αν μάλιστα δε χρειαστεί να πατήσει το κουμπί της βοήθειας, τότε όντως έγινε ένας πολύ σωστός σχεδιασμός! Η «χαρτογράφηση» της δομής μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι μία εργασία η οποία θα πρέπει να ξεκινήσει από τα πρώτα στάδια σχεδιασμού ενός έργου ανάπτυξης πολυμέσων. Η «χαρτογράφηση» αυτή γίνεται μέσω των «χαρτών πλοήγησης» (navigation maps), οι οποίοι δείχνουν τις συνδέσεις ανάμεσα στις διαφορετικές κατηγορίες περιεχομένου των εφαρμογών πολυμέσων και βοηθάνε στην οργάνωση του περιεχομένου και της αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Ένας χάρτης πλοήγησης παρέχει τον πίνακα περιεχομένων καθώς και το

26 λογικό διάγραμμα ροής της εφαρμογής. Επίσης, μπορεί να γίνει πολύ αναλυτικός, ώστε να δείχνει ακόμα και τα πολυμεσικά αντικείμενα της εφαρμογής και να περιέχει λεπτομερείς περιγραφές της αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Υπάρχουν τεσσάρων ειδών λογικά διαγράμματα ροής που χρησιμοποιούνται για την οργάνωση της δομής μιας εφαρμογής πολυμέσων: 1. Το γραμμικό: οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα σειριακής πλοήγησης από τη μία οθόνη στην επόμενη ή από ένα κομμάτι πληροφορίας στο επόμενο. Σχήμα 3.1: Το γραμμικό διάγραμμα ροής 2. Το μη γραμμικό: οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα ελεύθερης πλοήγησης σε οποιοδήποτε σημείο του περιεχομένου, χωρίς να υπάρχει περιορισμός από προκαθορισμένες διαδρομές. Σχήμα 3.2: Το μη γραμμικό διάγραμμα ροής 3. Το ιεραρχικό: οι χρήστες πλοηγούνται κατά μήκος των διακλαδώσεων μιας δενδρικής δομής η οποία σχηματίζεται από τη λογική δομή του περιεχομένου.

27 Σχήμα 3.3: Το ιεραρχικό διάγραμμα ροής 4. Το σύνθετο: οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα ελεύθερης πλοήγησης (μη γραμμικής), αλλά περιστασιακά περιορίζονται από γραμμικά ή ιεραρχικά κομμάτια της εφαρμογής. Σχήμα 3.4: Το σύνθετο διάγραμμα ροής Η μέθοδος που χρησιμοποιείται κάθε φορά για την πλοήγηση των χρηστών Εισαγωγή της εφαρμογής είναι ένα από τα σημαντικότερα κομμάτια που καθορίζει το περιβάλλον διεπαφής της εφαρμογής. Κεντρική Οθόνη Ιστορία & Πολιτισμός Παραδόσεις Γουνοποιία Η Πόλη Σήμερα Κείμενο Ραγκουτσάρια Κείμενο Βίντεο Μουσεία Μπουμπούνες Εικόνες Εικόνες Ναοί Παλιά πόλη Αρχοντικά Η επιτυχία ενός περιβάλλοντος διεπαφής εξαρτάται όχι μόνο από τη γενική του σχεδίαση και τα γραφικά που περιέχει, αλλά και από πολλές άλλες λεπτομέρειες όπως τη θέση των κουμπιών, των σημείων

28 κλειδιών, των επιλογών, κλπ. Ένα καλό περιβάλλον διεπαφής είναι ιδιαίτερα σημαντικό για τη συνολική επιτυχία ενός έργου πολυμέσων. Το διάγραµµα που χρησιμοποιήθηκε στην εφαρμογή προβολής του δήμου Καστοριάς είναι το ιεραρχικό και έχει την εξής δομή: Σχήμα 3.5: Διάγραμμα της εφαρμογής προβολή του Δήμου Καστοριάς Αναλυτικά Το αμέσως επόμενο επίπεδο από τη δημιουργία των χαρτών πλοήγησης είναι η δημιουργία του αναλυτικού σεναρίου (story board) της εφαρμογής. Το αναλυτικό σενάριο βασίζεται στους χάρτες πλοήγησης και στο σενάριο που έχει γράψει ο συγγραφέας της εφαρμογής και οργανώνεται σειριακά οθόνη προς οθόνη. Για κάθε οθόνη δίνονται σχεδιαστικές λεπτομέρειες και προδιαγραφές. Αυτό το στάδιο είναι το τελευταίο πριν την τελική ανάπτυξη του τίτλου. Συγκεκριμένα λοιπόν έχουμε: Κεντρική Οθόνη: Περιλαμβάνει τέσσερα μενού με την χρήση χαρακτηριστικών φωτογραφιών της Καστοριάς, για την κάθε μια ξεχωριστή ενότητα: Ιστορία & Πολιτισμός, Παραδόσεις, Γουνοποιία, η πόλη σήμερα Ιστορία & Πολιτισμός: Υπάρχει κείμενο όπου γίνεται αναφορά σε ιστορικά γεγονότα, από τους νεολιθικούς χρόνους έως τον εμφύλιο ( ). Επίσης παρουσιάζονται οχτώ βυζαντινοί και μεταβυζαντινοί ναοί της Καστοριάς με βίντεο και αφήγηση, καθώς και το βυζαντινό και λαογραφικό μουσείο της πόλης. Περιέχει ακόμη φωτογραφίες από αρχοντικά της Καστοριάς και παλιές φωτογραφίες της πόλης. Παραδόσεις: Περιέχει τα πιο αναλλοίωτα και γνωστά σε όλους έθιμα της Καστοριάς. Τα Ραγκουτσάρια και τις Μπουμπούνες. Υπάρχει κείμενο που εξηγεί αναλυτικά τα

29 δύο αυτά έθιμα καθώς και φωτογραφίες που μπορεί να δει ο χρήστης και να πάρει μια γεύση απ αυτά. Γουνοποιία: Περιλαμβάνει εικόνες από γούνες της Καστοριάς και κείμενο που αναφέρει την ιστορία της γούνας την πορεία της και την σημερινή της εξέλιξη. Η Πόλη Σήμερα: Σ αυτό το μέρος της εφαρμογής ο χρήστης μπορεί να δει βίντεο (σε συνδυασμό με αφήγηση) της Καστοριάς όπου του δίνετε η δυνατότητα να απολαύσει μια μικρή ξενάγηση στην πόλη. Περιέχει επίσης αρκετές φωτογραφίες της Καστοριάς, παρουσιάζοντας τη σαγηνευτική ομορφιά της πόλης σε όλες τις εποχές του χρόνου Το περιβάλλον διεπαφής της εφαρμογής Το περιβάλλον διεπαφής συνδυάζει στοιχεία γραφικών με στοιχεία που κατευθύνουν το χρήστη στο περιβάλλον της εφαρμογής. Το περιβάλλον διεπαφής είναι ένα μίγμα από στοιχεία γραφικών και από το σύστημα πλοήγησης μέσω του οποίου επικοινωνεί ο χρήστης με την εφαρμογή. Η φτωχή ποιότητα γραφικών προκαλεί πλήξη στους χρήστες του συστήματος. Επίσης, ένα μη καλά οργανωμένο σύστημα πλοήγησης κάνει τους χρήστες να νιώθουν χαμένοι και πολλές φορές δεν ξαναχρησιμοποιούν το συγκεκριμένο προϊόν. Στη συνέχεια αναλύονται ορισμένα πολύ βασικά θέματα τα οποία θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά τη σχεδίαση ενός περιβάλλοντος διεπαφής. Έμπειροι-αρχάριοι χρήστες: Είναι ιδιαίτερα σημαντικό ο σχεδιαστής του περιβάλλοντος διεπαφής να λάβει υπόψη του ότι υπάρχουν δύο τύποι χρηστών: οι έμπειροι και οι αρχάριοι χρήστες. Η δημιουργία ενός περιβάλλοντος διεπαφής που θα ικανοποιήσει και τους δύο τύπους χρηστών είναι ένα βασικό σχεδιαστικό πρόβλημα το οποίο πρέπει να αντιμετωπίσει η ομάδα εργασίας. Η πιο απλή λύση είναι η παροχή δύο διαφορετικών επιλογών περιβάλλοντος διεπαφής, ώστε να δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να επιλέξει το περιβάλλον διεπαφής που προτιμάει ανάλογα με το αν είναι έμπειρος ή άπειρος. Δυστυχώς αυτή η λύση στην περίπτωση πολυμεσικών προϊόντων θα πρέπει να αποφεύγεται, κυρίως, γιατί μπερδεύουν τον τελικό χρήστη. Σε αυτή την περίπτωση η λύση είναι να δώσει ο σχεδιαστής στο

30 περιβάλλον διεπαφής πολλές δυνατότητες πλοήγησης κρατώντας το όσο πιο απλό γίνεται, καθώς και ένα πολύ καλό σύστημα βοήθειας. Γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής: Τα γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής του MacOS και των Windows είναι ιδιαίτερα επιτυχημένα επειδή είναι απλά, παρέχουν πολύ καλό σύστημα βοήθειας και είναι εύκολα στην εκμάθηση ακόμα και από άπειρους χρήστες. Για να είναι ένα πολυμεσικό γραφικό περιβάλλον διεπαφής επιτυχημένο, θα πρέπει να ακολουθεί τις παραπάνω βασικές αρχές σχεδίασης και να χρησιμοποιεί τα στοιχεία και τους τρόπους αλληλεπίδρασης που είναι ήδη συνηθισμένος να βλέπει ο χρήστης στα Windows ή στο MacOS και είναι ήδη καθιερωμένα. Με τον τρόπο αυτό επιτυγχάνεται η ευκολότερη αποδοχή του προϊόντος από το χρήστη. Επιπλέον, λόγω του γεγονότος ότι οι χρήστες θέλουν να νιώθουν ότι έχουν τον πλήρη έλεγχο της εφαρμογής είναι καλό κατά τη σχεδίαση να αποφεύγονται κρυμμένες εντολές ή ασυνήθιστοι συνδυασμοί πλήκτρων. Η σχεδίαση του περιβάλλοντος διεπαφής θα πρέπει να γίνει με στόχο να μη χρειάζεται ειδική εκπαίδευση για τη χρησιμοποίηση της εφαρμογής, καθώς οι χρήστες δεν θέλουν να θυμούνται ειδικούς συνδυασμούς πλήκτρων ή κωδικούς αλλά προτιμούν να βλέπουν όλες τις επιλογές τους στην οθόνη μέσω κουμπιών ή επιλογών μενού. Η βασική αρχή που θα πρέπει να ακολουθείται είναι ότι το περιβάλλον διεπαφής θα πρέπει να είναι απλό και φιλικό. Γραφικές προσεγγίσεις: Η σχεδίαση μιας υψηλού επιπέδου οθόνης απαιτεί σχεδιαστές με ιδιαίτερα καλλιτεχνικά ταλέντα. Όπως στην περίπτωση των προγραμματιστών, οι οποίοι θα πρέπει διαρκώς να ενημερώνονται για τις εξελίξεις στα λειτουργικά συστήματα και στις γλώσσες προγραμματισμού, έτσι και οι ειδικοί των γραφικών θα πρέπει διαρκώς να ενημερώνονται για τις νέες τεχνικές, εφαρμογές και εργαλεία επεξεργασίας γραφικών. Ο σχεδιαστής θα πρέπει να προσεγγίσει όχι μόνο το θεματικό αντικείμενο της πολυμεσικής εφαρμογής, αλλά και τον ίδιο το χρήστη. Ουσιαστικά ο σχεδιαστής θα πρέπει να παίξει πολύ συχνά το ρόλο του χρήστη κατά τη διάρκεια της σχεδίασης και της υλοποίησης, επιλέγοντας χρώματα, γραμματοσειρές που ταιριάζουν με την εφαρμογή και σχεδιάζοντας γραφικά τα οποία προσεγγίζουν σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο βαθμό τις επιθυμίες του χρήστη. Απόλυτοι κανόνες για το γραφικό σχεδιασμό δεν είναι δυνατόν να υπάρξουν.

31 Κάθε περίπτωση απαιτεί από το σχεδιαστή να χρησιμοποιήσει τη δημιουργικότητά του. Ωστόσο μπορούν να καταγραφούν κάποιες γενικές αρχές που οδηγούν σε πολύ καλά αποτελέσματα και οι οποίες παρουσιάζονται στη συνέχεια: Όσο περισσότερος χρόνος καταναλώνεται στον αναλυτικό σχεδιασμό του περιβάλλοντος διεπαφής, τόσο καλύτερα θα είναι τα αποτελέσματα. Απλές και τακτοποιημένες οθόνες που περιέχουν πολύ κενό χώρο χρώματος λευκού. Κάθε οθόνη θα πρέπει να παρουσιάζει μια βασική ιδέα. Σχεδιασμός ξεκάθαρων, ελκυστικών και πλούσιων σε πληροφορία τίτλων. Επιλογή του τύπου και του μεγέθους της γραμματοσειράς ώστε να είναι εύκολη στο διάβασμα, σαφής και με δυνατότητα απόδοσης έμφασης στα σημεία που απαιτείται. Αντιθέσεις που παρουσιάζονται με έξυπνο τρόπο. Οι αντιθέσεις τραβάνε το ανθρώπινο μάτι. Γραφικά που προσελκύουν τη προσοχή των χρηστών όπως αντικείμενα με φωτεινά χρώματα πάνω σε μία μουντή οθόνη. Διαφορετικών μορφών σκιάσεις. Βαθμωτοί χρωματισμοί. Χρησιμοποίηση αντίστροφου χρωματισμού, για να τονιστούν σημαντικά κομμάτια κειμένου ή σημαντικά γραφικά. Σκιασμένα αντικείμενα ή κείμενο σε δισδιάστατη ή τρισδιάστατη μορφή. Χρήση φωτεινών χρωμάτων για το προσκήνιο (foreground) και ωχρών για το φόντο (background). Τα διαγράμματα και οι χάρτες θα πρέπει να δημιουργηθούν με προσοχή, να παρουσιάζουν σχετική με το θέμα πληροφορία, να διευκρινίζουν τα αξιοπρόσεκτα σημεία και να μη μπερδεύουν τους χρήστες. Παρακάτω παρουσιάζονται μερικά λάθη που θα πρέπει να αποφεύγονται στη σχεδίαση εφαρμογών πολυμέσων: Η χρησιμοποίηση μεγάλου κειμένου. Είναι καλύτερα να χωρίζουμε την πληροφορία σε πολλά κομμάτια. Οθόνες φορτωμένες με πολλά γραφικά.

32 Η χρησιμοποίηση πολλών αριθμών. Είναι καλό στα διαγράμματα που παρουσιάζονται να υπάρχουν το πολύ 25 αριθμοί. Αν υπάρχει η δυνατότητα, είναι καλύτερο να παρουσιάζονται συγκεντρωτικά στοιχεία. Η παρουσίαση πολλών ουσιαστικών στοιχείων με γρήγορο ρυθμό. Μη ταιριαστά χρώματα. Τετριμμένο χιούμορ σε κινούμενη εικόνα που χρησιμοποιείται επαναλαμβανόμενα. Στομφώδεις ήχοι που ακούγονται, όταν ο χρήστης πατάει ένα κουμπί. Πολλά διακοσμητικά πλαίσια. Η χρησιμοποίηση περισσότερων από δύο πατημάτων για έξοδο από την εφαρμογή.

33 4. Ανάπτυξη εφαρμογής 4.1 Μεθοδολογία Ανάπτυξης Εφαρμογών Πολυμέσων Συγγραφή της εφαρμογής Στο στάδιο της συγκέντρωσης του πρωτογενούς υλικού θα πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στο θέμα των πνευματικών δικαιωμάτων. Το πρώτο στάδιο της φάσης ανάπτυξης μιας εφαρμογής είναι η συγκέντρωση του πρωτογενούς υλικού. Με τον όρο αυτό εννοούμε τα πολυμεσικά στοιχεία που θα χρησιμοποιηθούν από τους προγραμματιστές κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής. Τα στοιχεία αυτά είτε θα συλλεχθούν είτε θα δημιουργηθούν. Στην πρώτη περίπτωση για παράδειγμα ανήκει η αγορά φωτογραφιών. Στη δεύτερη περίπτωση τα στοιχεία θα δημιουργηθούν από τους γραφίστες ή τους προγραμματιστές. Σε πολλές περιπτώσεις χρησιμοποιούνται και επαγγελματίες όπως φωτογράφοι, ειδικοί παραγωγής βίντεο (video producer), παραγωγοί ήχου (sound track producer), κλπ. Αφού λοιπόν αποφασισθούν από το σχεδιαστή τα πολυμεσικά στοιχεία που είναι απαραίτητα να ενσωματωθούν στην εφαρμογή γίνονται όλες οι ενέργειες για την απόκτηση ή τη δημιουργία τους. Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι τα δεδομένα που θα χρησιμοποιηθούν εξαρτώνται άμεσα και από το συνολικό προϋπολογισμό της εφαρμογής. Για κάθε τύπο στοιχείου υπάρχει ένα πλήθος από δυνατότητες που επηρεάζουν το κόστος του. Πρέπει δηλαδή να αποφασισθεί ποια είναι η καλύτερη ποιότητα σε σχέση με το σκοπό, την πλατφόρμα ανάπτυξης, την τιμή και τις ανάγκες του τελικού χρήστη. Μερικές από τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν κατά τη φάση της ανάπτυξης είναι οι ακόλουθες: Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση εικόνων. Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση ηχητικού υλικού (π.χ. ήχων, μουσικής, κλπ.). Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση κειμένων. Συλλογή ή παραγωγή και ψηφιοποίηση βίντεο. Δημιουργία κινούμενης εικόνας. Η πραγματική δουλειά ξεκινά με την επιτυχημένη ενσωμάτωση των διαφόρων πολυμεσικών δεδομένων στην εφαρμογή που υλοποιείται στο

34 επιλεγμένο περιβάλλον ανάπτυξης. Τα πολυμεσικά στοιχεία (βίντεο, γραφικά, ηχητικά εφέ, κείμενα, φωτογραφίες, κλπ.) και το λογισμικό (το περιβάλλον συγγραφής όπου συνθέτεται η εφαρμογή) πρέπει να συνδυαστούν αρμονικά για να εξασφαλισθεί η επιτυχία της παραγωγής. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή και πριν τη δημιουργία της έγινε μελέτη για το υλικό που θα χρησιμοποιηθεί. Δεν χρειάστηκε να γίνει καμία αγορά υλικού. Το υλικό συλλέχτηκε από εμένα προσωπικά. Στο σημείο αυτό συνάντησα κάποιες δυσκολίες όσων αφορά κάποιο μέρος του υλικού και τη λύση μου την έδωσε το Γραφείο Τουρισμού της Νομαρχιακής αυτοδιοίκησης Καστοριάς μέσα από το πλούσιο αρχείο που διαθέτει. Έβγαλα τις απαραίτητες φωτογραφίες, γύρισα τα απαιτούμενα βίντεο, έκανα την συλλογή των κειμένων των ήχων και της μουσικής, δημιούργησα τις αφηγήσεις τις εικόνες και τις κινούμενες εικόνες που θα έβαζα στην εφαρμογή και κατόπιν άρχισα την επεξεργασία και τη ψηφιοποίηση των βίντεο και των φωτογραφιών που είχα συλλέξει Δομικά στοιχεία εφαρμογών πολυμέσων Όπως ήδη έχει αναφερθεί, οι εφαρμογές πολυμέσων έχουν ως κύριο χαρακτηριστικό τους την ολοκλήρωση διαφορετικών τύπων πληροφοριών. Σε αυτή την ενότητα θα παρουσιασθούν τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων (κείμενο, ήχος, εικόνα, βίντεο, κινούμενη εικόνα κλπ) Το κείμενο Το κείμενο είναι το θεμελιώδες συστατικό των εφαρμογών πολυμέσων. Διαφορετικά μέρη του κειμένου μπορεί να έχουν διαφορετικά χρώματα, γραμματοσειρές ή μεγέθη χαρακτήρων. Ορισμένες λέξεις ή φράσεις μπορεί να είναι γραμμένες με έντονους, πλάγιους ή υπογραμμισμένους χαρακτήρες. Έτσι το κείμενο γίνεται όχι μόνο πιο ελκυστικό, αλλά και βοηθά τον αναγνώστη να προσέξει ιδιαίτερα τα βασικότερα σημεία του. Στην συγκεκριμένη εφαρμογή κείμενο χρησιμοποιήθηκε στη σελίδα «Ιστορία και Πολιτισμός» όπου γίνεται αναφορά σε ιστορικά γεγονότα που διαδραματίστηκαν στη Καστοριά. Επίσης χρησιμοποιήθηκε στη σελίδα «Γουνοποιία» όπου σε συνδυασμό με εικόνες γίνεται αναφορά στην ιστορία της γούνας και την εξέλιξή της.

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Μαρίνος Θεμιστοκλέους Email: mthemist@unipi.gr Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ. 210 414 2723 Ώρες Γραφείου: Δευτέρα11-12 πμ Βασικές Φάσεις Ανάπτυξης Η ανάλυση απαιτήσεων Ο λογικός

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Τι είναι ΠΟΛΥΜΈΣΑ (Multimedia) : Τεχνολογία Πολυμέσων: είναι κλάδος της Πληροφοριακής τεχνολογίας και ασχολείται με παραγωγή και παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 Μέρος A - Πολυμέσα 1 η Διδακτική Ενότητα Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 έξεις Κλειδιά Compact disc (CD) on-line πολυμέσα αλληλεπιδραστικότητα βαθμός αλληλεπιδραστικότητας βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, Γεώργιος Παπαπαναγιώτου, Γιάννα Κοντού INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46, Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098, e-mail:

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη, σχεδίαση και υλοποίηση πληροφοριακού συστήματος αλληλοεπιδρώμενων πολυμέσων για την εκπαίδευση των χρηστών της Βιβλιοθήκης Πολυτεχνείου Κρήτης

Μελέτη, σχεδίαση και υλοποίηση πληροφοριακού συστήματος αλληλοεπιδρώμενων πολυμέσων για την εκπαίδευση των χρηστών της Βιβλιοθήκης Πολυτεχνείου Κρήτης 438 ΑΝΘΗ ΚΑΤΣΙΡΙΚΟΥ, ΣΑΒΒΑΣ ΠΙΠΕΡΙΔΗΣ Μελέτη, σχεδίαση και υλοποίηση πληροφοριακού συστήματος αλληλοεπιδρώμενων πολυμέσων για την εκπαίδευση των χρηστών της Βιβλιοθήκης Πολυτεχνείου Κρήτης Ανθή Κατσιρίκου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία πολυμέσων

Δημιουργία πολυμέσων Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης

Διαβάστε περισσότερα

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO

Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας με τη χρήση VIDEO. Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας...με τη χρήση VIDEO Πως να εκπαιδεύσετε το προσωπικό σας....με τη χρήση VIDEO E-BOOK 2 Περιεχόμενα Ηλεκτρονικού Οδηγού 03 04 05 06 07 08 09 Editorial Εισαγωγή Χρησιμοποιώντας το βίντεο για εκπαίδευση Τι είδη εκπαιδεύτικων

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ 1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Παρουσίαση είναι η διαδικασία εμφάνισης του περιεχομένου ενός θέματος σε ακροατήριο. Η αντικειμενική επιδίωξη μιας παρουσίασης γραπτής, προφορικής ή οπτικής είναι η επικοινωνία. Η αποτελεσματική

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό, 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή 1. εδοµένα, Πληροφορίες και Υπολογιστές 2. Πώς φτάσαµε στους σηµερινούς υπολογιστές 3. Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 4. Το λογισµικό ενός υπολογιστικού συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΜΌΣ, ΔΙΟΊΚΗΣΗ, ΥΛΟΠΟΊΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΌΓΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΆΤΩΝ ΔΙΑΦΉΜΙΣΗΣ - ΛΕΙΤΟΥΡΓΊΑ ΤΗΣ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΉΣ ΕΤΑΙΡΊΑΣ ΚΑΙ ΑΓΟΡΆΣ. Planning and managing Advertising

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Δίνουμε Αξία σε Όλες τις Γλώσσες για την Πρόοδο στην Ευρώπη

Δίνουμε Αξία σε Όλες τις Γλώσσες για την Πρόοδο στην Ευρώπη Τίτλος: Δίνουμε Αξία σε Όλες τις Γλώσσες για την Πρόοδο στην Ευρώπη www.valuemultilingualism.org Βιβλίο διακοπών Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα για την εισαγωγή στην εργασία Χρόνος για την ολοκλήρωση της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή Φτάσαμε σιγά σιγά στο τέλος του βιβλίου. Αντί για κάποιον επίλογο σκέφτηκα να συλλέξω κάποια πράγματα που θα ήθελα να πω σε κάποιον ο οποίος αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» Σύρος, 26-28 Ιουνίου 2015 ΥΠΟ ΤΗΝ ΑΙΓΙΔΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ,

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΚΑΙ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ-ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΜΜΕΤΡΙΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τελικός τίτλος σπουδών:

Τελικός τίτλος σπουδών: Επωνυμία προγράμματος: Τελικός τίτλος σπουδών: ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (ΠΤΥΧΙΟ) Πτυχίο Ο γραφίστας ασχολείται με τη μελέτη, τη διαμόρφωση και γενικότερα την αισθητική επιμέλεια κάθε είδους εκτυπωτικής εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με

Διαβάστε περισσότερα

Αναζήτηση στον Ιστό. Πληκτρολόγηση του URL: στο πλαίσιο αναζήτησης του Mozilla Firefox. Enter ή κλικ στο Αναζήτηση

Αναζήτηση στον Ιστό. Πληκτρολόγηση του URL:  στο πλαίσιο αναζήτησης του Mozilla Firefox. Enter ή κλικ στο Αναζήτηση Αναζήτηση στον Ιστό Χρήση μιας μηχανής αναζήτησης Επιλογή συγκεκριμένης μηχανής αναζήτησης Είναι συχνό το φαινόμενο να θέλει ο χρήστης να εντοπίσει πληροφορίες στο διαδίκτυο και να μην ξέρει που να κοιτάξει.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ. 1 η ενότητα:

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΟΤΑΣΗ. 1 η ενότητα: 1 η ενότητα: Από τον τόπο μου σ όλη την Ελλάδα Ταξίδια, περιηγήσεις, γνωριμία με ανθρώπους, έθιμα πολιτισμό Περίοδοι διδασκαλίας: 7 1 η περίοδος: Μέρος Α Εισαγωγικά κείμενα Μέσα από κείμενα οι μαθητές:

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα controls τα οποία προσαρμόζονται και χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε ιστοσελίδα επιλέγει ο φορέας.

Ενσωματωμένα controls τα οποία προσαρμόζονται και χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε ιστοσελίδα επιλέγει ο φορέας. Η Πυξίδα Απασχόλησης είναι ένα πλήρως παραμετροποιήσιμο portal που απευθύνεται σε Κέντρα Επαγγελματικής Κατάρτισης, Δήμους, Εκπαιδευτικούς Οργανισμούς και Εταιρίες Εύρεσης Εργασίας, με στόχο τόσο την μηχανογράφηση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς! ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ Φάσεις ανάπτυξης πολ. εφαρμογής (1) Τα μοντέλα που παρουσιάστηκαν, εφαρμόζονται και στην ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών καλύπτοντας τις επιμέρους ιδιαιτερότητες

Διαβάστε περισσότερα

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία

Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Προσόντα με υψηλή αξία για τους εργοδότες σε σχέση με την αναπηρία Απρίλιος 2013 Χαρακτηριστικά που ζητούν οι εργοδότες αναπηρία Πως θα όριζες τη λέξη προσόν ή τη λέξη δεξιότητα ; Και τι εννοούν οι εργοδότες

Διαβάστε περισσότερα

«Αναδεικνύουμε τον πολιτισμό μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Η περίπτωση του Μουσείου Αργυροτεχνίας στα Γιάννενα».

«Αναδεικνύουμε τον πολιτισμό μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Η περίπτωση του Μουσείου Αργυροτεχνίας στα Γιάννενα». Τίτλος Εργασίας: «Αναδεικνύουμε τον πολιτισμό μας στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Η περίπτωση του Μουσείου Αργυροτεχνίας στα Γιάννενα». Εκπαιδευτικός: Γεωργία Πάνου Ambassadors: Ευδοξία Σακελλαροπούλου - Γεωργία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα4: Επεξεργασία Βίντεο - Avidemux Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ Αριθμός Έκδοσης: ΕΚΕΤΑ ΙΜΕΤ ΕΜ Β 2013 9 Παραδοτέο ΙΜΕΤ Τίτλος Έργου: «Ολοκληρωμένο σύστημα για την ασφαλή μεταφορά μαθητών» Συγγραφέας: Δρ. Μαρία Μορφουλάκη ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΜΑΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ Το Medicon Pro είναι ένα σύγχρονο εύχρηστο πρόγραμμα Ηλεκτρονικών Υπολογιστών για τη δημιουργία Ιατρικού Φακέλου. Παρέχει τη δυνατότητα αρχειοθέτησης ασθενών,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον» 1. Κύκλος ζωής λογισμικού Ο κύκλος ζωής λογισμικού είναι οι φάσεις (τα στάδια) από τις οποίες διέρχεται μία εφαρμογή λογισμικού, από την σύλληψη της ιδέας, τη διαδικασία κατασκευής / ανάπτυξης, τη λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές»

«Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές» «Οπτικοακουστική Παιδεία:... αδιέξοδα και διαδρομές» (Πρόγραμμα Σπουδών για την Οπτικοακουστική Έκφραση) εισηγητής: Μένης Θεοδωρίδης Αγαπητοί φίλοι, Θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους τους διοργανωτές για την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού 1 Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Το Εκπαιδευτικό Υλικό, έχει έντυπη

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Ονοματεπώνυμο: Τουφεξή Ασπασία Σειρά: 12 Επιβλέπων καθηγητής: Ιωαννίδης Α. Διευθυντής ΠΜΣ: Σιώμκος Γεώργιος Ο ρόλος του μουσείου

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 2: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΦΑΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Π3.1 ΣΧΕΔΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Π3.1 ΣΧΕΔΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Π3.1 ΣΧΕΔΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Αριθμός Έκδοσης: ΕΚΕΤΑ ΙΜΕΤ ΕΜ Β 2014 13 Παραδοτέο ΙΜΕΤ Τίτλος Έργου: «Ολοκληρωμένο σύστημα για την ασφαλή μεταφορά μαθητών» Συγγραφέας: Δρ. Μαρία Μορφουλάκη Κορνηλία Μαρία ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ TΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Χειμερινό Εξάμηνο (6ο) Διδάσκων: Κων/νος Στεργίου 6/4/2014 Σύστημα Κράτησης Αεροπορικών Θέσεων Εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα