Παραγωγική διαδικασία εφαρμογών διαδραστικής αφήγησης: Μελέτη περίπτωσης συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Παραγωγική διαδικασία εφαρμογών διαδραστικής αφήγησης: Μελέτη περίπτωσης συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων Διπλωματική Εργασία Γιώργος Χαλάς dpsd05052 Παραγωγική διαδικασία εφαρμογών διαδραστικής αφήγησης: Μελέτη περίπτωσης συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης Επιτροπή Επιβλέπων καθηγητής: Σπύρος Βοσινάκης Μέλη επιτροπής: Παναγιώτης Κουτσαµπάσης, Παναγιώτης Κυριακουλάκος Σύρος 2015

2

3

4

5 Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή της διπλωματικής μου εργασίας, Σπύρο Βοσινάκη, για την υποστήριξη του στο θέμα της εργασίας μου και την γενικότερη καθοδήγηση του, καθώς και τους κ. Κυριακουλάκο για τις συμβουλές του και κ. Κουτσαμπάση για την γενικότερη συμβολή του. Επίσης, τους Λεωνίδα, Αγγελίνα, Σοφία, Σπύρο, Άννα, τους Βασίληδες, την Ειρήνη και την Μαρία, αρχικά για την συμμετοχή τους στην αξιολόγηση, αλλά και για την πολύτιμη συμπαράσταση τους κατά την διάρκεια της εργασίας μου. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω και να αφιερώσω αυτή την εργασία στην οικογένεια μου, που με υποστηρίζει σε όλα τα στάδια της ζωής μου. Fates favor the ones who help themselves,..

6

7 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΧΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΔΟΜΗ Γραφική αναπαράσταση χώρου έρευνας****v ΑΦΗΓΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ ΔΟΜΕΣ Γραμμική αφήγηση Παράλληλη αφήγηση Μη-γραμμική αφήγηση Διακλαδωμένη αφήγηση Δυναμική Αφήγηση Ταυτόχρονη αφήγηση Αλληλεπίδραση ΜΕΣΑ Σαφής και ασαφής αφήγηση Συμμετοχή των θεατών ανάλογα με το μέσο της αφήγησης ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ Στοιχεία οπτικοακουστικής αφήγησης Η εικόνα Χαρακτηριστικά πλάνου Κίνηση κάμερας Γωνία λήψης Εστιακή απόσταση Κατηγορίες πλάνων Μοντάζ Σενάριο Συντελεστές οπτικοακουστικού έργου Σκηνοθεσία Άλλα στοιχεία Σύνθεση των στοιχείων Είδος Κινήματα Διαδραστικά οπτικοακουστικά αφηγήματα Late Fragment The Walking Dead: The Game Accidental Lovers Five Minutes Vampyre Of Time and Memory... 51

8 ΣΥΝΟΨΗ ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΦΗΓΗΜΑΤΟΣ ΣΤΟΝ ΑΝΘΡΩΠΟ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Αντίληψη Κανόνες στην αντίληψη Διαχωρισμός μεταξύ προσκηνίου και παρασκηνίου (Figure & Ground) Ομαδοποίηση Κατηγορίες αντίληψης Προσοχή Κατηγορίες προσοχής Πληροφορία Μνήμη Προσέγγιση τριών συστημάτων της μνήμης Αισθητήρια καταγραφή Βραχύχρονη μνήμη Μακρόχρονη μνήμη Βασικές λειτουργίες Νοητικές αναπαραστάσεις ΘΕΩΡΙΑ ΔΙΠΛΗΣ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΘΕΩΡΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΦΟΡΤΟΥ Παράδειγμα Χαρακτηριστικά ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΑ Τα είδη της συγκίνησης Μοντέλο διεργασιών των υποσυστημάτων της συγκίνησης Υποσυστήματα της συγκίνησης Τύποι και χαρακτηριστικά Ανάλυση των παραγόντων Γνωστικός συντελεστής Σωματικός συντελεστής Συντελεστής κινήτρων Συντελεστής κινητήριας έκφρασης Συντελεστής υποκειμενική αίσθησης Διεργασία συγκίνησης Κατηγοριοποίηση και διαχωρισμός των συναισθημάτων Θεωρία αντίπαλης διεργασίας Γνωστικές και συγκινησιακές διεργασίες στο πλαίσιο της διαδραστικής ταινίας Χαρακτηριστικά Εγρήγορσης... 79

9 ΣΥΣΚΕΥΕΣ Συσκευές παραγωγής ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ Συσκευές ανίχνευσης κίνησης Προσαρμογή δυνατοτήτων στην αλληλεπίδραση Ρυθμός καρδιάς και αναπνοή Εκφράσεις προσώπου Στάση σώματος Άλλες συσκευές Παραδείγματα εφαρμογών για διάβασμα συναισθημάτων Διαδραστική ταινία οδηγούμενη από το βλέμμα Παθητική αλληλεπίδραση μέσω μετρήσεων των μεταβολών των φυσιομετρικών χαρακτηριστικών Αξιολόγηση συναισθηματικής κατάστασης μέσω των εκφράσεων του προσώπου ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΠΡΟΒΟΛΗ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ Ανάπτυξη Προ παραγωγή Παραγωγή Μετά Παραγωγή Διανομή ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ Εξειδικευμένους χώρους Προσωπικούς χώρους Φορητές συσκευές Νέα μέσα και σύνθεση ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΩΝ ΕΡΕΥΝΑΣ ΔΙΑΧΩΡΙΣΜΟΣ ΤΑΙΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Εφαρμογή στο παράδειγμα του Hitchcock Εφαρμογή στο πρωτότυπο που θα υλοποιηθεί ΛΟΓΙΚΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΑΦΗΓΗΜΑΤΟΣ ΠΑΘΗΤΙΚΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΚΑΙ ΕΓΡΗΓΟΡΣΗ ΔΙΑΣΠΑΣΗ ΠΡΟΣΟΧΗΣ ΣΕ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΑ ΑΦΗΓΗΜΑΤΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗ ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ ΣΕ ΕΝΑ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΑΘΗΤΙΚΗΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΑΦΗΓΗΜΑΤΟΣ Παρουσίαση σταδίων Σχεδιαστής αλληλεπίδρασης

10 ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΤΗΓΟΡΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Μοντέλο σύγκρισης αφηγημάτων Σύνδεση με μέσα αφήγησης Παράδειγμα σύγκρισης Περιγραφή εφαρμογών Τοποθέτηση εφαρμογών στο μοντέλο Συμπεράσματα ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΕΠΙΛΟΓΗ ΙΔΕΑΣ ΑΠΟΣΑΦΗΝΙΣΗ ΙΔΕΑΣ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΕΡΓΟΥ Διατύπωση Ιδέας Συνοπτική περιγραφή της ιστορίας Προσδιορισμός της ενεργητικότητα της συμπεριφοράς χρηστών Προσδιορισμός του πλήθους εναλλακτικών προβολών Προσδιορισμός του μέσου Χώρος αφήγησης Ενεργητικότητα συμπεριφοράς Πλήθος πιθανών εναλλακτικών προβολών Ανάλυση του μέσου Ανάλυση της εφαρμογής Σχεδιαστικές προδιαγραφές εφαρμογής Λογική αφηγήματος ΛΕΠΤΟΜΕΡΕΙΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΑΦΗΓΗΜΑΤΟΣ Δομή αφηγήματος Διαχείριση εισόδων Ανάπτυξη θέματος και προσαρμογή στο Μέσο Σενάριο Περίληψη Αλγόριθμος ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ Πλάνο παραγωγής Χρονοδιάγραμμα Storyboard Οπτική αναπαράσταση λογικής αφηγήματος ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΥ Γυρίσματα πλάνων Μοντάζ Επιλογή και προσθήκη εφέ Υλοποίηση εφαρμογής

11 Διαφοροποιήσεις από το αρχικό πλάνο ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΑΘΗΤΙΚΗΣ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΠΕΡΙΛΗΠΤΙΚΑ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Στόχοι Κριτήρια αξιολόγησης Υλικά Ερωτήσεις Μέθοδος Αξιολόγησης Συμμετέχοντες Εργασίες Παρουσίαση των βημάτων ΣΥΓΚΕΝΤΡΩΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ Συνολική εικόνα Σημαντικότητα ευρημάτων Προτάσεις βελτίωσης εφαρμογής ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

12 Εισαγωγή Η αφήγηση αποτελεί βασικό τρόπο επικοινωνίας και ανταλλαγής πληροφοριών σε όλες τις ανθρώπινες κοινωνίες. Οι ίδιες οι λειτουργίες του ανθρώπινου εγκεφάλου, όπως για παράδειγμα η μνήμη ή τα όνειρα χαρακτηρίζονται από δομές παρόμοιες με αυτές που χρησιμοποιούνται στην ανάπτυξη αφηγήσεων. Οπότε η εξέλιξη της αφήγησης διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στις ανθρώπινες κοινωνίες καθώς εκείνες αναπτύσσουν πολιτισμό, ενισχύουν την συνοχή τους και εκπαιδεύουν τα μέλη τους. Ταυτόχρονα η ανθρώπινη ανάγκη για επικοινωνία εξελίσσει συνεχώς τα μέσα τα οποία υποστηρίζουν την αφήγηση και ταυτόχρονα ουσιαστικά ενδο-διαμορφώνεται η ίδια η κοινωνία.

13 Αυτή την άποψη ενίσχυσε ο καναδός θεωρητικός των μέσων Marshall McLuhan, όπου με την περίφημη φράση του «το μέσο είναι το μήνυμα» ήθελε να καταδείξει ότι τα ίδια τα μέσα μεταφέρουν μηνύματα - ανεξάρτητα από αυτά που μεταδίδονται μέσω των έργων. Αυτό που υποστήριξε είναι ότι τα μέσα αλλάζουν θεμελιωδώς την κοινωνία και για το λόγο αυτό επιβάλλεται να γίνονται αντικείμενο προσεκτικού σχεδιασμού δίνοντας ιδιαίτερη βαρύτητα στο περιβάλλον μέσα στο οποίο αναπτύσσονται. Επίσης, τα διαφορετικά μέσα αφήγησης όπως ο κινηματογράφος, τα βιβλία, το θέατρο, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κ.α. πέρα από την επιρροή που ασκούν στην κοινωνία έχουν αποκτήσει τις δικές τους θεωρητικές προσεγγίσεις. Αυτές αποσκοπούν στην εξέλιξη των παραγόμενων έργων και της αλληλεπίδρασης τους με τους χρήστες. Η αλληλεπίδραση του χρήστη ενός μέσου με το ίδιο το έργο είναι μια διαδικασία η οποία τα τελευταία χρόνια έχει αναπτυχθεί ιδιαίτερα. Αρχικά, η διαδικασία της αφήγησης θεωρείται εξ ορισμού διαδραστική, από την άποψη ότι απαιτείται από τον δέκτη του έργου να κατασκευάσει νοητικές αναπαραστάσεις τέτοιες ώστε να αντιληφθεί την δράση η οποία του αφηγείται αλλά και το μήνυμα το οποίο του μεταφέρεται. Όμως η ανάπτυξη μη γραμμικών δομών αφήγησης σε παραδοσιακά μέσα αλλά και των γραφικών του ηλεκτρονικού υπολογιστή έδωσε μια διαφορετική προοπτική στο όρο «διαδραστική αφήγηση» ενώ ταυτόχρονα δημιούργησε κι ένα πρόβλημα. Στους χρήστες δόθηκε η δυνατότητα είτε να επιλέγουν «αφηγηματικές διαδρομές» είτε να αλληλοεπιδρούν με τον αφηγηματικό κόσμο είτε σε πιο πολύπλοκες δομές να κάνουν και τα δύο. Το πρόβλημα όμως εντοπίζεται στη βασική προϋπόθεση μιας τέτοιου είδους αλληλεπίδρασης, δηλαδή την ελευθερία επιλογών του χρηστή εντός ενός αφηγηματικού κόσμου. Αυτή η διαδικασία είναι αντίθετη με το βασικό χαρακτηριστικό του αφηγήματος, το γεγονός δηλαδή ότι η εξέλιξη της ιστορίας ορίζεται από τον δημιουργό του έργου. Γενικότερα μπορούμε να πούμε ότι η ανάπτυξη του υπολογιστή και η ενσωμάτωση του σε μέσα αφήγησης προσέφερε τη δυνατότητα στους δημιουργούς να εντάσσουν νέα στοιχεία στα έργα τους όμως ταυτόχρονα δημιούργησε ζητήματα τα οποία εισήγαγαν επιπλέον θέματα σχεδίασης και ανάπτυξη νέων θεωρητικών προσεγγίσεων. Όμως το σύνολο των μέσων αναβαθμίστηκε περνώντας στην ψηφιακή εποχή και ταυτόχρονα με την συνεχή ανάπτυξη της υπολογιστικής ισχύς, των συσκευών αναπαραγωγής και αλληλεπίδρασης οδηγούμαστε σταδιακά στην σύγκλιση των ψηφιακών μέσων με αποτέλεσμα τα όρια τους συνεχώς να θολώνουν. Παράλληλα οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές εξελίσσουν το δικό τους μέσο αφήγησης, αυτό της εικονικής πραγματικότητας και σε συνδυασμό με τις αναδυόμενες επιστήμες της τεχνητής νοημοσύνης και των δικτύων ηλεκτρονικών υπολογιστών άλλαξαν ριζικά το χάρτη των

14 μέσων επικοινωνίας. Πιο συγκεκριμένα στην αφήγηση δίνεται η δυνατότητα συνεργασίας των διάφορων μέσων κι έτσι δημιουργούνται νέα ήδη εφαρμογών όπως επαυξημένης πραγματικότητας, αφηγήσεις εναλλακτικής πραγματικότητας και δια-μεσικά αφηγήματα. Συνεχίζοντας με αυτούς τους ρυθμούς ανάπτυξης στο μέλλον προβλέπεται η ανάπτυξη αφηγήσεων σε ένα περιβάλλον όπου η παρουσία του υπολογιστή να είναι συνεχής και αόρατη. Όπως γίνεται κατανοητό το περιβάλλον του ανθρώπου αλλάζει ριζικά και μέσω του υπολογιστή υποστηρίζεται ενεργά όλο και μεγαλύτερο πλήθος των διαδικασιών που πραγματοποιεί. Το επιστημονικό πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή προσφέρει έναν μεγάλο όγκο μεθοδολογιών που συνεχώς εξελίσσεται με σκοπό να διευκολύνει τις διαδικασίες παραγωγής, ανάλυσης και αλληλεπίδρασης των πολυμέσων. Το αποτέλεσμα είναι η δημιουργία πιο πλούσιων εμπειριών στους χρήστες, αφού διεγείρουν περισσότερο τις αισθήσεις τους και σε υψηλότερη ανάλυση, αλλά και τους προσφέρονται εξατομικευμένες υπηρεσίες. Μια ακόμα προσέγγιση που ενδέχεται να αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο αλληλοεπιδρούμε με ψηφιακές συσκευές και περιβάλλοντα είναι η προοπτική της συναισθηματικής χρήσης του υπολογιστή. Με αυτό τον όρο εννοούμε τη δυνατότητα του υπολογιστή να αναγνωρίζει τη συναισθηματική κατάσταση του χρήστη και να προσαρμόζεται σε αυτή. Αντίστοιχες θεωρίες όπως της παθητικής αλληλεπίδρασης και της προσαρμοστικής αφήγησης διαμορφώνουν το περιεχόμενο που προσφέρουν στους χρήστες τους δίνοντας πολλές φορές την εντύπωση της «μαγικής αλληλεπίδρασης». Αυτές οι εφαρμογές βρίσκονται σε στάδιο εξέλιξης, όπως γενικότερα μπορούμε να πούμε ότι ο χώρος των διαδραστικών αφηγήσεων χαρακτηρίζεται από συνεχής δοκιμές νέων τεχνολογιών. Για παράδειγμα η συναισθηματική αλληλεπίδραση προϋποθέτει την χρήση εξειδικευμένων συσκευών ικανών να καταγράψουν μεταβολές στα φυσιομετρικά χαρακτηριστικά των χρηστών. Τέτοιες συσκευές συνήθως χρησιμοποιούνταν για ερευνητικούς και ιατρικούς λόγους, όμως τώρα δίνεται η δυνατότητα να λειτουργήσουν ως είσοδοι σε πληθώρα άλλων εφαρμογών, καθώς η ερμηνεία των δεδομένων τους μπορεί να μας δώσει πληροφορίες για την συναισθηματική κατάσταση του χρήστη, το βαθμό της εγρήγορσης του ή και τις προτιμήσεις του. Έχουν αναπτυχθεί προσχέδια αλλά και εφαρμογές οι οποίες χρησιμοποιούν κατά αυτόν τον τρόπο αυτές τις συσκευές, όπως για παράδειγμα είναι η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού του οποίου ο βαθμός δυσκολίας μειώνεται αν το σύστημα ανιχνεύει δυσφορία του παίχτη επειδή αδυνατεί να ξεπεράσει κάποιο εμπόδιο που αντιμετωπίζει. Βέβαια, αντίστοιχες μελέτες και πειράματα γίνονται στην εφαρμογή τέτοιου είδους αλληλεπιδράσεων και στις διαδραστικές ταινίες.

15 Ο χώρος των διαδραστικών ταινιών όμως έχει μια άλλη ιδιαιτερότητα. Από τα πρώτα βήματα του κινηματογράφου η ιδέα της διαδραστικής αφήγησης είχε απασχολήσει διάφορους δημιουργούς του μέσου. Η σημερινή ανάπτυξη των πολυμέσων όμως έφερε στο προσκήνιο τέτοιες προσπάθειες με αποτέλεσμα να προσεγγίζουν το θέμα από διαφορετικές αφετηρίες. Οι δυο βασικές κατηγορίες προέρχονται από τον χώρο των παιχνιδιών αλλά και από αυτόν της κλασσικής αφήγησης. Πέρα όμως από αυτές τις δυο κύριες κατηγορίες, θεωρητικό και ερευνητικό έργο προερχόμενο από διαφορετικά επιστημονικά πεδία συνεισφέρει στην αφήγηση και την δημιουργία διαδραστικών ταινιών. Για παράδειγμα, κάποια ερευνητές βασιζόμενοι στην εποικοδομητική θεωρία της αφήγησης θεωρούν ότι είναι δυνατή η διατήρηση της προσοχή ενός θεατή μέσω της ενεργής συμμετοχής του σε ένα διαδραστικό έργο. Κάτι τέτοιο είχε ως αποτέλεσμα την κατασκευή πλούσιων νοητικών αναπαραστάσεων γεγονός που ενισχύει την παραγωγή συναισθημάτων και δημιουργεί εντονότερες εμπειρίες. Μπορούμε να πούμε ότι στις περισσότερες περιπτώσεις η υπόθεση αυτή αποδείχθηκε αναποτελεσματική. Μια πιθανή ερμηνεία δίνεται από τον κλάδο της γνωστικής ψυχολογίας καθώς η διαδικασία εξερεύνησης επιλογών και η ταυτόχρονη κατασκευή νοητικών αναπαραστάσεων για την κατανόηση της ιστορίας ενδέχεται να προκαλούν γνωστική δυσκολία στον θεατή. Η θεωρία αναφέρει ότι το κάθε άτομο διαθέτει περιορισμένο αριθμό γνωστικών πόρων για την εκτέλεση εργασιών, όπως η παρακολούθηση μιας ταινίας. Έτσι, κατά την διάρκεια της αφήγησης, η εξάντληση αυτών των πόρων προκαλεί κούραση και ανάπτυξη αρνητικών συναισθημάτων, όπως δυσφορία και νευρικότητα. Οπότε, κρίνεται σκόπιμο κατά την δημιουργία ενός διαδραστικού αφηγήματος, να γίνονται οι απαραίτητοι έλεγχοι για την αποφυγή του φαινομένου της γνωστικής υπερφόρτωσης κατά την διάρκεια της αφήγησης. Συνοψίζοντας μπορούμε να πούμε ότι ο χώρος της διαδραστικής αφήγησης είναι ένας χώρος που έχει προκαλέσει το ενδιαφέρον των δημιουργών οπτικοακουστικών έργων εδώ και χρόνια και χαρακτηρίζεται συνεχώς από την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών και θεωριών. Έτσι γίνεται κατανοητό ότι οι διαδραστικές ταινίες είναι άμεσα συνδεδεμένες με τις τεχνολογικές εξελίξεις του περιβάλλοντος τους. Οπότε αναδεικνύεται ο σύνθετος ρόλος των δημιουργών στην προσπάθεια τους να προσφέρουν στο κοινό πλουσιότερες εμπειρίες. Αρχικά πρέπει να δομήσουν μια αφήγηση βασιζόμενοι στην θεωρία του μέσου για το οποίο σχεδιάζουν, παράλληλα θα πρέπει να είναι γνώστες των σύγχρονων τεχνολογιών επιλέγοντας τις κατάλληλες που θα αναδείξουν το έργο τους και ταυτόχρονα να διασφαλίζουν ότι οι θεατές δεν θα αντιμετωπίζουν ανυπέρβλητες γνωστικές δυσκολίες στην προσπάθεια να αλληλεπιδράσουν με το αφηγηματικό κόσμο.

16 Στόχος διπλωματικής Στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η ανάλυση των βασικών παραγόντων που απαρτίζουν τον σύνθετο χώρο της διαδραστικής αφήγησης και η σύνθεση παραγωγικής διαδικασίας διαδραστικού αφηγήματος. Ειδικότερα θα εξεταστούν οι δυνατότητες της παθητικής αλληλεπίδρασης και θα αξιολογηθεί το ενδεχόμενο χρήσης ενός τέτοιου συστήματος σε μια διαδραστική εφαρμογή αφήγησης. Πιο συγκεκριμένα μπορούν να οριστούν οι παρακάτω στόχοι και υπο-στόχοι: Εφαρμογή παραγωγικής διαδικασίας για την ανάπτυξη διαδραστικού αφηγήματος στο οποίο θα γίνεται χρήση συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης o Αναζήτηση σημείων που απαιτούν επιπλέον σχεδίαση o Ανάπτυξη εργαλείων o Προσδιορισμός δυνατοτήτων παθητικής αλληλεπίδρασης Έλεγχος για γνωστική υπερφόρτωση χρηστών κατά την διάρκεια της αφήγησης o Σχεδίαση αφηγήματος και πρωτότυπου εφαρμογής o Σύνθεση πειράματος για την αξιολόγηση της εφαρμογής o Εξαγωγή συμπερασμάτων Μεθοδολογία Για την επίτευξη των στόχων της διπλωματικής η γενική μεθοδολογία που ακολουθήθηκε περιγράφεται από μια επαναληπτική διαδικασία έρευνας, σχεδίασης και αξιολόγησης. Αυτά τα τρία στάδια χαρακτηρίζονται, επίσης, από την ανάπτυξη της ίδιας επαναληπτικής διαδικασίας, ενώ ταυτόχρονα η μεθοδολογία αποτελείται από πληθώρα μεθόδων κι εργαλείων τα οποία περιγράφονται στην συνέχεια. Πιο συγκεκριμένα, μέσω της βιβλιογραφίας αναζητήθηκαν οι βασικοί παράγοντες της αφήγησης, κατά την διάρκεια των οποίων αναπτύχθηκαν πλούσιες εικόνες, mind maps και τα οποία συντέθηκαν στην ανάπτυξη ενός συνοπτικού μοντέλου το οποίο περιγράφει τον χώρο της αφήγησης που θα εξεταστεί. Με βάση αυτό το μοντέλο έγινε πιο εστιασμένη έρευνα της βιβλιογραφίας στην οποία δόθηκε έμφαση στην διαδραστική αφήγηση, στην θεωρία του κινηματογράφου και στην ανάπτυξη συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης. Στη συνέχεια εντοπίστηκαν ζητήματα που αφορούν την σχεδίαση ενός διαδραστικού έργου και οι βελτιώσεις που θα επιχειρηθούν στην παραγωγική διαδικασία ενός διαδραστικού έργου. Παράχθηκαν εργαλεία ανάπτυξης ενός αφηγήματος, τα οποία αποτελούν μοντέλα

17 κατηγοριοποίησης αφηγημάτων και μέσων, για την σχεδίαση των οποίων έγινε η σύνθεση των συμπερασμάτων της έρευνας, και η αξιολόγηση τους μέσω χρήσης υπάρχοντών αφηγημάτων. Η προτεινόμενη διαδικασία παραγωγής ακολουθήθηκε για την ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου διαδραστικής εφαρμογής. Έγινε η παραγωγή μιας αρχικής ιδέας η οποία αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που. Στην συνέχεια προσδιορίστηκαν οι σχεδιαστικές προδιαγραφές του έργου και έγινε η σχεδίαση των στοιχείων του αφηγήματος. Στη φάση αυτή έγινε η οπτικοποίηση των στοιχείων όπως το σενάριο, της λογικής, της δομής μέσω γραφημάτων, storyboard, σκίτσων κ.α.. Σκοπός αυτών είναι η συνοπτική παρουσίαση των διαδικασιών που θα πραγματοποιηθούν, η γρήγορη κατανόηση του στόχου της παραγωγής και ο συντονισμός της διαδικασίας. Με βάση τα παραπάνω έγινε η ανάπτυξη του πρωτοτύπου του διαδραστικού αφηγήματος. Εικό να 1 Διάγραμμα για την συνοπτική απεικό νιση της μεθοδολο γίας

18 Τέλος, πραγματοποιήθηκε η αξιολόγηση του πρωτοτύπου μέσω μιας πειραματικής διαδικασίας. Σκοπός ήταν η εξέταση του συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης για το ενδεχόμενο γνωστικής υπερφόρτωσης. Έτσι, μελετήθηκε η βιβλιογραφία και σχεδιάστηκε η κατάλληλη διαδικασία. Το πείραμα αποτελείται από ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις και παρατήρηση. Στη συνέχεια επιλέχθηκαν οι συμμετέχοντες, παράχθηκαν και αναλύθηκαν τα αποτελέσματα και έγινε η εξαγωγή συμπερασμάτων. Δομή Η γενική δομή των κεφαλαίων βασίστηκε στην μεθοδολογία που ακολουθήθηκε. Έτσι, παρουσιάζονται τα κεφάλαια της έρευνας του χώρου της διαδραστικής αφήγησης, στην συνέχεια αναπτύσσονται τα κεφάλαια της παραγωγικής διαδικασίας που σχεδιάστηκε και στο τέλος παρουσιάζεται η διαδικασία αξιολόγησης του πρωτοτύπου. Στην πρώτη ενότητα κεφαλαίων παρουσιάζεται ο χώρος στον οποίο επεκτάθηκε η έρευνα, ο οποίος είναι σύνθετός, επηρεάζεται από πολλούς παράγοντες και διαφορετικά υποσυστήματα. Αρχικά θα παρουσιαστεί η αφήγηση, η οποία θα εστιαστεί κυρίως στην διαδραστική και στην οπτικοακουστική με έμφαση στην θεωρία του Κινηματογράφου. Στη συνέχεια θα μελετηθούν οι γνωστικές και συγκινησιακές διεργασίες, με έμφαση στην επίδραση των αφηγημάτων στην ανάπτυξη τους. Επίσης, θα γίνει παρουσίαση των συσκευών που απαιτούνται για την αναπαραγωγή ενός έργου και τους χώρους της αφήγησης, ώστε να προσδιοριστεί το μέσο. Τέλος, θα παρουσιαστούν τα συμπεράσματα και η σύνθεση τους που πραγματοποιήθηκε. Στην επόμενη ενότητα κεφαλαίων θα παρουσιαστούν τα στάδια της διαδικασίας παραγωγής. Αφού αναπτύχθηκε και προσαρμόστηκε η παραγωγική διαδικασία στις απαιτήσεις της διπλωματικής, παρουσιάζονται τα στάδια ανάπτυξης μιας ιδέας μέχρι την παραγωγή ενός τελικού πρωτοτύπου. Στο τέλος αυτής της ενότητας παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που προέκυψαν. Στην τρίτη ενότητα κεφαλαίων γίνεται η παρουσίαση της διαδικασίας αξιολόγησης του πρωτοτύπου. Σύμφωνα με τα συμπεράσματα της έρευνας, δίνεται έμφαση στον έλεγχο της γνωστικής υπερφόρτωσης στην εφαρμογή που υλοποιήθηκε. Στη συνέχεια αναπτύσσονται τα αποτελέσματα της αξιολόγησης, τα συμπεράσματα αλλά και οι βελτιώσεις που προτείνονται. Στο τελευταίο κεφάλαιο παρουσιάζεται μια σύνοψη της διπλωματικής εργασίας, καθώς επίσης μια σύνθεση των συμπερασμάτων που προέκυψαν, αλλά και οι προτάσεις για μελλοντική έρευνα.

19 Γραφική αναπαράσταση χώρου έρευνας Ο χώρος όπου θα επεκταθεί η έρευνα είναι αρκετά σύνθετος, κι έτσι κρίθηκε σκόπιμο να αναπτυχθεί μια συμβολική αναπαράσταση του χώρου ώστε διευκολυνθεί μια συνολική και ισομερής μελέτη του. Για την ανάπτυξη της θεωρήθηκε ότι βασικός στόχος των αφηγημάτων, και πιο συγκεκριμένα των οπτικοακουστικών έργων, είναι η επικοινωνία μεταξύ δημιουργών και θεατών, και η δημιουργία συναισθημάτων. Έχοντας ως βάση αυτό, υπήρχε μια πληθώρα μοντέλων επικοινωνίας στα οποία ήταν δυνατό να βασιστεί η έρευνα. Πιο συγκεκριμένα επιλέχθηκε το μοντέλο του Kevin Michael Brooks, το οποίο περιγράφει την επικοινωνία δημιουργών και χρηστών στην αφήγηση μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή (Brooks, 1999). Εικό να 2 Απλή αναπαράσταση της αφήγησης με την παρο υσία υπο λο γιστή Το συγκεκριμένο μοντέλο τροποποιήθηκε με στόχο να προσαρμοστεί στην συγκεκριμένη διπλωματική εργασία και τους στόχους της. Ο θέση του υπολογιστή θεωρήθηκε ότι μπορεί να εκφραστεί γενικότερα ως το μέσο που πραγματοποιεί την αφήγηση. Έτσι το μοντέλο που χρησιμοποιήθηκε έχει την μορφή που φαίνεται στην Εικόνα 3. Το μοντέλο αυτό βοήθησε την οργάνωση της έρευνας και επηρέασε σε μεγάλο βαθμό την δομή της διπλωματικής εργασίας. Εικό να 3 Αναπαράσταση της αφήγη

20 Αφήγηση Η επικοινωνία μεταξύ των δημιουργών και του κοινού πραγματοποιείται μέσω των αφηγημάτων, οπότε το πρώτο σημείο στο οποίο θα εστιαστεί η έρευνα είναι η διαδικασία της αφήγησης. Με τον όρο αυτό συνήθως εννοείται η μετάδοση μιας ιστορίας η οποία έχει επινοηθεί από κάποιον. Όμως αντίστοιχα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να περιγράψει την υποκειμενική εξιστόρηση ενός πραγματικού γεγονότος. Αν υποθέσουμε πως η ίδια η αντίληψη της πραγματικότητας είναι μια διεργασία η οποία συντελείται από υποκειμενικούς παράγοντες, τότε αντιλαμβανόμαστε πως είναι δύσκολο να περιγράψουμε τι δεν είναι αφήγηση στα πλαίσια της επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων.

21 Σύμφωνα με έναν ορισμό, αφήγηση είναι μια αναπαράσταση ενός πιθανού κόσμου με την χρήση ενός γλωσσικού ή/και οπτικού μέσου στης οποίας το επίκεντρο είναι ένας ή περισσότεροι πρωταγωνιστές ανθρωπομορφικής φύσης. Επίσης η ύπαρξη των πρωταγωνιστών είναι συνδεδεμένη χωρο-χρονικά και εκτελούν ενέργειες με βάση κάποιο σκοπό (Fludernik, 2006). Αφού υιοθετηθεί αυτός ο ορισμός, στη συνέχεια η αφήγηση μπορεί να χωριστεί σε δύο βασικά επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο μπορεί να ονομαστεί ο αφηγηματικός κόσμος και αποτελείται από την χωροχρονική συνέχεια στην οποία διαδραματίζονται τα γεγονότα της αφήγησης. Δηλαδή περιλαμβάνει όλο τον μυθιστορηματικό κόσμο που δημιουργείται και υπονοείται, στον οποίο διαδραματίζονται τα γεγονότα. Η χρονολογική σειρά με την οποία εξελίσσονται τα συγκεκριμένα γεγονότα ορίζει την ιστορία του αφηγήματος και αποτελεί υποσύνολο του αφηγηματικού κόσμου. Το δεύτερο επίπεδο είναι αυτό της αφήγησης. Το συγκεκριμένο επίπεδο είναι αποτέλεσμα της διαχείρισης των γεγονότων της ιστορίας από τον αφηγητή. Αποτελεί το μέρος του αφηγήματος με το οποίο έρχεται σε επαφή ο δέκτης του αφηγήματος για να αναπαραστήσει τον αφηγηματικό κόσμο. Βασικός παράγοντας αυτής της διαδικασίας είναι η εστίαση ή εκλογή, δηλαδή η οπτική και ο τρόπος με τον οποίο ο δημιουργός επιλέγει να παρουσιάσει τα γεγονότα. Επίσης σημαντικός όρος στην αφήγηση αποτελεί η απόρριψη της δυσπιστίας, και με αυτόν εννοείται η συνειδητή ή υποσυνείδητη επιλογή που κάνει ο αναγνώστης να εισέλθει στον αφηγηματικό κόσμο. Είναι από τους σημαντικότερους μηχανισμούς στην διαδικασία της αφήγησης καθώς του επιτρέπει να αποδεχθεί και να κατανοήσει τα γεγονότα τα οποία διαδραματίζονται. Από έναν συγκεκριμένο αφηγηματικό κόσμο είναι δυνατό να προκύψουν διαφορετικές ιστορίες και ακόμα περισσότερα αφηγήματα. Η δημιουργία του αφηγηματικού κόσμου, η επιλογή των γεγονότων που αποτελούν την ιστορία αλλά και ο τρόπος που αυτά παρουσιάζονται στο αφήγημα είναι μέρος της δημιουργικής διαδικασίας η οποία προϋποθέτει κάποιο βαθμό νοημοσύνης από τον δημιουργό, καθώς και τον συνδυασμό γνώσεων και ταλέντου.

22 Εικό να 4 Τα επίπεδ α της αφηγηματικής κ ατάστασης Στην Εικόνα 4 φαίνεται μια διαγραμματική απεικόνιση των όρων που αναφέρθηκαν. Διαδραστική αφήγηση Το πεδίο της διαδραστικής αφήγησης είναι αρκετά σύγχρονο καθώς άρχισε να ορίζεται στα τέλη της δεκαετίας του ογδόντα. Με το συγκεκριμένο πεδίο έχουν ασχοληθεί διάφοροι κλάδοι, ο καθένας το αντιμετωπίζει από διαφορετικές οπτικές. Πιο βασικές προσεγγίσεις αποτελούν του κινηματογράφου, των παιχνιδιών, του ηλεκτρονικού υπολογιστή και των τεχνών (Crawford, 2013). Διαδραστική αφήγηση είναι ένα είδος ψηφιακής ψυχαγωγίας στο οποίο οι χρήστες δημιουργούν ή επηρεάζουν την αφηγηματική δομή μέσω εκχώρησης εντολών στον πρωταγωνιστή ή δρώντας ως σκηνοθέτες των γεγονότων της αφήγησης. Ένας άλλος ορισμός αναφέρει την διαδραστική αφήγηση ως ένα μέσο όπου η αφήγηση και η εξέλιξη της ιστορίας μπορεί να επηρεαστεί σε πραγματικό χρόνο από τον χρήστη (Interactive storytelling, 2014). Στόχος των διαδραστικών ταινιών είναι να επιτρέψουν την αλληλεπίδραση των θεατών με στοιχεία της ιστορίας, αλλάζοντας, μετατρέποντας, διαμορφώνοντας στην ουσία την αφήγηση ή και τον αφηγηματικό κόσμο. Ο τρόπος με τον οποίο πραγματοποιείται αυτή η αλλαγή ορίζεται από τον δημιουργό του διαδραστικού αφηγήματος, ο οποίος ορίζει τα σημεία στα οποία ο θεατής μπορεί να επέμβει, τον τρόπο που μπορεί να το κάνει και την επιρροή που έχουν αυτές οι επιλογές,

23 Δηλαδή, δημιουργός του διαδραστικού αφηγήματος οδηγεί την αλληλεπίδραση. Σύμφωνα με τον Eku Wand η αλληλεπίδραση σε ένα διαδραστικό αφήγημα ορίζεται με βάση τρείς παράγοντες: τις χρονικές στιγμές που συμβαίνει, την διάρκεια τους και κυρίως από τον συντονιστή της. Χωρίς την παρουσία του συντονιστή, δεν μπορεί να δημιουργηθεί αφήγηση καθώς η ιστορία παρασύρεται σε μια άσκοπη φλυαρία μέχρι οι συμμετέχοντες να χάσουν το ενδιαφέρων τους (Wand, 2002). Βέβαια, η αλληλεπίδραση του θεατή με το έργο μπορεί να οριστεί και από μια διαφορετική οπτική. Αν η αφήγηση θεωρηθεί η κατασκευή νοητικών αναπαραστάσεων στο μυαλό του δέκτη της, τότε αποτελεί μια ενεργή διαδραστική διαδικασία καθώς το σύνολο των κατασκευασμάτων διαμορφώνεται από ερεθίσματα που προκαλεί ο δημιουργός, από προηγούμενες εμπειρίες του θεατή και από την μεταξύ τους σχέση. Το συγκεκριμένο παράδειγμα είναι πιο εμφανές στην περίπτωση των βιβλίων, όπου το ίδιο κείμενο προκαλεί διαφορετικές εικόνες στο μυαλό του κάθε αναγνώστη. Το γεγονός ότι ο δημιουργός δεν μπορεί να τροποποιήσει το κείμενο που διαβάζει ο αναγνώστης, ή αντίστοιχα την ταινία που παρακολουθεί ένας θεατής, μπορεί αρχικά να φαίνεται περιοριστικό, αλλά ίσως να είναι και καθοριστικός παράγοντας στην αποδοχή που γνωρίζουν τα στατικά μέσα. Ο θεατής ή ο αναγνώστης, κατά την διάρκεια που παρακολουθεί το αφήγημα έχει αποκλείσει κάθε ενδεχόμενο επιρροής της ιστορίας, ή δυνατότητας επεξήγησης (να ρωτήσει τον αφηγητή) και συγκεντρώνει την σκέψη του αποκλειστικά στο περιεχόμενο για να λύσει τις απορίες του, και στην εξέλιξη της ιστορίας για να κατανοήσει τα γεγονότα που διαδραματίζονται. Το γεγονός αυτό σε ένα βαθμό διατηρεί τον θεατή εντός του αφηγηματικού κόσμου και συντηρεί απόρριψης της δυσπιστίας. Παρά την παραπάνω ερμηνεία του όρου «διαδραστική αφήγηση», έχουν υπάρξει βιβλία που θεωρούνταν διαδραστικά πολύ πριν την σύγχρονη καθιέρωση του όρου. Στα βιβλία ο αναγνώστης διάλεγε την σειρά που θα διάβαζε τα κεφάλαια με βάση κάποιους κανόνες που του έθετε ο συγγραφέας. Δηλαδή, ο αναγνώστης επέλεγε από ένα πλήθος πιθανών αφηγήσεων που είχε φτιάξει ο δημιουργός, με βάση κάποια κριτήρια που του έθετε. Αντίστοιχα παραδείγματα αλληλεπίδρασης έχουν υπάρξει και στα υπόλοιπα παραδοσιακά μέσα αφήγησης, όπως στο θέατρο στον κινηματογράφο και την τηλεόραση.

24 Συμπεραίνουμε λοιπόν πως η σύγχρονη εφαρμογή του όρου «διαδραστική αφήγηση» αφορά την προσαρμογή της αφήγησης σε σύγχρονα διαδραστικά μέσα, τα οποία έχουν αναπτυχθεί κυρίως λόγο της ανάπτυξης του υπολογιστή. Δομές Αναφέρθηκε παραπάνω η δυνατότητα που μπορεί να προσφερθεί σε έναν αναγνώστη να επιλέξει ανάμεσα σε διαφορετικές διαδρομές όπου μπορεί να εξελιχθεί η ιστορία. Αυτές οι διαφορετικές διαδρομές και ο τρόπος με τον οποίο αναπτύσσονται μπορεί να οριστεί ως δομή του αφηγήματος. Ένα βασικό πλεονέκτημα που προσφέρεται από τα ψηφιακά μέσα, σε σύγκριση με τα παραδοσιακά, είναι η ικανότητα τους να αναπτύξουν με μεγαλύτερη ευκολία πλήθος διαφορετικών δομών αφήγησης. Στην ενότητα που ακολουθεί θα παρουσιαστούν οι βασικοί τύποι (Reeve, 2010). Γραμμική αφήγηση Στον συγκεκριμένο τρόπο αφήγησης τα γεγονότα παρουσιάζονται με σειριακό τρόπο προσφέροντας μόνο μια δυνατή διαδρομή. Αποτελεί την κλασσική δομή της αφήγησης που ακολουθείται από το θέατρο, τα βιβλία, τον κινηματογράφο κ.α.. Εικό να 5 Ακο λο υθία γεγονότω ν στη γραμμική αφήγηση Παράλληλη αφήγηση Στην συγκεκριμένη περίπτωση υπάρχει μια σειριακή ακολουθία γεγονότων αλλά προσφέρονται δύο πιθανές εναλλακτικές διαδρομές για την μετάβαση από το ένα γεγονός στο επόμενο. Συνηθισμένο παράδειγμα είναι η μια διαδρομή να αποτελείται από τις συνέπειες μιας καλής ή ηθικής επιλογής, ενώ η άλλη διαδρομή από τις συνέπειες τις αντίθετης επιλογής. Εικό να 6 Η ακο λο υθία τω ν γεγονότω ν στην παράλληλη αφήγηση

25 Μη-γραμμική αφήγηση Σε αντίθεση με την παράλληλη, η μη γραμμική αφήγηση επιτρέπει στον χρήστη να επέμβει ή επιλέξει την σειρά με την οποία παρουσιάζονται τα γεγονότα. Το κάθε γεγονός πρέπει να είναι αυτοτελές καθώς ο δημιουργός δεν μπορεί να γνωρίζει ούτε από πιο γεγονός προέρχεται ο χρήστης ούτε σε πιο θα συνεχίσει. Σε αυτό το σημείο μπορεί να αναφερθεί η πρόσφατη κινηματογραφική ταινία Inception, όπου έχουμε την ύπαρξη διαφορετικών κόσμων (επιπέδων ονείρου) και ο δημιουργός Christopher Nolan, μπορεί κατά την διάρκεια της αφήγησης να μεταβαίνει από τον έναν στον άλλο. Θα λέγαμε δηλαδή ότι στα παραδοσιακά μέσα, όταν αναπτύσσονται μη γραμμικές δομές αφήγησης, την επιλογή για την σειρά με την οποία εξελίσσεται η ιστορία την κάνει ο δημιουργός. Εικό να 7 Συμβολική αναπαράσταση μιας μη γραμμικής δ ο μής αφήγησης Διακλαδωμένη αφήγηση Μπορεί να θεωρηθεί το αντίθετο της γραμμικής αφήγησης, καθώς το τέλος της ιστορίας καθορίζεται από τις επιλογές του χρήστη. Στην Εικόνα 8 φαίνεται ένα τυπικό παράδειγμα διακλαδωμένης αφήγησης. Επίσης μπορεί να γίνει αντιληπτή η αύξηση του όγκου δουλείας που απαιτείται για να υποστηριχθεί μια τέτοιου είδους αφήγηση. Εικό να 8 Παράδ ειγμα δ ιακλαδ ω μένης αφήγησης

26 Δυναμική Αφήγηση Η βασική διαφορά με τους προηγούμενους τύπους είναι ότι το τέλος στα συγκεκριμένα αφηγήματα το προσδιορίζει ο χρήστης. Ο χρήστης είναι ελεύθερος να μεταβεί με διαφορετικούς τρόπους στα διάφορα γεγονότα και αυτό μπορεί να το κάνει όσο εκείνος θεωρεί απαραίτητο. Μπορεί είτε να περάσει από όλα τα γεγονότα μια ή περισσότερες φορές είτε να περάσει μόνο από ορισμένα. Τέτοιες δομές έχουμε σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, για παράδειγμα το Sims. Εικό να 9 Παράδ ειγμα δ υναμικής αφήγησης Ταυτόχρονη αφήγηση Τελευταία δομή που αναφέρεται είναι αυτή της ταυτόχρονης αφήγησης. Σε αυτή δυο γεγονότα συμβαίνουν παράλληλα και το ένα επηρεάζει την εξέλιξη του άλλου. Σε αυτή την περίπτωση ο χρήστης παρακολουθεί παράλληλα την εξέλιξη και των δύο γεγονότων. Η συγκεκριμένη δομή πραγματοποιείται συνήθως σε ζωντανές μεταδόσεις τηλεοπτικού προγράμματος, όμως μπορεί να γενικευτεί σε διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών και σε ζωντανές μεταδόσεις από διαδικτυακά μέσα όπως το YouTube. Εικό να 10 Συμβολική αναπαράσταση της ταυτό χ ρο νης αφήγησης

27 Αλληλεπίδραση Σε όλες τις περιπτώσεις, εκτός της γραμμικής αφήγησης, οι δομές προσφέρουν διαφορετικές διαδρομές. Στον χρήστη προσφέρεται η δυνατότητα επιλογής διαδρομής κατά την διάρκεια της αλληλεπίδρασης του με το αφήγημα. Στην ουσία το αφήγημα πέρα από την ιστορία και τους πρωταγωνιστές της, προβλέπει ρόλο και στον χρήστη, με επιλογές. Ο ρόλος τον οποίο ενσαρκώνει ο χρήστης μπορεί να χωριστεί σε δυο κατηγορίες. Η πρώτη κατηγορία έχει να κάνει με την σχέση του με τον αφηγηματικό κόσμο, ενώ η δεύτερη με το είδος των επιλογών του (Ryan M.-L., 2001). Στην περίπτωση που ο χρήστης προβάλει τον εαυτό του ως μέλος του αφηγηματικού κόσμου η αλληλεπίδραση χαρακτηρίζεται ενδογενής. Αντίθετα αν ο προβάλλεται εκτός του αφηγηματικού κόσμου χαρακτηρίζεται εξωγενής. Σχετικά με τις επιλογές ο διαχωρισμός που μπορεί να γίνει αφορά τον βαθμό που επηρεάζουν τον αφηγηματικό κόσμο. Στην περίπτωση που οι επιλογές του χρήστη δεν επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας, αλλά απλά εξερευνούν τον μυθιστορηματικό κόσμο, τότε η αλληλεπίδραση χαρακτηρίζεται διερευνητική. Στην περίπτωση που οι επιλογές του χρήστη μπορούν να διαμορφώσουν την ιστορία τότε χαρακτηρίζεται οντολογική. Έτσι, τα αφηγήματα, ανάλογα με τον τρόπο που προσφέρουν επιλογές και ενσωματώνουν τις αποφάσεις του χρήστη μπορούν να χωριστούν σε τέσσερις κατηγορίες. Στον πίνακα που ακολουθεί φαίνονται οι κατηγορίες της αλληλεπίδρασης και μερικά παραδείγματα εφαρμογών τους. Ενδογενής Εξωγενής Διερευνητική X-Files (παιχνίδι) Choose your own adventure (βιβλίο) Οντολογική Grand Theft Auto (παιχνίδι) Sims (παιχνίδι) Πίνακας 1 Τα είδ η της αλληλεπίδ ρασης και παραδ είγματα εφαρμο γώ ν

28 Μέσα Παρατηρείται ότι ο τρόπος που πραγματοποιείται η αλληλεπίδραση έχει κάποια σχέση με τα μέσα με τα οποία γίνεται η αφήγηση. Σύμφωνα και με τις θεωρίες του ριζικού σχετικισμού, οι οποίες αναφέρουν ότι το σημαίνον δεν μπορεί να διαχωριστεί από το σημαινόμενο, η ανάλυση του αφηγήματος δεν μπορεί να γίνει ξεχωριστά από τα μέσα που χρησιμοποιούνται (Ryan M.-L., 2004). Εικό να 11 Μια το πο λο γία τω ν μέσω ν της αφήγησης Στην Εικόνα 11 φαίνεται μια τοπολογία των μέσων της αφήγησης. Ο αρχικός διαχωρισμός γίνεται με βάση τον χώρο και το χρόνο της αφήγησης. Έτσι υπάρχουν τα χρονικά μέσα, δηλαδή στα οποία η αφήγηση πραγματοποιείται σε ορισμένο χρόνο, τα χωρικά μέσα στα οποία η

29 αφήγηση συμβαίνει σε συγκεκριμένο χώρο και τέλος τα χωρο-χρονικά μέσα στα οποία τα γεγονότα διαδραματίζονται σε ορισμένο χώρο και χρόνο. Στην συνέχεια τα μέσα διαχωρίζονται με βάση τα κανάλια που χρησιμοποιούν για να πραγματοποιήσουν την επικοινωνία. Αυτά τα κανάλια μπορεί να είναι είτε λεκτικά, είτε ακουστικά είτε οπτικά. Τέλος κατηγοριοποιούνται τα μέσα που χρησιμοποιούν το οπτικό κανάλι επικοινωνίας διαχωρίζονται σε στατικά και κινητικά, ανάλογα με το αν περιλαμβάνουν κίνηση. Εκτός από τα διαφορετικά κανάλια επικοινωνίας, τα μέσα διαφέρουν γενικότερα στον τρόπο με τον οποίο μεταφέρουν πληροφορίες. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα ένας θεατής να είναι εξοικειωμένος περισσότερο με κάποιο και λιγότερο με κάποιο άλλο. Το συγκεκριμένο φαινόμενο περιγράφεται γενικότερα ως «αλφαβητισμός στα μέσα επικοινωνίας». Για τον δέκτη της πληροφορίας η διαδικασία του αλφαβητισμού δεν πραγματοποιείται πάντα συνειδητά. Για παράδειγμα, στις πρώτες δοκιμαστικές προβολές ταινιών που πραγματοποιήθηκαν από τα αδέρφια Lumiere, παρουσιαζόταν η αναχώρηση ενός τρένου, το οποίο πλησίαζε σταδιακά προς την κάμερα. Κατά την διάρκεια της προβολής, οι θεατές απομακρύνθηκαν από την αίθουσα επειδή φοβήθηκαν πως το τραίνο ερχόταν προς τα πάνω τους. Αντίστοιχο παράδειγμα αναφέρει και ο McLuhan, όπου σε προβολές σε ιθαγενείς στην Αφρική, κατά την διάρκεια της προβολής ενός κινούμενου πλάνου σε μια πόλη, αντιλαμβάνονταν πως τα κτίρια μεγάλωναν παρά την κίνηση της κάμερας μέσα στον χώρο. Στις σύγχρονες δυτικές κοινωνίες μπορούμε να πούμε πως τα άτομα από μικρή ηλικία εξοικειώνονται με τα μέσα επικοινωνίας. Όμως η συνεχής και η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας και νέων μέσων συντέλεσε στην δημιουργία του φαινομένου του τεχνολογικού αναλφαβητισμού. Οι αλλαγές μπορούμε να πούμε ότι ήταν τόσο έντονες όπου μέλη της κοινωνίας δεν προλαβαίναν να αφομοιώσουν και να προσαρμοστούν, με αποτέλεσμα σε μεγάλο βαθμό να αποκλείονταν από τα νέα μέσα. Για την ανάπτυξη του φαινομένου του αναλφαβητισμού στα μέσα επικοινωνίας είναι ασφαλές να πούμε ότι έπαιξε καθοριστικό ρόλο η εφεύρεση του υπολογιστή. Η μετατροπή των δεδομένων που μεταφέρουν τα μέσα σε ψηφιακά και η αύξηση της υπολογιστικής δύναμης επέφερε μια ακόμα αλλαγή, καθώς έδωσε την δυνατότητα σε διαφορετικές συσκευές να αναπαράγουν ίδιο περιεχόμενο, οδηγώντας σταδιακά στην ψηφιακή σύγκλιση των μέσων. Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν τα κινητά τηλέφωνα, τα οποία πέρα από την μεταφορά του ήχου ανάμεσα σε δύο συνομιλητές μπορούν να αποθηκεύσουν και να αναπαράγουν μουσική, ταινίες να συνδεθούν στο διαδίκτυο και να προβάλλουν ιστοσελίδες ακόμα ζωντανά τηλεοπτικά προγράμματα. Βέβαια, η δυνατότητα αναπαραγωγής του ίδιου περιεχομένου από διαφορετικά μέσα δεν ξεκίνησε από τον υπολογιστή. Μεγάλο μέρος του τηλεοπτικού χρόνου καναλιών αφιερώνεται

30 στην αναπαραγωγή κινηματογραφικού περιεχομένου. Σε ακόμα πιο αφαιρετικό επίπεδο, μπορούμε να μιλήσουμε για τις μεταφορές των έργων από ένα μέσο σε κάποιο άλλο. Για παράδειγμα ένα βιβλίο μπορεί να μεταφερθεί ως θεατρική παράσταση ή ακόμα και σε ηλεκτρονικό παιχνίδι. Σαφής και ασαφής αφήγηση Η μεταφορά ενός μυθιστορηματικού έργου από το ένα μέσο στο άλλο είναι μια δημιουργική διαδικασία. Είναι πολύ συνηθισμένο η μεταφορά ενός έργου από το βιβλίο στον κινηματογράφο να προκαλέσει αλλαγές στην ιστορία αλλά και να γνωρίσει διαφορετική αποδοχή από το κοινό. Το συγκεκριμένο φαινόμενο μπορούμε να πούμε ότι οφείλεται και στις αφηγηματικές επιλογές, όπως για παράδειγμα η εστίαση, των δημιουργών αλλά και από τον αλφαβητισμό του κάθε θεατή. Σε μια προσπάθεια να συνδυάσει τα μέσα και τις αφηγήσεις ο Chris Bateman χώρισε τις δομές σε γραμμικές, μη γραμμικές και ανοιχτές, ενώ τα μέσα σε λεκτικά, απεικονιστικά και ενδιάμεσα (Bateman, 2013). Ο Bateman συνδέει τα παιχνίδια όπως το tetris με βιβλία θεωρώντας ότι και στις δύο περιπτώσεις οι δημιουργοί προσφέρουν εργαλεία (λέξεις, κομμάτια ενός παζλ) και κανόνες για το πώς χρησιμοποιούνται αυτά, ώστε να γίνει η αναπαράσταση ενός αφηγηματικού κόσμου. Αυτές οι αναπαραστάσεις μπορούν να διαχωριστούν σε τρία επίπεδα σύμφωνα με την πολυπλοκότητα τους, σε άμεσες, έμμεσες και αυτές που έχουν σχέση με το ύφος της αφήγησης. Για παράδειγμα σε έναν πίνακα, άμεση αναπαράσταση είναι η εικόνα που παρουσιάζεται, ενώ έμμεση η ιστορία που διαδραματίζεται στην συγκεκριμένη εικόνα. Αντίστοιχα μπορεί να γίνει ένας διαχωρισμός στα είδη των αφηγήσεων που πραγματοποιούνται κατά την αλληλεπίδραση με ένα διαδραστικό μέσο. Έτσι, μπορεί να οριστεί ως σαφής αφήγηση αυτή που διαμορφώνεται από τις δράσεις του συστήματος στον αφηγηματικό κόσμο, ενώ ασαφής αφήγηση είναι αυτή που ορίζεται από τις δράσεις που πραγματοποιεί ο χρήστης. Ο συγκεκριμένος διαχωρισμός περιγράφει σε έναν βαθμό το παράδοξο της διαδραστικής αφήγησης, σύμφωνα με το οποία τα διαδραστικά αφηγήματα πρέπει ταυτόχρονα να παρουσιάζουν την προκαθορισμένη ιστορία του δημιουργού αλλά και να προσφέρουν ελευθερία επιλογών στον χρήστη (Louchart & Aylett, 2003).

31 Εικόνα 12 Ο διαχωρισμός των μέσων από το ν Ch ris Bat em an, ανάλο γα με το κανάλι επικο ινω νίας και τη δ ο μή Σύμφωνα με τον Bateman όμως υπάρχει μια αναλογία μεταξύ αναπαραστάσεων και αφήγησης (Bateman, 2013). Δηλαδή ο τρόπος με τον οποίο η άμεση απεικόνιση συμβάλει στην δημιουργία της έμμεσης συμβαίνει με αντίστοιχο τρόπο όπου η σαφής αφήγηση συμβάλει στην ασαφή. Με άλλα λόγια οι επιλογές που δίνονται στον χρήστη τον οδηγούν στο να κατανοήσει τον αφηγηματικό κόσμο και την ιστορία που παρουσιάζει ο δημιουργός. Έτσι, γίνεται κατανοητό ότι το σύνολο των επιλογών που δίνονται στον χρήστη και οι αντιδράσεις του συστήματος είναι επιλεγμένα από τον δημιουργό του αφηγήματος με βάση την λογική του αφηγηματικού κόσμου και με σκοπό να δημιουργήσουν την εσωτερική αναπαράσταση του. Συμμετοχή των θεατών ανάλογα με το μέσο της αφήγησης Ο Bateman διαχώρισε τα μέσα με βάση τα κανάλια επικοινωνίας που χρησιμοποιούν Εικόνα 12. Ένα ευρύτερο διαχωρισμό στα μέσα έκανε ο Marshall McLuhan σε ψυχρά και θερμά μέσα (McLuhan, 1964).Ο διαχωρισμός γίνεται ανάλογα τον βαθμό της συμμετοχής του χρήστη. Σύμφωνα με τον ορισμό θερμά μέσα θεωρούνται αυτά τα οποία χρησιμοποιούν μια αίσθηση για να μεταφέρουν μεγάλο όγκο δεδομένων. Για παράδειγμα θερμό μέσω είναι μια φωτογραφία, ενώ αντίθετα ψυχρό είναι ένα καρτούν καθώς μεταφέρει λίγη οπτική πληροφορία, και απαιτεί από τον χρήστη να «κατασκευάσει» δεδομένα. Έτσι τα θερμά μέσα επιτρέπουν μικρότερη συμμετοχή από τον θεατή σε σχέση με τα ψυχρά μέσα. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ο κινηματογράφος ο οποίος είναι θερμό μέσο και η τηλεόραση η οποία είναι ψυχρό ("Hot" and "cool" media, 2014). Ο διαχωρισμός αυτός δεν θεωρείται δυαδικός, δηλαδή

32 ένα μέσο δεν είναι ψυχρό ή θερμό από μόνο του, αλλά είναι ψυχρότερο ή θερμότερο σε σύγκριση με κάποιο άλλο. Ο McLuhan ανέπτυξε μια θεωρία για την ανάλυση των μέσων και της επιρροής τους. Σύμφωνα με τον McLuhan τα μέσα αποτελούν προεκτάσεις του ανθρώπου και πρέπει να δίνεται ιδιαίτερη βαρύτητα στην ανάλυση του πλαισίου στο οποίο χρησιμοποιείται ένα μέσο. Για τον λόγο αυτό ανέπτυξε ένα μοντέλο που ονομάστηκε Tetrad το οποίο έχει σκοπό να βοηθήσει στην ανάλυση των επιπτώσεων σε κοινωνικό επίπεδο της χρήση ενός μέσου. Σύμφωνα με τον μοντέλο πρέπει να απαντηθούν τέσσερις ερωτήσεις για να προσδιοριστεί η επιρροή ενός μέσου (Tetrad of media effects, 2014): 1. Τι ενισχύει το νέο μέσο. Στα πλαίσια που ένα μέσο αποτελεί προέκταση του ανθρώπου, πρέπει να αναζητηθεί τι προσφέρει. 2. Τι επαναφέρει το νέο μέσο. Κατά την πάροδο του χρόνου θεωρείται ότι κάποιες προσφερόμενες υπηρεσίες ή δυνατότητες έχουν χαθεί, και τα νέα μέσα προσπαθούν να τις επαναφέρουν. 3. Σε τι μετατρέπεται με την ακραία χρήση του. Η ακραία χρήση ενός μέσου τείνει να επαναφέρει την κατάσταση που επικρατούσε πριν την εφαρμογή του. 4. Τι εξαφανίζει με την χρήση του Η εφαρμογή ενός νέου μέσου οδηγεί κάποιο άλλο στο περιθώριο. Για να γίνουν περισσότερο κατανοητές οι ερωτήσεις θα δοθεί το παράδειγμα του ηλεκτρονικού υπολογιστή (McLuhan & McLuhan, Laws of Media, The new Science, 1988): Ενισχύει την ταχύτητα εκτέλεσης πράξεων και της ανάκτησης Επαναφέρει την τέλεια μνήμη, σε χωρητικότητα και ακρίβεια. Μετατρέπεται σε «αναρχία», μέσω στρωμάτων γραφειοκρατίας Εξαφανίζει την συνέχεια, την προσέγγιση, την αντίληψη και το παρών Οι ιδέες του McLuhan θεωρούνται πρωτοπόρες για την εποχή του. Είχε εισαγάγει τον όρο «παγκόσμιο χωρίο» πολύ πριν την ανάπτυξη του διαδικτύου και την διάδοση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και θεωρούσε ότι το νέο μέσο που θα δημιουργηθεί θα περιλαμβάνει την τηλεόραση ως περιεχόμενο (McLuhan, 1964). Πιο γνωστή ήταν η φράση του «το μέσο είναι το μήνυμα». Με τη φράση αυτή προσπάθησε να εστιάσει την προσοχή τόσο στην επιρροή που

33 ασκείται στο μήνυμα από το μέσο, αλλά και στο γεγονός ότι η χρήση των μέσων επηρεάζει και μετασχηματίζει τις κοινωνικές δομές ανεξάρτητα από το περιεχόμενο που αναπαράγουν. Οπτικοακουστική αφήγηση Τα μέσα τα οποία θα απασχολήσουν την παρούσα διπλωματική είναι τα οπτικοακουστικά και θα εξεταστούν με την προοπτική της εφαρμογής διαδρασης κατά την διάρκεια της αφήγησης. Με τον όρο οπτικοακουστικά, εννοούμε την υποκατηγορία των μέσων τα οποία χρησιμοποιούν ήχους και κινούμενες εικόνες για να αναπαραστήσουν τον αφηγηματικό κόσμο. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν ο κινηματογράφος, η τηλεόραση, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ στην ίδια κατηγορία μπορούν να ενταχθούν και παρουσιάσεις. Στη συνέχεια θα αναφερθούν κάποια παραδείγματα αυτών των μέσων, εστιάζοντας κυρίως σε διαδραστικές εφαρμογές. Στοιχεία οπτικοακουστικής αφήγησης Στην ενότητα αυτή θα παρουσιαστούν τα βασικά συστατικά του τελικού τεχνουργήματος ενός οπτικοακουστικού αφηγήματος έργου. Τα στοιχεία αυτά αποτελούν δομικά συστατικά της αφηγηματικής γλώσσας των οπτικοακουστικών μέσων και η σύνθεση τους συμβαίνει με τρόπο ώστε να πραγματοποιείται η αναπαράσταση του μυθιστορηματικού κόσμου ή αλλιώς να παρουσιαστεί η άμεση αναπαράσταση που θα προκαλέσει τις ασαφείς αφηγήσεις σε ένα διαδραστικό έργο. Όπως έχει αναφερθεί και παραπάνω κάθε μέσο έχει τον δικό του τρόπο να αναπαριστά τα αφηγήματα, έτσι και τα οπτικοακουστικά μέσα όπως η τηλεόραση και ο κινηματογράφος έχουν την δική τους γλώσσα. Στην συγκεκριμένη διπλωματική, για την ανάλυση του τρόπου με τον οποίο απεικονίζεται ο αφηγηματικός κόσμος θα χρησιμοποιηθούν όροι που προέρχονται από την θεωρία του κινηματογράφου. Η εικόνα Βασικό συστατικό του οπτικοακουστικού έργου είναι η εικόνα η οποία προσφέρει. Αυτή δημιουργείται συνήθως από την χρήση της κάμερας και αποτελείται από το τμήμα της πραγματικότητας που περνάει από τον φακό. Το τμήμα αυτό ορίζεται ως κάδρο και ο δημιουργός του έργου αποφασίζει για ότι συμβαίνει στο εσωτερικό του, ενώ επίσης μπορεί να διαμορφωθεί και αργότερα μέσω των ειδικών εφέ. Αν και αρχικά οι δημιουργοί πραγματοποιήσουν στατικά πλάνα επηρεασμένοι από το θέατρο, η δυνατότητα κίνησης και εστίασης της κάμερας προσέφερε επιπλέον δυνατότητες στους δημιουργούς. Έτσι, μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν συμβολικά πλάνα, να εστιάσουν σε συγκεκριμένες λεπτομέρειες, να

34 χρησιμοποιήσουν την τρίτη διάσταση κ.α.. Για παράδειγμα ένα κάδρο στο οποίο φαίνεται το πρόσωπο του πρωταγωνιστή και από τις εκφράσεις του οι θεατές φαντάζονται τι συμβαίνει, αποτελεί έναν τρόπο αφήγησης όπου δημιούργησε η κάμερα. Από το στήσιμο του κάδρου προκύπτει το πλάνο, το βασικό δομικό στοιχείο στην οπτικοακουστική αφήγηση. Το πλάνο τεχνικά θεωρείται από την στιγμή που θα αρχίσει την καταγραφή η κάμερα μέχρι να διακοπεί. Από την πλευρά του μοντάζ, πλάνο θεωρείται το ωφέλιμο σημείο της καταγραφής. Ένα σύνολο πλάνων τα οποία συμβαίνουν στην ίδια ενότητα χώρου και χρόνου θεωρείται μια σκηνή. Τέλος, ένα σύνολο σκηνών που συμπληρώνει μια ενότητα δράσης και νοήματος μπορεί να ονομαστεί σεκάνς. Σε μια αναλογία μεταξύ ταινίας και βιβλίου, το πλάνο αποτελεί μια πρόταση η οποία φέρει ένα νόημα το οποίο για να γίνει κατανοητό πρέπει να συνδεθεί με ένα σύνολο προτάσεων δημιουργώντας μια παράγραφο. Η παράγραφος σε αυτή την περίπτωση συμβολίζει μια σκηνή, και αντίστοιχα η σεκάνς είναι η αναλογία του κεφαλαίου ενός βιβλίου. Χαρακτηριστικά πλάνου Οι διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί η κάμερα κατά την διάρκεια καταγραφής ενός πλάνου επιφέρει ένα πλήθος διαφορετικών εικόνων με αντίστοιχα διαφορετικό αισθητικά αποτελέσματα. Οι δημιουργοί ενός έργου θα πρέπει να γνωρίζουν τις εναλλακτικές με τις οποίες μπορούν να καταγράψουν τις σκηνές και να επιλέξουν εκείνες οι οποίες ταιριάζουν στην σύνθεση που θέλουν να αποδώσουν. Για τον λόγο αυτό, στη συνέχεια θα παρουσιαστούν τα βασικά χαρακτηριστικά της κάμερας που διαμορφώνουν τα πλάνα. Κίνηση κάμερας Η δυνατότητα κίνησης της κάμερας ήταν το αρχικό χαρακτηριστικό που προσέφερε ένα πλήθος δυνατοτήτων στους δημιουργούς κινηματογραφικών έργων καθώς διαφοροποίησε τον κινηματογράφο από το θέατρο. Παρακάτω παρουσιάζονται τα κύρια είδη κίνησης της κάμερας που χρησιμοποιούνται από τα οπτικοακουστικά έργα. Περιστροφική σε κατακόρυφο άξονα Κρατώντας σταθερή την κάμερα και περιστρέφοντάς την στον κατακόρυφο άξονα η κάμερα πραγματοποιεί μια κίνηση που ονομάζεται πανοραμίκ. Αυτή η κίνηση συνήθως χρησιμοποιείται για την γενική περιγραφή ενός

35 χώρου ή για την αποκάλυψη ενός νέου στοιχείου στην αφήγηση. Περιστροφική σε οριζόντιο άξονα Αντίστοιχα με την κίνηση πανοραμίκ είναι η βερτικάλ. Η συγκεκριμένη κίνηση χρησιμοποιείται αλλάζει την γωνία λήψης του πλάνου Προσέγγιση ή απομάκρυνση Η κάμερα προσεγγίζει ένα αντικείμενο όταν θέλει να δώσει έμφαση σε ένα στοιχείο ή να τονίσει μια λεπτομέρεια η οποία δεν είναι αρχικά εμφανής. Αντίθετα η απομάκρυνση της κάμερας πραγματοποιείται για να αποκαλυφτούν τμήματα του χώρου και της δράσης τα οποία δεν είναι αρχικά ορατά Παράλληλη με ένα αντικείμενο Η κίνηση της κάμερας είναι παράλληλη με την κίνηση ενός αντικειμένου κρατώντας ίση απόσταση με αυτό Κυκλική γύρω από αντικείμενο Η κάμερα παραμένει σε ίση απόσταση με το αντικείμενο ενώ περιστρέφεται γύρω από αυτό. Η συγκεκριμένη κίνηση χρησιμοποιείται για την αναλυτική περιγραφή ενός αντικειμένου, για παράδειγμα ενός προσώπου Κυκλική γύρω από αντικείμενο Μπορεί να αποτελείται από συνδυασμό των παραπάνω ή τελείως ελεύθερα Γωνία λήψης Η γωνία λήψης ορίζεται από το σημείο που τοποθετείται η κάμερα σε σχέση με το αντικείμενο το οποίο καταγράφει. Ως χαρακτηριστικό του πλάνου αποτελεί ένα εκφραστικό μέσο το οποίου χρησιμοποιείται από τους δημιουργούς είτε για να δώσουν προσωπική ερμηνεία είτε για να

36 αποδώσουν ιδιαίτερες ψυχολογικές καταστάσεις. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα διαφορετικού τρόπου χρήσης της γωνίας λήψης αποτελεί ο ιαπωνικός κινηματογράφος. Ενώ στον δυτικό κινηματογράφο η κάμερα τοποθετείται στο ύψος των ματιών ενός όρθιου ατόμου, στον ιαπωνικό κινηματογράφο η κάμερα τοποθετείται στο ύψος ενός καθιστού θεατή. Οι βασικές γωνίες λήψεις είναι οι ακόλουθες τρεις (Τι ακούμε; Τι βλέπουμε;). Πιο συγκεκριμένα διακρίνονται τρεις διαφορετικοί τύποι γωνιών λήψεις, με διαφορετική χρήση και επίδραση στην αφήγηση: Από ψηλά προς τα κάτω (πλονζέ): Χρησιμοποιείται για την περιγραφή ενός χώρου αλλά και οι μεταξύ τους αναλογίες. Επίσης, η χρήση του για παράδειγμα στην καταγραφή ενός ήρωα έχει και ψυχολογικό αντίκτυπο καθώς δημιουργεί ένα αίσθημα κυριαρχίας στον θεατή έναντι του ήρωα. Τέλος, εξαιτίας του γεγονότος ότι πρόκειται για μια μη συνηθισμένη προβολή της πραγματικότητας, η συγκεκριμένη γωνία λήψης θεωρείται ότι συνεισφέρει στην δημιουργία συναισθημάτων φόβου, ανησυχίας και καταπίεσης. Από κάτω προς τα πάνω: Είναι η αντίθετη γωνία λήψης από την προηγούμενη, καθώς ο φακός τοποθετείται χαμηλότερα από το ύψος του βλέμματος ενός ανθρώπου. Αυτό, έχει το αντίστοιχο ψυχολογικό αντίκτυπο στον θεατή, δηλαδή δημιουργεί το συναίσθημα της κατωτερότητας του θεατή έναντι του αντικειμένου της καταγραφής. Πλάγια θέση: Η συγκεκριμένη γωνία λήψης περιγράφεται από το λοξό καδράρισμα της μηχανής. Επίσης, υπάρχει έντονη ψυχολογική επιρροή των θεατών από αυτό το είδος καδρασρίσματος, καθώς δημιουργεί το συναίσθημα μιας εύθραυστης ισορροπίας, και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δηλώσει την συναισθηματική αστάθεια του υποκειμένου του βλέμματος. Εστιακή απόσταση Η προσέγγιση ή απομάκρυνση της κάμερας από ένα αντικείμενο μπορεί να αντικατασταθεί από την μετατροπή της εστιακής απόστασης, ή αλλιώς μεταβάλλοντας το μέγεθος του κάδρου (ζουμ). Η μεταβολή αυτή έχει διαφορετικό αισθητικό αποτέλεσμα από την κίνηση της κάμερας, καθώς η μια αποτελεί μια δυσδιάστατη μεταβολή ενώ η κίνηση μια τρισδιάστατη μετατόπιση. Πλάνα με μεταβολή της εστιακής απόστασης ενώ χρησιμοποιούνται σπάνια από τον κινηματογράφο, είναι συνηθισμένα στην τηλεόραση καθώς αυξάνουν την διάρκεια των πλάνων και εντείνουν την αγωνία. Τέλος, μπορεί να αναφερθεί ο συνδυασμός αυτών των δύο

37 χαρακτηριστικών, για παράδειγμα κίνηση της κάμερας προς ένα αντικείμενο με ταυτόχρονο zoom-out, μια τεχνική που εφάρμοσε πρώτος ο Hitchcock στη ταινία του Vertigo. Κατηγορίες πλάνων Τα πλάνα μπορούν να διακριθούν σε οχτώ βασικές κατηγορίες, ανάλογα με τον τρόπο που τοποθετούν στο κάδρο το αντικείμενο της καταγραφής. Αυτά τα βασικά είδη είναι: το πολύ γενικό πλάνο, το γενικό πλάνο, το ολόσωμο πλάνο, το πλάνο αμερικέν, μεσαίο πλάνο, κοντινό πλάνο, το πολύ κοντινό πλάνο και το πλάνο λεπτομέρειες. Αυτά φαίνονται στην Εικόνα 13, ενώ στον πίνακα περιγράφεται συνοπτικά η χρήση τους. Εικό να 13 Συνοπτική απεικό νιση τω ν μεγεθώ ν τω ν δ ιαφο ρετικώ ν τύπω ν πλάνω ν Πολύ γενικό πλάνο Δίνεται έμφαση στο φόντο και είναι πολύ χρήσιμο ως εισαγωγικό πλάνο μιας σκηνής Γενικό πλάνο Αντίστοιχο με το προηγούμενο, με την διαφορά ότι στο πλάνο παρουσιάζεται μικρότερο μέρος του περιβάλλοντος. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να εκφράσει συναισθήματα όπως η μοναξιά Ολόσωμο πλάνο Στο συγκεκριμένο πλάνο το αντικείμενο του ενδιαφέροντος και το περιβάλλον του καταλαμβάνουν τον ίδιο χώρο Πλάνο αμερικέν Το πλάνο όπου καταγράφει τον ήρωα από το ύψος των γονάτων του ως το κεφάλι του Μεσαίο πλάνο Από το στήθος του ήρωα ως το κεφάλι του. Είναι χρήσιμο στην καταγραφή δύο ηρώων

38 Κοντινό πλάνο Με αυτό τον τρόπο καταγράφεται ένα πολύ μικρό κομμάτι της σκηνής, όπως το πρόσωπο ενός ήρωα Πολύ κοντινό πλάνο Το συγκεκριμένο πλάνο εστιάζει σε μια λεπτομέρεια, για παράδειγμα η έκφραση του προσώπου. Αυτά τα πλάνα είναι πολύ σημαντικά στην απόδοση των συναισθημάτων των ηρώων, αλλά κυρίως στην δημιουργία συναισθημάτων στους θεατές Πλάνο λεπτομέρειας Το συγκεκριμένο πλάνο καταγράφει μια ακόμα μικρότερη λεπτομέρεια, όπως τους πόρους του δέρματος ενός ήρωα Πίνακας 2 Σύντο μη περιγραφή τω ν δ ιαφο ρετικώ ν πλάνω ν Μοντάζ Η διαδικασία κατά την οποία τα πλάνα που έχουν γυριστεί από τις κάμερες συνδέονται ώστε να δημιουργήσουν την ταινία ονομάζεται μοντάζ. Θεωρείται η θεμελιώδης διαδικασία της κινηματογραφικής τέχνης. Είναι υπεύθυνη για την δημιουργία και την διατήρηση της συνέχειας που δίνεται στον θεατή κατά την διάρκεια της προβολής του οπτικοακουστικού έργου, παρά το γεγονός ότι στην πραγματικότητα παρακολουθεί αποσπάσματα από μικρά τμήματα ταινίας. Η λειτουργία που εξυπηρετεί το μοντάζ, ώστε να δημιουργεί την ψευδαίσθηση της συνέχειας είναι αντίστοιχη με αυτή της γρήγορης εναλλαγής φωτογραφιών για την δημιουργία της ψευδαίσθησης της κίνησης. Ένα «κακό» μοντάζ θα βγάλει τον θεατή από τον αφηγηματικό κόσμο με τον ίδιο τρόπο που η ψευδαίσθηση της κίνησης θα διακοπεί αν οι φωτογραφίες εναλλάσσονται με «λάθος» ρυθμό. Η μετάβαση από ένα πλάνο σε κάποιο άλλο μπορεί να γίνει με βασικούς τρόπους. Απλή μετάβαση Μετάβαση από το ένα πλάνο σε άλλο Fade In Το επόμενο πλάνο από σκούρο προοδευτικά γίνεται φωτεινό Fade Out Το πρώτο πλάνο προοδευτικά σκουραίνει

39 Dissolve Το τέλος του ενός πλάνου προοδευτικά αναμειγνύεται με το επόμενο Πίνακας 3 Οι βασικο ί τύπο ι κο ψ ίματο ς πλάνω ν Το αποτέλεσμα της εναλλαγής δύο εικόνων απασχόλησε τους πρώτους κινηματογραφιστές. Η θεωρία πως η αντιπαράθεση 2 εικόνων δημιουργεί κάτι διαφορετικό από το άθροισμα τους αναπτύχθηκε από τον (Eisenstein). Ένα απλό παράδειγμα για την δύναμη του μοντάζ δόθηκε από τον Hitchcock. Περιγράφει δυο διαφορετικές σκηνές οι οποίες αποτελούνται από τρία πλάνα. Το αρχικό και το τελευταίο και στις δυο σκηνές παραμένει το ίδιο, ενώ αντίθετα αλλάζει το ενδιάμεσο. Τα πλάνα που μένουν ίδια είναι η φιγούρα ενός ηλικιωμένου άνδρα ο οποίος κοιτάει κάπου, έξω από το οπτικό πεδίο της κάμερας (πλάνο 1) και η φιγούρα του άντρα να χαμογελάει (πλάνο 3). Στην πρώτη σκηνή το πλάνο 2 αποτελείται από μια μητέρα που φροντίζει το παιδί της, ενώ στην δεύτερη σκηνή το πλάνο 2 είναι μια νεαρή κοπέλα που κάνει ηλιοθεραπεία με το μαγιό της. Η αντίδραση του κοινού στην πρώτη σκηνή είναι να συμπαθήσει τον ηλικιωμένο άντρα, θεωρώντας τον στοργικό, ενώ στην δεύτερη σκηνή να το αντιπαθήσει θεωρώντας τον «βρώμικο χαρακτήρα». Γενικότερα, η διαδικασία του μοντάζ διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην δημιουργία του ρυθμού της ταινίας και στην καθιέρωση στην αντίληψη των θεατών του χώρου και του χρόνου. Για την επίτευξη των παραπάνω έχουν αναπτυχθεί κάποιες αρχές, η τήρηση των οποίων διευκολύνει την διαδικασία κατανόησης και σύνθεσης των νοημάτων από τους θεατές. Επίσης, πρέπει να σημειωθεί ότι οι δημιουργοί αρκετές φορές παραβαίνουν αυτούς τους κανόνες συνειδητά, για να εκφράσουν την συναισθηματική κατάσταση των ηρώων. Τέλος, η επιβολή ενός γρήγορου ρυθμού στην ταινία, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την διατήρηση της προσοχής των θεατών. Αν και η υπερβολική χρησιμοποίηση αυτής της τεχνικής επιφέρει κόπωση στους θεατές, τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια συνεχόμενη μείωση της διάρκειας των πλάνων. Παρακάτω, αναφέρονται οι βασικοί διαφορετικοί τύποι εναλλαγής πλάνων. Crosscut Παρουσιάζονται δυο δράσεις οι οποίες συμβαίνουν την ίδια χρονική στιγμή αλλά σε διαφορετικούς χώρους Jump-cut Αποτελεί ρήξη στη συνέχεια μιας δράσης, με παράλειψη κάποιου χρονικού της σημείου

40 Form cut Αλλαγή σε πλάνο όπου παρουσιάζει αντικείμενο με παρόμοιο σχήμα με αντικείμενο του προηγούμενου πλάνου Match cut Ομοιόμορφο ταίριασμα σχήματος και κίνησης των αντικειμένων που παρουσιάζονται στα δύο πλάνα Πίνακας 4 Οι βασικο ί τύπο ι μετάβασης Σενάριο Το σενάριο μιας ταινίας αποτελείται από ένα κείμενο εκφρασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε να περιγράφονται επαρκώς οι ζητούμενες εικόνες. Αφορμή για την ανάπτυξη του σεναρίου μπορεί να είναι από ιδέες μέχρι βιβλία. Το ίδιο το σενάριο αποτελεί το βασικό εργαλείο ή οδηγό για την δημιουργία της ταινίας. Έτσι περιέχει αναλυτικά τους διαλόγους της ταινίας, περιγραφές του χρόνου και των χώρων των σκηνών, καθώς ακόμα και του τρόπου λήψης των πλάνων. Σε πολλές περιπτώσεις, για να αναπαρασταθεί καλύτερα η ιδέα των δημιουργών, αναπτύσσεται μια εικονογράφηση του σεναρίου, αποτελούμενη από σκίτσα τα οποία περιγράφουν τα απαιτούμενα πλάνα. Τέλος, η ολοκληρωμένη ανάπτυξη ενός σεναρίου πραγματοποιείται από άτομα με εξειδικευμένες γνώσεις και σύμφωνα με κάποιους κανόνες. Συντελεστές οπτικοακουστικού έργου Το επιτελείο που αναλαμβάνει την πραγματοποίηση ενός οπτικοακουστικού έργου εξαρτάται από το μέγεθος της παραγωγής. Στις περισσότερες περιπτώσεις κινηματογραφικών παραγωγών το επιτελείο είναι πολυπληθές και διαφορετικές ομάδες ατόμων αναλαμβάνουν την εκπλήρωση συγκεκριμένων εργασιών στα πλαίσια μιας ιεραρχικής δομής. Παρακάτω θα παρουσιαστούν κάποιοι βασικοί ρόλοι στην δημιουργία μιας ταινίας. Παραγωγός Αναλαμβάνει την χρηματοδότηση της ταινίας και επιβλέπει τον προϋπολογισμό της. Επίσης βρίσκει την ιδέα του σεναρίου. Διευθυντής παραγωγής Αναλαμβάνει το οργανωτικό τμήμα της παραγωγής και είναι ο διοικητικός της υπεύθυνος. Μέρος των εργασιών που πραγματοποιεί είναι το κλείσιμο των συνεργασιών του επιτελείου, αλλά και η ενοικίαση των απαιτούμενων μηχανημάτων.

41 Σκηνοθέτης Είναι υπεύθυνος για το σύνολο του δημιουργικού τμήματος της ταινίας Στις βασικές αρμοδιότητες του είναι η επιλογή των ηθοποιών και των χώρων των γυρισμάτων. Πίνακας 5 Σύντο μη περιγραφή τω ν εργασιώ ν τω ν βασικώ ν συντελεστώ ν Σκηνοθεσία Καθώς ο κινηματογράφος στα πρώτα του βήματα προήλθε από το θέατρο, ο ρόλος του σκηνοθέτη δεν είχε σχέση με την σημερινή του μορφή. Η σημερινή του εικόνα οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην θεωρία auteur, σύμφωνα με την οποία το κινηματογραφικό έχει την σφραγίδα ενός δημιουργού, δηλαδή του σκηνοθέτη, ο οποίος επιβλέπει και συμμετέχει σε ολόκληρη την παραγωγική διαδικασία. Πριν την ανάπτυξη της θεωρίας, είχαν υπάρξει δημιουργεί που ο τρόπος που δούλευαν επιβεβαίωναν την θεωρία, όπως ο Chaplin και ο Hitchcock. Στις μέρες μας, η θεωρία αυτή παραμένει σε μεγάλο βαθμό, αναγνωρίζοντας την επιρροή του προσωπικού ύφους των σκηνοθετών στις ταινίες. Πιο συγκεκριμένα, ο ρόλος των σκηνοθετών σε μια παραγωγή ποικίλει ανάλογα με την προσωπικότητα του, τις γνώσεις του, τις προτιμήσεις του αλλά και τις απαιτήσεις του έργου. Ένα ενδιαφέρουσα οπτική για τον τρόπο λειτουργίας του σκηνοθέτη, έδωσε σ Tarantino σε συνέντευξη του, όπου ανέφερε πως το βασικότερο σημείο της δουλείας του είναι η πρόσληψη των κατάλληλων συντελεστών και στη συνέχεια η μετάδοση σε αυτούς της ιδέας του. Βέβαια, για την καλή λειτουργία της παραγωγής, ο σκηνοθέτης πρέπει να έχει λόγο και σε οργανωτικά θέματα και να διασφαλίζει την τήρηση των χρονοδιαγραμμάτων. Έτσι, γίνεται αντιληπτό ότι μεγάλο μέρος της δουλείας των σκηνοθετών αποτελεί και η διαχείριση των ατόμων. Στα πλαίσια αυτά, ο David Fincher εφαρμόζει έναν δικό του τρόπο διοίκησης και οργάνωσης. Στις πρώτες μέρες των γυρισμάτων, αναθέτει στο επιτελείο υπερβολικό όγκο εργασίας, με σκοπό να επιτύχει υψηλούς ρυθμούς απόδοσης όσο το δυνατός γρηγορότερα. Κάτι τέτοιο όπως είναι λογικό ενδέχεται να επιφέρει δυσαρέσκεια του επιτελείο και ο σκηνοθέτης θα πρέπει να είναι σε θέση να την διαχειριστή για την εξασφάλιση της εύρυθμης λειτουργίας. Άλλα στοιχεία Πέρα από τα στοιχεία των οπτικοακουστικών έργων που αναφέρθηκαν, το επιτελείο αναλαμβάνει να εκτελέσει εργασίες που αφορούν πλήθος άλλων στοιχειών. Τέτοια είναι τα σκηνικά και η διακόσμηση τους, η ηθοποιία, τα κουστούμια και το make up, ο φωτισμός και

42 επιλογή φακών, ο ήχος. Όλα αυτά τα στοιχεία συνθέτουν τα τελικό αφήγημα και αναπτύσσονται με βάση της οδηγίες και το όραμα των δημιουργών. Ένα από αυτά τα στοιχεία που επηρεάζει με έναν ιδιαίτερο τρόπο το τελικό έργο είναι ο ήχος. Η εισαγωγή του ήχου στον κινηματογράφο ήταν από τις μεγαλύτερες αλλαγές που σημειώθηκαν καθώς άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεται το κοινό τα έργα και ανάγκασε τους δημιουργούς να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα. Έρευνες έχουν αποδείξει την λειτουργία της μηχανής στην καθοδήγηση του ματιού κατά την διάρκεια της προβολής αλλά και της διαμόρφωσης της κατάλληλης ατμόσφαιρας του έργου. Χαρακτηριστική είναι η αναφορά του γνωστού σκηνοθέτη Tarantino, όπου θεωρεί ότι οι μεγαλύτερες κινηματογραφικές στιγμές είναι στενά ταυτισμένες με την μουσική που τις συνόδευε, η οποία στην ουσία αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της. Σύνθεση των στοιχείων Το κάθε στοιχείο από αυτά που αναφέρθηκαν μπορεί να αναλυθεί παραπάνω. Σε μια μεγάλη παραγωγή ενός κινηματογραφικού υπάρχει εξειδικευμένο προσωπικό με κατάλληλες γνώσεις και εμπειρία το οποίο είναι υπεύθυνο για κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία ξεχωριστά. Ο τρόπος με τον οποίο συντίθενται τα παραπάνω στοιχεία αποτελείται από αποφάσεις που λαμβάνει ο δημιουργός του έργου. Οι αποφάσεις λαμβάνονται με βάση τον αφηγηματικό κόσμο που θέλει να αναπαραστήσει άλλα και την προσωπική οπτική που θέλει να αποδώσει στο έργο του. Είδος Τα έργα μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ανάλογα με τον τρόπο που χρησιμοποιούνται τα αφηγηματικά στοιχεία. Για παράδειγμα μια βασική διαφοροποίηση των οπτικοακουστικών έργων είναι ανάμεσα σε έργα μυθοπλασίας και ντοκιμαντέρ, όπου στην πρώτη κατηγορία ο αφηγηματικός κόσμος είναι φανταστικός ενώ στην δεύτερη ο πραγματικός. Γενικότερα μπορούμε να πούμε ότι τα έργα μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ανάλογα με το περιβάλλον στο οποίο διαδραματίζεται η ιστορία, το θέμα με το οποίο πραγματεύονται και την διάθεση που δημιουργούν (Film genre). Μια ιδιαίτερη κατηγορία έργων είναι αυτή με τον τίτλο Film noir. Τα χαρακτηριστικά του είναι η έμφαση που δίνεται σε σεξουαλικά κίνητρα στις δράσεις των ηρώων, τα σκοτεινά και ασπρόμαυρα πλάνα και μπορούν να επεκταθούν στην θεματολογία των ιστοριών, την ηθική των χαρακτήρων, και την δομή των αφήγησης. Γίνεται κατανοητό ότι για τον ορισμό ενός είδος μπορεί να χρειάζεται ο προσδιορισμός διάφορων στοιχείων ενός έργου. Η βασικότερη όμως

43 κατηγοριοποίηση που γίνεται στις ταινίες είναι ανάλογα με την διάθεση που προκαλούν, έτσι για παράδειγμα έχουμε τις κωμωδίες οι οποίες προκαλούν εύθυμη διάθεση και γέλιο. Δράσης Κωμωδία Τρόμου Ρομαντική Αθλητική Πολεμική Περιπέτεια Εγκλήματος Δράμα Βιογραφική Φαντασίας Θρίλερ Πίνακας 6 Ορισμένα από τα βασικά είδ η τω ν ο πτικο ακο υστικώ ν έργω ν Οι παραπάνω κατηγορίες μπορούν να διαιρεθούν σε περεταίρω υποκατηγορίες και επίσης τα έργα συνήθως αποτελούνται από συνθέσεις διαφορετικών ειδών. Για παράδειγμα μια ταινία δράσης, μπορεί να έχει στοιχεία μυστηρίου, περιπέτειας και κωμωδίας. Στο σύνολο τους οι ταινίες όμως οι ταινίες σκοπεύουν στην δημιουργία αγωνίας στον θεατή. Το συγκεκριμένο συναίσθημα, γνωστό κι ως σασπένς, είναι η αιτία που καθηλώνει τους θεατές κατά την διάρκεια της προβολής ενώ οι ταινίες που χαρακτηρίζονται από πολλά και έντονα διαστήματα σασπένς ανήκουν στην κατηγορία γνωστή ως θρίλερ. Ένας από τους σημαντικότερους σκηνοθέτες παγκοσμίως, με πολύ σημαντικά έργα αυτής της κατηγορίας είναι ο Hitchcock. Ο Hitchcock είχε περιγράψει ότι για την δημιουργία του σασπένς πρέπει να δοθούν στον θεατή περισσότερες πληροφορίες για την εξέλιξη της ιστορίας από τον πρωταγωνιστή. Σύμφωνα με αυτή την θεωρία, το σασπένς βασίζεται στην αδυναμία του θεατή να επέμβει στις δράσεις που παρουσιάζονται. Το σασπένς συνδυάζεται με την αβεβαιότητα και τις λίγες πιθανότητες πραγματοποίησης ενός επιθυμητού αποτελέσματος. Όμως παρατηρείται ότι σε επαναληπτικές προβολές της ίδιας ταινίας, όπου οι θεατές γνωρίζουν την έκβαση της ιστορίας μπορεί να βιώσουν και πάλι αγωνία. Το συγκεκριμένο φαινόμενο, που ονομάζεται το «παράδοξο του σασπένς», έχει αποδοθεί σε διάφορες αιτίες, όπως σε κενά μνήμης ή σύγχυση του συναισθήματος της αγωνίας με της ανυπομονησίας. Μια διαφορετική προσέγγιση στον τρόπο που δημιουργούνται τα συναισθήματα, όπως είναι το σασπένς, ίσως λύνει αυτό το παράδοξο. Σύμφωνα με αυτή, το σασπένς δεν προκαλείται από την αβεβαιότητα για την έκβαση της ιστορίας, αλλά είναι το αποτέλεσμα της αντίληψης και της εκτίμησης μιας κατάστασης όπου το επιθυμητό αποτέλεσμα συγκεντρώνει λίγες πιθανότητες εκπλήρωσης. Όπως έχει αναφερθεί, ο διαχωρισμός στα διάφορα είδη ταινιών αναφέρεται στον κοινό τρόπο που χρησιμοποιούνται κάποια στοιχεία των ταινιών. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, όπου τα στοιχεία ορίζονται από το είδος της ταινίας αποτελεί η διαφορά που επιβάλλεται στον τρόπο

44 με τον οποίο παρουσιάζεται μια ιστορία, ανάλογα με το αν πρόκειται για ταινία μυστηρίου ή σασπένς. Αν υποθέσουμε ότι η ιστορία αποτελείται από αστυνομικούς που θέλουν να συλλάβουν έναν δολοφόνο, σε μια ταινία μυστηρίου το βασικό έγκλημα θα παρουσιαστεί στην αρχή της ταινίας και οι αστυνομικοί θα προσπαθήσουν να βρουν στοιχεία για να λύσουν την υπόθεση. Αντίθετα, σε μια ταινία σασπένς, θα παρουσιάζονται παράλληλα οι δράσεις του δολοφόνου μέχρι τη σκηνή που θα επιχειρήσει να πραγματοποιήσει την βασική δολοφονία, η οποία θα διαδραματιστεί προς το τέλος της ταινίας. Οπότε βλέπουμε ότι τα στοιχεία μιας ταινίας είναι δυναμικά και χειρίζονται από τους δημιουργούς της με σκοπό να ενισχύσουν το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κινήματα Έτσι, γίνεται αντιληπτό ότι ο καθοριστικός παράγοντας για την σύνθεση των στοιχείων είναι ο δημιουργός. Η ίδια ιστορία μπορεί να αποδοθεί με διαφορετικούς τρόπους και ανάλογα με την οπτική του δημιουργό να συντεθούν τα στοιχεία ώστε να δημιουργηθεί μια κωμωδία, ένα θρίλερ ή μια περιπέτεια. Έτσι προκύπτει ένας ευρύτερος διαχωρισμός, ο οποίος πραγματοποιείται γενικότερα στα έργα Τέχνης και ο οποίος εντάσσει τα οπτικοακουστικά έργα σε διαφορετικά κινήματα. Βάση αυτού του διαχωρισμού αποτελεί η προσωπική οπτική του δημιουργού σε θέματα που σχετίζονται από κοινωνική κριτική έως την φιλοσοφία. Η ικανότητα των σύγχρονων μέσων για διαφορετικές δομές, μη συμβατικές ή μη γραμμικές, σε συνδυασμό με την ανακάλυψη νέων δυνατοτήτων και τον πειραματισμό που επέφερε, είναι ο λόγος για τον οποίο ο μενταμοντερνισμός μπορεί να σχετίζεται έντονα με τις διαδραστικές αφηγήσεις (Ben-Shaul, 2001). Το περιβάλλον του μεταμοντερνισμού είναι ευκολότερο να αφομοιώσει διαδραστικά έργα τα οποία πειραματίζονται με τα βασικά στοιχεία της αφήγησης. Όμως, όπως έχει αναφερθεί και στην έρευνα, ο όρος διαδραστική αφήγηση αναφέρεται για να περιγράψει ένα νέο μέσο, το οποίο προσφέρει νέες δυνατότητες στους δημιουργούς. Οπότε, τα διαδραστικά αφηγήματα δεν μπορούν να θεωρηθούν ως έργα ενός κινήματος.

45 Διαδραστικά οπτικοακουστικά αφηγήματα Στο κεφάλαιο που ακολουθεί θα γίνει παρουσίαση ορισμένων διαδραστικών οπτικοακουστικών αφηγημάτων. Τα αφηγήματα αυτά επιλέχθηκαν με σκοπό να παρουσιαστεί το εύρος των διαφορετικών έργων που εντάσσονται στην κατηγορία διαδραστικές ταινίες. Τα παραδείγματα είναι ενδεικτικά και προήρθαν κατά την διάρκεια της έρευνας αλλά και από την προσωπική εμπειρία του συγγραφέα. Late Fragment Έτος κυκλοφορίας 2007 Σκηνοθεσία Παραγωγή Σενάριο Daryl Cloran, Anita Doron, Mateo Guez Ana Serano, Anita Lee Daryl Cloran, Anita Doron, Mateo Guez Μουσική Διανομή Είδος Μέσο Είσοδοι David Wall National Film Board of Canada Δράμα Ηλεκτρονικός υπολογιστής Πληκτρολόγιο Φωτογραφία Το Late Fragment αποτέλεσε την πρώτη διαδραστική ταινία μεγάλου μήκους της Βόρειας Αμερικής. Στην ταινία περιγράφεται η ζωή τριών διαφορετικών, άγνωστων μεταξύ τους χαρακτήρων, η οποία καταστρέφεται από σκέψεις και πράξεις βίας. Η δομή στην οποία εξελίσσεται η ιστορία είναι σύνθετη δενδροειδής, στους κόμβους της οποίας υπάρχουν δύο δυνατότητες διακλάδωσης. Κατά την εξέλιξη της ιστορίας είναι πιθανή η επανάληψη ή μετάβαση σε προηγούμενη σκηνή. Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με την ταινία πατώντας το πλήκτρο enter στο πληκτρολόγιο του, γεγονός που οδηγεί στην αλλαγή

46 της προβαλλόμενης σκηνής. Πραγματοποιώντας την επιλογή αυτή, δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να ακολουθεί την ιστορία ενός εκ των τριών διαφορετικών πρωταγωνιστών. Στην Εικόνα 14 παρουσιάζεται ένα στιγμιότυπο της ταινίας μαζί με ένα διάγραμμα με τις πιθανές πορείες των πλάνων. Με κόκκινο βέλος εμφανίζεται η πορεία που θα ακολουθηθεί σε περίπτωση όπου πατηθεί το πλήκτρο enter από τον θεατή. Όπως γίνεται κατανοητό, η ταινία είχε παραχθεί με το σκεπτικό να διανεμηθεί στο κοινό μέσω dvd και να προβάλλεται σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Κατά την διάρκεια προώθησης και παρουσίασης της ταινίας, πραγματοποιήθηκαν προβολές σε κινηματογραφικές αίθουσες, στις οποίες ένας εκ των δημιουργών της ταινίας αναλάμβανε να διαχειριστή εκείνος την εφαρμογή, ενώ οι υπόλοιποι θεατές διατηρούσαν εντελώς παθητική στάση. Το αξιοσημείωτο σε αυτή την ταινία είναι η δυνατότητα που δίνεται ορισμένες φορές στον θεατή να ακολουθήσει την εξέλιξη της ιστορίας μέσα από έναν από τους πρωταγωνιστές. Αυτό συνέβαινε όταν η ταινία ξεκίναγε μια σειρά από επαναλαμβανόμενα πλάνα λίγων δευτερολέπτων, στα οποία παρουσιάζονταν οι τρεις πρωταγωνιστές. Κατά την διάρκεια αυτών των πλάνων, ο θεατής έπρεπε αναγκαστικά να πατήσει enter για να επιλέξει τον ήρωα με τον οποίο θα συνεχιστεί η ιστορία. Αναφορικά με τον τρόπο αλληλεπίδρασης, μπορεί να ειπωθεί ότι είναι αρκετά εύκολος και κατανοητός. Η στάση που έχει ο θεατής είναι μεικτή, καθώς βρίσκεται κυρίως σε κατάσταση αναμονής, για να αποφασίσει πότε θα επέμβει. Επίσης, σημαντικό κρίνεται και το γεγονός ότι ο θεατής επιλέγοντας να αλληλεπίδράσει σε κάποιο σημείο με το έργο, δεν γνωρίζει ούτε ποια σκηνή θα ακολουθήσει, ούτε μπορεί να αναιρέσει την επιλογή του. Εικόνα 14 Στιγμιότυπο από την ταινία "Late Fragment " ενώ από κάτω βρίσκεται το δ ιάγραμμα ρο ής τω ν πλάνω ν

47 The Walking Dead: The Game Έτος κυκλοφορίας 2012 Ανάπτυξη Εκδότης Σκηνοθεσία Σχεδίαση Σενάριο Μουσική Μέσο Είσοδοι Είδος Telltale Games Telltale Games, Sony Computer Entertainment Sean Vanaman, Jake Rodkin, Dennis Lenart, Eric Parsons, Nick Herman, Sean Ainsworth Sean Vanaman, Jake Rodkin, Mark Darin, Harrison G. Pink, Andrew Langley, Sean Ainsworth Sean Vanaman, Mark Darin, Gary Whitta Jared Emerson-Johnson Υπολογιστές, κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, tablet Πληκτρολόγιο και ποντίκι ή τηλεχειριστήρια ή οθόνες αφής Δράμα, θρίλερ Φωτογραφία Αρχικά πρέπει να επισημανθεί ότι το The Walking Dead αποτελεί μια εμπορική επωνυμία ενός ευρύτερου συνόλου προϊόντων και αφηγημάτων τα οποία αναπτύσσονται σε διαφορετικά μέσα. Έτσι, το Walking Dead έκανε την εμφάνιση του ως μηνιαίο κόμικ και μέχρι σήμερα έχουν αναπτυχθεί η αντίστοιχη τηλεοπτική σειρά, μια σειρά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, βιβλία, επιτραπέζια παιχνίδια, αλλά και σειρές προϊόντων όπως γυαλιά και ρολόγια. Ο αφηγηματικός κόσμος περιγράφεται συνοπτικά από την προσπάθεια επιβίωσης του κεντρικού ήρωα και των συντρόφων του σε μια επιδρομή ζόμπι. Στο παιχνίδι που αναπτύχθηκε, διατηρείται ο αφηγηματικός κόσμος, όμως στην ιστορία έχουν εισαχθεί νέες ήρωες, ενώ ταυτόχρονα ήρωες του κόμικ κάνουν την εμφάνιση τους. Η δομή που έχει επιλεχθεί είναι δενδροειδής με δύο πιθανές επιλογές στους κόμβους διακλάδωσης. Οι επιλογές του παίκτη αφορούν τις αποφάσεις του λαμβάνει ο πρωταγωνιστής ανάλογα με διάφορες καταστάσεις που προκύπτουν, έτσι η εξέλιξη της ιστορίας έχει διαφορετικές εκδοχές. Η τελευταία απόφαση που πρέπει να λάβει ο παίκτης αφορά για το αν θα σκοτώσει έναν φίλο του χαρακτήρα ο οποίος έχει γίνει ζόμπι η θα τον αφήσει.

48 Στην ανάπτυξη του παιχνιδιού έχει δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στην απόδοση της ιστορίας και των συναισθημάτων των χαρακτήρων που παρουσιάζονται. Για τον λόγο αυτό κάθε σκηνή αναπτύχθηκε μέσω της συνεργασίας των σεναριογράφων και των σχεδιαστών παιχνιδιών. Μέσω αυτής της διαδικασίας απορρίφθηκε η ανάπτυξη σκηνών με έντονα χαρακτηριστικά παιχνιδιού, καθώς κάτι τέτοιο θα δημιουργούσε συναισθήματα αποτυχίας ή επιτυχίας στους χρήστες, γεγονός το οποίο ήταν ανεπιθύμητο αφού το βασικό συναίσθημα που έπρεπε να καλλιεργηθεί ήταν απόγνωση. Accidental Lovers Έτος κυκλοφορίας 2007 Σκηνοθεσία Παραγωγή Σενάριο Mika Lumi Tuomola Crucible Studio in University of Art and Design Helsinki, YLE drama department Leena Saarinen and Mika Lumi Tuomola Είδος Μέσο Είσοδοι Μουζικαλ, κωμωδία Τηλεόραση Μηνύματα SMS Το Accidental Lovers ήταν μια πρωτότυπη διαδραστική σειρά της τηλεόρασης. Το θέμα της σειράς ήταν μια ερωτική σχέση μεταξύ μιας γυναίκας και ενός κατά πολύ νεαρότερου της άντρα. Οι θεατές είχαν την δυνατότητα να στέλνουν μηνύματα κατά την διάρκεια της προβολής στους βασικούς χαρακτήρες της ιστορίας, και να επηρεάσουν τις σκέψεις και τις αποφάσεις τους και την εξέλιξη της σχέσης τους. Τα μηνύματα που έστελνε το κοινό διαχειρίζονταν από ένα ειδικό σύστημα που αναπτύχθηκε για τις ανάγκες της σειράς, και ανάλογα επέλεγε την προβολή της κατάλληλης σκηνής λαμβάνοντας υπόψιν παραμέτρους όπως είναι η συνοχή της ιστορίας. Επίσης, αξίζει να αναφερθεί ότι κατά την παραγωγή των σκηνών, είχαν προβλεφθεί πλάνα στα οποία οι χαρακτήρες φαίνονταν σκεπτικοί. Κατά την προβολή αυτών των πλάνων οι ηθοποιοί προσέθεταν μονολόγους (voice over), οι οποίοι ταίριαζαν στα μηνύματα που είχαν ληφθεί. Η τελική εντύπωση που δινόταν στο πλάνο ήταν ότι οι χαρακτήρες σκέφτονταν και λάμβαναν υπόψιν τα μηνύματα που έστελνε το κοινό. Για την επίτευξη της συγκεκριμένης ιδέας έπρεπε να αναπτυχθεί ένα πρωτότυπο μοντέλο παραγωγικής διαδικασίας, το οποίο να λειτουργεί μέσα στα απαιτητικά πλαίσια της τηλεόρασης. Πιο συγκεκριμένα, για την πραγματοποίηση των πλάνων που αναφέρθηκαν παραπάνω, έπρεπε ένα μεγάλο μέρος της δημιουργικής ομάδας να βρίσκεται εν αναμονή κατά

49 την διάρκεια της προβολής του επεισοδίου και αφού γινόταν η διαχείριση των εισερχόμενων μηνυμάτων να ετοιμάζονταν η παραγωγή και σύνθεση των νέων αποσπασμάτων, στην ουσία «ζωντανά» κατά την διάρκεια της προβολής. Με το παράδειγμα αυτό γίνεται ξεκάθαρο, πως η ιδέα των δημιουργών για ένα διαδραστικό έργο, δημιουργεί στην ουσία ένα νέο μέσο, και το οποίο απαιτεί διαφορετικές διαδικασίες παραγωγής. Επίσης, αξίζει να επισημανθεί το γεγονός ότι οι θεατές που έστελναν μηνύματα λάμβαναν απαντήσεις από τους ήρωες, με αποτέλεσμα να «σπάνε» τα όρια του τηλεοπτικού δέκτη οι πρωταγωνιστές, να γίνεται πιο έντονη η παρουσία τους στην ζωή του θεατή και να αναπτύσσεται μια διαφορετικού είδους σχέση μεταξύ του τηλεοπτικού χαρακτήρα και του κοινού. Εικό να 15 Συνοπτικό δ ιάγραμμ α ρο ής τω ν σκηνώ ν στην δ ιαδ ραστική σειρά "Ac c id en t al L o vers"

50 Five Minutes Έτος κυκλοφορίας 2014 Σκηνοθεσία Παραγωγή Σενάριο Μουσική Παραγωγή διαδραστικού μέσου Είδος Μέσο Είσοδοι Maximilian Niemann Felix Faißt Maximilian Niemann Daniel Brenner Jonas Kirchner Θρίλερ Ηλεκτρονικός υπολογιστής, tablet Ποντίκι, οθόνη αφής Φωτογραφία Το συγκεκριμένο διαδραστικό έργο, είναι μικρής διάρκεια, και αναπτύχθηκε στα πλαίσια διαφήμισης εταιρίας ρολογιών. Στο έργο παρουσιάζεται η προσπάθεια να επιβιώσουν ένας πατέρας και η μικρή του κόρη, από μια επίθεση ζόμπι. Κεντρικός ήρωας είναι ο πατέρας, ο οποίος προσπαθεί να διαπιστώσει αν μολύνθηκε από προηγούμενη επίθεση. Σύμφωνα με την ιστορία, το πρώτο σύμπτωμα είναι η απώλεια μνήμης, κι έτσι ο πατέρας προσπαθεί να ανακαλέσει μνήμες για να διαβεβαιωθεί ότι είναι καλά. Κατά την διάρκεια της ταινίας, και καθώς φαίνεται ο ήρωας να προσπαθεί να επαναφέρει εικόνες από το παρελθόν του στην μνήμη του, παρουσιάζεται στον θεατή ένα σύνολο από τελείες οι οποίες σχηματίζουν ένα σχήμα. Ο θεατής καλείται σε λίγα δευτερόλεπτα να συμπληρώσει με την φορά που του υποδεικνύεται το σχήμα, καθώς εκείνο μεγαλώνει. Σε περίπτωση που ο θεατής επιτύχει τον σχηματισμό τότε η αφήγηση συνεχίζεται με την επόμενη σκηνή στην οποία παρουσιάζεται μια σκηνή από το παρελθόν του πατέρα. Σε αντίθετη περίπτωση ο πατέρας θεωρεί ότι έχει μολυνθεί. Στο συγκεκριμένο αφήγημα παρουσιάζεται μια ταυτόχρονη ύπαρξη παιχνιδιού και ταινίας, όπου η επιτυχία στο παιχνίδι επιτρέπει την συνέχεια της αφήγησης. Η δομή αυτή είναι ιδιαίτερα συνηθισμένη στα παιχνίδια, όμως εδώ δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στα οπτικοακουστικά στοιχεία του παιχνιδιού ενώ αντίθετα το στοιχείο του παιχνιδιού είναι αρκετά απλό και δε σχετίζεται άμεσα με την ιστορία. Η σύνδεση στην συγκεκριμένη περίπτωση είναι

51 περισσότερο συναισθηματική, καθώς επιχειρείται η ταύτιση της αγωνίας του ήρωα να ανακαλέσει μνήμες με την αγωνία του θεατή να ολοκληρώσει το παιχνίδι ώστε να συνεχιστεί η ιστορία. Έτσι, δίνεται έμφαση στην αφήγηση που πραγματοποιείται μέσω των ηρώων της ιστορίας, οι οποίοι λειτουργούν στην ουσία αυτόνομα, καθώς ο χρήστης δεν λαμβάνει άμεσα αποφάσεις για την εξέλιξη της ιστορίας, αλλά αύτη εξαρτάται από την ικανότητά του εκτελεί της εργασίες που του ζητούνται. Vampyre Of Time and Memory Έτος κυκλοφορίας Σκηνοθεσία Παραγωγή Μουσική Μέσο Είσοδοι 2013 Kii Arens, Jason Trucco, Creators Project Joshua Homme Queens of the Stone Age Ηλεκτρονικός υπολογιστής (διαδικτυακή σελίδα) ποντίκι Φωτογραφία Η εφαρμογή αυτή αποτελεί ένα διαδραστικό μουσικό βίντεο του συγκροτήματος. Ο αφηγηματικός κόσμος ορίζεται από ένα στοιχειωμένο σπίτι, στο οποίο ο χρήστης μπορεί να επισκεφθεί ένα δωμάτιο. Με την είσοδο του στο δωμάτιο ακούγεται το συγκεκριμένο τραγούδι. Ο χρήστης, εξερευνώντας τον χώρο ανακαλύπτει διάφορες επιλογές, όπως το διάβασμα των στοίχων, να επισκεφθεί άλλους διαδικτυακούς χώρους που σχετίζονται με το συγκρότημα και να παρακολουθήσει μια διαφορετική εκτέλεση του μουσικού βίντεο. Το ενδιαφέρον στην συγκεκριμένη περίπτωση είναι η διαφορετική προσέγγιση που πραγματοποιείται σε αυτή την κατηγορία αφηγημάτων. Πιο συγκεκριμένα, το τραγούδι βρίσκεται στο παρασκήνιο της δραστηριότητας του χρήστη, και δίνει στην ουσία τον τόνο στην

52 εικονική περιήγηση του χρήστη σε ένα στοιχειωμένο σπίτι. Έτσι, ενισχύεται η ατμόσφαιρα που θέλει να δημιουργήσει το τραγούδι και δημιουργεί μια πλουσιότερη εμπειρία στον χρήστη. Σύνοψη Συνοψίζοντας μπορούμε να εστιάσουμε σε δύο βασικές διαδικασίες που πραγματοποιούνται κατά την αναπαραγωγή ενός διαδραστικού έργου. Η πρώτη αφορά την απεικόνισή του, δηλαδή την σύνθεση εικόνων και ήχων που σκοπό έχουν να δημιουργήσουν τον αφηγηματικό κόσμο, ή όπως αναφέρθηκαν παραπάνω, οι διαδικασίες της άμεσης απεικόνισης και της σαφούς αφήγησης. Η δεύτερη διαδικασία αφορά την κατανόηση του έργου, δηλαδή τις εσωτερικές αναπαραστάσεις του θεατή, οι οποίες οδηγούν την αλληλεπίδραση και που παρουσιάστηκαν παραπάνω ως έμμεσες απεικονίσεις και ασαφείς αφηγήσεις. Οι δημιουργοί καλούνται αρχικά να κατανοήσουν την λογική του μέσου που θα χρησιμοποιήσουν και στη συνέχεια να προσαρμόσουν κατάλληλα αφηγηματικό κόσμο. Η προσαρμογή αυτή, αφορά την σύνθεση των στοιχείων που θα αποτελέσουν την άμεση απεικόνιση του, αλλά και των αλληλεπιδράσεων που θα πραγματοποιούνται, και οι οποίες θα συμβαίνουν με βάση την λογική του αφηγηματικού κόσμου. Πιο συγκεκριμένα είδαμε ότι ένα οπτικοακουστικό έργο αποτελείται από ένα πλήθος στοιχείων τα οποία διαχειρίζονται από εξειδικευμένο προσωπικό με κατάλληλες γνώσεις. Ανάλογα με το είδος της ταινίας και την προσωπική οπτική του δημιουργού τα στοιχεία αυτά συνδυάζονται ώστε να παραχθεί η τελική ταινία. Κοινό συναίσθημα των ταινιών αναδείχθηκε η αγωνία η οποία προκαλείται στον θεατή όταν βιώνει μια κατάσταση όπου η επιθυμητή έκβαση της ιστορίας συγκεντρώνει λίγες πιθανότητες επίτευξης. Επίσης, σημαντικό στοιχείο αποτελεί η αδυναμία του θεατή να επέμβει στην ιστορία, κάτι το οποίο ο Hitchcock το μεγέθυνε δίνοντας ακόμα περισσότερες πληροφορίες στον θεατή από ότι στον ήρωα. Οι διαδραστικές ταινίες φαίνεται να ευνοούνται από την ανάπτυξη του μεταμοντερνισμού, λόγο της συνεχούς εξέλιξης, προσθήκης νέων στοιχείων και πειραματισμού που τις διακρίνει. Από την άλλη αν η διαδραστική αφήγηση θεωρηθεί ένα νέο μέσο, τότε η κατηγοριοποίηση των έργων και η ένταξη τους σε κινήματα Τέχνης κρίνεται αρκετά πρώιμη. Αυτή την άποψη ενισχύει το γεγονός ότι το πλήθος των έργων της διαδραστικής αφήγησης συνεχώς αυξάνεται, διευρύνεται ο τρόπος και το είδος της αλληλεπίδρασης που προσφέρουν στο κοινό, και καλύπτουν διαφορετικούς ρόλους. Ειδικότερα τα τελευταία χρόνια, όλο και περισσότεροι μουσικοί επιλέγουν την διαδραστική αφήγηση για την οπτικοακουστική παρουσίαση των έργων τους, διαφημιστικές την

53 χρησιμοποιούν ως μέρος των εκστρατειών προώθησης των προϊόντων τους, παραγωγοί ταινιών και σειρών δημιουργούν επιπλέον αφηγήματα για να δημιουργήσουν μεγαλύτερη ταύτιση στο κοινό τους. Τέλος, πέρα από τις περιπτώσεις όπου οι διαδραστικές αφηγήσεις λειτουργούν συμπληρωματικά ή ενισχυτικά σε άλλα αφηγήματα, υπάρχουν και οι παραγωγές οι οποίες είναι αυτόνομες, όπως είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι οποίες ωθούν την εξερεύνηση νέων δυνατοτήτων στην αφήγηση.

54 Επίδραση αφηγήματος στον άνθρωπο Στο προηγούμενο κεφάλαιο παρουσιάστηκαν τα βασικά στοιχεία ενός οπτικοακουστικού έργου και αναφέρθηκε η λογική με την οποία αυτά συνδέονται. Η σύνθεση των στοιχείων γίνεται με στόχο την μεταφορά του αφηγηματικού κόσμου και της ιστορίας στον θεατή με σκοπό την δημιουργία μιας έντονης συναισθηματικής εμπειρίας. Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν οι νοητικές διεργασίες που πραγματοποιούνται από τους θεατές και που οδηγούν στην παραγωγή νοημάτων και συναισθημάτων. Σκοπός αυτής της έρευνας, πέρα από την κατανόηση των μηχανισμών που επιτρέπουν στον άνθρωπο να βιώνει μια ταινία, είναι να αναζητηθεί η διαφορά που υπάρχει στην παρακολούθηση μιας ταινίας από ένα κλασσικό και ένα διαδραστικό μέσο.

55 Βασικές έννοιες Ένας από τους βασικούς λόγους για τους οποίους ο Κινηματογράφος γνώρισε ευρεία αποδοχή είναι η ικανότητα που προσέφερε στους δημιουργούς να κατευθύνουν και να εστιάσουν την προσοχή των θεατών (Munsterberg, 1915). Ο Hugo Münsterberg ήταν ένας ψυχολόγος ο οποίος έζησε την αρχική ανάπτυξη του Κινηματογράφου και με το βιβλίο του «The Photoplay: A Psychological Study» θεωρείται από τους πρωτοπόρους της θεωρίας του Κινηματογράφου (Hugo_Münsterberg, 2014). Στο πρώτο κεφάλαιο του συγκεκριμένου βιβλίου κάνει εκτεταμένη αναφορά σε τέσσερις όρους προσπαθώντας να ορίσει τους παράγοντες που συντελούν στην αντίληψη του έργου, αυτοί είναι: η προσοχή, η μνήμη, η φαντασία και τα συναισθήματα (Münsterberg, 1916). Αυτοί οι όροι παραμένουν επίκαιροι, όμως παράλληλα με την πάροδο του χρόνου και την πρόοδο διαφόρων επιστημών, σήμερα έχουν προσδιοριστεί με μεγαλύτερη ακρίβεια οι διεργασίες που πραγματοποιούνται στον ανθρώπινο εγκέφαλο κατά την διάρκεια της παρακολούθησης ενός οπτικοακουστικού έργου. Έτσι, στη συνέχεια θα γίνει επεξήγηση των βασικών όρων που θα χρησιμοποιήσουμε στην προσπάθεια να παρουσιαστούν οι διεργασίες που γίνονται κατά την αλληλεπίδραση του ανθρώπου με το αφήγημα. Αντίληψη Με τον όρο αντίληψη εννοείται η οργάνωση, αναγνώριση και ερμηνεία των αισθητηριακών δεδομένων που λαμβάνει ένας άνθρωπος με σκοπό να αναπαρασταθεί και να κατανοηθεί το περιβάλλον. Η αντίληψη πραγματοποιείται μέσω σημάτων που λαμβάνει το νευρικό σύστημα από την χημική ή φυσική διέγερση των αισθητήριων οργάνων, όπως για παράδειγμα είναι το μάτι. Πρέπει να τονιστεί ότι η αντίληψη δεν θεωρείται μια παθητική αποδοχή των ερεθισμάτων, αλλά αντίθετα είναι μια ενεργή διαδικασία όπου η πρόσληψη αισθητηριακών πληροφορίων διαμορφώνεται από την μνήμη, τις προσδοκίες, την προσοχή και την μάθηση (Perception, 2014) Η κατανόηση του τρόπου λειτουργίας της αντίληψης έχει αποτελέσει ένα από τα βασικότερα εργαλεία των δημιουργών στην ανάπτυξη των έργων τους. Για παράδειγμα ένας ζωγράφος ο οποίος θέλει να δώσει την αίσθηση του «βάθους» σε έναν πίνακα του. Στα πλαίσια των σκοπών της διπλωματικής εργασίας θα αναφερθούν οι βασικοί μηχανισμοί της αντίληψης. Κανόνες στην αντίληψη Η διαδικασία της αντίληψης είναι μια σύνθετη διαδικασία η οποία μπορεί να χωριστεί σε επιμέρους κατηγορίες, αλλά επίσης να θεωρηθεί ότι ακολουθεί κάποιες αρχές. Μπορούν να διαχωριστούν δύο βασικοί κανόνες στην αντίληψη.

56 Διαχωρισμός μεταξύ προσκηνίου και παρασκηνίου (Figure & Ground) Κατά την διάρκεια που κάποιος βιώνει μια πολύπλοκη σκηνή, για παράδειγμα την παρακολούθηση μια συζήτησης σε ένα θορυβώδες περιβάλλον, επιλέγει να εστιάσει την προσοχή του σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά (ήχους, αντικείμενα). Τα χαρακτηριστικά στα οποία εστιάζει και δίνεται έμφαση αποτελούν το προσκήνιο της αντίληψης ενώ διαχωρίζονται από τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά τα οποία αποτελούν το παρασκήνιο. Εικό να 16 Το βάζ ο το υ Ru b in Η Εικόνα 16 αποτελεί ένα κλασσικό παράδειγμα που χρησιμοποιείται για να γίνει κατανοητή η διαφορά των όρων προσκηνίου και παρασκηνίου στην αντίληψη. Ο παρατηρητής της εικόνας μπορεί να εστιάσει είτε στην κεντρική λευκή φιγούρα και να αναγνωρίσει ένα βάζο, είτε στην μαύρη περιοχή της εικόνας όπου θα αναγνωρίσει την ύπαρξη δύο προσώπων. Το γεγονός αυτό, δηλαδή η δυνατότητα για μεταφορά χαρακτηριστικών από το προσκήνιο στο παρασκήνιο και το αντίστροφο, είναι από τα βασικά χαρακτηριστικά της αντίληψης και κάνει εμφανές πως πρόκειται για μια ενεργητική διαδικασία από την πλευρά του παρατηρητή, παρά για μια παθητική αποδοχή ερεθισμάτων (Bernstein & Nash, 2008). Ομαδοποίηση Ένας άλλος μηχανισμός της αντίληψης είναι η σύνθεση διαφορετικών χαρακτηριστικών και η ομαδοποίηση τους στο προσκήνιο της αντίληψης. Ο τρόπος με τον οποίο πραγματοποιείται αυτή η σύνθεση περιγράφονται από ένα σύνολο κανόνων το οποίο έγινε ευρύτερα γνωστό ως αρχές Gestalt. Παρακάτω φαίνονται αυτές οι αρχές μαζί με κάποιες άλλες που προστέθηκαν (Bernstein & Nash, 2008): Εγγύτητα: Αντιλαμβανόμαστε τα στοιχεία που βρίσκονται το ένα κοντά στο άλλο ως ομάδα στοιχειών Ομοιότητα: Τα στοιχεία τα οποία είναι ίδια ομαδοποιούνται

57 Συνέχεια: Οι αισθήσεις που εμφανίζονται να δημιουργούν μια συνέχεια αντιλαμβάνονται ότι ανήκουν η μία στην άλλη. Για παράδειγμα στην Εικόνα 17 ο παρατηρητής θα αντιληφθεί ευκολότερα ότι το σχήμα αποτελείται από δυο γραμμές την A-O-D και C-O-D παρά από τις A-O-C και B-O-D. Κλειστότητα: Ο ανθρώπινος εγκέφαλος έχει την τάση να αντικαθιστά τα στοιχεία που λείπουν από αντικείμενα Σύσταση: Όταν τα βασικά χαρακτηριστικά ερεθισμάτων έχουν παρόμοια σύσταση επίσης εντάσσονται σε ένα ενιαίο σύνολο Απλότητα: Ο εγκέφαλος τείνει να ερμηνεύει τα χαρακτηριστικά των ερεθισμάτων που δέχεται δίνοντας την απλούστερη ερμηνεία Κοινή τύχη: Για παράδειγμα αντικείμενα τα οποία κατευθύνονται προς την ίδια διεύθυνση και με την ίδια ταχύτητα επίσης ομαδοποιούνται Συγχρονισμός: Τα ερεθίσματα τα οποία λαμβάνονται την ίδια χρονική στιγμή λαμβάνονται ότι σαν να προέρχονται από την ίδια πηγή Κοινή περιοχή: Τα ερεθίσματα τα οποία εντοπίζονται στην ίδια περιοχή ομαδοποιούνται Συνδεσιμότητα: Τα ερεθίσματα τα οποία είναι συνδεδεμένα με άλλα στοιχεία θεωρούνται ότι αποτελούν ένα ενιαία σύνολο Εικό να 17 Παράδ ειγμα πο υ χ ρησιμο πο ιείται γι α να κατανοηθεί η αρχ ή της συνέχ ειας Οι παραπάνω νόμοι θεωρείται πως δεν αντιπροσωπεύουν απλά τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η αντίληψη, αλλά αντίθετα αναπαριστούν την ενεργή δημιουργική διεργασία που πραγματοποιείται στον εγκέφαλο (Humphreys & Muller, 2000)

58 Κατηγορίες αντίληψης Στη συνέχεια θα αναφερθούν οι βασικές κατηγορίες αντίληψης: Αντίληψη της προοπτικής: Η ικανότητα του εγκεφάλου να αντιλαμβάνεται τον τρισδιάστατο κόσμο μέσα από την επεξεργασία των δυσδιάστατων ερεθισμάτων που δέχεται Αντίληψη της κίνησης: Η ικανότητα του εγκεφάλου να μεταφράζει την μεταβολή των ερεθισμάτων που δέχεται στην κίνηση που αυτά πραγματοποιούν. Για παράδειγμα το γεγονός ότι ένα αντικείμενο αυξάνει συνεχώς το μέγεθος του μεταφράζεται σε κίνηση του αντικειμένου προς τον παρατηρητή. Σταθερότητα αντίληψης: Με τον όρο προσδιορίζεται η ιδιότητα της αντίληψης σύμφωνα με την οποία τα αντικείμενα διατηρούν τα χαρακτηριστικά τους (χρώμα, μορφή κ.α.) παρά το γεγονός ότι το ερέθισμα που δέχεται το οπτικό νεύρο αλλάζει. Για παράδειγμα, μπορεί να μεταβληθεί ο φωτισμός ενός αντικειμένου, αλλά η αντίληψη για το χρώμα του να παραμένει η ίδια. Ψευδαισθήσεις: Με τον όρο ψευδαισθήσεις εννοούμε τα φυσικά ερεθίσματα τα οποία προκαλούν λάθη στην αντίληψη. Ένα παράδειγμα αποτελεί ο Παρθενώνας, ο οποίος χτίστηκε ώστε να δημιουργεί την ψευδαίσθηση ότι αποτελείται από ευθείες γραμμές παράλληλες με το έδαφος και από ορθές γωνίες. Στην πραγματικότητα έχει σχεδιαστεί με καμπύλες γραμμές τέτοιες ώστε να δημιουργούν την ψευδαίσθηση των ευθειών, καθώς το μέγεθος του θα παραμόρφωνε την αντίληψη του θεατή (Εικόνα 18). Υποσυνείδητη αντίληψη: Ο όρος αναφέρεται για μηνύματα τα οποία γίνονται αντιληπτά παρά το γεγονός ότι ο αποδέκτης τους δεν έχει καμία συνείδηση για αυτά Εικόνα 18 Στην φωτογραφία (a) φαίνεται η σημερινή μορφή του Παρθενώνα. Στο σχέδιο (b) είναι η εντύπωση που θα έδινε αν είχε χτιστεί με ευθείες και ορθές γωνίες ενώ στο (c) φαίνεται πως είναι το πραγματικό του σχέδιο ώστε να δ ημιο υργεί ται η ψ ευδ αίσθηση. Μια άλλη σημαντική κατηγοριοποίηση που μπορεί να γίνει στην αντίληψη είναι ο διαχωρισμός της σε ανωφερή (bottom - up) και κατωφερή (top - down). Ανωφερής αντίληψη είναι εκείνη όπου που πηγάζει από το ερέθισμα, και μέσω των αισθητήρων οργάνων καταλήγει στον εγκέφαλο, για παράδειγμα όταν ένας θεατής διαβάζει μια σειρά από γράμματα. Αντίθετα, κατά την διάρκεια της κατωφερής αντίληψης, κυρίαρχο ρόλο διαδραματίζει ο εγκέφαλος και οι

59 προηγούμενες γνώσεις του ατόμου. Στο ίδιο παράδειγμα, κατωφερής αντίληψη θεωρείται η ικανότητα του αναγνώστη να αναγνωρίζει μια λέξη, ακόμα κι αν λείπουν κάποια γράμματα της (Feldman, 2011). Συνήθως αυτές οι δυο διαδικασίες λειτουργούν ταυτόχρονα με σκοπό να ενισχύσουν την αντίληψη του φυσικού κόσμο (Folk & Remington, 2008). Προσοχή Ως προσοχή ορίζεται η διαδικασία κατά την οποία κατευθύνονται και εστιάζονται συγκεκριμένοι ψυχολογικοί πόροι ώστε να ενισχυθούν οι διαδικασίες της αντίληψης και της νοητικής εμπειρίας. Η χρήση της προσοχής γίνεται για να κατευθύνει το αισθητηριακό και αντιληπτικό σύστημα προς κάποια συγκεκριμένα ερεθίσματα, να διαθέσει την απαιτούμενη νοητική ενέργεια για εκπλήρωση της απαιτούμενης διεργασίας, και να ρυθμίσει την ροή των απαιτούμενων πόρων για να επιτευχθεί μια (ή περισσότερες) εργασίες (Wickens & Carswell, Information Processing, 2012). Κατηγορίες προσοχής Έρευνες έχουν αποδείξει την ύπαρξη τριών βασικών χαρακτηριστικών στην προσοχή. Έτσι μπορούμε να πούμε ότι ενισχύει τις νοητικές διεργασίες, ότι απαιτεί ενέργεια και ότι είναι περιορισμένη (Bernstein & Nash, 2008). Επίσης μπορεί να γίνει ένας διαχωρισμός των ειδών της προσοχής. Αυτές είναι: Επιλεκτική: Απαιτεί την παρακολούθηση διαφορετικών καναλιών πληροφορίας για να πραγματοποιηθεί μια εργασία. Παράδειγμα είναι το διάβασμα ενός βιβλίου αγνοώντας άλλα ερεθίσματα όπως θόρυβοι στο περιβάλλον (Sternberg & Sternberg, 2012). Εστιασμένη: Στην συγκεκριμένη περίπτωση παρακολουθείται μόνο μια πηγή πληροφορίας και αγνοούνται τα υπόλοιπα κανάλια. Παράδειγμα: Η παρακολούθηση ενός ομιλητή σε ένα περιβάλλον με θόρυβο (Sternberg & Sternberg, 2012). Διαιρεμένη: Κατά την διαιρεμένη προσοχή απαιτείται η πραγματοποίηση παραπάνω από μια εργασιών. Παράδειγμα: η οδήγηση και η ταυτόχρονη συμμετοχή σε συζήτηση (Sternberg & Sternberg, 2012). Παρατεταμένη επαγρύπνηση: Αυτή αυτό τον όρο εννοείται η ικανότητα ενός παρατηρητή να διατηρεί την προσοχή του κατά την διάρκεια της αναμονής ενός ερεθίσματος (Sternberg & Sternberg, 2012). Πληροφορία Πληροφορία θεωρείται οτιδήποτε μπορεί να επεξεργαστεί και να προσφέρει δεδομένα. Πληροφορίες μπορούν να μεταφερθούν είτε ως το περιεχόμενο ενός μηνύματος είτε μέσω άμεσης ή έμμεσης παρατήρησης. Ως μήνυμα είναι δυνατό να εκληφθεί οτιδήποτε μπορεί να

60 γίνει αντιληπτό, οπότε γενικότερα πληροφορία μπορεί να οριστεί ως το περιεχόμενο ενός μηνύματος (Information, 2014). Η έννοια της πληροφορίας έχει προκαλέσει διάφορους ορισμούς από διαφορετικά επιστημονικά πεδία. Ο καταλληλότερος ορισμός στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας προέρχεται από το πεδίο της συστημικής θεωρίας και τον Bateson και αναφέρει ότι πληροφορία είναι «διαφορές που προκαλούν διαφορές» (Bateson, 1972). Σύμφωνα με αυτό τον ορισμό, είναι δυνατόν να ειπωθεί ότι οποιαδήποτε διαφοροποίηση μπορεί να εκληφθεί ως «ενδεχόμενη πληροφορία». Η αντίληψη της από τον παρατηρητή σε συνδυασμό με την αλλαγή που επιφέρει στα νοητικά του μοντέλα είναι που την καθιστά πληροφορία. Μνήμη Στην ψυχολογία, μνήμη ορίζεται η διεργασία κατά την οποία οι πληροφορίες, ως φυσικά ή χημικά ερεθίσματα, κωδικοποιούνται, αποθηκεύονται και ανακτώνται (Memory, 2014). Αυτός ο ορισμός περιγράφει τις τρεις διαδικασίες που αποτελούν την μνήμη, δηλαδή την κωδικοποίηση, αποθήκευση και ανάκτηση πληροφοριών. Εικό να 19 Αναπαράσταση δ ιαδ ικασιώ ν της μνήμης Στην Εικόνα 19 μπορούμε να δούμε μια συμβολική αναπαράσταση των διαδικασιών της μνήμης, όπου το πληκτρολογίου αντιστοιχίζεται με την κωδικοποίηση, ο σκληρός δίσκος του ηλεκτρονικού υπολογιστή αναπαριστά την μνήμη και τέλος μέσω της οθόνης επιτυγχάνεται η ανάκτηση της πληροφορίας. Αυτές οι τρεις διαδικασίες αποτελούν ανεξάρτητα συστήματα της μνήμης, και μόνο εφόσον και τα τρία έχουν λειτουργήσει είναι δυνατόν για έναν άνθρωπο να θυμηθεί μια πληροφορία (Feldman, 2011).

61 Προσέγγιση τριών συστημάτων της μνήμης Για την ανάλυση των συντελεστών της μνήμης έχει αναπτυχθεί η θεωρία των τριών συστημάτων, σκοπός της οποίας είναι να προσδιορίσει τον τρόπο λειτουργίας της. Σύμφωνα με αυτή τη θεωρία, οι πληροφορίες επεξεργάζονται και αποθηκεύονται ακολουθώντας τρία στάδια. Αυτά είναι η αισθητήρια καταγραφή, η βραχύχρονης μνήμη και η μακρόχρονη μνήμης (Atkinson, Shiffin, & M., 1968). Αισθητήρια καταγραφή Το συγκεκριμένο τμήμα επιτρέπει την φευγαλέα μνήμη των ερεθισμάτων που φτάνουν στις αισθήσεις, ενώ μέσω της προσοχής γίνεται και η μεταφορά των πληροφοριών στην βραχύχρονη μνήμη. Βραχύχρονη μνήμη Στην παρούσα διπλωματική εργασία, οι όροι βραχύχρονη μνήμη και μνήμη εργασίας θα θεωρηθούν ταυτόσημοι. Στο τμήμα αυτό γίνεται η συνειδητή διαχείριση και επεξεργασία των πληροφοριών. Μακρόχρονη μνήμη Στην μακρόχρονη μνήμη συντελούνται οι διεργασίες της κωδικοποίηση, οργάνωσης και αποθήκευσης των πληροφοριών. Εικό να 20 Η δ ο μή της μακρό χ ρο νης μνήμης Η μακρόχρονη μνήμη έχει χωριστεί σε ενότητες κάθε μια από αυτές αντιπροσωπεύει ένα διαφορετικό σύστημα του εγκεφάλου:

62 Δηλωτική μνήμη: Μνήμη στην οποία καταχωρούνται έμπρακτα δεδομένα όπως ονόματα, πρόσωπα, ημερομηνίες (Feldman, 2011) Εκτελεστική μνήμη: Μνήμη που αφορά ικανότητες, δεξιότητες και συνήθειες, όπως η οδήγηση (Feldman, 2011) Σημασιολογική μνήμη: Μνήμη για την γενική γνώση του κόσμου και κανόνων που βοηθούν στην εξαγωγή άλλων δεδομένων. Για παράδειγμα μια αριθμητική πράξη πραγματοποιείται με αυτό τον τρόπο (Feldman, 2011). Επεισοδιακή μνήμη: Η μνήμη για γεγονότα που συνέβησαν σε συγκεκριμένα μέρη, χρονικές στιγμές και υπό ορισμένες συνθήκες. Για παράδειγμα μια ανάμνηση μιας συζήτησης (Feldman, 2011). Βασικές λειτουργίες Η αρχική διαδικασία είναι αυτή της κωδικοποίησης σύμφωνα με την οποία οι πληροφορίες μεταφέρονται στην μακρόχρονη μνήμη. Μετά την κωδικοποίηση οι πληροφορίες βρίσκονται στην μακρόχρονη μνήμη μέσω της διαδικασίας της αποθήκευσης. Σε αυτή την κατάσταση μπορεί να παραμείνουν για πολύ καιρό, μέχρι να χρειαστούν και να πραγματοποιηθεί η διαδικασία της ανάκτησης. Κατά την τελευταία λειτουργία, αυτή της ανάκτησης, ελέγχεται η ροή πληροφοριών από την μακροχρόνια μνήμη στην μνήμη εργασίας (Friedenberg & Gordon, 2006) Εικό να 21 Η γραφική απεικό νιση το υ μο ντέλο υ τω ν επιπέδ ω ν (St an go r, ) Νοητικές αναπαραστάσεις Νοητικές αναπαραστάσεις είναι οι νοητικές διεργασίες που πραγματοποιούνται στον εγκέφαλο και κατά τις οποίες χρησιμοποιούνται σύμβολα τα οποία αντιπροσωπεύουν την εξωτερική πραγματικότητα (Mental Representation, 2014). Ένα παράδειγμα χρήσης των αναπαραστάσεων είναι κατά την διαδικασία της κατωφερής αντίληψης, όπου με βάση προηγούμενες εμπειρίες

63 διαμορφώνουν τις γνώσεις και τις προσδοκίες του ατόμου ώστε να ενισχύσουν την διαδικασία της αντίληψης (Bernstein & Nash, 2008). Μέσω της γνωστικής ψυχολογίας έχουν ανακαλυφθεί διάφοροι τρόποι με τους οποίους οι πληροφορίες αναπαρίστανται νοητικά. Μερικά παραδείγματα αυτών των τρόπων είναι (Bernstein & Nash, 2008): Έννοιες (Concept): Είναι κατηγορίες αντικειμένων, γεγονότων και ιδεών που έχουν κοινές ιδιότητες. Αποτελούν δομικά στοιχεία της σκέψης. Προτάσεις: Νοητικές αναπαραστάσεις που δηλώνουν την σχέση μεταξύ των εννοιών και μπορούν να είναι είτε αληθή είτε ψευδή. Σχήματα: Σύνολο προτάσεων που αφορούν αντικείμενα, τοποθεσίες, γεγονότα και άτομα. Σενάρια: Νοητικές αναπαραστάσεις οικείων αλληλουχιών δράσης και οδηγούν την συμπεριφορά Νοητικά μοντέλα: Είναι ένα σύνολο προτάσεων που αναπαριστά την αντίληψη το πώς λειτουργεί το περιβάλλον και μπορεί να είναι ακριβή ή ανακριβή. Εικόνες: Νοητικές αναπαραστάσεις οπτικών πληροφοριών Γνωστικοί χάρτες: Αναπαραστάσεις οικείων τμημάτων του περιβάλλοντος Θεωρία διπλής κωδικοποίησης Σύμφωνα με την θεωρία διπλής κωδικοποίησης, στον ανθρώπινο εγκέφαλο χρησιμοποιούνται εικονογραφικοί και λεκτικοί κώδικες για την αναπαράσταση πληροφοριών (Paivio, 1971). Με τον όρο εικονογραφικοί κώδικες εννοείται η επεξεργασία εικόνων και γεγονότων, όπως γίνεται για παράδειγμα στις ταινίες, ενώ με τους προφορικούς κώδικες εννοείται η επεξεργασία γλωσσικών δεδομένων, όπως η ομιλία και το γράψιμο. Τα δυο αυτά συστήματα, σύμφωνα με την θεωρία, κωδικοποιούν με διαφορετικό τρόπο τις πληροφορίες. Έτσι το εικονογραφικό κανάλι κωδικοποιεί με αναλογικό τρόπο, δηλαδή οι αναπαραστάσεις που δημιουργούνται στον εγκέφαλο διαθέτουν μια αναλογία με το ερέθισμα που τις προκάλεσε. Αντίθετα, οι πληροφορίες στο προφορικό κανάλι ακολουθούν συμβολικούς κωδικούς. Ο συμβολικός κωδικός είναι ένα είδος αναπαράστασης γνώσης το οποίο έχει επιλεγεί αυθαίρετα να αντιπροσωπεύει κάτι για το οποίο δεν μοιάζει απαραίτητα (Friedenberg & Gordon, 2006).

64 Το μοντέλο υποστηρίζει τρείς τύπους επεξεργασίας των δεδομένων: Αναπαραστατικός: Αφορά την άμεση ενεργοποίηση λεκτικών ή εικονογραφικών αναπαραστάσεων Αναφορικός: Αφορά την ενεργοποίηση του εικονογραφικού συστήματος από το λεκτικό, και το ανάποδο Συνειρμικό: Αφορά την ενεργοποίηση αναπαραστάσεων μέσα στο ίδιο σύστημα Τέλος, σύμφωνα με την θεωρία, η υπερφόρτωση ενός καναλιού με πληροφορίες δυσκολεύει την επεξεργασία τους, ενώ αντίθετα η ταυτόχρονη χρήση και των δύο καναλιών για την μεταφορά πληροφοριών διευκολύνει τις εγκεφαλικές διεργασίες (Sternberg & Sternberg, 2012). Εικό να 22 Η γραφική αναπαράσταση της θεω ρίας δ ιπλής κω δ ικο πο ίησης το υ P aivio (P aivio, ). Η θεωρία διπλής κωδικοποίησης έχει χρησιμοποιηθεί σε αρκετές περιπτώσεις, όπως για παράδειγμα στις έρευνες για την πολυμεσική μάθηση. Στην Εικόνα 23 φαίνεται το μοντέλο που παρουσιάστηκε σε μια τέτοια έρευνα, στο οποίο είναι εμφανή και τα υποσυστήματα της μνήμης που παρουσιάστηκαν. Εικόνα 23 Το μοντέλο της πολυμεσικής μάθησης τω ν Mayer & Moreno, το ο πο ίο βασίστηκε στην θεω ρία δ ιπλής κω δ ικο πο ίησης το υ P aivio.

65 Θεωρία επεξεργασίας πληροφοριών Η θεωρία επεξεργασίας των πληροφορίων, είναι ένας κλάδος της επιστήμης ο οποίος επίσης μελετά τις γνωστικές διεργασίες. Η θεωρία βασίζεται στην ιδέα ότι οι άνθρωποι επεξεργάζονται τις πληροφορίες που λαμβάνουν, παρά απλώς αντιδρούν στα ερεθίσματα που δέχονται (Information processing theory, 2014). Ο τρόπος που προσεγγίζεται η διαδικασία της επεξεργασίας των πληροφορίων σε πολλές περιπτώσεις βασίζεται στο μοντέλο των σταδίων που αναφέρθηκε παραπάνω, με την διαφορά όμως ότι σε αυτές τις θεωρίες δίνεται βαρύτητα στον τρόπο με τον οποίο επιλέγεται και εκτελείται μια ενέργεια. Στον παρακάτω πίνακα φαίνεται το μοντέλο των επιπέδων όπως αναλύεται από την συγκεκριμένη θεωρία. Λειτουργία Χρονική Χωρητικότητα διάρκεια Αισθητήρια Πραγματοποιεί την αρχική διαλογή και Από 0,5 έως 3 Από 3 έως7 καταγραφή επεξεργασία του εισερχόμενου δευτερόλεπτα διακεκριμένες ερεθίσματος (Ανάλογα τον μονάδες τύπο) Μνήμη Αναθέτει κάποιο νόημα στο ερέθισμα Μέχρι 15 7 έως 9 εργασίας και συνδέει μεμονωμένα κομμάτια δευτερόλεπτα μονάδες πληροφορίας σε ενιαίες μονάδες. (χωρίς πληροφορίας Επιτρέπει την κατασκευή νοήματος και επανάληψη) την εκτέλεση εικονο-χωρικών νοητικών εργασιών Μακρόχρονη Παρέχει μια μόνιμη αποθήκευση σε Άπειρη Απεριόριστη μνήμη διαφορετικούς τύπους γνώσης Πίνακας 7 Τα τρία υποσυστήματα της μνήμης σε συνδυασμό με τις λειτουργίες τους, την χ ρο νική το υς δ ιάρκεια και την χ ω ρητικό τητα (Sc h raw & Mc Crudden, ) Στα πλαίσια της συγκεκριμένης θεωρίας ο Wickens ανέπτυξε ένα μοντέλο το οποίο έδινε βαρύτητα στους επεξεργαστικούς πόρους ή αλλιώς τα αποθέματα προσοχής που απαιτούνται για την εκτέλεση μιας διαδικασίας. Σε αυτή την περίπτωση δεν ενδιέφερε μόνο η κωδικοποίηση αλλά και οι διαδικασίες επιλογής και εκτέλεσης κάποιας ενέργειας (Wickens, 1984). Από την έρευνα προέκυψε ότι τα αποθέματα προσοχής μοιράζονται σε αυτές τις διεργασίες. Για την επεξήγηση του συγκεκριμένου μοντέλου ο Wickens όρισε την διαφορά δύο όρων, της προσοχής και του γνωστικού φόρτου, εντοπίζοντας τον γνωστικό φόρτο στην μνήμη εργασίας, ενώ αντίθετα συσχέτισε την προσοχή με την επίγνωση της ευρύτερης διαδικασίας (Wickens, 2002).

66 Στην Εικόνα 24 φαίνονται οι διαδικασίες που συντελούνται με την βοήθεια της μνήμης εργασίας σύμφωνα με το μοντέλο του Wickens και επίσης προσδιορίζονται και οι διαδικασίες στις οποίες μοιράζεται η προσοχή. Εικόνα 24 Οπτική αναπαράσταση του μοντέλου της ανθρώπινης επεξεργασίας πληροφοριών του Wickens (Wic ken s' Mo d el, 2014) Θεωρία γνωστικού φόρτου Στην Γνωστική Ψυχολογία, ο συγκεκριμένος όρος αναφέρεται στον φόρτο της εκτέλεσης του ελέγχου στην μνήμη εργασίας. Οι θεωρίες αναφέρουν ότι κατά την διάρκεια εκτέλεσης σύνθετων εργασιών, ο όγκος των πληροφορίων που πρέπει να επεξεργαστούν μπορεί είτε να υποφορτώσει είτε να υπερφορτώσει την πεπερασμένη ποσότητα της μνήμης εργασίας που κάποιος διαθέτει (Cognitive load, 2014). Η μνήμη εργασίας έχει κεντρικό ρόλο στην επεξεργασία των πληροφορίων καθώς σε αυτόν τον τομέα γίνεται η επεξεργασία των δεδομένων και η κατασκευή των νοητικών αναπαραστάσεων που θα αποθηκευτούν στην μακρόχρονη μνήμη. Οι θεωρίες του φόρτου εργασίας ασχολούνται με την διευκόλυνση αυτού του έργου. Έτσι, έχουν προσδιοριστεί τρεις διαφορετικοί τύποι γνωστικού φόρτου που προστίθενται στην μνήμη εργασίας κατά την διάρκεια εκτέλεσης μιας εργασίας: Ενδογενής γνωστικός φόρτος: Είναι ο φόρτος ο οποίος έχει σχέση με την εργασία που πρέπει να εκτελεστεί. Αφορά τις νοητικές αναπαραστάσεις και τις μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις που πρέπει να επεξεργαστούν ταυτόχρονα ώστε να επιτευχθεί η εργασία (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998).

67 Εξωγενής: Είναι ο φόρτος εργασίας ο οποίος δεν έχει άμεση σχέση με την εργασία που εκτελείται και αντικατοπτρίζει την προσπάθεια που απαιτείται στην κατανόηση του τρόπου που παρουσιάζονται οι πληροφορίες και αφορά κυρίως τον κακό σχεδιασμό των οδηγιών (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998) Συναφής: Είναι ο φόρτος που απαιτείται για την κατασκευή, επεξεργασία και αυτοματοποίηση νέων νοητικών αναπαραστάσεων ώστε να πραγματοποιηθεί η εργασία (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998) Παράδειγμα Η εκτέλεση μιας μαθηματικής πράξης όπως η πρόσθεση δύο αριθμών έχει έναν συγκεκριμένο ενδογενή φόρτο εργασίας, ο οποίος εξαρτάται από τους συντελεστές της. Ο εξωγενής φόρτος μπορεί να περιγράφεται από την διαφορά στην παρουσίαση αυτής της πράξης, για παράδειγμα 2+2 ή δύο και δύο. Τέλος, ο συναφής φόρτος αναφέρεται στην παραγωγή μοντέλων και σχημάτων που επιταχύνουν μια διαδικασία, τα οποία τα βλέπουμε συνήθως σε ειδικούς. Έτσι, στο συγκεκριμένο παράδειγμα, ένας ενήλικας κατά πάσα πιθανότητα έχει αναπτύξει τα κατάλληλα μοντέλα που του επιτρέπουν να γνωρίζει τόσο το αποτέλεσμα της πράξης χωρίς να δαπανήσει γνωστικούς πόρους, όσο επίσης και το αποτέλεσμα της πράξης «568+2» με την ίδια ευκολία. Χαρακτηριστικά Το άθροισμα του ενδογενούς, εξωγενούς και συναφούς φόρτου ορίζει τον συνολικό φόρτο εργασίας. Αν ο συνολικός φόρτος εργασίας υπερβεί την διαθέσιμη μνήμη εργασίας έχουμε το φαινόμενο της γνωστικής υπερφόρτωσης. Επίσης, καθώς ο ενδογενής φόρτος της εργασίας δεν μπορεί να αλλάξει, θεωρείται ότι ο σχεδιασμός θα πρέπει να είναι τέτοιος ώστε να μειώνεται ο εξωγενής και να αυξάνεται ο συναφής. Επίσης προτείνεται η συνδυασμένη χρήση των οπτικών και ακουστικών καναλιών καθώς ενισχύεται η διαδικασία δημιουργίας και επεξεργασίας νοητικών αναπαραστάσεων, γεγονός που μειώνει των γνωστικό φόρτο της εργασίας (Sweller, van Merrienboer, & Paas, 1998). Σε έρευνες που έχουν γίνει στη γνωστική υπερφόρτωση σε καταστάσεις οι οποίες απαιτούν ανάλυση δεδομένων και λήψη απόφασης, έχει παρατηρηθεί ότι τα άτομα, συνειδητά ή υποσυνείδητα, ιεραρχούν τις εργασίες που απαιτούνται να υλοποιηθούν και εστιάζουν την προσοχή τους στις πιο σημαντικές ώστε να προλάβουν να πάρουν απόφαση εντός των χρονικών πλαισίων που έχουν τεθεί. Η συγκεκριμένη διαδικασία έχει τον κίνδυνο να συσσωρευτεί ο όγκος των δευτερευόντων εργασιών σε βαθμό που δε θα είναι δυνατό διαχειριστεί με αποτέλεσμα την αποτυχία εκπλήρωσης της εργασίας (Smith, 2009).

68 Αντίστοιχα, εξίσου ζημιογόνος για την απόδοση έχει αποδειχθεί και η γνωστική υποφόρτωση, το φαινόμενο δηλαδή κατά το οποίο η εργασία αποτυγχάνει να χρησιμοποιήσει τις γνώσεις και ικανότητες του ατόμου. Τα άτομα όταν καλούνται να εκπληρώσουν μια εργασία κατά την διάρκεια της οποίας βρίσκονται παρατεταμένα σε χαμηλά στάδια γνωστικού φόρτου εμφανίζουν ανία, απώλεια στην επίγνωσης της κατάστασης και μείωση της εγρήγορσης τους (Workload, 2014). Αυτοματοποίηση Μέσω της εξάσκησης είναι δυνατή η αυτοματοποίηση μιας διαδικασίας. Με τον όρο αυτό εννοούμε ότι μια διαδικασία συντελείται χωρίς την προσοχή του δράστη και χωρίς την κατανάλωση γνωστικών πόρων. Δύο παραδείγματα τέτοιων διαδικασιών μπορούμε να πούμε ότι είναι η οδήγηση και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο χειρισμός και στις δύο περιπτώσεις γίνεται αυτόματα, χωρίς ο χρήστης να καταναλώνει γνωστικούς πόρους για να πραγματοποιήσει τις κατάλληλες ενέργειες. Αντίθετα, η προσοχή του είναι εστιασμένη στον δρόμο ή στην αφήγηση αντίστοιχα. Συμπεραίνουμε από τα παραπάνω ότι στην διαδικασία επεξεργασίας πληροφοριών σε ένα πλούσιο από ερεθίσματα περιβάλλον, όπου καλείται το άτομο να κατασκευάσει και να διαχειριστεί νοητικές αναπαραστάσεις απαιτείται η διαχείριση των αποθεμάτων της προσοχής του από τον σχεδιαστή της εκάστοτε εργασίας. Επίσης, αν στα πλαίσια της εργασίας περιλαμβάνονται οι διαδικασίες λήψης και εκτέλεσης αποφάσεων, τότε η προσοχή διαιρείται σε ακόμα περισσότερους τομείς με αποτέλεσμα να αυξάνεται ο κίνδυνος της γνωστικής υπερφόρτωσης. Συναισθήματα Η παρουσίαση των εγκεφαλικών διεργασιών αντίληψης και κωδικοποίησης, προσέφερε γνώση για τον τρόπο με τον οποίο ένας θεατής αντιλαμβάνεται ένα οπτικοακουστικό έργο. Σημαντικό, αν όχι κυρίαρχο, ρόλο διαδραματίζει η ερμηνεία που δίνεται σε αυτά τα ερεθίσματα. Κατά την διάρκεια μιας προβολής, ένας θεατής, όχι μόνο κωδικοποιεί τα ερεθίσματα που δέχεται δίνοντας τους νόημα, αλλά ταυτόχρονα βιώνει συναισθήματα και του δημιουργούνται προσδοκίες για την εξέλιξη της ιστορίας. Βασικός στόχος των οπτικοακουστικών έργων, είτε πρόκειται για έργα κινηματογράφου είτε για παιχνίδια σε ηλεκτρονικό υπολογιστή, δεν είναι άλλος από την δημιουργία συναισθημάτων στο κοινό.

69 Η φύση και σύσταση των συναισθημάτων αποτελεί διαρκές θέμα συζήτησης και ανάλυσης σε διάφορα επιστημονικά πεδία. Από τους πρώτους που ασχολήθηκαν με το θέμα ήταν ο Πλάτωνας και ο Αριστοτέλης και μέχρι σήμερα έχει διατυπωθεί πλήθος ορισμών. Σύμφωνα με τον Αριστοτέλη, τα συναισθήματα είναι όλες αυτές οι επιδράσεις που συντελούν στην αλλαγή της κρίσης, και συνοδεύονται με την ευχαρίστηση ή τον πόνο (Αριστοτέλης). Η αντίληψη του Αριστοτέλη πως τα συναισθήματα σχετίζονται με σκέψεις, προκαλούνται από γεγονότα και οδηγούνται από κίνητρα, έχει αποτελέσει την βάση για ανάπτυξη πολλών θεωριών στην προσπάθεια αποδόμησης των συναισθημάτων (Oatley, 2013). Έναν πιο συγκεντρωτικό ορισμό έδωσε ο Scherer σύμφωνα και με το μοντέλο διεργασιών των υποσυστημάτων της συγκίνησης που πρότεινε. Έτσι, σύμφωνα με τον Scherer η συγκίνηση είναι ένα επεισόδιο από αλληλένδετες, συγχρονισμένες αλλαγές στις καταστάσεις των περισσοτέρων ή όλων από τα 5 οργανισμικά υποσυστήματα ως αντίδραση σε εξωτερικό ή εσωτερικό γεγονός που σχετίζεται άμεσα με τον οργανισμό (Sander, Grandjean, & Scherer, 2005). Τα είδη της συγκίνησης Στη συνέχεια, αφού ορίστηκε η συγκίνηση, θα γίνει ένας διαχωρισμός των βασικών όρων που θα χρησιμοποιηθούν στην προσπάθεια να παρουσιαστεί η διεργασία της συγκίνησης, δηλαδή τα αισθήματα, η διάθεση και το συναίσθημα (Emotions, 2014): Αισθήματα: Αναφέρονται ως η υποκειμενική αναπαράσταση της συγκίνησης, προσωπική για το άτομο που την βιώνει Διάθεση: Είναι η διάχυτη συναισθηματική κατάσταση όπου κατά κανόνα διαρκεί περισσότερο από τις συγκινήσεις, ενώ είναι λιγότερο έντονη Συναίσθημα: Είναι ένας συγκεντρωτικός όρος, καθώς χρησιμοποιείται για να περιγράψει θέματα που αφορούν και τις συγκινήσεις, και τα αισθήματα και τις διαθέσεις Μοντέλο διεργασιών των υποσυστημάτων της συγκίνησης Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί το μοντέλο που πρότεινε ο Scherer για την ανάλυση της συγκίνησης. Θα αναφερθούν τα υποσυστήματα ή συντελεστές της συγκίνησης, οι τύποι των συγκινησιακών καταστάσεων και τα χαρακτηριστικά τους.

70 Υποσυστήματα της συγκίνησης Σύμφωνα με το μοντέλο ορίζονται πέντε υποσυστήματα που συντελούν στην διεργασία της συγκίνησης. Πιο συγκεκριμένα αυτά είναι ο γνωστικός συντελεστής, ο νευρο-φυσιολογικός παράγοντας, τα κίνητρα, οι εκφράσεις και οι υποκειμενικές αισθήσεις. Στον πίνακα που ακολουθεί διακρίνονται οι συντελεστές, οι λειτουργίες τους και το οργανικό τους υπέδαφος (Sander, Grandjean, & Scherer, 2005). Συγκινησιακό υποσύστημα Γνωστικό Νευροφυσιολογικό/ σωματικό Κινήτρων Εκφραστικός Υποκειμενικής αίσθησης Ρόλος στη συγκίνηση και Οργανικό υπόστρωμα Επεξεργασία πληροφοριών (κεντρικό νευρικό σύστημα) Υποστήριξη (κεντρικό νευρικό σύστημα, νευρο-ενδοκρινικό σύστημα, αυτόνομο νευρικό σύστημα) Εκτελεστικός (Κεντρικό νευρικό σύστημα) Δράση (Σωματικό νευρικό σύστημα) Έλεγχος (Κεντρικό νευρικό σύστημα) Λειτουργία του υποσυστήματος Εκτίμηση γεγονότων και αντικειμένων Ρύθμιση συστήματος Προετοιμασία και εντολή εκτέλεσης δράσης Επικοινωνία της αντίδρασης και των προθέσεων Έλεγχος της εσωτερικής κατάστασης και της αλληλεπίδρασης του οργανισμού με το περιβάλλον

71 Τύποι και χαρακτηριστικά O Scherer κατέληξε στον προσδιορισμό οκτώ διαφορετικών συγκινησιακών χαρακτηριστικών, ενώ επίσης όρισε και επτά διαφορετικούς τύπους συγκινησιακών καταστάσεων. Στον Πίνακας 8 Σχέση μεταξύ συγκινησιακών τύπων και των χαρακτηριστικών τους φαίνονται οι διαφορετικοί συγκινησιακοί τύποι και ο βαθμός στον οποίο εκδηλώνονται τα χαρακτηριστικά τους (Scherer, 2005). Γ εγονός Ενδογενής Συναλλακτική Συγχρονι Ταχύτητα Επίδραση Ένταση Διάρκεια εκτίμηση εκτίμηση σμός αλλαγής στην συμπεριφορά Προτιμήσεις Πολύ Πολύ Μέτρια Πολύ Πολύ Μέτρια Χαμηλή Μέτρια χαμηλή υψηλή χαμηλή χαμηλή Συμπεριφορές Πολύ Χαμηλή Χαμηλή Πολύ Χαμηλή Χαμηλή Μέτρια Υψηλή χαμηλή χαμηλή Διαθέσεις Χαμηλή Μέτρια Χαμηλή Χαμηλή Μέτρια Υψηλή Μέτρια Υψηλή Γ νωρίσματα Προσωπικότητας Διαπροσωπικές σχ έσεις Αισθητικά συναισθήματα Ωφελιμιστικά συναισθήματα Πολύ χαμηλή Χαμηλή Πολύ χαμηλή Πολύ χαμηλή Πολύ χαμηλή Χαμηλή Χαμηλή Πολύ υψηλή Υψηλή Χαμηλή Χαμηλή Χαμηλή Πολύ Υψηλή Μέτρια Μέτρια υψηλή Υψηλή Πολύ Χαμηλή Μέτρια Υψηλή Χαμηλή Χαμηλή Χαμηλή υψηλή και και υψηλή μέτρια Πολύ μέτρια Πολύ υψηλή Πολύ Πολύ Πολύ υψηλή Υψηλή Χαμηλή υψηλή υψηλή υψηλή Πίνακας 8 Σχ έση μεταξύ συγκινησιακώ ν τύπω ν και τω ν χ αρακτηριστικώ ν το υς (Sc h erer, ) Ανάλυση των παραγόντων Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, θεωρήθηκε η ύπαρξη πέντε συντελεστών για δημιουργία της συγκίνησης. Παρακάτω θα προσπαθήσουμε να περιγράψουμε αυτούς τους διαφορετικούς συντελεστές. Γνωστικός συντελεστής Σύμφωνα με την θεωρία του Scherer, κατά την διάρκεια της συγκινησιακής διεργασίας γίνεται εκτίμηση κάποιων γεγονότων η αντικειμένων. Η διαπίστωση αυτή είναι κοινή σε διάφορες θεωρίες, όπως στις γνωστικές προσεγγίσεις των εκτιμήσεων (appraisal theories), όπου για παράδειγμα ο Lazarus είχε θεωρήσει ότι η αξιολόγηση μιας κατάστασης είναι μια γνωστική δραστηριότητα μέρος της οποίας είναι η συγκίνηση (Lazarus, 1993). Παρά το γεγονός ότι κοινωνικά θεωρείται ότι τα συναισθήματα και γνωστικές διεργασίες είναι δύο διαφορετικά

72 συναισθήματα, πλήθος θεωρητικών ερευνών μελετά τη σχέση τους και την αλληλεπίδραση τους. Σωματικός συντελεστής Υπάρχουν επίσης διάφορες θεωρίες που αναλύουν τον φυσιολογικό συντελεστή της συγκίνησης. Για παράδειγμα ο η θεωρία των James και Lang ορίζει την συγκινησιακή κατάσταση ως την εμπειρία των φυσιολογικών μεταβολών (James, 1884). Οι μεταβολές αυτές είναι αποτέλεσμα της εκτίμησης της κατάστασης και της προετοιμασίας του οργανισμού για δράση. Σημαντικό ρόλο διαδραματίζει στον συγκεκριμένο συντελεστή το αυτόνομο νευρικό σύστημα, το οποίο είναι υποσύστημα του κεντρικού νευρικού συστήματος και μπορεί να αναλυθεί περαιτέρω σε 2 υποσυστήματα. Το Συμπαθητικό σύστημα, το οποίο προετοιμάζει τον οργανισμό για μια κατάσταση μάχης ή φυγής, και το παρασυμπαθητικό νευρικό σύστημα το οποίο προετοιμάζει τον οργανισμό για διαδικασίες όπως η ξεκούραση και η χώνεψη, όπως επίσης να επαναφέρει σε ηρεμία τον οργανισμό (Autonomic nervous system, 2014). Σύμφωνα με μια άλλη θεωρία εκτίμησης οι συγκινήσεις καταστάσεις χαρακτηρίζονται από μια γενική εγρήγορση του συμπαθητικού συστήματος (Schachter & Singer, 1962). Στην Εικόνα 25 φαίνονται οι μεταβολές των διάφορων φυσιομετρικών χαρακτηριστικών σε αντιστοιχία με τις συγκινησιακές καταστάσεις, ως ενεργοποίηση του αυτόνομου νευρικού συστήματος (Kreibig, 2010). Μια επίσης σημαντική μεταβολή που πραγματοποιείται με τον ίδιο τρόπο είναι η διαστολή της κόρης του ματιού. Η συγκεκριμένη μέτρηση έχει χρησιμοποιηθεί σε διάφορες μελέτες αλλά και εφαρμογές για τον προσδιορισμό της εγρήγορσης αλλά και του ενδιαφέροντος των χρηστών. Τέτοιες εφαρμογές μπορούν να συνδεθούν με τα δεδομένα που λαμβάνει μια κάμερα καταγραφής του βλέμματος του χρήστη, ώστε να προκύψουν συμπεράσματα για τις αντιδράσεις των ατόμων σε συγκεκριμένα ερεθίσματα, καθώς ο χρόνος αντίδρασης σε αυτή την μέτρηση είναι ιδιαίτερα μικρός.

73 Εικόνα 25 Στον συγκεκριμένο πίνακα αναφέρονται τα βασικά συναισθήματα και η μεταβολή των βασικώ ν φυσιο λο γικώ ν χ αρακτηριστικώ ν, βάση της ενεργοπο ίησης το υ αυτό νομο υ νευρικο ύ συστήματο ς (K reib ig, )

74 Συντελεστής κινήτρων Ο συντελεστής των κινήτρων περιλαμβάνει τις τάσεις για δράση ή την ετοιμότητα για δράση. Θεωρείται πολύ σημαντικός παράγοντας στην διεργασία της συγκίνησης (Frijda, 1988). Συντελεστής κινητήριας έκφρασης Ο συγκεκριμένος συντελεστής διαμορφώνεται από την εκφραστική ιδιότητα των συναισθημάτων και περιλαμβάνει την στάση του σώματος, τις εκφράσεις του προσώπου, τις φωνητικές διαφοροποιήσεις κ.α. (Scherer, 2005). Συντελεστής υποκειμενική αίσθησης Ο συγκεκριμένος παράγοντας αφορά την ατομική εμπειρία της συγκίνησης, την αίσθηση δηλαδή που βιώνεται. Ο συγκεκριμένος συντελεστής επιτρέπει στο άτομο να παρακολουθεί τα συναισθήματα του και να τα ρυθμίζει (Scherer, 2005). Διεργασία συγκίνησης Για τον προσδιορισμό της διεργασίας της συγκίνησης έχουν προταθεί διάφορα μοντέλα, τα περισσότερα από αυτά εστιάζουν με διαφορετική βαρύτητα στους παράγοντες που αναφέρθηκαν παραπάνω (Moors, 2009). Στη γνωστική ψυχολογία κυρίαρχες προσεγγίσεις αποτελούν οι θεωρίες εκτιμήσεων. Σύμφωνα με την θεωρία ακολουθείται μια σειριακή διαδικασία ο οποία οδηγεί στην δημιουργία της συγκίνησης. Η συνολική σύνθεση των βημάτων ορίζει την υποκειμενική εμπειρία του συναισθήματος ή αλλιώς την αίσθηση που δημιουργείται. Τέλος η σύνθεση όλων των παραπάνω, όπως έχουμε αναφέρει ορίζει το συναίσθημα. Στο διάγραμμα που ακολουθεί φαίνονται οι συντελεστές του συναισθήματος σε συνδυασμό με μια συνοπτική αναπαράσταση των θεωριών εκτίμησης. Εικόνα 26 Συνοπτική παρουσίαση των συντελεστών της συγκίνησης σε συνδυασμό με την θεωρία των υποσυστημάτων (Moors, 2009)

75 Κατηγοριοποίηση και διαχωρισμός των συναισθημάτων Ένα ακόμα πεδίο έρευνας και μελέτης των συναισθημάτων, πέρα από τις διεργασίες που συντελούνται κατά την συγκίνηση, είναι η κατηγοριοποίηση τους. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι κατηγοριοποίησης ακολουθούν είτε δενδροειδείς δομές, είτε δυσδιάστατες αναλύσεις (Contrasting and categorization of emotions, 2014). Ένα παράδειγμα δυσδιάστατης ανάλυσης προέρχεται από τον Scherer στην προσπάθεια του να δημιουργήσει μια μέθοδο αντικειμενικής μέτρησης των συναισθημάτων. Στον οριζόντιο άξονα διαχώρισε τα συναισθήματα σε θετικά και αρνητικά, ενώ στον κάθετο σε συναισθήματα ενεργητικά (με έντονη εγρήγορση) και παθητικά (ήρεμα) (Scherer, 2005). Εικό να 27 Το δ υσδιάστατο μο ντέλο κατηγοριο πο ίησης το υ Sc h erer (Sc h erer, ) Σε μια αντίστοιχη προσπάθεια ο Plutchik κατασκεύασε ένα τρισδιάστατο μοντέλο διαχωρισμού των συναισθημάτων, το οποίο έχει χρησιμοποιηθεί σε εφαρμογές συναισθηματικής αλληλεπίδρασης ανθρώπου - υπολογιστή. Ενώ το συγκεκριμένο μοντέλο ακολουθεί ένα αντίστοιχο διαχωρισμό δυσδιάστατης ανάλυσης των συναισθημάτων, εισάγει έναν τρίτο άξονα ο οποίος αναφέρεται στον προσδιορισμό της έντασης του συναισθήματος (Plutchik, 2001).

76 Εικό να 28 Η δ ιαφο ρο πο ίηση τω ν συναισθημάτω ν σύμφω να με το ν P lu t c h ik Κάθε χρώμα αντιπροσωπεύει ένα διαφορετικό είδος συναισθήματος. Επίσης, βασικό χαρακτηριστικό των συγκεκριμένων κατηγοριοποιήσεων είναι η αντίληψη πως τα βασικά συναισθήματα μπορούν να διαχωριστούν σε ζευγάρια αντιθέτων. Κύρια συναισθηματική κατάσταση Αντίθετη κατάσταση Χαρά Εμπιστοσύνη Φόβος Έκπληξη Στεναχώρια Αηδία Θυμός Αναμονή Θεωρία αντίπαλης διεργασίας Σύμφωνα με την θεωρία υπάρχουν εγκεφαλικές λειτουργίες οι οποίες προσπαθούν να καταπιέσουν οποιαδήποτε μεταβολή στην συναισθηματική ισορροπία, είτε αυτή είναι επιθυμητή είτε όχι, μειώνοντας την ένταση της. Αυτές οι λειτουργίες είναι ανεξάρτητες και αυτόνομες. Με άλλα λόγια, κάθε διεργασία που έχει κάποιο συναισθηματικό αντίκτυπο, ακολουθείται από μια άλλη, «αντίπαλη διεργασία». Η θεωρία έχει χρησιμοποιηθεί για να εξηγήσει διάφορα ψυχολογικά φαινόμενα όπως τον εθισμό. Η επαναλαμβανόμενη έκθεση στο ίδιο ερέθισμα, προκαλεί την σταδιακή εξασθένισης του συναισθηματικού αντίκτυπου της

77 αρχικής διεργασίας, ενώ ενισχύει την αντίπαλη διεργασία, με αποτέλεσμα την σταδιακή αλλοίωση και μετατροπή της αίσθησης του ερεθίσματος (Opponent-process theory, 2014). Γνωστικές και συγκινησιακές διεργασίες στο πλαίσιο της διαδραστικής ταινίας Παρατηρείται δηλαδή η πολυπλοκότητα της διεργασίας της συγκίνησης ως αποτέλεσμα συντονισμού συστημάτων του ανθρώπινου οργανισμού, αλλά και ως σύνθεση διαφορετικών συναισθημάτων. Η εμπειρία του συναισθήματος επηρεάζεται τόσο από γνωστικούς παράγοντες, όμως σε ακόμα μεγαλύτερο βαθμό από διαδικασίες οι οποίες δεν γίνονται πλήρως συνειδητές από τα άτομα. Η δυνατότητα μέτρησης της συγκινησιακή εμπειρίας θα προσέφερε νέες δυνατότητες στην αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή αλλά και στους δημιουργούς αφηγημάτων, όμως η πολυπλοκότητα και η ασάφεια της φύσης των συναισθημάτων δυσκολεύει αυτή το εγχείρημα. Από την άλλη πλευρά η εκφραστική ιδιότητα των συναισθημάτων και έρευνες που παρουσιάστηκαν δίνουν την δυνατότητα για την προσπάθεια ανάπτυξης τέτοιων συστημάτων. Πιο συγκεκριμένα, οι διαφοροποιήσεις των διάφορων φυσιολογικών χαρακτηριστικών του ανθρώπινου οργανισμού κατά την διάρκεια παραγωγής συναισθημάτων προσφέρει μια χρήσιμη κατηγοριοποίηση. Αντίστοιχα, ο πίνακας του Scherer που παρουσιάστηκε μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως οδηγός στην δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών συναισθηματικής αλληλεπίδρασης, για παράδειγμα, σε μια εφαρμογή την οποία την ενδιαφέρουν οι προτιμήσεις του χρήστη, θα περιμένει υψηλή ενδογενή εκτίμηση και άρα αύξηση της γνωστικής δραστηριότητας, αλλά και μέτρια επίδραση της συμπεριφορά του. Στο σημείο αυτό, θα πρέπει να επισημανθεί και η επίδραση του γνωστικού παράγοντα στην παραγωγή του συναισθήματος και το γεγονός ότι τα άτομα συνειδητά ή και ασυνείδητα μπορούν να ελέγξουν σε κάποιο βαθμό τα συναισθήματα τους. Αυτό το φαινόμενο εμφανίζεται για παράδειγμα σε πειράματα όταν τα υποκείμενα γνωρίζουν

78 ότι παρακολουθούνται και ενδέχεται να παρουσιάσουν συγκινησιακές διαδικασίες μειωμένης έντασης. Συμπεραίνουμε δηλαδή ότι ο γνωστικός παράγοντας είναι καθοριστικός, αν όχι ο κυρίαρχος κατά την διάρκεια συγκινησιακών διεργασιών. Οπότε μπορεί να ειπωθεί ότι οι στόχοι των αφηγημάτων, να δημιουργήσουν συναισθήματα και να μεταφέρουν μηνύματα συνδέονται από την ανάγκη ανάπτυξης κατάλληλων νοητικών αναπαραστάσεων γεγονός που μπορεί να χαρακτηρίσει την παρακολούθηση μιας ταινίας ως μια γνωστικά πολύ ενεργή διαδικασία. Επίσης, η επεξεργασία των νοητικών αναπαραστάσεων πραγματοποιείται από την μνήμη εργασίας των ατόμων. Με δεδομένο ότι κατά την διάρκεια των διαδραστικών ταινιών οι χρήστες εκτός από το ότι καλούνται να παρακολουθήσουν και να κατανοήσουν τα γεγονότα που διαδραματίζονται στον αφηγηματικό κόσμο, ταυτόχρονα τους ζητείται να επιλέξουν μια αφηγηματική διαδρομή προσπαθώντας να οραματιστούν τις πιθανές συνέπειες των επιλογών τους αυξάνει τον φόρτο εργασίας στην πεπερασμένης χωρητικότητας μνήμη εργασίας τους. Το γεγονός αυτό, πέρα από την μείωση της απόδοσης των χρηστών που επιφέρει, γεγονός το οποίο μπορεί να είναι και ευπρόσδεκτο κατά την διάρκεια μιας αφήγησης, προκαλεί και αρνητικά συναισθήματα στους χρήστες. Στο σημείο αυτό, θα πρέπει να διαφοροποιηθούν οι διαδραστικές ταινίες από τα παιχνίδια, καθώς αρχικά τα παιχνίδια προκαλούν στους παίχτες μια κατάσταση εμβύθισης, στην οποία οι εντολές που δίνονται στο σύστημα είναι αυτοματοποιημένες δηλαδή δεν καταναλώνουν γνωστικούς πόρους ενώ επίσης εστιάζουν την αφήγηση κατά κύριο λόγο στην ασαφή αφήγηση και στις πράξεις που πραγματοποιούν. Ένας ακόμα παράγοντας ο οποίος ενδέχεται να προκαλέσει γνωστική υπερφόρτωση είναι οι διαφορετικές προβολές ενός διαδραστικού αφηγήματος. Κατά την διάρκεια μιας επαναληπτικής προβολής μιας ταινίας, οι θεατές παρατηρούν γεγονότα τα οποία ίσως δεν είχαν γίνει αντιληπτά σε προηγούμενες. Γεγονός, το οποίο για παράδειγμα το εκμεταλλεύτηκε ο Hitchcock ώστε να αυξήσει την ένταση σε επαναληπτικές προβολές. Στην περίπτωση όμως των διαδραστικών ταινιών, εκτός από τις διαφορετικές παρατηρήσεις που πραγματοποιούν οι χρήστες, είναι διαφορετικό και το παρουσιαζόμενο τεχνούργημα. Με δεδομένο ότι παραπάνω παρουσιάστηκε η συσχέτιση μεταξύ διαφοροποιήσεων και πληροφοριών, οι χρηστές κατά την διάρκεια επαναληπτικών προβολών, θα καλούνται να παρατηρούν στοιχεία που έχουν ξαναδεί και να θυμούνται πως εκτυλίχθηκα, αλλά ταυτόχρονα να εντοπίσουν ποια είναι τα στοιχεία τα οποία τροποποιούνται ανάμεσα στις προβολές και ποιος είναι ο ρόλος τους στην εξέλιξη της ιστορίας. Η κατάσταση, θυμίζει την γνωστική υπερφόρτωση που παρουσιάστηκε προηγούμενος, και θα πρέπει αντίστοιχα να δοθεί προσοχή κατά την σχεδίαση για την αποφυγή αυτής της κατάστασης.

79 Έτσι το συμπέρασμα το οποίο προκύπτει είναι ότι η αφήγηση για να επιτύχει τους στόχους της, δηλαδή να μεταφέρει νοήματα και να δημιουργήσει συναισθήματα, θα πρέπει να προσαρμοστεί στις γνωστικές δυνατότητες του δέκτη. Κυρίαρχος παράγοντας για την αποδοτική χρήση των γνωστικών δυνατοτήτων του ατόμου αποτελεί η εγρήγορση, οπότε η δυνατότητα μέτρησης του βαθμού εγρήγορσης του ατόμου κατά την διάρκεια της προβολής μπορεί να προσφέρει χρήσιμα στοιχεία στον δημιουργό της αφήγησης. Πέρα από τις διάφορες μεθόδους μέτρησης της εγρήγορσης που παρουσιάστηκαν είναι σημαντικό οι δημιουργοί να γνωρίζουν τα χαρακτηριστικά της. Χαρακτηριστικά Εγρήγορσης Για την λειτουργία της εγρήγορσης και τον τρόπο που επηρεάζει και επηρεάζεται από τις συγκινησιακές και γνωστικές διεργασίες έχει αναπτυχθεί πλήθος θεωριών, οι οποίες προέρχονται από διαφορετικά επιστημονικά πεδία. Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας θα παρουσιαστεί η επίδραση που ασκεί η εγρήγορση κατά την εκτέλεση εργασιών. Αρχικά, όπως αναφέρθηκε και στην παρουσίαση της θεωρίας του γνωστικού φόρτου, υπάρχει ένα επίπεδο εγρήγορσης στο οποία τα άτομα είναι περισσότερο αποδοτικοί. Όταν η εγρήγορση βρίσκεται σε χαμηλότερα ή υψηλότερα επίπεδα τότε η απόδοση μειώνεται. Η σχέση εγρήγορσης και απόδοσης φαίνεται στην Εικόνα 36. Εικό να 29 Γ ραφική παράσταση της σχ έση ς εγρήγορσης και από δ ο σης Οι διακυμάνσεις και η ένταση με την οποία παρουσιάζεται η εγρήγορση διαφέρουν ανάλογα και με το είδος της εργασίας που εκτελείται. Πιο συγκεκριμένα, οι πνευματικές εργασίες παρουσιάζουν ηπιότερες διακυμάνσεις και χαμηλότερη ένταση, από εργασίες οι οποίες απαιτούν σωματική κίνηση. Η κατάσταση κατά την οποία η εγρήγορση βρίσκεται σε πολύ χαμηλά επίπεδα συσχετίζεται με την ανία, ενώ η παρατεταμένη διάρκεια εγρήγορσης επιφέρει κούραση. Όπως παρατηρούμε, η

80 αποδοτικότητα στην εκτέλεση μιας εργασίας εξαρτάται τόσο από τον βαθμό δυσκολίας της, όσο και από τα χαρακτηριστικά του ατόμου, όπως οι γνώσεις του και η εκπαίδευση του. Έχουν γίνει μελέτες οι οποίες αποδίδουν την συγκινησιακή αντίδραση στην εκτέλεση μιας εργασίας ως συνάρτηση των δεξιοτήτων του ατόμου με τον βαθμό δυσκολίας της εργασίας. Εικόνα 30 Οι συγκινησιακές καταστάσεις ως αποτέλεσμα της σχέσης δεξιοτήτων και επιπέδου δ υσκο λίας μιας εργασίας

81 Συσκευές Εκτός από την αφήγηση και τα συναισθήματα που δημιουργεί, ένας παράγοντας που πρέπει να τονιστεί είναι η δημιουργία συναισθημάτων από το τεχνούργημα. Δηλαδή, πέρα από την δράση που πραγματοποιεί ο ήρωας, ένα πλήθος συναισθημάτων πραγματοποιείται από άλλους παράγοντες, όπως η υποκριτική ικανότητα των ηρώων ή η ανάλυση της εικόνας ή ο ρεαλισμός των οπτικών εφέ. Αυτά τα συναισθήματα δεν δημιουργούνται μέσω της αφήγησης που πραγματοποιείται από το οπτικοακουστικό μέσο, αλλά από τον τρόπο που χρησιμοποιείται αυτό, δηλαδή από την ταινία ως τεχνούργημα και όχι από αυτό που αφηγείται (Frome, 2007). Σε αυτό το κεφάλαιο θα παρουσιαστεί μια γενικότερη ανάλυση των συσκευών που χρησιμοποιούνται για την πραγματοποίηση της διαδραστικής οπτικοακουστικής αφήγησης. Θα μπορούσε να γενικευτεί αυτή η κατηγορία των συναισθημάτων, ως η εκτίμηση της απόδοσης των επιμέρους στοιχείων της ταινίας και των συσκευών που χρησιμοποιούνται. Δηλαδή το συναίσθημα που δημιουργείται βλέποντας έναν πολύ καλό ηθοποιό να αποδίδει

82 έναν ρόλο, ανεξάρτητα αν ο ήρωας που υποδύεται είναι ευχάριστος. Αντίστοιχα το συναίσθημα που δημιουργείται από τα οπτικά εφέ, τα οποία μπορεί να καθηλώσουν έναν θεατή, παρά το γεγονός ότι η ιστορία η οποία εκτυλίσσεται μπορεί να μην τον συγκινεί. Τέλος μπορεί να αναφερθούν οι περιπτώσεις όπου η ιστορία και οι δυνατότητες που προσφέρει ένα παιχνίδι μπορεί να αρέσει στους χρήστες του αλλά δυσανασχετούν με τον χειρισμό του (gameplay), γεγονός που είναι πιο ορατό όταν χρησιμοποιούν το ίδιο παιχνίδι σε διαφορετικές κονσόλες. Έτσι, μπορεί να ειπωθεί, ότι στην συνολική εμπειρία του αφηγήματος, απαιτείται ο συντονισμός ενός πλήθους διαφορετικών συσκευών, και καθοριστικό παράγοντα έχει ο τρόπος με τον οποίο χρησιμοποιούνται. Για τον λόγο αυτό στο επόμενο κεφάλαιο θα αναφερθούμε στα είδη των συσκευών που χρησιμοποιούνται κατά την διάρκεια της οπτικοακουστικής αφήγησης. Οι συσκευές αυτές θα χωριστούν σε τρεις κατηγορίες ανάλογα με τα στάδια στα οποία χρησιμοποιούνται, δηλαδή σε αυτές που χρησιμοποιούνται κατά την παραγωγή του οπτικοακουστικού έργου, αυτές που χρησιμοποιούνται κατά την αναπαραγωγή του και τέλος για την αλληλεπίδραση του χρήστη της διαδραστικής εφαρμογής. Συσκευές παραγωγής Κατά την διάρκεια της παραγωγής ενός έργου χρησιμοποιείται ένα πλήθος συσκευών. Μια πολύ απλή καταγραφή τους θα ανέφερε συσκευές εξειδικευμένες στην δημιουργία υψηλής ποιότητας περιεχομένου (κάμερες, μικρόφωνα, φωτισμοί, γερανοί) αλλά και συσκευές ελέγχου και συντονισμού της παραγωγικής διαδικασίας (μόνιτορ, κλαπ, βαν κλπ). Στις συσκευές που χρησιμοποιούνται στον συντονισμό δεν θα πρέπει να παραλείψουμε τις συσκευές που επιτρέπουν την επικοινωνία σε διαφορετικά μέρη καθώς η παραγωγική διαδικασία έχει αποκεντρωθεί και περιλαμβάνει γραφεία εξειδικευμένα σε συγκεκριμένους τομείς. Για παράδειγμα, το γύρισμα σκηνών μπορεί να συμβαίνει σε διαφορετικά μέρη ταυτόχρονα και οι διαδικασίες του post-production να πραγματοποιούνται από διαφορετικά γραφεία. Για τον συντονισμό αυτών η επικοινωνία των διάφορων μερών παίζει καθοριστικό ρόλο στην τήρηση του σχεδιαγράμματος και απαιτεί συσκευές τελευταίας τεχνολογία για την μεταφορά τεράστιου όγκου δεδομένων. Παρόλα αυτά η κεντρική συσκευή παραγωγής είναι η κάμερα, τα βασικά χαρακτηριστικά της οποίας αναφέρθηκαν στην παρουσίαση των πλάνων και η εξέλιξη της οποίας, όπως είναι φυσικό, διαδραματίζει καθοριστικό ρόλο στην διαμόρφωση των έργων. Η ανάπτυξη της ψηφιακής κάμερας άλλαξε την παραγωγική διαδικασία των ταινιών. Στην παρούσα διπλωματική, όμως θα γίνει αναφορά σε ένα άλλο αντίκτυπο της εξέλιξης των συσκευών

83 παραγωγής και αυτό αφορά στην έμμεση επίδραση που είχαν στο κοινό των οπτικοακουστικών έργων. Η ανάπτυξη του ηλεκτρονικού υπολογιστή και του διαδικτύου, έδωσε την δυνατότητα για εύκολη πρόσβαση σε κάμερες, εξειδικευμένο λογισμικό διαχείρισης οπτικοακουστικού υλικού αλλά και γνώσεις πάνω στον κινηματογράφο. Έτσι, οποιοσδήποτε ενδιαφέρεται, μπορεί ερασιτεχνικά να ασχοληθεί με την παραγωγή ενός οπτικοακουστικού έργου, ενώ μέσω του διαδικτύου μπορεί και προβάλλει ελεύθερα το έργο του. Το γεγονός αυτό έχει αυξήσει τον όγκο των ερασιτεχνικών ταινιών, όμως αυτό που αξίζει να τονιστεί ιδιαίτερα είναι, ότι έχει συμβάλλει σημαντικά στον οπτικοακουστικό αλφαβητισμό της κοινωνίας. Συσκευές αναπαραγωγής Ως συσκευές αναπαραγωγής ορίζονται οι οθόνες ή οι επιφάνειες και τα ηχεία με τα οποία είναι δυνατή η προβολή οπτικοακουστικών έργων. Η ανάπτυξη των ψηφιακών μέσων έχει επιφέρει την δημιουργία ενός πλήθους διαφορετικών συσκευών ικανών να αναπαράγουν οπτικοακουστικά έργα αναπτύσσοντας το φαινόμενο της ψηφιακής σύγκλισης. Έτσι, πέρα από τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, πλέον οι ταινίες είναι δυνατό να αναπαράγονται από ηλεκτρονικούς υπολογιστές και «έξυπνα» κινητά τηλέφωνα. Όμως, η εξέλιξη των συσκευών αναπαραγωγής επηρεάζει ιδιαίτερα και τα διαδραστικά οπτικοακουστικά έργα. Πιο συγκεκριμένα μπορούμε να αναφέρουμε τις συσκευές εικονικής πραγματικότητας, αλλά και τις συσκευές οι οποίες μέσω εξειδικευμένου λογισμικού υποστηρίζουν εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας. Εικόνα 31 Στις παραπάνω φωτογραφίες φαίνεται αριστερά μια προβολή σε τρισδιάστατο αντικείμενο και δεξία τα γυαλία εικονικής πραγματικότητα από την εταιρία oculus rift. Συσκευές αλληλεπίδρασης Πέρα από την επεξεργαστική ισχύ των υπολογιστών που αυξάνεται συνεχώς, δημιουργώντας καλύτερα γραφικά, αναπτύσσονται και εξελίσσονται και οι συσκευές αλληλεπίδρασης, δηλαδή οι είσοδοι των διαδραστικών συστημάτων αφήγησης. Τα τελευταία χρόνια, οι ψηφιακές έχουν

84 εντάξει στην αλληλεπίδραση «αόρατες εισόδους», οι οποίες αποτελούνται από χειρονομίες ή κινήσεις. Για παράδειγμα τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα έχουν απλοποιήσει τις διεπαφές τους, αντικαθιστώντας κουμπιά με χειρονομίες. Εικό να 32 Παράδ ειγμα ο θόνης αφής Θεωρητικό υπόβαθρο για την ανάπτυξη και την σωστή χρήση αυτών των συσκευών μπορεί να βρεθεί μελετώντας το πεδίο της Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου και Υπολογιστή. Η χρήση αυτών των συσκευών έχει εισαχθεί ευρύτατα στις διαδραστικές αφηγήσεις με κυριότερο παράδειγμα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας, αξίζει να αναφερθούν είσοδοι που προέρχονται από την χρήση γυροσκοπίου και που επιτρέπουν την μετάφραση της κλίσης μιας συσκευής σε δράση εντός του αφηγηματικού κόσμου. Το σύνολο των παραπάνω συσκευών εισόδου αποτελείται από συσκευές οι οποίες έχουν ως εισόδους τους κινήσεις του σώματος του χρήστη. Μια άλλη κατεύθυνση που εισάγεται στην αλληλεπίδραση είναι αυτή που προσπαθεί να μειώσει τις κινήσεις. Σε αυτή την λογική έχουν αναπτυχθεί αλγόριθμοι που αποσκοπούν στην χρήση συσκευών όπως μικροφώνων και καμερών για το διάβασμα των προθέσεων του χρήστη. Για παράδειγμα έχουμε την χρήση σύνθετων αλγορίθμων για την μετατροπή της ανθρώπινης ομιλίας σε φωνητικές εντολές εντός συστήματος ή τον προσδιορισμό του βλέμματος του χρήστη. Τέλος, πέρα από το διάβασμα των χαρακτηριστικών των χρηστών για τον προσδιορισμό των προθέσεων τους, σύγχρονες μελέτες εξετάζουν το ενδεχόμενο οι μετρήσεις αυτές να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της συναισθηματικής κατάστασης του χρήστη. Εφαρμογές προσπαθούν να προσδιορίσουν σε μια φωνητική εντολή, πέρα από την επιλογή του χρήστη, αλλά και τον τόνο που έχει. Η προοπτική της συναισθηματικής αλληλεπίδρασης αναμένεται να εφαρμοστεί στον χώρο της διαδραστικής αφήγησης, αλλάζοντας τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες βιώνουν τα παιχνίδια. Μια εφαρμογή που τέτοιου είδους αλληλεπίδρασης στον χώρο των παιχνιδιών θα αποτελεί η αλλαγή του επιπέδου δυσκολίας

85 ανάλογα με την συναισθηματική κατάσταση του χρήστη. Πιο συγκεκριμένα, το παιχνίδι θα είναι σε θέση να αναγνωρίσει πότε ένας παίχτης αρχίζει και κουράζεται από την αδυναμία του να προχωρήσει στην συνέχεια της ιστορίας, οπότε το σύστημα θα ρυθμίζει ανάλογα το επίπεδο της δυσκολίας. Γενικότερα, μπορούμε να πούμε ότι βασικός παράγοντας στην εξέλιξη των συσκευών εισόδου είναι η ανάπτυξη των δυνατοτήτων των ήδη υπάρχοντών και στην δημιουργία εξειδικευμένων λογισμικών. Στη συνέχεια θα αναλυθούν δυνατότητες που προσφέρονται μέσω συσκευών ανίχνευσης κίνησης οι οποίες αναπτύχθηκαν ως περιφερειακά για κονσόλες ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Συσκευές ανίχνευσης κίνησης Οι εταιρίες παραγωγής παιχνιδομηχανών ασχολήθηκαν ενεργά από τις αρχές του εικοστού αιώνα με την ανάπτυξη συσκευών οι οποίες θα μπορούσαν να δεχθούν ως εισόδους κινήσεις των χρηστών. Αρχικά οι συσκευές αυτές αποτελούνταν από κάμερες, οι οποίες με ειδικούς αλγόριθμους αναγνώριζαν τις μεταβολές των χρωμάτων. Η εξέλιξη αυτών των συσκευών προέκυψε από την εισαγωγή υπέρυθρων προβολέων και καμερών σε αυτές της συσκευές. Αυτό έδωσε την δυνατότητα υπολογισμού αποστάσεων σημείων, χαρτογραφώντας στην ουσία τον χώρο που βλέπουν ενώ μέσω ειδικών αλγορίθμων μπορούν να διαβάσουν την κίνηση ενός ατόμου. Προσαρμογή δυνατοτήτων στην αλληλεπίδραση Η ανάπτυξη των δυνατοτήτων αυτών των συσκευών δεν περιορίζεται μόνο στην αλληλεπίδραση των χρηστών με τα παιχνίδια, αλλά έχουν αναπτυχθεί ειδικοί αλγόριθμοι οι οποίοι εξυπηρετούν και την παραγωγική διαδικασία. Για παράδειγμα γίνεται πιο εύκολη η μοντελοποίηση αντικειμένων, ενώ είναι εξίσου εντυπωσιακή η δυνατότητα τρισδιάστατης καταγραφής σε πραγματικό χρόνο μιας σκηνής, όπως φαίνεται στην Εικόνα 33. Εικόνα 33 Η ταυτόχρονη χρήση δύο Kinect επιτρέπει την τρισδιάστατη καταγραφή ενός χ ώ ρο υ σε πραγματικό χ ρό νο

86 Καθώς όμως μας ενδιαφέρει η αλληλεπίδραση με το αφήγημα στην οποία δεν θα συμπεριλαμβάνεται η ενεργή συμπεριφορά του θεατή, θα αναφερθούμε σε κάποιες δυνατότητες αυτών των συσκευών, που σχετίζονται με την μέτρηση των φυσιομετρικών χαρακτηριστικών, που αναφέρθηκαν σε προηγούμενο κεφάλαιο. Η δυνατότητα συλλογής αυτών των δεδομένων, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικών με την συναισθηματική κατάσταση του χρήστη. Έτσι, θα ήταν εφικτή η δυνατότητα μιας αόρατης και παθητικής αλληλεπίδρασης μεταξύ θεατή και αφηγήματος βασισμένη στις αντιδράσεις του ατόμου. Από την έρευνα των σωματικών αντιδράσεων στην εκδήλωση των συναισθημάτων, αναδείχθηκαν ως βασικές μετρήσεις ο καρδιακός ρυθμός σε σύγκριση με την αναπνοή, η στάση του σώματος και η εκφράσεις του προσώπου. Ρυθμός καρδιάς και αναπνοή Το Kinect, μια γνωστή συσκευή ανίχνευσης κίνησης, που χρησιμοποιείται από την κονσόλα του Xbox, χρησιμοποίησε ένας πρωτότυπο αλγόριθμο για να προσδιορίσει τον καρδιακό ρυθμό των χρηστών. Αυτός ο αλγόριθμος, έχει ως είσοδο μια απλή καταγραφή από κάμερα, και μέσω μετατροπών που πραγματοποιεί στην ουσία μεγεθύνει διαφορές στην κίνηση και την χρωματική απόχρωση των αντικειμένων που καταγράφει, οι οποίες στην ουσία δεν μπορούν να γίνουν αντιληπτές. Έτσι, είναι σε θέση να καταγράψει την ροή του αίματος στο πρόσωπο του χρήστη και να διαπιστώσει τον καρδιακό ρυθμό. Εικόνα 34 Στην πάνω σειρά φαίνονται στιγμιότυπα από την αρχική καταγραφή, ενώ στην κάτω σειρά διακρίνονται αντίστο ιχ α στιγμιό τυπα από τις μεγεθυμένες δ ιαφο ρές Με τον ίδιο αλγόριθμο μπορεί επίσης να προσδιοριστεί και η μεταβολή του θώρακα ενός ατόμου κατά την διάρκεια της αναπνοής. Για την συγκεκριμένη μέτρηση όμως, μπορεί να χρησιμοποιηθεί και μια άλλη μέθοδος, η οποία αναπτύχθηκε για ιατρικούς σκοπούς. Με την ίδια λογική που λειτουργούν οι ανιχνευτές διοξειδίου του άνθρακα, όπου εκμεταλλεύονται την επιρροή του αεριού στην υπέρυθρη ακτινοβολία, αναπτύχθηκε μια εφαρμογή η οποία μπορούσε να εντοπίσει την εκπνοή, με σκοπό να χρησιμοποιηθεί στην παρακολούθηση ασθενών στα νοσοκομεία.

87 Εκφράσεις προσώπου Η αποκωδικοποίηση των εκφράσεων του προσώπου προσφέρει χρήσιμα συμπεράσματα για την συναισθηματική κατάσταση του ατόμου. Αυτή επιτυγχάνεται μέσω πολύπλοκων αλγορίθμων, η ανάλυση των οποίων είναι εκτός των πλαισίων αυτής της διπλωματικής. Η συγκεκριμένη όμως λειτουργία, είναι ενταγμένη στο λογισμικό που παρέχεται από τις συσκευές ανίχνευσης κίνησης. Επίσης, στη ενότητα αυτή, αξίζει να γίνει αναφορά στην δυνατότητα καταδίωξης βλέμματος μέσω αυτών των συσκευών. Ο υπολογισμό του σημείου που κοιτάει ένας χρήστης, μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω ενός σύνθετου υπολογισμού, ο οποίος εντοπίζει την κυκλική κόρη του ματιού. Ο υπολογισμός αυτός διευκολύνεται με την χρήση υπέρυθρης κάμερας, καθώς κάνει πιο εύκολο τον εντοπισμό αυτών των σημείων. Ταυτόχρονα όμως, είναι δυνατή και μια ακόμα μέτρηση. Όπως είπαμε, πέρα από την ταχύτητα του βλέμματος, τα σημεία του ενδιαφέροντος, σημαντικός χαρακτηριστικό της εγρήγορσης είναι η μεταβολή της διαμέτρου της κόρης του ματιού. Η συγκεκριμένη μεταβολή είναι ανεπαίσθητη για τον απλό παρατηρητή, αλλά με την χρήση κάμερας υψηλής ανάλυσης και του αλγορίθμου που αναφέρθηκε παραπάνω, για την μεγέθυνση μικροδιαφορών, είναι δυνατή τόσο η καταγραφή τους, όσο και η στιγμιαίες μικρο-εστίασεις που πραγματοποιεί το μάτι. Στάση σώματος Η στάση του σώματος κατά την διάρκεια προβολής μιας ταινίας μπορεί να φανερώσει την ένταση του θεατή. Για να αποτυπωθεί ο τρόπος που βιώνουν οι θεατές μια σκηνή με έντονη αγωνία χρησιμοποιούνται εκφράσεις όπως «οι θεατές βρίσκονται στην άκρη των καθισμάτων τους» ή «έχουν τα μάτια τους καρφωμένα στην οθόνη». Αυτές οι δύο αντιδράσεις εξηγούνται από την ενεργοποίηση του αυτόνομου νευρικού συστήματος, όπου θέτει τον οργανισμό σε μια κατάσταση μάχης ή φυγής. Έτσι οι θεατές είναι σε μια κατάσταση έτοιμοι για δράση, αλλά και συλλογή και επεξεργασία όσο το δυνατόν περισσότερων πληροφοριών. Με την χρήση του συστήματος τρισδιάστατης καταγραφής του χώρου, οι συσκευές ανίχνευσης κίνησης μπορούν εύκολα να προσδιορίσουν την στάση του σώματος. Στη συνέχεια απαιτείται η ανάπτυξη εξειδικευμένων αλγορίθμων για την κατανόηση αν ο θεατής βρίσκεται σε στάση χαλάρωσης (ξεκούραση και πέψη) ή σε στάση έντασης (μάχη ή φυγή). Άλλες συσκευές Στο συγκεκριμένο κεφάλαιο παρουσιάστηκε ιδιαίτερα η χρήση των συσκευών ανίχνευσης κίνησης, ως ένα μέσο για την συλλογή δεδομένων στην αλληλεπίδραση. Ο λόγος είναι η

88 ανάπτυξη που έχουν σημειώσει αυτές οι συσκευές αλλά και η δυνατότητα που δίνουν για μη παρεμβατική συγκέντρωση πληροφοριών. Όμως, θα πρέπει να επισημανθεί ότι υπάρχει ένα πλήθος συσκευών που πραγματοποίει αντίστοιχες μετρήσεις και σε κάποιες περιπτώσεις τα δεδομένα που παρέχουν διαθέτουν μεγαλύτερη ακρίβεια. Αρχικά, για τον εντοπισμό της εγρήγορσης η πιο συνηθισμένη μέτρηση είναι η αγωγιμότητα του δέρματος. Αυτό επιτυγχάνεται με την τοποθέτηση εξειδικευμένων ανιχνευτών στο δέρμα του χρήστη και η αύξηση της τιμής της αγωγιμότητας αποτελεί έναν έμμεσο δείκτη της εγρήγορσης. Ακόμα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν παραδοσιακά μέσα για την μέτρηση του καρδιακού ρυθμού και της πίεσης για τον ίδιο σκοπό. Μια συσκευή η οποία είναι ιδιαίτερα χρήσιμη στην ανάλυση ευχρηστίας διαδραστικών εφαρμογών είναι αυτή της καταδίωξης βλέμματος. Υπάρχουν διαφορετικοί μέθοδοι για την επίτευξη αυτής της μέτρησης. Για παράδειγμα μπορεί να συμβεί μέσω της χρήσης ειδικά προσαρμοσμένων γυαλιών, τα οποία αναλύουν τα δεδομένα και προσφέρουν στους ερευνητές στοιχεία τόσο για τα σημεία ενδιαφέροντος των χρηστών, για τον χρόνο εστίασης, την ταχύτητα του βλέμματος. Τέλος, πρέπει να σημειωθεί ότι στις περισσότερες περιπτώσεις όπου χρησιμοποιούνται τέτοιες μέθοδοι, χρησιμοποιείται ένα πλήθος διαφορετικών συσκευών έτσι ώστε τα αποτελέσματα να διασταυρώνονται. Παραδείγματα εφαρμογών για διάβασμα συναισθημάτων Οι παραπάνω συσκευές έχουν χρησιμοποιηθεί σε διάφορες εφαρμογές, είτε διαδραστικής αφήγησης είτε γενικότερα στην αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή, για την υποστήριξη διάφορων εργασιών. Στην συγκεκριμένη ενότητα θα δοθεί έμφαση στην παρουσίαση εφαρμογών οι οποίες δείχνουν τις δυνατότητες που προσφέρει η χρήση τέτοιων συστημάτων αλληλεπίδρασης. Θα πρέπει να επισημανθεί ότι για την ενσωμάτωση τους απαιτείται ανάπτυξη εξειδικευμένων λογισμικών και αλγόριθμών αλλά και επιπλέον μελέτη και έρευνα. Για τον λόγο αυτό πολλές από τις εφαρμογές που θα αναφερθούν βρίσκονται σε πειραματικό στάδιο. Διαδραστική ταινία οδηγούμενη από το βλέμμα Έχουν αναπτυχθεί διάφορες εφαρμογές οι οποίες χρησιμοποιούν την καταδίωξη βλέμματος για την αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή και για την εκτέλεση διαφορετικών εργασιών. Ένα ενδιαφέρον πεδίο έρευνας είναι η δυνατότητα χρήσης του στο πλαίσιο διαδραστικής ταινίας. Σε σχετική έρευνα που πραγματοποιήθηκε διαπιστώθηκε ότι η χρήση ενός τέτοιου συστήματος δεν επηρέαζε τον θεατή κατά την διάρκεια παρακολούθησης της ταινίας. Επίσης, η

89 δοκιμαστική εφαρμογή ήταν σε θέση να αναγνωρίζει το ενδιαφέρων των θεατών και να επιλέγει την κατάλληλη πορεία στην δομή της αφήγησης που είχε επιλεχθεί. Το γεγονός αυτό κρίνεται ιδιαίτερα ενθαρρυντικό για παραπάνω έρευνα και εφαρμογή αυτού του είδους αλληλεπίδρασης σε διαδραστικές ταινίες (Tore Vesterby, 2005). Παθητική αλληλεπίδραση μέσω μετρήσεων των μεταβολών των φυσιομετρικών χαρακτηριστικών Ένα άλλο ενδιαφέρον πείραμα πραγματοποιήθηκε αποτελεί η διαδραστική ταινία με τον τίτλο Many Worlds από τον Alexis Kirke. Στην ταινία αυτή χρησιμοποιήθηκαν οι συσκευές για την μέτρηση της αγωγιμότητας του δέρματος, της σύσφιξης των μυών, της εγκεφαλικής δραστηριότητας και του καρδιακού ρυθμού. Οι μετρήσεις αυτές χρησιμοποιήθηκαν για την αναγνώριση της συναισθηματικής κατάστασης των χρηστών και της επιλογής της κατάλληλης εξέλιξης της ιστορίας σύμφωνα με τον σχεδιασμό του δημιουργού. Για την προβολή της ταινίας επιλέγονταν τέσσερα άτομα από το κοινό, τα οποία αντιπροσώπευαν την διάθεση των υπολοίπων παρευρισκόμενων στην αίθουσα (Condie, 2013). Αξιολόγηση συναισθηματικής κατάστασης μέσω των εκφράσεων του προσώπου Η τελευταία εφαρμογή στην οποία θα γίνει αναφορά έχει τον τίτλο realeyes. Η συγκεκριμένη εφαρμογή με την χρήση μιας απλής κάμερας υπολογιστή έχει την δυνατότητα να καταγράφει τις εκφράσεις του προσώπου του χρήστη και να ερμηνεύει την συναισθηματική τους κατάσταση. Η εφαρμογή αυτή βρίσκεται σε στάδιο διαρκούς ανάπτυξης, ενώ ταυτόχρονα χρησιμοποιείται για ερευνητικούς αλλά και διαφημιστικούς σκοπούς. Για παράδειγμα, χρησιμοποιείται από εταιρίες για να αξιολογήσουν τις αντιδράσεις του ενδιαφερόμενου κοινού τους σε μια διαφήμιση ή ακόμα και για να αξιολογήσουν τις αντιδράσεις παιδιών κατά την εκμάθηση μιας ξένης γλώσσας μέσω εικονικών παιχνιδιών (Facial monitoring: The all-telling eye, 2011) Συμπεράσματα Βλέπουμε ένα πλήθος συσκευών που απαιτούνται να χρησιμοποιηθούν με συντονισμένο τρόπο ώστε να αποδοθεί η ιδέα του δημιουργού και να δημιουργηθεί η επιθυμητή εμπειρία στο κοινό. Παράλληλα η ανάπτυξη νέων συσκευών προσφέρει νέες δυνατότητες στους δημιουργούς και η χρήση τους εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το όραμα τους για έργα και από το πώς αντιλαμβάνονται τα μέσα.

90 Στον τομέα της διαδραστικής αφήγησης οι αλλαγές είναι περισσότερο ορατές. Οι δυνατότητες των υπολογιστών αναβαθμίζονται δημιουργώντας καλύτερα γραφικά και πιο γρήγορη επεξεργασία των δεδομένων αλλά και οι συσκευές εισόδου γίνονται πλέον αόρατες. Αν προστεθεί και ο τομέας της συναισθηματικής αλληλεπίδρασης, προσφέρονται πιο πολλές επιλογές στην αλληλεπίδραση, δημιουργώντας πιο ολοκληρωμένη επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή και η αξιοποίηση των δυνατοτήτων της ίσως δημιουργήσει νέα δεδομένα στην αφήγηση. Τέλος, πέρα από τις δυνατότητες που προσφέρονται σε επαγγελματίες δημιουργούς πρέπει να αναφερθεί και η δυνατότητα που δίνεται σε ερασιτέχνες να αποκτήσουν συσκευές και τεχνογνωσία οι οποίες μέχρι πριν λίγα χρόνια ήταν απρόσιτες. Το γεγονός αυτός ίσως επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσονται και προωθούνται κινηματογραφικά έργα, όμως σίγουρα συμβάλλει στον κινηματογραφικό αλφαβητισμό, καθώς περισσότεροι άνθρωποι έχουν την δυνατότητα να ασχοληθούν με την γλώσσα του κινηματογράφου, αλλάζοντας έτσι και το κοινό των οπτικοακουστικών αφηγήσεων.

91 Παραγωγή και προβολή οπτικοακουστικού έργου Όπως είδαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο, η ψηφιακή ανάπτυξη αλλάζει ριζικά το περιβάλλον της αφήγησης. Αλλάζει το περιβάλλον στο οποίο δημιουργούνται οι ταινίες και το περιβάλλον στο οποίο αναπαράγονται. Σε αυτό το κεφάλαιο θα γίνει μια συνοπτική περιγραφή των δύο αυτών διαδικασιών με σκοπό να προσδιοριστούν καλύτερα οι αλλαγές που συντελούνται αλλά και ο τρόπος με τον οποίο μια ιδέα κάποιων ατόμων μετατρέπεται σε ταινία που προβάλλεται στο κοινό.

92 Διαδικασία παραγωγής Για την παραγωγή ενός οπτικοακουστικού έργου ακολουθείται μια διαδικασία η οποία αποτελείται από πέντε στάδια. Τα στάδια αυτά αναπτύσσονται ανάλογα με το μέγεθος της παραγωγής, τις δυνατότητες και τις γνώσεις των δημιουργών. Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί μια τυποποιημένη διαδικασία παραγωγής, η οποία ακολουθείται από τον Κινηματογράφο και περιλαμβάνει όλα τα στάδια. Ανάπτυξη Το στάδιο της ανάπτυξης αφορά κυρίως την εύρεση ιδέας και την αναζήτηση της ενδεχόμενης εμπορικής επιτυχίας της ταινίας από τους παραγωγούς της. Έτσι, στο πρώτο στάδιο της παραγωγικής διαδικασίας οι διάφορες ιδέες για την ταινία συγκεντρώνονται από τους παραγωγούς σε μια συνοπτική περιγραφή. Αυτή, στη συνέχεια δίδεται σε σεναριογράφους οι οποίοι αναλαμβάνουν σε ένα διάστημα τριών μηνών να δημιουργήσουν το σενάριο της ταινίας. Ταυτόχρονα, οι παραγωγοί της ταινίας επικοινωνούν με διανομείς ταινιών για να αναζητήσουν το ενδεχόμενο της εμπορικής της επιτυχίας. Για τον προσδιορισμό αυτής, λαμβάνονται δεδομένα όπως το είδος της ταινίας, το απευθυνόμενο κοινό, την επιτυχία προηγούμενων αντίστοιχων ταινιών, την δημοτικότητα των πιθανών συντελεστών, την χρονική στιγμή στην οποία η ταινία θα προβληθεί στις κινηματογραφικές αίθουσες καθώς και τον ανταγωνισμό από αντίστοιχες ταινίες. Αφού έχουν συγκεντρωθεί τα παραπάνω δεδομένα, οι παραγωγοί ετοιμάζουν μια συνοπτική παρουσίαση της ταινίας, εξετάζουν το ενδεχόμενο συνεργασίας με γνωστούς ηθοποιούς και σκηνοθέτες ώστε να τους συνδέσουν με το έργο και αναζητούν χρηματοδότες. Αφού βρεθεί χρηματοδότηση, η ταινία είναι έτοιμη να περάσει στο επόμενο στάδιο της παραγωγικής διαδικασίας. Προ παραγωγή Σε αυτό το στάδιο γίνεται ο προσεκτικός σχεδιασμός όλων των βημάτων μέχρι την τελική παραγωγή της ταινίας. Δημιουργείται η εταιρία παραγωγής της ταινίας και το γραφείο της παραγωγής και καθορίζεται ο προϋπολογισμός της ταινίας. Στη συνέχεια ο παραγωγός προσλαμβάνει το επιτελείο, το οποίο ανάλογα με το είδος της ταινίας και τους οικονομικούς πόρους μπορεί να κυμανθεί από δέκα άτομα ως εκατοντάδες. Ο σκηνοθέτης οραματίζεται την ταινία και εικονογράφοι οπτικοποιούν το τελικό σενάριο. Παραγωγή Κατά την διάρκεια της παραγωγής γίνεται η καταγραφή των πλάνων που θα δημιουργήσουν την ταινία.

93 Κατά την διάρκεια εγγραφής απαιτείται απόλυτος συγχρονισμός μεταξύ όλου του επιτελείου και των στοιχειών που θα συνθέσουν την τελική ταινία. Η αποδοτικότητα παίζει κυρίαρχο ρόλο καθώς κάθε και όλη η διαδικασία κινείται με σκοπό την μείωση της χρονικής διάρκειας της παραγωγής. Έτσι για παράδειγμα ειδικό συνεργείο ετοιμάζει το επόμενο πλάνο που θα γυριστεί, ενώ οι ηθοποιοί μπορεί να απαιτείται να βρίσκονται στο μέρος των γυρισμάτων νωρίτερα για να ετοιμαστούν για τις σκηνές. Η διαδικασία απαιτεί απόλυτο συντονισμό ολόκληρου του συνεργείου καθώς κάθε λάθος κοστίζει και χρόνο και χρήματα. Η χρονική διάρκεια των γυρισμάτων μέσα σε μία μέρα ενδέχεται να διαρκέσει ως και δεκαοχτώ ώρες και να πραγματοποιείται σε διαφορετικά μέρη. Μετά Παραγωγή Αφού έχει ολοκληρωθεί το γύρισμα των πλάνων, στη συνέχεια πραγματοποιείται το μοντάζ, η επιλογή και σύνθεση των πλάνων. Στο στάδιο αυτό γίνεται επίσης και η σύνθεση και συγχρονισμός των ήχων και μουσικών που έχουν επιλεγεί. Τέλος, μια άλλη σημαντική διαδικασία που πραγματοποιείται σε αυτό το στάδιο είναι η προσθήκη των ειδικών εφέ της ταινίας. Διανομή Στο τελικό στάδιο της παραγωγικής διαδικασίας περιλαμβάνει την διαφήμιση και προώθηση της ταινίας. Γίνεται η παραγωγή διαφημιστικών τα οποία μπορεί να είναι έντυπα ή ηλεκτρονικά ή να προβάλλονται στις κινηματογραφικές αίθουσες πριν από ταινίες. Επίσης οι συντελεστές ξεκινάνε έναν κύκλο εκδηλώσεων με συνεντεύξεις και συμμετοχών σε φεστιβάλ ώστε να προβάλλουν το έργο. Τέλος δημιουργούνται αντίγραφα της ταινίας τα οποία διανέμονται κατάλληλα. Η διανομή μπορεί να διαχωριστεί σε διάφορα στάδια, ανάλογα με τον τρόπο που θα επιλεχθεί να διαχειριστεί τα εμπορικά της δικαιώματα. Έτσι για παράδειγμα καθορίζονται οι ημερομηνίες προβολής σε διαφορετικές περιοχές του κόσμου, αργότερα η διάθεση τους για ενοικίαση και τέλος η προβολή τους από την τηλεόραση. Τροποποιήσεις στην διαδικασία παραγωγής Η διαδικασία που παρουσιάστηκε προέρχεται από τον Κινηματογράφο. Άλλα μέσα οπτικοακουστικής αφήγησης, όπως η τηλεόραση και τα παιχνίδια, ακολουθούν παρόμοιες διαδικασίες προσαρμοσμένες στις απαιτήσεις των έργων. Για παράδειγμα, για την παραγωγή ενός παιχνιδιού είναι προφανές πως η διαδικασία είναι εστιασμένη στην ανάπτυξη του κώδικα

94 και των γραφικών που απαιτούνται. Το συγκεκριμένο γεγονός δημιουργεί την ανάγκη ομάδας συντήρησης, μετά την διανομή του παιχνιδιού, η οποία θα πρέπει να επιβλέπει και να επιδιορθώνει τυχών προβλήματα στον κώδικα. Αυτό μπορεί να γενικευθεί θεωρώντας ότι πέρα από τις γνώσεις και τους πόρους των δημιουργών, οι διαδικασία παραγωγής προσαρμόζεται και στο μέσο της αφήγησης. Επίσης, τροποποιήσεις της συγκεκριμένης διαδικασίας μπορεί να συμβαίνουν για άλλους λόγους, όπως η προσαρμογή στο σύγχρονο ψηφιακό περιβάλλον. Για παράδειγμα, η εταιρία Netflix έχει αποφασίσει να ανεβάζει διαδικτυακά ταυτόχρονα όλα τα επεισόδια κάθε κύκλου των σειρών της, ο οποίος είναι ένας πρωτότυπος τρόπος διανομής. Το γεγονός αυτό οδήγησε τους δημιουργούς μιας εκ των σειρών, με τον τίτλο Arrested development, να παράγουν τα επεισόδια με τέτοιο τρόπο ώστε να μην έχουν συγκεκριμένη σειρά. Μια ιδέα που θυμίζει τα διαδραστικά βιβλία όπου ο αναγνώστης μπορεί να διαβάσει τα κεφάλαια του βιβλίου χωρίς συγκεκριμένη μη-γραμμικά. Κομβικό ρόλο στην παραγωγική διαδικασία, όπως παρουσιάστηκε και παραπάνω, έχει ο σκηνοθέτης μιας ταινίας, καθώς μέρος της εργασίας του είναι ο συντονισμός του επιτελείου. Κάθε σκηνοθέτης έχει τον δικό του τρόπο στο να οργανώσει την διαδικασία παραγωγής, ο οποίος εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό κι από την προσωπικότητα του. Για παράδειγμα, o David Finsher επιλέγει τις πρώτες μέρες της παραγωγής να θέτει υπερβολικά απαιτητικούς και σχεδόν ανέφικτους στόχους στο επιτελείο, έτσι ώστε να επιτύχει από την αρχή έντονους ρυθμούς εργασίας και αποδοτικότητας. Όμως, οι αλλαγές που επιβάλλονται στην παραγωγική διαδικασία από την εξέλιξη των μέσων, πολλές φορές επηρεάζουν τον τρόπο που λειτουργούν οι σκηνοθέτης, και τους αποσυντονίζουν. Ένα παλαιότερο παράδειγμα αποτελεί ο Charlie Chaplin, ο οποίος δυσκολεύτηκε να προσαρμοστεί στην μετάβαση από τον βωβό κινηματογράφο. Ως πιο σύγχρονο παράδειγμα μπορεί να παρουσιαστεί ο γνωστός σκηνοθέτης Tarantino, όποιος τονίζει πως η σύγχρονη διαδικασία παραγωγής τον δυσκολεύει καθώς αναγκάζεται να παρακολουθεί το γύρισμα μέσω μόνιτορ τα οποία βρίσκονται σε άλλο χώρο, ενώ ο ίδιος επιθυμεί να βρίσκεται δίπλα στους ηθοποιούς. Αλλαγές αναμένονται στο μέλλον να είναι ακόμα πιο σημαντικές. Για παράδειγμα η εταιρία παραγωγής Lucas Arts παρουσίασε ένα σύστημα στο οποία τα ψηφιακά εφέ προστίθενται κατά την διάρκεια της παραγωγής της ταινίας μηδενίζοντας στην ουσία τον χρόνο του post production. Πιο συνολικά μπορεί να αναφερθεί η ανάπτυξη του ψηφιακού Κινηματογράφου, δηλαδή στην κατάργηση του φιλμ για την αναπαραγωγή ενός έργου. Η συγκεκριμένη μετάβαση είναι αρκετά δαπανηρή καθώς απαιτεί την εγκατάσταση ειδικού εξοπλισμού από τους

95 κινηματογράφους. Αυτή η μετάβαση, χρηματοδοτείται στην Αμερική από το Hollywood, μετατρέποντας κινηματογραφικές αίθουσες σε ψηφιακές, γεγονός που οδήγησε στην πτώχευση της κατασκευαστικής εταιρίας φιλμ Kodak. Αξίζει να αναφερθεί ότι η συγκεκριμένη μετάβαση βρίσκει αντίθετους και κορυφαίους σκηνοθέτες, όπως ο Christopher Nolan, όπου θεωρούν πως τα κίνητρα της είναι κυρίως οικονομικά καθώς η ψηφιακή ανάλυση δεν έχει ξεπεράσει ακόμα αυτή του φιλμ. Συνοψίζοντας, παρουσιάστηκε περιληπτικά η διαδικασία παραγωγής ενός οπτικοακουστικού έργου. Σκοπός αυτής της παρουσίασης ήταν να προσδιοριστούν οι εργασίες που πραγματοποιούνται και τα στάδια ανάπτυξης μιας ταινίας, από την στιγμή που αυτή αποτελεί ιδέα κάποιων ανθρώπων μέχρι την προβολή της στο κοινό. Παρατηρείται ότι η παραγωγή μιας ταινίας είναι μια δυναμική διαδικασία που προσαρμόζεται στα άτομα που την αναλαμβάνουν αλλά και στις αλλαγές που επιβάλλουν οι τεχνολογικές εξελίξεις. Οι δημιουργοί καλούνται να προσαρμόσουν τις γνώσεις τους και να εξελίξουν τόσο τις ικανότητες τους όσο και τις δυνατότητες των μέσων. Διαδικασία αναπαραγωγής οπτικοακουστικού έργου Ένα από τα βασικότερα χαρακτηριστικά της κινηματογραφικής εμπειρίας είναι η συνθέαση, το γεγονός δηλαδή ότι συγκεντρώνεται ένα πλήθος αγνώστων σε έναν κοινό χώρο για να παρακολουθήσουν μια ταινία. Το γεγονός αυτό είναι προφανές ότι διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην ψυχολογία ενός θεατή κατά την διάρκεια προβολής και στην τελική εντύπωση που προκαλεί ένα έργο και ίσως είναι ένας από τους λόγους που μια ταινία μπορεί να γνωρίζει διαφορετική αποδοχή όταν προβάλλεται στις κινηματογραφικές αίθουσες από ότι στην τηλεόραση. Στο κεφάλαιο της αφήγησης παρουσιάστηκε ένας διαχωρισμός των μέσων ο οποίος αφορούσε τον χώρο στον οποίο πραγματοποιείται η προβολή. Με την ίδια λογική θα γίνει προσπάθεια να κατηγοριοποιηθούν οι διαφορετικοί χώροι όπου μπορεί να πραγματοποιηθεί η αφήγηση, είναι δυνατό να διακριθούν τρείς περιπτώσεις. Αρχικά έχουμε τα αφηγήματα που πραγματοποιούνται σε έναν συγκεκριμένο χώρο και τα οποία απαιτούν από τους θεατές να προσέλθουν σε αυτόν. Στη συνέχεια έχουμε τα αφηγήματα τα οποία αναπαράγονται σε προσωπικούς χώρους των θεατών, κατά κύριο λόγο στο σπίτι τους, και απαιτούν από τους θεατές να διαθέτουν συγκεκριμένο εξοπλισμό. Τέλος έχουμε τα αφηγήματα τα οποία πραγματοποιούνται μέσω φορητών συσκευών τις οποίες οι χρήστες μπορούν να τις μεταφέρουν μαζί τους.

96 Ο κύριος στόχος αυτού του διαχωρισμού είναι να εντοπίσει τα διαφορετικά πλαίσια στα οποία ένας θεατής παρακολουθεί οπτικοακουστικά έργα, γεγονός που επιφέρει και διαφορετική ψυχολογία και αποδοχή ενός έργου. Όμως, είναι προφανές, ότι ταυτόχρονα αυτά τα διαφορετικά πλαίσια παρακολούθησης απαιτούν και διαφορετικά μέσα για την αναπαραγωγή. Εξειδικευμένους χώρους Οι χώροι οι οποίοι έχουν διαμορφωθεί με σκοπό να παρουσιάσουν αφηγήσεις, δίνουν την δυνατότητα για χρήση εξειδικευμένου εξοπλισμού. Παραδείγματα τέτοιων χώρων μπορεί να είναι κινηματογράφοι, θέατρα, μουσεία κ.α.. Βασικό χαρακτηριστικό κατά την εμπειρία της αφήγησης σε τέτοιους χώρους είναι η συνθέαση, το γεγονός δηλαδή ότι συγκεντρώνονται στον ίδιο χώρο άτομα τα οποία δεν γνωρίζονται για να παρακολουθήσουν την ίδια αφήγηση. Η παρουσία εξειδικευμένου εξοπλισμού, για παράδειγμα οι γιγάντιες οθόνες μιας κινηματογραφικής αίθουσας, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι θεατές έχουν προσέλθει στον χώρο της αφήγησης, είναι προφανές ότι μετατρέπει τους θεατές σε περισσότερο παθητικούς δέκτες κατά την διάρκεια της αφήγησης. Προσωπικούς χώρους Σε αυτή την κατηγορία, ως χώροι αφηγήσεις εννοούνται οι προσωπικοί χώροι του κοινού, όπως για παράδειγμα ένα σπίτι. Οι θεατές απαιτείται να διαθέτουν το αντίστοιχο μέσο ώστε να γίνει η αναπαραγωγή του αφηγήματος, όπως είναι η τηλεόραση, το ραδιόφωνο, μια κονσόλα ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το πλεονέκτημα αυτής της περίπτωσης πέρα από την ευκολία με την οποία το αφήγημα φτάνει στον θεατή είναι η δυνατότητα που δίνεται για πιο προσωποποιημένων εμπειριών. Όμως, σε αντίθεση με την αφήγηση που πραγματοποιείται σε εξειδικευμένους χώρους, η στάση των θεατών κατά την διάρκεια της αφήγησης είναι περισσότερο ενεργή, καθώς βρίσκονται σε οικείους χώρους, με αποτέλεσμα τα έργα που παράγονται για αυτά τα μέσα να προσπαθούν να κερδίσουν συνεχώς την προσοχή του χρήστη. Φορητές συσκευές Σε αυτή την κατηγορία εντάσσονται οι συσκευές τις οποίες οι χρήστες μπορούν να χρησιμοποιούν κατά την διάρκεια των μετακινήσεων τους. Έτσι, ως φορητή συσκευή μπορεί να χαρακτηριστεί κι ένα βιβλίο ή ένα mp3 player, όμως στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας θα αναφερθούμε σε φορητές συσκευές ηλεκτρονικών παιχνιδιών, όπως είναι το Gameboy ή σε

97 φορητές συσκευές οι οποίες μπορούν να αναπαράγουν γενικότερα οπτικουακουστικά έργα, όπως είναι τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα. Πλέον με την ανάπτυξη των φορητών συσκευών, έχει δοθεί δυνατότητα για τις χρησιμοποιούν για να παίζουν παιχνίδια ή να βλέπουν τις αγαπημένες τους εκπομπές, ενώ πραγματοποιούν τις μετακινήσεις τους. Η στάση των χρηστών είναι δυσκολότερο να προσδιοριστεί, σε σχέση με τις δύο προηγούμενες κατηγορίες, καθώς σε μεγάλο βαθμό εξαρτάται από το είδος της μετακίνησης. Νέα μέσα και σύνθεση Με την ραγδαία ανάπτυξη που συντελείται τα τελευταία χρόνια, κυρίως στις φορητές συσκευές, έχει δοθεί η δυνατότητα για ανάπτυξη αφηγήσεων όπου ο χώρος μπορεί να χαρακτηριστεί μεικτός. Τα παραδείγματα τέτοιων εφαρμογών είναι πολλά και πληθαίνουν τα τελευταία χρόνια. Σε αυτό το πλαίσιο μπορούν να αναφερθούν εφαρμογές όπου επιτρέπουν την ταυτόχρονη παρακολούθηση μιας διάλεξης από άτομα τα οποία βρίσκονται είτε στην αίθουσα της εκδήλωσης είτε στο σπίτι τους μέσω διαδικτύου. Ένα άλλο παράδειγμα είναι μια ταινία η οποία χρησιμοποιούσε την οθόνη του κινητού των θεατών κατά την διάρκεια της προβολής για να προβάλλει μηνύματα και επιπλέον περιεχόμενο, και η οποία συγχρονιζόταν με την κύρια οθόνη μέσω ενός αντίστοιχου προγράμματος με το Shazam. Αντίστοιχα, ενδιαφέρων έχουν τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας. Σε αυτές τις περιπτώσεις ο αφηγηματικός κόσμος μπλέκεται με τον πραγματικό καταργώντας τα χωρικά όρια του μέσου. Ένα παράδειγμα τέτοιου παιχνιδιού αποτέλεσε το Year Zero. Το συγκεκριμένο παιχνίδι κυκλοφόρησε ταυτόχρονα με την κυκλοφορία του ομώνυμου μουσικού cd του συγκροτήματος Nine Inch Nails. Οι παίκτες έπρεπε να αποκρυπτογραφήσουν κρυμμένα μηνύματα τα οποία βρίσκονταν είτε σε μπλουζάκια, είτε στο cd, είτε σε συναυλίες και οδηγούνταν συνήθως σε ιστοσελίδες. Σε αυτές πραγματοποιούταν το κύριο μέρος της αφήγησης, το οποίο αφορούσε έναν δυστοπικό κόσμο του μέλλοντος. Οι παίκτες συνέχιζαν να συνέχιζαν να συλλέγουν στοιχεία για σχεδόν τρεις μήνες, μέχρι που αποκαλύφθηκε το τελευταίο στοιχείο, το οποίο ήταν ένα ηχογραφημένο μήνυμα που σήμαινε το τέλος του παιχνιδιού (Campaign timeline of the Year Zero alternate reality game, n.d.). Είναι προφανές, ότι τέτοιου είδους εφαρμογές βοηθούν στην προώθηση ενός μουσικού cd κι ενός συγκροτήματος, και δημιουργούν μια ιδιαίτερη σχέση με το κοινό. Είναι ακόμα πιο ενδιαφέρουσα όμως η προοπτική της δημιουργίας ενός αφηγηματικού κόσμου, ο οποίος συμβαίνει παράλληλα με τον πραγματικό και χρονικά και χωρικά. Παρατηρείται δηλαδή ότι οι αφηγηματικοί χώροι ενοποιούνται με την πάροδο του χρόνου, προσφέροντας νέες δυνατότητες στους δημιουργός και δημιουργώντας νέα δεδομένα στην

98 αφήγηση. Οι φορητές συσκευές μειώνουν το βάρος τους και αυξάνουν την επεξεργαστική τους ισχύ ενώ οι οικιακές συσκευές αποκτούν ιδιότητες που μέχρι πρότινος χαρακτήριζαν εξειδικευμένους εξοπλισμούς. Ως αποτέλεσμα είναι το θόλωμα των ορίων μεταξύ των διαφορετικών χώρων, δημιουργώντας ένα ενιαίο περιβάλλον στο οποίο οι θεατές μπορούν να συμμετέχουν στις αφηγήσεις. Η δημιουργία μιας αφήγησης όπου τα όρια της με την πραγματικότητα δεν είναι ξεκάθαρα είναι ένα θέμα που έχει απασχολήσει πολλούς δημιουργούς ταινιών κατά το παρελθόν. Η ίδια η έννοια της αφήγησης είναι δύσκολο να διαχωριστεί από την πραγματικότητα. Πιο συγκεκριμένα στην ταινία «The game» παρουσιάζεται μια ιστορία όπου ο πρωταγωνιστής έρχεται συνεχώς στο δίλλημα αν αυτό που διαδραματίζεται μπροστά του είναι αλήθεια ή είναι φάρσα. Ο πρωταγωνιστής, μαζί με τους θεατές, καλείται να επιλέξει αν οι χαρακτήρες που του παρουσιάζονται είναι «αληθινοί» ή μέρος της φάρσας. Σε άλλες ταινίες, όπως το matrix ή το inception, παρουσιάζεται μια πιο σύνθετη εκδοχή της επιλογής, όπου μέρος των ανθρώπων επιλέγει να ζει στο εικονικό ή φανταστικό κόσμο για να αποφύγει τα προβλήματα της καθημερινότητας. Κυρίως στο inception φαίνεται πιο καθαρά το θόλωμα των ορίων καθώς στο τέλος της ταινίας δεν είναι ξεκάθαρο αν ο πρωταγωνιστής ζει στον πραγματικό ή στον ονειρικό κόσμο. Είναι ένα διαχρονικό ερώτημα καθώς μπορούμε να το συναντήσουμε στο δον Κιχώτη, όμως μπορούμε να πούμε ότι στη σύγχρονη εποχή γίνεται ακόμα πιο επίκαιρο. Αν αναλογιστούμε ότι η τεχνητή νοημοσύνη έχει φτάσει στο επίπεδο να πραγματοποιούνται επιτυχημένες συνομιλίες μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών, και τα γραφικά έχουν φτάσει σε επίπεδα φωτορεαλισμού όπου αναπαριστούν με μεγάλη λεπτομέρεια την πραγματικότητα, στο μέλλον αναμένεται τα όρια του αφηγηματικού κόσμου να μπορούν να εξαφανιστούν μέσα στον πραγματικό.

99 Σύνθεση και ανάλυση συμπερασμάτων έρευνας Η αλληλεπίδραση είναι το χαρακτηριστικό που εισάγεται στα διαδραστικά οπτικοακουστικά αφηγήματα. Οι βασικοί παράγοντες της θεωρούνται τα χρονικά σημεία στα οποία συμβαίνει κατά την αφήγηση, η διάρκεια τους αλλά και ο συντονιστής της. Η έρευνα για την ανάλυση των διαδραστικών αφηγημάτων και την κατανόηση των δυνατοτήτων της αλληλεπίδρασης επικεντρώθηκε στα είδη των δομών των αφηγήσεων, στην συμπεριφορά των χρηστών και στα μέσα τα οποία χρησιμοποιούνται. Ως βασικά στοιχεία ενός διαδραστικού τεχνουργήματος αναδεικνύονται η ιστορία που διαδραματίζεται εντός του αφηγηματικού κόσμου, η λογική με τον οποία τα στοιχεία του αφηγήματος συντίθενται και τέλος η υλοποίηση της παραγωγής. Γενικότερα μέσα από την ανάλυση των διαδραστικών αφηγημάτων παρουσιάστηκε η ανάγκη κατηγοριοποίησης των έργων, παρουσιάστηκαν οι δυνατότητες των διαδραστικών εφαρμογών, το γενικότερο περιβάλλον του μέσου και οι παράγοντες που πρέπει να λάβει υπόψιν του ο δημιουργός ενός διαδραστικού έργου πριν προχωρήσει στην ανάπτυξη του.

100 Διαχωρισμός ταινιών και παιχνιδιών Το ερώτημα για το αν η κατηγορία των αφηγημάτων με τον τίτλο «διαδραστικές ταινίες» είναι υποκατηγορία των ταινιών ή των παιχνιδιών έχει απασχολήσει κατά καιρούς διάφορους ανθρώπους που ασχολούνται με την διαδραστική αφήγηση (Crawford, 2013). Το αποτέλεσμα είναι να προκύπτουν διάφορες απαντήσεις ανάλογα με το θεωρητικό υπόβαθρο του καθενός κι έτσι οι διαδραστικές ταινίες σε άλλες περιπτώσεις να θεωρούνται μια νέα μορφή ταινιών, ή ένα διαφορετικό είδος παιχνιδιών ή τέλος ένα νέο μέσο. Στο μοντέλο που παρουσιάστηκε μπορούμε να κάνουμε μια σχετική παρατήρηση. Οι ταινίες αναπαράγονται από μέσα τα οποία βρίσκονται στην μια πλευρά του κύβου και η οποία ορίζεται ανάμεσα στον Κινηματογράφο και την τηλεόραση, ενώ τα παιχνίδια από την απέναντι πλευρά η οποία ορίζεται από τα Video Games και την εικονική πραγματικότητα. Παρατηρούμε δηλαδή ότι καθοριστικός παράγοντας για την κατηγοριοποίηση ενός διαδραστικού αφηγήματος σε ταινία ή παιχνίδι είναι ο βαθμός της ενεργητικής συμπεριφοράς του θεατή. Όμως η παρατήρηση αυτή δεν είναι αρκετή, καθώς ο βαθμός ενεργητικής συμπεριφοράς αρχικά δεν είναι απολύτως διακριτό μέγεθος. Δηλαδή στις ενδιάμεσες καταστάσεις, όπου η συμπεριφορά είναι μεικτή αυτός ο προσδιορισμός δεν είναι χρήσιμος. Για τον λόγο αυτό θα γίνει ένας αναλυτικότερος προσδιορισμός του. Η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς σε ένα διαδραστικό αφήγημα προσδιορίζει έμμεσα τις εισόδους της εφαρμογής. Η διαφοροποίηση που θα πραγματοποιηθεί θα εστιάσει στον τρόπο που η εφαρμογή χρησιμοποιεί αυτές τις εισόδους για να επιτύχει τους στόχους της. Όπως έχει προσδιοριστεί στην έρευνα οι ταινίες διατηρούν και κλιμακώνουν το ενδιαφέρων των θεατών για την αφήγηση αυξάνοντας την αγωνία του θεατή. Αντίστοιχα τα παιχνίδια απαιτούν από τους παίκτες την ανάπτυξη στρατηγικών και δεξιοτήτων. Πιο συγκεκριμένα οι ταινίες παρουσιάζουν στους θεατές μια κατάσταση όπου η επιθυμητή έκβαση της ιστορίας είναι λιγότερο πιθανή, και σε μεγάλο βαθμό στηρίζουν την κορύφωση της αγωνίας στην ανυπαρξία εισόδων. Αντίθετα τα παιχνίδια απαιτούν από τους χρήστες δράσεις έτσι ώστε να επιτύχουν την επιθυμητή έκβαση της ιστορίας. Η πιθανότητα πραγματοποίηση της επιθυμητής έκβασης της ιστορίας ταυτίζεται με τον βαθμό δυσκολίας της δράσης που απαιτείται από τον παίκτη. Οπότε μπορεί να οριστεί ως ταινία μια διαδραστική εφαρμογή η οποία χρησιμοποιεί τις εισόδους του συστήματος έτσι ώστε διαχειριστή την αγωνία του θεατή κατά την διάρκεια της αφήγησης, ενώ ως παιχνίδι μια εφαρμογή η οποία χρησιμοποιεί τις εισόδους της ώστε ο παίκτης να εφαρμόσει τις στρατηγικές και τις δεξιότητες του για να επιτύχει το επιθυμητό αποτέλεσμα.

101 Εφαρμογή στο παράδειγμα του Hitchcock Για την δημιουργία αγωνίας ο Hitchcock όρισε έναν τρόπο όπου ο θεατής διαθέτει περισσότερες πληροφορίες από τον ήρωα. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ο Hitchcock εκμεταλλεύεται την αδυναμία παρέμβασης του θεατή. Στο κλασσικό παράδειγμα που ανέφερε για να εξηγήσει την παραπάνω θέση, περιέγραφε δυο ήρωες που συνομιλούν σε ένα τραπέζι και ταυτόχρονα προβάλλονται πλάνα τα οποία δείχνουν την ύπαρξη μιας ωρολογιακής βόμβας κάτω από αυτό ενώ η αντίστροφη μέτρηση για την πυροδότηση της πλησιάζει. Το γεγονός ότι ο θεατής γνωρίζει την ύπαρξη της βόμβας σε αντίθεση με τους ήρωες κορυφώνει την αγωνία. Αν ο θεατής είχε την δυνατότητα να επέμβει στην ιστορία θα καθοδηγούσε τον ήρωα εκτός του δωματίου, γεγονός που θα εξουδετέρωνε την αγωνία. Στην προσαρμογή αυτής της σκηνής σε ένα παιχνίδι θα μπορούσε η πόρτα του δωματίου να ήταν κλειδωμένη, γεγονός που θα απαιτούσε την ανάπτυξη στρατηγικών από τον χρήστη ώστε να δραπετεύσει ο ήρωας από το δωμάτιο. Αντίθετα όμως, στην περίπτωση της υλοποίησης της σκηνής σε μια ταινία, η πόρτα θα πρέπει να παρουσιάζεται ορθάνοιχτη, έτσι ώστε να τονίζεται η αδυναμία του θεατή να επέμβει. Εφαρμογή στο πρωτότυπο που θα υλοποιηθεί Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας στόχος είναι να υλοποιηθεί μια διαδραστική ταινία η οποία θα εξελίσσεται με βάση τα δεδομένα που θα λαμβάνει από ένα σύστημα παθητικής αλληλεπίδρασης. Το σύστημα θα προσδιορίζει την εγρήγορση του θεατή, ο οποίος αποτελεί έναν έμμεσο δείκτη της αγωνίας του θεατή. Οπότε λαμβάνοντας αυτά τα δεδομένα γίνεται προσπάθεια κατά την διάρκεια της αφήγησης να διαχειριστεί το ενδιαφέρον και την αγωνία των θεατών. Λογική διαδραστικού αφηγήματος Μια από τις βασικές διαφοροποιήσεις των νέων ψηφιακών μέσων είναι η ευκολία ανάπτυξης μη γραμμικών δομών αφήγησης. Βέβαια, μη γραμμικές δομές μπορούν να εντοπιστούν και σε μέσα τα οποία χαρακτηρίζονται γραμμικά. Ένα τέτοιο παράδειγμα αποτελεί η ταινία του Christopher Nolan Inception όπου η ιστορία που αφηγείται είναι μη γραμμική. Στις συγκεκριμένες περιπτώσεις οι δημιουργοί κατά την διάρκεια της επιλογής των στοιχειών που θα συνθέσουν την ταινία επιλέγουν και την διαδρομή που θα ακολουθηθεί στη μη γραμμική δομή της αφήγησης. Η επιλογή αυτή γίνεται με κάποια κριτήρια και σύμφωνα με την λογική του δημιουργού, έτσι ώστε η άμεση αναπαράσταση της ταινίας να ενισχύσει την έμμεση των θεατών. Στις περιπτώσεις των διαδραστικών αφηγημάτων, πραγματοποιείται η

102 αντίστοιχη διαδικασία, όπου η σαφής αφήγηση που παρουσιάζεται στους χρήστες ακολουθεί μια λογική, ώστε να συντονίσει την αλληλεπίδραση και την ασαφή αφήγηση που πραγματοποιούν οι χρήστες. Οπότε, καθοριστικό ρόλο στην σχεδίαση του διαδραστικού αφηγήματος έχει η λογική σύμφωνα με την οποία παρουσιάζονται τα διάφορα γεγονότα, αλλά και επηρεάζονται από τους χρήστες. Έτσι, κατά την διάρκεια της σχεδίασης, πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα πέρα από το πλήθος των διαθέσιμων εναλλακτικών, και στην λογική με την οποία αυτές θα προκύπτουν, ώστε να ενισχύεται η προσπάθεια κατανόησης του αφηγηματικού κόσμου από τον χρήστη. Παθητική αλληλεπίδραση και εγρήγορση Στην παραγωγή μιας διαδραστικής ταινίας δίνεται η δυνατότητα στους δημιουργούς να σχεδιάσουν το ίδιο το μέσο στο οποίο θα πραγματοποιείται η αφήγηση. Σύγχρονες συσκευές όπως οι κάμερες ανίχνευσης κίνησης αλλάζουν την επικοινωνία ανθρώπου και υπολογιστή, προσφέροντας ποικιλία και προσαρμογή των εισόδων σε ένα διαδραστικό έργο, αλλά και την δυνατότητα παθητικής και συναισθηματικής αλληλεπίδρασης. Πιο συγκεκριμένα με τον όρο παθητική αλληλεπίδραση σε ένα διαδραστικό αφήγημα, εννοούμε ένα σύστημα στο οποίο οι είσοδοι της εφαρμογής δεν δίνονται απευθείας από στον χρήστη, αλλά λαμβάνονται εμμέσως. Έτσι, για παράδειγμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια συσκευή η οποία διαβάζει την κίνηση του ματιού του χρήστη, κι ερμηνεύει τα δεδομένα προσδιορίζοντας το ενδιαφέρον του χρήστη, χωρίς αυτός να δώσει κάποια εντολή. Στα συγκεκριμένα συστήματα είναι προτιμότερο ο χρήστης να μην γνωρίζει για τον τρόπο λειτουργίας του συστήματος, καθώς κάτι τέτοιο ίσως να τον ανάγκαζε να εκδηλώσει κάποια συμπεριφορά διαφορετική από την φυσιολογική ή την αναμενόμενη. Μια μέτρηση που έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον κατά την διάρκεια της αφήγησης είναι αυτή της εγρήγορσης του θεατή. Ο προσδιορισμός της συγκεκριμένης τιμής είναι δυνατό να πραγματοποιηθεί μέσω της σύνθεσης διαφορετικών μετρήσεων από ένα πλήθος διαφορετικών συσκευών. Σημαντικός παράγοντας για την μέτρηση της εγρήγορσης αποτελεί ο βαθμός ενεργητικότητας της συμπεριφοράς καθώς επηρεάζει τις τιμές που λαμβάνει η εγρήγορση κατά την διάρκεια της αφήγησης. Ο βαθμός της ενεργητικότητας της συμπεριφοράς είναι από τα βασικά χαρακτηριστικά ενός μέσου γιατί επηρεάζει τις γνωστικές και τις συγκινησιακές διεργασίες που πραγματοποιεί το άτομο κατά την διάρκεια της αφήγησης, με αποτέλεσμα να διαμορφώνεται σε μεγάλο βαθμό ο τρόπος που συντίθενται τα αφηγηματικά στοιχεία ανάλογα

103 με το μέσο. Επίσης, η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς επηρεάζει την ένταση των διακυμάνσεων της εγρήγορσης. Γενικότερα, η εγρήγορση αποτελεί μια μέτρηση η οποία μπορεί να προσφέρει σημαντικά στοιχεία στους δημιουργούς, καθώς αποτελεί έναν έμμεσο δείκτη του ενδιαφέροντος των θεατών, και ταυτόχρονα η κατάλληλη διαχείριση της μπορεί να αποφέρει την μείωση της κούρασης και της ανίας των θεατών. Ένα παράδειγμα συνδυασμού της χρήσης της εγρήγορσης με άλλες συσκευές αποτέλεσε το πείραμα της διαδραστικής ταινίας με την χρήση συσκευής καταδίωξης βλέμματος, και το οποίο αναφέρθηκε στην έρευνα. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, η εγρήγορση προσδιορίζονταν έμμεσα από την διαστολή της κόρης του ματιού, κι έτσι η εφαρμογή υπολόγιζε τόσο το σημείο του ενδιαφέροντος, όσο και την διακύμανση της εγρήγορσης, ανάμεσα και σε άλλες μετρήσεις. Διάσπαση προσοχής σε διαδραστικά αφηγήματα Η παρακολούθηση ενός οπτικοακουστικού έργου είναι μια γνωστικά ενεργή διαδικασία. Οι θεατές συνθέτουν τα στοιχεία του αφηγηματικού κόσμου ώστε να δημιουργήσουν την εσωτερική αναπαράσταση του ενώ ταυτόχρονα με βάση αυτή ερμηνεύουν τις διάφορες ενέργειες των ηρώων, ταυτίζονται μαζί τους και αποκτούν μια επιθυμητή έκβαση της ιστορίας. Έτσι, περιγράφεται συνοπτικά μια σύνθετη γνωστική και συγκινησιακή διεργασία η οποία διαδραματίζει κομβικό ρόλο στην εκτίμηση και αποδοχή ενός έργου. Στην περίπτωση της διαδραστικής αφήγησης η διαδικασία που πραγματοποιείται είναι περισσότερο σύνθετη. Το γεγονός ότι απαιτείται από τον χρήστη να κατανοήσει τα γεγονότα που συμβαίνουν στην ιστορία αλλά ταυτόχρονα να αναγνωρίσει τις διαθέσιμες επιλογές, να οραματιστεί τις ενδεχόμενες επιπτώσεις τους στην εξέλιξη της ιστορίας και να επιλέξει την επιθυμητή, είναι πολύ πιθανό να εξαντλήσει τους διαθέσιμους γνωστικούς πόρους. Αυτό θα είχε ως συνέπεια την κούραση ή την ανία και γενικότερα, την παραγωγή αρνητικών συναισθημάτων. Έτσι, σε ένα διαδραστικό αφήγημα παρατηρούμε ότι ο θεατής καλείται να πραγματοποιήσει δύο κατηγορίες διαδικασιών, γεγονός που επιβάλλει την διάσπαση της προσοχής του. Η πρώτη κατηγορία είναι η αφήγηση, κατά την διάρκεια της οποίας ο θεατής αντιλαμβάνεται τον αφηγηματικό κόσμο, συμπεραίνει τα κίνητρα των ηρώων και αποκτά τα δικά του. Στην δεύτερη κατηγορία ο χρήστης μαθαίνει τις διαθέσιμες εισόδους, κατανοεί τον τρόπο που επηρεάζουν την αφήγηση άμεσα, οραματίζεται την έμμεση επιρροή τους στην εξέλιξη της ιστορίας και πραγματοποιεί τις επιλογές. Όπως αναλύθηκε και στο παράδειγμα με την σαφή

104 και ασαφή αφήγηση, αυτές οι δύο διαδικασίες είναι αλληλένδετες και επιβάλλεται να σχεδιάζονται με τρόπο ώστε να τροφοδοτεί η μια την άλλη. Άρα, μέρος της σχεδίασης ενός διαδραστικού αφηγήματος αποτελεί η διαχείριση του φαινομένου της διάσπασης της προσοχής για την αξιοποίηση των γνωστικών πόρων με τρόπο ώστε να εξασφαλίζεται το επιθυμητό αποτέλεσμα των δημιουργών. Στην έρευνα παρουσιάστηκε ο προσδιορισμός του γνωστικού φόρτου μιας εργασίας. Διαχωρίστηκε σε τρία μέρη. Αρχικά είναι ο ενδογενής, ο εξωγενής και ο συναφής. Θεωρείται ότι θα πρέπει να μειώνεται ο εξωγενής και να ενισχύεται ο συναφής. Με την αντίστοιχη λογική θα πρέπει να σχεδιάζεται μια διαδραστική αφήγηση. Η μελέτη αυτή θα πρέπει να γίνεται σε κάθε αφήγημα και ανάλογα με τα μέσα που χρησιμοποιούνται. Στην περίπτωση της εφαρμογής που θα αναπτυχθεί θα εξεταστεί το ενδεχόμενο χρήσης ενός συστήματος παθητικής αλληλεπίδραση στην διαδραστική αφήγηση. Γνωστική υπερφόρτωση σε ένα σύστημα παθητικής αλληλεπίδρασης Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω οι σχεδιαστές διαδραστικής αφήγησης θα πρέπει να σχεδιάζουν την εφαρμογή με τρόπο ώστε να διαχειρίζονται την διάσπαση της προσοχής και να αποφεύγεται το ενδεχόμενο γνωστικής υπερφόρτωσης. Η εφαρμογή που θα αναπτυχθεί στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας εξετάζει το ενδεχόμενο χρήσης ενός συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης σε ένα διαδραστικό αφήγημα. Αυτό συμβαίνει καθώς για να μπορέσει ένας δημιουργός να χρησιμοποιήσει το σύστημα παθητικής αλληλεπίδρασης θα πρέπει να γνωρίζει εκ των προτέρων την επιρροή του συστήματος στην αφήγηση, με ιδιαίτερη έμφαση να δίνεται στον εξωγενή φόρτο εργασίας που απαιτεί η χρήση του. Πιο συγκεκριμένα σε ένα σύστημα παθητικής αλληλεπίδρασης, κατά την διάρκεια της προβολής ο θεατής δεν έχει στην διάθεση του κάποιες επιλογές για την εξέλιξη της ιστορίας, ούτε του δίνονται οδηγίες για τον τρόπο λειτουργίας του συστήματος. Το γεγονός αυτό καθιστά την προβολή πανομοιότυπη με την προβολή μιας οποιαδήποτε ταινίας, από άποψη φόρτου εργασίας. Δηλαδή εξαρτάται από τον αφηγηματικό κόσμο και την ιστορία η εκτίμηση του έργου. Το ενδεχόμενο διάσπασης της προσοχής σε ένα σύστημα παθητικής αλληλεπίδρασης εμφανίζεται στην περίπτωση των επαναληπτικών προβολών. Σε αυτή την περίπτωση ο θεατής εντοπίζει διαφορές στην εξέλιξη της ιστορίας, οι οποίες αποτελούν στην ουσία πληροφορίες τις

105 οποίες τις διαχειρίζεται για την αναδιαμόρφωση του αφηγηματικού κόσμου. Έτσι αυξάνεται ο όγκος των δεδομένων που λαμβάνει και επεξεργάζεται ο θεατής. Οπότε αυτό που θα πρέπει να εξεταστεί είναι η επιρροή των αλλαγών στις επαναληπτικές προβολές στον εξωγενή και συναφή γνωστικό φόρτο. Για τον σκοπό αυτό θα αναπτυχθεί μια παραγωγική διαδικασία ενός διαδραστικού αφηγήματος. Το αφήγημα θα σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε στην συνέχεια να πραγματοποιηθεί ένα πείραμα από το οποίο θα εξεταστεί το ενδεχόμενο γνωστικής υπερφόρτωσης. Προτεινόμενη παραγωγική διαδικασία διαδραστικού αφηγήματος Στην έρευνα παρουσιάστηκε η παραγωγική διαδικασία ενός κινηματογραφικού έργου ως ένα αρκετά τυποποιημένο παράδειγμα των διαδικασιών που ακολουθούνται για την ανάπτυξη ενός οπτικοακουστικού τεχνουργήματος. Το αρχικό στάδιο σε κάθε παραγωγική διαδικασία είναι η διατύπωση της ιδέας και η ανάπτυξη της από τους παραγωγούς για να την παρουσιάσουν στους ενδιαφερόμενους. Στη συνέχεια αναλαμβάνουν άτομα με εξειδικευμένες γνώσεις να αναπτύξουν και να προσαρμόσουν την αρχική ιδέα στο μέσο στο οποίο θα υλοποιηθεί η αφήγηση. Κάθε μέσο έχει αναπτύξει την δική του θεωρία και έχει διαφορετικό τρόπο να αναπτύσσει την αφήγηση ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του. Για παράδειγμα ο Κινηματογράφος καθηλώνει τον θεατή με την ποιότητα του παρουσιαζόμενου τεχνουργήματος μέσω τον μεγάλων διαστάσεων οθονών και υψηλής ποιότητας ηχείων συνδυασμένων σε κατάλληλη αρχιτεκτονική. Αντίθετα το μέσο την Τηλεόρασης απαιτεί από τα έργα του να διατηρούν την ένταση του θεατή συνεχόμενα σε υψηλά επίπεδα κατά την διάρκεια της προβολής. Άρα, η βασική διαφορά που εντοπίζεται στην παραγωγική διαδικασία ενός διαδραστικού μέσου είναι η ύπαρξη μιας φάσης στην οποία καθορίζεται το μέσο που θα χρησιμοποιηθεί. Αναλυτικότερα, σε ένα μη διαδραστικό αφήγημα, η ιδέα των παραγωγών περιλαμβάνει ένα συγκεκριμένο μέσο στο οποίο θα υλοποιηθεί, οπότε επιλέγονται τα κατάλληλα άτομα τα οποία θα υποστηρίξουν την ιδέα και θα την αναπτύξουν. Αντίθετα, σε ένα διαδραστικό αφήγημα η ιδέα των παραγωγών πέρα από το θέμα το οποίο θα πραγματεύεται η αφήγηση, πρέπει να αναπτυχθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να προσδιορίζει το μέσο το οποίο θα χρησιμοποιηθεί.

106 Παρουσίαση σταδίων Με βάση τα παραπάνω ορίζεται η παραγωγική διαδικασία που θα ακολουθηθεί για την ανάπτυξη του πρωτοτύπου της εφαρμογής. Η διαδικασία αυτή είναι προσαρμοσμένη στην εφαρμογή που θα αναπτυχθεί και στις εργασίες που απαιτούνται από το συγκεκριμένο εγχείρημα. Για παράδειγμα δεν θα αναφερθούν τομείς που επηρεάζουν την παραγωγική διαδικασία, όπως το marketing και η διαφημιστική προώθηση. Επίσης, έχει αναπτυχθεί ο ρόλος του σχεδιαστή αλληλεπίδρασης, ο οποίος θεωρείται κομβικός καθώς αρχικά αποσαφηνίζουν την ιδέα των παραγωγών και στην συνέχεια συντονίζουν την διαδικασία παραγωγής. Γενικότερα, απαιτείται αυτά τα άτομα να διαθέτουν γνώσεις από διαφορετικά επιστημονικά πεδία και ο ρόλος τους παρουσιάζεται αναλυτικότερα στο επόμενο κεφάλαιο. Στάδιο παραγωγικής διαδικασίας Περιγραφή σταδίου 0 Παραγωγή ιδέας Οι παραγωγοί του διαδραστικού αφηγήματος συνθέτουν και επιλέγουν την ιδέα που θέλουν να αναπτυχθεί σε διαδραστικό αφήγημα 1 Αποσαφήνιση ιδέας και επιλογή Μέσου (Σχεδιασμός έργου) Η επιλεγμένη ιδέα επεξεργάζεται και διατυπώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να γίνεται σαφές τόσο το θέμα, όσο και η αλληλεπίδραση του κοινού με το έργο. Μέσα από αυτή την διαδικασία αποσαφηνίζονται τα βασικά χαρακτηριστικά του μέσου που απαιτείται, κι έτσι μπορεί να επιλεχθεί η κατάλληλη ομάδα ανάπτυξης του έργου, αλλά και να γίνει μια σαφή παρουσίαση του αφηγήματος για την αναζήτηση χρηματοδότησης. Αυτό το στάδιο υποστηρίζεται σε μεγάλο βαθμό από τον σχεδιαστή αλληλεπίδρασης 2 Ανάπτυξη ιδέας από την επιλεγμένη ομάδα (Λεπτομερείς σχεδιασμός) Αφού έχει γίνει περιγραφή του μέσου, επιλέγονται τα βασικά άτομα που θα τους παρουσιαστεί η ιδέα, και θα αναπτύξουν τα στοιχεία του αφηγήματος. Τέτοια άτομα, είναι ο σεναριογράφος, ο σκηνοθέτης, αλλά και η ομάδα προγραμματιστών. Σε αυτό το στάδιο τα στοιχεία του αφηγήματος (για παράδειγμα, σενάριο, λογική η αίσθηση, ο τρόπος αλληλεπίδρασης) παίρνουν την τελική

107 τους μορφή, μέσω παράλληλων εργασιών. Για τον λόγο αυτό, ο ρόλος του σχεδιαστή αλληλεπίδρασης είναι κομβικός, αφού αναλαμβάνει την επικοινωνία μεταξύ των διαφορετικών ομάδων, ώστε αυτές να λαμβάνουν την απαραίτητη ανατροφοδότηση. 3 Οργάνωση παραγωγής Οπτικοποιούνται τα βασικά στοιχεία του αφηγήματος, και παράγονται τα storyboard, moodboard, αλγόριθμος και όποια άλλα στοιχεία κρίνουν οι βασικοί συντελεστές του έργου. Ο σκοπός είναι να αναπτυχθούν τα κατάλληλα εργαλεία ώστε να επικοινωνείται η εικόνα των δημιουργών για το αφήγημα. Στη συνέχεια επιλέγονται οι ομάδες ατόμων που θα αναλάβουν την παραγωγή του έργου, οι χώροι στους οποίους θα γίνουν τα γυρίσματα, οι γενικότερες διαδικασίες που θα ακολουθηθούν με το πλάνο παραγωγής και το χρονοδιάγραμμα. 4 Παραγωγή (ανάπτυξη στοιχειών αφηγήματος) Οι ομάδες παραγωγής αναλαμβάνουν να υλοποιήσουν το πλάνο παραγωγής με τον συντονισμό των βασικών συντελεστών της αφήγησης. Ομάδα γυρισμάτων και ομάδα ανάπτυξης εφαρμογής. 5 Σύνθεση εφαρμογής (σύνθεση των στοιχείων) Αφού έχει παραχθεί το βασικό υλικό, αυτό συντίθεται ώστε να δημιουργηθεί το τελικό αφήγημα. Ακολουθούνται διαδικασίες όπως το τελικό μοντάζ, προσθήκη ειδικών εφέ και προσαρμογή τους στην τελική εφαρμογή. Ελέγχεται η λειτουργία της εφαρμογής με βάση της σχεδιαστικές προδιαγραφές και πραγματοποιούνται οι τελικές διορθώσεις. Επιλέγεται αν υπάρχει ομάδα υποστήριξης και ανάπτυξης της εφαρμογής. 6 Διανομή Σε αυτό το στάδιο, ανάλογα με το μέσο, αποφασίζεται ο τρόπος που θα διανεμηθεί η εφαρμογή στο κοινό.

108 Σχεδιαστής αλληλεπίδρασης Σε πολλά οπτικοακουστικά διαδραστικά έργα παρατηρείται η ύπαρξη ενός διαφορετικού ρόλου στους συντελεστές, όπως για παράδειγμα «παραγωγός διαδραστικού μέσου» στο Five Minutes. Σε άλλες περιπτώσεις παρατηρείται η αλλαγή της διαδικασίας παραγωγής, όπως για παράδειγμα στο παιχνίδι του Walking Dead, όπου κατά την σχεδίαση, οι σεναριογράφοι επέβλεπαν τα χαρακτηριστικά παιχνιδιού που θα εισήγαγαν οι σχεδιαστές, έτσι ώστε να διασφαλίσουν την συναισθηματική εμπειρία που θα βίωναν οι χρήστες. Η συγκεκριμένη ανάγκη φάνηκε και μέσα από την έρευνα που πραγματοποιήθηκε και για τον λόγο αυτό προτείνεται η ανάπτυξη ενός νέου ρόλου στην παραγωγική διαδικασία ενός διαδραστικού οπτικοακουστικού αφηγήματος. Ο ρόλος αυτός είναι υποστηρικτικός κατά την διάρκεια όλων των σταδίων της παραγωγικής διαδικασίας. Η βασική του συμβολή είναι στην ανάπτυξη και μετάδοση της ιδέας των παραγωγών, αλλά και στον γενικό συντονισμό των διαφορετικών εργασιών που πραγματοποιούνται. Όπως και τα στάδια της παραγωγικής διαδικασίας, οι εργασίες και οι ομάδες που θα δημιουργηθούν εξαρτώνται από το έργο που θα αναπτυχθεί. Έτσι, ένας από τους ρόλους του σχεδιαστή της αλληλεπίδρασης είναι η προσαρμογή της παραγωγικής διαδικασίας στις απαιτήσεις του έργου και στους διαθέσιμους πόρους. Η επιρροή του σχεδιαστή της αλληλεπίδρασης στο έργο ξεκινάει από την επικοινωνία των παραγωγών. Σε αυτή τη φάση, ο σχεδιαστής της αλληλεπίδρασης οραματίζεται την ιδέα των δημιουργών και τους βοηθάει στην αποσαφήνιση της ιδέας. Για την υποστήριξη αυτής της διαδικασίας, έχει αναπτυχθεί ένα μοντέλο κατηγοριοποίησης μέσων που θα παρουσιαστεί σε επόμενο κεφάλαιο. Η διαδικασία αυτή καταλήγει στον προσδιορισμό του θεωρητικού προφίλ της ομάδας ατόμων που θα επιλεχθούν για να αναπτύξουν το αφήγημα. Επίσης, επιλέγεται και συγγραφέας που θα αναπτύξει το αρχικό σενάριο, με βάση όμως την δομή και την λογική που έχει αναπτύξει ο σχεδιαστής της αλληλεπίδρασης και ικανοποιεί τους στόχους που έχουν τεθεί από τους παραγωγούς. Αυτή είναι και η πιο κομβική επιρροή του σχεδιαστή στο έργο, καθώς σχεδιάζει στην ουσία την αλληλεπίδραση του θεατή με την αφήγηση. Στη συνέχεια, και με την βοήθεια των παραγωγών και του σεναριογράφου που έχει επιλεχθεί, αναπτύσσεται η αναλυτική τεκμηρίωση της εφαρμογής, μια συνοπτική και κατανοητή παρουσίαση του έργου και τέλος καθορίζονται οι

109 σχεδιαστικές προδιαγραφές του έργου. Με βάση αυτά, γίνεται η αναζήτηση χρηματοδότησης αλλά και επιλογής των βασικών συντελεστών. Στο επόμενο στάδιο, αφού έχουν επιλεχθεί οι βασικοί συντελεστές του αφηγήματος, ανάλογα με τις απαιτήσεις του έργου, για παράδειγμα σκηνοθέτης, σεναριογράφος, προγραμματιστής, αναπτύσσονται αναλυτικά τα στοιχεία του αφηγήματος και παίρνουν την τελική τους μορφή. Τέτοια στοιχεία είναι το τελικό σενάριο, η αίσθηση που θα δημιουργεί το έργο, οι τρόποι αλληλεπίδρασης κλπ. Ο ρόλος του σχεδιαστή σε αυτή την φάση είναι συντονιστικός, καθώς αναλαμβάνει την επικοινωνία μεταξύ αυτών των διαφορετικών ομάδων. Για την διευκόλυνση και του ίδιου αλλά και του σταδίου παραγωγής, το στάδιο της ανάπτυξης τελειώνει με την οπτικοποίηση των στοιχειών. Στη συνέχεια, κατά την διάρκεια της παραγωγής, οι διαφορετικές ομάδες αναπτύσσουν τα στοιχεία που έχουν αναλάβει ανεξάρτητα, υπό τις οδηγίες του αντίστοιχου συντελεστή. Σε αυτή την φάση ο σχεδιαστής αλληλεπίδρασης επικοινωνεί με το σύνολο των βασικών συντελεστών, για να παρέχει την κατάλληλη ανατροφοδότηση στις ομάδες, να ελέγχει την πάροδο των εργασιών με βάση το πλάνο, το χρονοδιάγραμμα και τις σχεδιαστικές προδιαγραφές. Επίσης, αναλαμβάνει την αξιολόγηση του έργου πριν την παραγωγή του gold master. Τέλος, η τελευταία συμβολή του σχεδιαστή αλληλεπίδρασης είναι στην περίπτωση όπου έχει επιλεχθεί η ανάπτυξη ομάδας συντήρησης. Ο σχεδιαστής αλληλεπίδρασης, αναλαμβάνει την σύσταση και εκπαίδευση της ομάδας. Έτσι, γίνεται κατανοητό ότι ο ρόλος του σχεδιαστή αλληλεπίδρασης είναι κομβικός σε όλα τα στάδια της παραγωγικής διαδικασίας. Κύριο χαρακτηριστικό του είναι η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης που θα πραγματοποιεί ο θεατής με το αφήγημα, η επιτήρηση της διαδικασίας παραγωγής ώστε να διασφαλιστεί ότι η ιδέα παραμένει αναλλοίωτη κατά τα στάδια της παραγωγής και η διευκόλυνση της επικοινωνίας μεταξύ ατόμων τα οποία προέρχονται από διαφορετικά πεδία. Από την συμβολή του στην όλη διαδικασία περιγράφεται το θεωρητικό υπόβαθρο που πρέπει να διαθέτει ο σχεδιαστής.. Έτσι, αντιλαμβανόμαστε ότι ο ρόλος του σχεδιαστή αλληλεπίδρασης είναι κομβικής σημασίας στην ανάπτυξη του έργου και χαρακτηρίζεται από διεπιστημονικότητα. Ανάλογα με το έργο που αναπτύσσεται είναι λογικό ο ρόλος του

110 σχεδιαστή αλληλεπίδρασης να ενσαρκώνεται από μια ομάδα ατόμων, με αντίστοιχο ή πιο εξειδικευμένο προφίλ γνώσεων. Μοντέλο κατηγοριοποίησης διαδραστικών εφαρμογών Στην παραγωγική διαδικασία που παρουσιάστηκε αναδείχθηκε η ανάγκη αποσαφήνισης της ιδέας αλλά και της σύνθεσης του μέσου που θα πραγματοποιεί την αφήγηση. Η διαδικασία αυτή κρίνεται ότι πρέπει να υποστηρίζεται από τον σχεδιαστή αλληλεπίδρασης. Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας αναπτύχθηκε ένα μοντέλο που σκοπό έχει να λειτουργήσει ως υποστηρικτικό εργαλείο των παραπάνω εργασιών. Για την ανάπτυξη του μοντέλου εξετάστηκαν οι βασικοί παράγοντες της αφήγησης, όπως αυτοί παρουσιάστηκαν στην έρευνα, δίνοντας έμφαση στην οπτική των θεατών, σε μια προσπάθεια να προσδιορίζεται η εμπειρία της αφήγησης. Με βάση αυτά, θα παρουσιαστεί ένα μοντέλο διαχωρισμού των αφηγημάτων και ένα μοντέλο κατηγοριοποίησης των μέσων αφήγησης. Σκοπός της χρήσης του πρώτου εργαλείου είναι είτε να ομαδοποιεί τα διαδραστικά αφηγήματα και να διευκολύνει την σύγκριση μεταξύ διαδραστικών εφαρμογών είτε να αποτελεί ένα υποστηρικτικό εργαλείο στα πρώτα στάδια της παραγωγικής διαδικασίας, μέχρι την επιλογή των κατάλληλων ατόμων που θα αναλάβουν την περεταίρω ανάπτυξη του έργου. Η γενικότερη λογική στην οποία χτίζεται το εργαλείο αυτό, αποτελείται από την υπόθεση ότι τα βασικά χαρακτηριστικά της αφήγησης, ως μια διαδραστική εμπειρία, είναι το παρουσιαζόμενο τεχνούργημα, οι ενέργειες που πραγματοποιεί ο δέκτης της αφήγησης και τέλος ο χώρος στον οποίο πραγματοποιείται η αφήγηση. Για να γίνει πιο εύκολα κατανοητό, αρχικά, θα παρουσιαστεί τι ορίζεται από το μοντέλο ως μέσο αφήγησης. Έτσι, σε αυτή την περίπτωση, ως μέσο ορίζεται ένα σύνολο από στοιχεία ή/και συσκευές, τα οποία χρησιμοποιούνται με βάση κάποιους κανόνες που δίνονται ή υπονοούνται στους χρήστες, έτσι ώστε να πραγματοποιηθεί η αφήγηση. Η εφαρμογή των κανόνων επιβάλει άμεσα ή έμμεσα την ανάπτυξη κάποιας συμπεριφοράς από τους θεατές. Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί το μοντέλο αναλυτικότερα. Μοντέλο σύγκρισης αφηγημάτων Αρχικά θα παρουσιαστεί η χρήση του μοντέλου για την σύγκριση διαδραστικών αφηγημάτων. Τα αφηγήματα θα αναλύονται σε τρείς παράγοντες, αυτούς του τεχνουργήματος, των ενεργειών των χρηστών και των χώρων αφήγησης. Σε κάθε έναν από αυτούς δίνονται τρείς διακριτές τιμές. Πρέπει να επισημανθεί ότι σκοπός του μοντέλου είναι να συγκρίνει

111 αφηγήματα, οπότε δεν είναι απαραίτητος ο προσδιορισμός συγκεκριμένων τιμών, αλλά είναι περισσότερο χρήσιμο ο προσδιορισμός να είναι σχετικός. Στη συνέχεια θα γίνει η ανάλυση των παραγόντων. Αρχικά θα παρουσιαστεί η ανάλυση του τεχνουργήματος. Σε μια οπτικοακουστική αφήγηση, το παρουσιαζόμενο τεχνούργημα αποτελείται από ήχους και εικόνες, ή μπορεί να ειπωθεί γενικότερα ότι χρησιμοποιεί και το οπτικό και ακουστικό κανάλι των δεκτών και αποτελεί το έργο των δημιουργών. Το χαρακτηριστικό του τεχνουργήματος που θα εξεταστεί είναι το πλήθος των διαφορετικών εκδοχών ή προβολών που μπορεί να συνθέσει το αφήγημα. Ο προσδιορισμός αυτής της τιμής, όπως παρουσιάστηκε και στην έρευνα, μπορεί να συνδεθεί σε πολλές περιπτώσεις με την δομή του αφηγήματος,. Γενικότερα η δομή, είναι ένα από τα βασικά στοιχεία του αφηγήματος και προσδιορίζει τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσεται η ιστορία. Σύμφωνα όμως και με τον ορισμό που δόθηκε υπάρχουν και πολλά άλλα στοιχεία, τα οποία διαμορφώνουν την αφήγηση, όπως οι εικόνες, οι ήχοι, οι ηθοποιοί, τα σκηνικά, στοιχεία ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού όπως ζάρια, αλλά και οι κανόνες χρήσης τους. Έτσι, μας ενδιαφέρει το σύνολο των πιθανών μορφών αυτών των στοιχείων ώστε να προσδιοριστεί το πλήθος των εναλλακτικών προβολών του αφηγήματος. Έτσι, γίνεται κατανοητό ότι η δομή της αφήγησης είναι βασικό στοιχείο για τον προσδιορισμό αυτής της τιμής, αλλά απαιτείται και η ανάλυση των υπολοίπων στοιχείων. Για παράδειγμα, μια θεατρική παράσταση, μπορεί να εξελίσσει την ιστορία ακολουθώντας μια αυστηρά γραμμική δομή. Όμως παράγοντες όπως η απόδοση των ηθοποιών ή η προσέλευση του κοινού, μετατρέπουν την κάθε παράσταση μοναδική, δημιουργώντας μια ξεχωριστή εμπειρία στο κοινό. Για τον λόγο αυτό, η παρακολούθηση μιας θεατρικής παράστασης, θεωρείται ότι δημιουργεί διαφορετικού είδους εμπειρία στους θεατές, από την προβολή μιας ταινίας σε κινηματογραφική αίθουσα, ακόμα κι αν η πρώτη στηρίζει την δομή της σε μια γραμμική μορφή. Το πλήθος αυτό διαχωρίζεται σε τρεις διακριτές τιμές. Αρχικά, η προβολή του αφηγήματος μπορεί να έχει μια σταθερή μορφή, για παράδειγμα μια ταινία. Στη συνέχεια είναι τα αφηγήματα όπου το πλήθος των εναλλακτικών προβολών είναι μετρήσιμο μέγεθος, συνήθως αποτέλεσμα μη γραμμικών δομών, όπως μια διαδραστική ταινία στην οποία εφαρμόζεται δενδροειδής μορφή. Η τελευταία τιμή που δίνεται, αφορά τις αφηγήσεις οι οποίες αποτελούνται από άπειρες διαφορετικές προβολές, δημιουργώντας μια μοναδική εμπειρία σε κάθε προβολή, όπως στο παράδειγμα που αναφέρθηκε, μια θεατρική παράσταση.

112 Ο επόμενος παράγοντας που θα εξεταστεί είναι η στάση των θεατών κατά την διάρκεια της αφήγησης. Πιο συγκεκριμένα μας ενδιαφέρουν οι ενέργειες που πρέπει να πραγματοποιήσει ο θεατής ώστε να εξελιχθεί η αφήγηση, οι οποίες προσδιορίζονται από το μέσο και τους κανόνες που δίνονται για την χρήση των στοιχείων του. Όπως αναφέρθηκε και στην έρευνα ο σωματικός συντελεστής είναι βασικός παράγοντας της συγκινησιακής διεργασίας. Επιπροσθέτως, η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την εγρήγορση, η οποία έχει κομβικό ρόλο στην ανάπτυξη των συναισθημάτων. Οπότε, το χαρακτηριστικό που επιλέγεται για τον προσδιορισμό αυτού του παράγοντα είναι η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς. Οπότε, οι τιμές που μπορούμε να θέσουμε σε αυτό το χαρακτηριστικό είναι η παθητική, μεικτή ή ενεργή συμπεριφορά κατά την διάρκεια της αφήγησης. Η παθητική συμπεριφορά ορίζεται ως μια κατάσταση όπου η εξέλιξη της αφήγησης δεν εξαρτάται από τον θεατή, ενώ αντίθετα ως αφηγήσεις με ενεργητική συμπεριφορά ορίζονται οι περιπτώσεις όπου η ιστορία δεν μπορεί να οριστεί χωρίς την παρουσία του δέκτη της αφήγησης. Για παράδειγμα, σε μια τυπική θεατρική παράσταση ή έναν κινηματογράφο η παρουσία των θεατών δεν επηρεάζει την εξέλιξη της αφήγησης, ενώ αντίθετα σε μια εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας ή σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι δεν μπορεί να οριστεί αφήγηση χωρίς την ύπαρξη ενός χρήστη ή παίκτη. Τέλος, ως μεικτές καταστάσεις αναφέρονται εκείνες όπου η εξέλιξη της ιστορίας είτε απαιτεί είτε ενσωματώνει κάποια συμμετοχή των θεατών. Ο τελευταίος παράγοντας που θα αναλυθεί είναι ο χώρος της αφήγησης, δηλαδή σε ποιο μέρος βρίσκονται τα στοιχεία που χρησιμοποιεί το αφήγημα. Έτσι, με βάση τον διαχωρισμό που έγινε στην έρευνα, είτε αποτελούν μέρος ενός εξειδικευμένου εξοπλισμό κάποιου χώρου, είτε στοιχεία που είναι μέρος του οικιακού περιβάλλοντος ή φορητές συσκευές. Με αυτό τον τρόπο προσδιορίζονται έμμεσα τα μέσα που χρησιμοποιούνται. Γενικότερα, αυτό τα χαρακτηριστικό επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την ψυχολογία του θεατή κατά την διάρκεια της αφήγησης, αφού ορίζει το περιβάλλον στο οποίο πραγματοποιείται η αφήγηση, αλλά και τον θόρυβο που έχει να αντιμετωπίσει το μέσο. Τοποθετώντας αυτούς τους παράγοντες και τις τιμές των χαρακτηριστικών τους σε άξονες μπορεί να αναπτυχθεί ένας κύβος όπου στο εσωτερικό τους τοποθετούνται τα διάφορα αφηγήματα ανάλογα με τα χαρακτηριστικά τους. Στο παράδειγμα της Εικόνα 35 φαίνεται η ανάπτυξη του κύβου, με τους άξονες και τις τιμές τους, και δίπλα η τοποθέτηση κάποιων διαδραστικών εφαρμογών.

113 Εικόνα 35 Ο κύβος του μοντέλου κατηγοριοποίησης των διαδραστικών εφαρμογών. Αριστερά φαίνονται οι άξονες και οι διακριτές τιμές που έχουν δοθεί, ενώ δεξιά τοποθετούνται ενδεικτικά τα διαδραστικά αφηγήματα που αναφέρθηκαν στην έρευνα. Στο συγκεκριμένο μοντέλο βλέπουμε τοποθετημένα διαφορετικά αφηγήματα στο εσωτερικό του κύβου. Τα αφηγήματα που βρίσκονται κοντά σημαίνει ότι πραγματοποιούν την αφήγηση με παρόμοιο τρόπο, καθώς απαιτούν παρόμοια ενεργητικότητα από τον χρήστη, έχουν παρόμοιο πλήθος εναλλακτικών προβολών και ίδιο χώρο αφήγησης. Οπότε, μπορεί να προσδιοριστεί σε πολύ γενικό επίπεδο η εμπειρία που δημιουργούν κι έτσι είναι πιο εύκολη η σύγκριση τους ή η μελέτη μιας μεταφοράς. Πρέπει να επισημανθεί ότι η σύγκριση που πραγματοποιείται εστιάζει στον τρόπο που πραγματοποιείται η αφήγηση, ενώ δεν λαμβάνει υπόψιν της καθόλου τον αφηγηματικό κόσμο που δημιουργεί η εφαρμογή. Έτσι, για παράδειγμα, μπορεί δύο εφαρμογές να βρίσκονται κοντά στην τοποθέτηση τους στον κύβο, αλλά η ιστορία που αφηγούνται να είναι τελείως διαφορετική. Αντίστοιχα, είναι πιθανό δυο εφαρμογές να βρίσκονται πολύ μακριά η μία από την άλλη, αλλά να αφηγούνται την ίδια ιστορία, γεγονός που συναντάται στις μεταφορές. Τα αφηγήματα που χρησιμοποιούνται στο παράδειγμα έχουν επιλεχθεί με σκοπό να αναδειχθεί το μεγάλο εύρος διαφορετικών εφαρμογών που καλύπτει ο τομέας της διαδραστικής αφήγησης. Μέσο του συγκεκριμένου μοντέλου, επίσης γίνεται και μια χαρτογράφηση του χώρου των διαδραστικών εφαρμογών ανάλογα με τον τρόπο που δημιουργούν την αφηγηματική εμπειρία. Έτσι, γίνεται κατανοητό ότι οι διαφορές που έχουν αυτά τα αφηγήματα στον τρόπο με τον οποίο συνθέτουν και αναπτύσσουν τα στοιχεία τους, κάνουν την σύγκριση τους ανούσια. Σύνδεση με μέσα αφήγησης Διαχωρίζοντας και εντάσσοντας τα αφηγήματα στον κύβο, γίνεται ορατός και ένας γενικότερος διαχωρισμός ο οποίος προσδιορίζει πιο συγκεκριμένα τα μέσα τα οποία αναπαράγουν τα

114 αφηγήματα. Ενδεικτικά στην Εικόνα 36 τοποθετούνται ορισμένα από τα βασικά μέσα αφήγησης. Όπως παρουσιάστηκε στην έρευνα το μέσο επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την αφήγηση καθώς διαμορφώνει τον χώρο στον οποίο αυτή πραγματοποιείται αλλά και επιβάλλει ορισμένες συμπεριφορές από τους χρήστες του. Για να αναπτυχθεί όμως το μοντέλο θα πρέπει όροι που χρησιμοποιήθηκαν στο μοντέλο κατηγοριοποίησης αφηγημάτων να γενικευθούν ώστε να αφορούν τα μέσα τα οποία χρησιμοποιούνται από τα αφηγήματα. Πιο συγκεκριμένα στην περίπτωση του πλήθους των διαφορετικών προβολών, δεν εξετάζεται ένα συγκεκριμένο έργο, αλλά οι ιδιότητες ενός μέσου και οι δυνατότητες που προσφέρει. Αντίστοιχα, μας ενδιαφέρει η ενεργητικότητα της συμπεριφορά που επιβάλλει ένα μέσο στο δέκτη της αφήγησης. Τέλος, ο διαχωρισμός των χώρων της αφήγησης παραμένει ίδιος, καθώς έμμεσα και στις δυο περιπτώσεις περιγράφει τα μέσα. Εικόνα 36 Οπτική αναπαράσταση των αξόνων (αριστερά) και ενδεικτική τοποθέτηση μέσων (δεξιά) Το μοντέλο αυτό είναι χρήσιμο στην ανάπτυξη της ιδέας. Αφού γίνει η αποσαφήνιση και διατύπωση της ιδέας με τρόπο ώστε να προσδιορίζεται και το θέμα και η αλληλεπίδραση του με τον θεατή, είναι δυνατό να προσδιοριστεί σε αρχικό στάδιο, η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς που απαιτείται από τον δέκτη της αφήγησης, το πλήθος των πιθανών διαφορετικών προβολών και ο χώρος της αφήγησης. Έτσι, μπορεί να ενταχθεί το σχεδιαζόμενο αφήγημα εντός του κύβου και να πλησιάσει σε κάποιο μέσο. Με βάση αυτή την διαπίστωση οι παραγωγοί με τον σχεδιαστή αλληλεπίδρασης θα επιλέξουν τα κατάλληλα άτομα, τα οποία θα αναπτύξουν την αφήγηση, έχοντας ως βάση την θεωρία του συγκεκριμένου μέσου. Παράδειγμα σύγκρισης Το μοντέλο που παρουσιάστηκε, όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, έχει ως σκοπό να βοηθήσει δύο διαφορετικές διαδικασίες, τη σύγκριση διαδραστικών εφαρμογών και την ανάπτυξη τους.

115 Αρχικά, από την έρευνα αναδείχθηκε το εύρος των διαφορετικών εφαρμογών που καλύπτουν τα διαδραστικά αφηγήματα. Έτσι, μέσω του μοντέλου, ο χώρος αυτό κατηγοριοποιήθηκε κατάλληλα ώστε να διευκολύνει τον εντοπισμό των διαφορών μεταξύ των εφαρμογών. Αυτό συμβαίνει αρχικά με έμμεσο τρόπο, καθώς για να τοποθετηθούν τα αφηγήματα στον τρισδιάστατο κύβο του μοντέλου είναι αναγκαστικό να αναλυθεί τόσο το είδος του, δηλαδή τα βασικά στοιχεία του αφηγήματος, όσο και ο τρόπος με τον οποίο αυτά συνδέονται για να πραγματοποιηθεί η αφήγηση και να αποκαλυφθεί η λογική του διαδραστικού τεχνουργήματος. Η άλλη διαδικασία που θέλει να υποβοηθήσει το μοντέλο είναι αυτή της ανάπτυξης ενός διαδραστικού έργου. Αυτό επιτυγχάνεται και πάλι με έμμεσο τρόπο. Στα αρχικά στάδια της ανάπτυξης, όπου οι παραγωγή δεν έχουν σαφή και πλήρη εικόνα του έργου, αλλά μια ιδέα που θέλουν να υλοποιήσουν, η τοποθέτηση του έργου σε κάποιο συγκεκριμένο χώρο εντός του κύβου, τους αναγκάζει να βρουν απαντήσεις σε κομβικά θέματα της εφαρμογής. Αυτό, πέρα από το γεγονός ότι θα τους βοηθήσει να αποσαφηνίσουν την ιδέα τους και να την επικοινωνήσουν καλύτερα, μπορεί να αποτελέσει έναν οδηγό ως προς το σε ποια κατεύθυνση θα αναζητήσουν τους συνεργάτες και συντελεστές του έργου. Κατά την σύγκριση των διαδραστικών αφηγημάτων, η χρήση του μοντέλου πάλι αναγκάζει για έμμεση ανάλυση των διαδραστικών εφαρμογών. Για την τοποθέτηση τους εντός του κύβου, οι χρήστες οδηγούνται εκτός από την ανάλυση της αφήγησης που πραγματοποιείται, να ανακαλύψουν τον τρόπο με τον οποίο δημιουργείται ο αφηγηματικός κόσμος, τις δυνατότητες και τις διαφορετικές επιλογές των χρηστών και γενικότερα να κατανοήσουν την εμπειρία. Έτσι, ανακαλύπτουν πιο θεμελιακές διαφορές μεταξύ των εφαρμογών, αποκτούν μια συνοπτική αναπαράσταση τους ενώ τέλος μπορούν να αναζητήσουν το αντίστοιχο θεωρητικό μέσο για περεταίρω ανάλυση. Περιγραφή εφαρμογών Για να γίνουν κατανοητά τα παραπάνω, θα αναπτυχθεί ένα υποθετικό παράδειγμα δυο διαδραστικών εφαρμογών. Τα τελευταία χρόνια είναι ιδιαίτερα διαδεδομένη η δημιουργία διαδραστικών διαδικτυακών εφαρμογών για μουσεία, στις οποίες οι χρήστες μπορούν να πραγματοποιήσουν μια εικονική περιήγηση στους χώρους του, μέσα από την οθόνη του υπολογιστή τους. Για τις ανάγκες του παραδείγματος, δεν χρειάζεται να αναφέρουμε συγκεκριμένο χώρο. Μέσα από τις άπειρες πιθανές διαφορετικές εκδοχές εφαρμογών, μπορούν να επιλεγούν δύο διακριτές περιπτώσεις. Η πρώτη αφορά μια εφαρμογή όπως στο Google Art Project. Σε αυτή την περίπτωση, οι χρήστες στην ουσία βλέπουν σειρές από φωτογραφίες υψηλής ανάλυσης τους χώρους στο εσωτερικό του μουσείου. Οι φωτογραφίες

116 έχουν τραβηχτεί από το ύψος των ματιών ενός όρθιου ατόμου, ενώ δίνουν την δυνατότητα πλήρους περιστροφής. Επίσης, ο χρήστης επιλέγοντας στα κατάλληλα σημεία, ο χρήστης μπορεί να μετακινηθεί μπροστά, πίσω, δεξιά και αριστερά, κι έτσι να δει όλα τα εκθέματα του χώρου. Αντίστοιχα, για τον ίδιο σκοπό μπορεί να αναπτυχθεί μια εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας. Σε αυτή την περίπτωση θα γινόταν η τρισδιάστατη αναπαράσταση του εσωτερικού του μουσείο και οι χρήστες θα μπορούσαν να περιδιαβούν τους χώρους του μουσείου ελεύθερα. Γίνεται κατανοητό πως και οι δύο εφαρμογές που παρουσιάστηκαν συνοπτικά, επιτελούν τον ίδιο σκοπό, δηλαδή την διαδικτυακή προβολή των χώρων και των εκθεμάτων του μουσείου. Τοποθέτηση εφαρμογών στο μοντέλο Αρχικά, η πρώτη εφαρμογή αποτελείται από πεπερασμένο αριθμό φωτογραφιών υψηλής ανάλυσης, οπότε υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός διαφορετικών εναλλακτικών διαδρομών που μπορεί να πραγματοποιήσει ο χρήστης, ο οποίος όμως ορίζεται από τον τρόπο που θα εναλλάσσονται οι φωτογραφίες. Επίσης, οι επιλογές που δίνονται στον χρήστη αφορούν την επόμενη φωτογραφία που θα παρουσιαστεί, έτσι για να πραγματοποιηθεί η αφήγηση απαιτείται η συμμετοχή του χρήστη, αλλά η στάση του ορίζεται στην περιοχή ενδιάμεσα της παθητικής και της μεικτής. Ο λόγος που ορίζεται έτσι, είναι διότι η αλληλεπίδραση που πραγματοποιείται δεν έχει κάποιο επίδραση στην αφήγηση, και ο χρήστης απλά επιλέγει την σειρά των φωτογραφιών με τέτοιο τρόπο ώστε να κατανοεί τον γενικότερο χώρο του μουσείου. Αντίστοιχα, στην εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας, το πλήθος των εναλλακτικών προβολών είναι άπειρο, καθώς ο χρήστης μπορεί να κινηθεί ελεύθερα σε όλους τους χώρους της τρισδιάστατης αναπαράστασης. Η συμμετοχή του χρηστή χαρακτηρίζεται ως ενεργή, καθώς κατά την διάρκεια της αλληλεπίδρασης χειρίζεται συνεχώς τον εικονικό ήρωα του. Πιο συγκεκριμένα, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να δει το έκθεμα από οποιαδήποτε οπτική γωνία και απόσταση και η προβολή του εξαρτάται πλήρως από τον ίδιο. Τέλος, σχετικά με τον χώρο, και οι δύο εφαρμογές αναπαράγονται μέσω ηλεκτρονικών υπολογιστών στο σπίτι των χρηστών. Έτσι, με τα παραπάνω δεδομένα, οι δυο αυτές εφαρμογές μπορούν να τοποθετηθούν στα αντίστοιχα σημεία του κύβου.

117 Εικόνα 37 Αριστερά φαίνονται οι άξονες του κύβου, ενώ δ εξιά το πο θετο ύνται ο ι δ ύο συγκρινό μενες εφαρμο γές Η περιοχή των DVD player Όπως έχει αναφερθεί και παραπάνω, τα μέσα που τοποθετούνται στον κύβο αποτελούν κάποια ενδεικτικά παραδείγματα μέσων τα οποία πραγματοποιούν αφηγήσεις. Για να γίνει πιο κατανοητή η σύγκριση που πραγματοποιείται στο παραπάνω παράδειγμα, θα αναλυθούν περισσότερο οι περιοχές των DVD player και των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Αρχικά, η περιοχή του DVD player ορίζεται από παθητική στάση των χρηστών κατά την διάρκεια της αφήγησης, από γραμμική εξέλιξη της ιστορίας και από πραγματοποίηση της αφήγησης από οικιακό χώρο. Γίνεται κατανοητό, ότι η αναπαραγωγή μιας ταινίας μέσω ενός DVD player ικανοποιεί τα παραπάνω χαρακτηριστικά. Οι περισσότερες επιλογές που προσφέρει αυτό το μέσω, αφορούν κυρίως την παύση μιας ταινίας, την επιλογή σκηνής που θα προβληθεί, ή την ταχύτητα αναπαραγωγής. Οπότε αυτές οι επιλογές επηρεάζουν τον άξονα της ενεργητικότητας της συμπεριφοράς, αλλά δεν έχουν καμία επιρροή στο πλήθος των εναλλακτικών προβολών. Αντίστοιχα, τα ίδια χαρακτηριστικά συναντιόνται και στην αναπαραγωγή μιας ταινίας μέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή ή μιας διαδικτυακής εφαρμογής. Για παράδειγμα, η προβολή μιας ταινίας μέσω της ιστοσελίδας του YouTube. Στο σημείο αυτό αξίζει να τονιστεί η διαφορά της προβολής μιας ταινίας μέσω YouTube και της εφαρμογής του YouTube. Αρχικά, στην πρώτη περίπτωση αναφερόμαστε σε ένα οπτικοακουστικό έργο, ενώ στην δεύτερη σε ένα διαδικτυακό οπτικοακουστικό μέσο. Το χαρακτηριστικά του YouTube ως μέσο, είναι η ποικιλία και το είδος των έργων που μεταφέρει. Επίσης έχει αναπτύξει κατάλληλη λειτουργικότητα, ώστε να προσφέρει επιλογές στους θεατές, όπως «προτεινόμενα βίντεο», με σκοπό την

118 περιήγηση του χρήστη από την μια προβολή στην επόμενη. Έτσι, η ενεργητικότητα των χρηστών χαρακτηρίζεται ως μεικτή (καθώς διακρίνεται σε στιγμές όπου πραγματοποιούν επιλογές και σε στιγμές όπου παρακολουθούν παθητικά το αντίστοιχο βίντεο). Επίσης, το YouTube αν και επιτρέπει την ανάπτυξη μη γραμμικών δομών αφήγησης, η πλειονότητα του περιεχόμενου που διαθέτει είναι γραμμικό. Η περιοχή των επιτραπέζιων παιχνιδιών Η γωνία που ορίζεται από την ενεργή συμμετοχή των θεατών και από το άπειρο πλήθος εναλλακτικών προβολών, σε αφηγήσεις που πραγματοποιούνται σε οικιακούς χώρους, αναφέρεται ως περιοχή επιτραπέζιων παιχνιδιών. Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτελούνται από ένα πλήθος στοιχείων και κανόνων όπου ορίζουν την αλληλεπίδραση των παικτών. Η αφήγηση που πραγματοποιείται είναι κάθε φορά διαφορετική, με αποτέλεσμα να θεωρείται ότι υπάρχει άπειρες δυνατότητες διαφορετικών προβολών. Ταυτόχρονα, η συμμετοχή των χρηστών είναι ενεργή, καθώς απαιτείται να πραγματοποιήσουν ενέργειες για να συνεχιστεί η ιστορία. Το γεγονός που ενισχύει την ενεργητικότητα της συμπεριφοράς τους είναι ότι σημαντικές στιγμές στην διάρκεια της αφήγησης, δεν είναι μόνο κατά την διάρκεια που ένας παίκτης πραγματοποιεί τις επιλογές του, αλλά όταν δεν είναι σειρά του για να παίξει. Η ανάλυση των κινήσεων του αντιπάλου, ακόμα και της ψυχολογίας του, είναι σημαντικοί παράγοντες κατά την διάρκεια ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα είναι αυτά των καρτών. Στην ίδια περιοχή του κύβου, με αφηγήσεις με παρόμοια χαρακτηριστικά, μπορούν να ενταχθούν και διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών, ή εφαρμογές ει Συμπεράσματα Παρατηρούμε ότι η πρώτη εφαρμογή με τις φωτογραφίες (Google Art Project) είναι πιο κοντά στον χώρο με εφαρμογές όπως DVD, ενώ η δεύτερη (εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας) βρίσκεται σε έναν χώρο όποιος είναι πιο κοντά σε επιτραπέζια παιχνίδια και διαδικτυακά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών. Για να γίνει πιο κατανοητή η διαφορά θα εστιάσουμε στις διαφορετικές τιμές που αποδόθηκαν στις εφαρμογές Αρχικά, σχετικά με το βαθμό ενεργητικότητας της συμπεριφοράς, στην πρώτη εφαρμογή ο θεατής επιλέγει προς τα ποια κατεύθυνση θέλει να είναι η επόμενη φωτογραφία, σταδιακά προσεγγίζοντας το έκθεμα ή την πορεία που τον ενδιαφέρει, ενώ ταυτόχρονα μπορεί να δει ολόκληρο τον χώρο του μουσείου. Για να δει κάποιο έκθεμα ο θεατής υπάρχουν μετρημένες θέσεις προβολής του κάθε εκθέματος (οι πλησιέστερες). Έτσι, η ενεργητικότητα της συμπεριφοράς του περιορίζεται στο να επιλέξει με το ποντίκι του προς τα πού θέλει να κινηθεί και να δει τις διαθέσιμες επιλογές και να προσεγγίσει το έκθεμα.

119 Στην δεύτερη εφαρμογή αντίθετα δεν υπάρχουν συγκεκριμένες θέσεις, αλλά ο θεατής τοποθετείται ελεύθερα σε όποιον σημείο του τρισδιάστατου χώρου θέλει. Με αυτό τον τρόπο, αντιλαμβάνεται διαφορετικά την αναλογία μεταξύ των εκθεμάτων, τις αποστάσεις μεταξύ τους κλπ, και είναι πιο ελεύθερος να δει το έκθεμα μέσα στο συνολικότερο πλαίσιο του χώρου. Στην σύγκριση του πλήθους των εναλλακτικών προβολών των δύο εφαρμογών, η πρώτη εφαρμογή αποτελείται από έναν συγκεκριμένο αριθμό φωτογραφιών υψηλής ανάλυση και οι διαφορετικές προβολές προκύπτουν ανάλογα με τις επιλογές του χρήστη. Η δεύτερη περίπτωση αποτελείται από άπειρες φωτογραφίες οι οποίες δημιουργούνται την στιγμή της αλληλεπίδρασης. Οπότε είναι προφανές ότι το πλήθος των εναλλακτικών προβολών είναι σαφώς μεγαλύτερο για την δεύτερη εφαρμογή. Το συμπέρασμα που προκύπτει από την χρήση του μοντέλου είναι ότι παρά το γεγονός ότι οι δύο εφαρμογές επιτελούν τον ίδιο σκοπό, τον επιτυγχάνουν με τελείως διαφορετικό τρόπο. Τα μέσα που χρησιμοποιούν είναι διαφορετικά και επομένως η εμπειρία που δημιουργούν στον χρήστη είναι τελείως διαφορετική. Στην ουσία, οι δύο αυτές εφαρμογές αποτελούν μεταφορά μιας αφήγησης σε διαφορετικά μέσα, δηλαδή από την αφήγηση στον χώρο ενός μουσεία στο αντίστοιχο μέσο που χρησιμοποιήθηκε. Έτσι, σύμφωνα με το μοντέλο η σύγκριση των δύο αυτών εφαρμογών το ίδιο ουσιώδης, με την σύγκριση μιας κινηματογραφικής ταινίας κι ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού που έχουν προκύψει από το ίδιο λογοτεχνικό βιβλίο. Όπως γίνεται κατανοητό σε αυτή την περίπτωση καθοριστικοί παράγοντες είναι ο αλφαβητισμός του θεατή και οι δυνατότητες του μέσου. Οπότε, η ανάλυση θα γινόταν πιο ενδιαφέρουσα αν γινόταν για την αναζήτηση της εφαρμογής η οποία πραγματοποιεί την καλύτερη μεταφορά, στα πλαίσια των δυνατοτήτων του μέσου. Μια σε βάθος ανάλυση θα απαιτούσε την περιγραφή ενός συγκεκριμένου μουσείου και των αντίστοιχων εφαρμογών, όμως στα πλαίσια της παρουσίασης του μοντέλου κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητο. Αρχικά, και στις δύο περιπτώσεις η μεταφορά προσφέρει την δυνατότητα ξενάγησης από το σπίτι του χρήστη, αλλά όπως είναι φυσικό χάνεται μέρος από την προσφερόμενη εμπειρία, καθώς η φυσική παρουσία στον χώρο είναι σαφώς ανώτερη. Στην πρώτη περίπτωση, αυτό αντισταθμίζεται από την δυνατότητα που παρέχεται στον χρήστη για επιπλέον πληροφορίες, καθώς η αλληλεπίδραση δεν είναι συνεχής, ο χρήστης μπορεί να αναζητήσει περισσότερες πληροφορίες αν τον ενδιαφέρει κάτι και η ροή πληροφορίας είναι δυναμική ανάλογα με τις προτιμήσεις του.

120 Αντίθετα, η δεύτερη εφαρμογή, εστιάζει στην αλληλεπίδραση του θεατή και επεμβαίνει πιο έντονα στην αφήγηση. Ο θεατής μπορεί να περιδιαβαίνει ελεύθερα στον χώρο, με αποτέλεσμα να καταργεί την πορεία που ο δημιουργός του χώρου και των εκθεμάτων θα ήθελε, αλλά παραμορφώνει την αναλογία του θεατή ως προς το έργο. Οπότε, ως συμπέρασμα της σύγκρισης, προκύπτει ότι η πρώτη εφαρμογή είναι πιο κοντά στην διαδικασία της αφήγησης και στις δυνατότητες του μέσου, ενώ η δεύτερη θα πρέπει να αναπτυχθεί με τρόπο ώστε να εκμεταλλεύεται περισσότερο τις δυνατότητες του μέσου για άπειρες διαφορετικές προβολές και αλληλεπίδρασης με τον χρήστη.

121 Δημιουργία πρωτοτύπου εφαρμογής διαδραστικής οπτικοακουστικής αφήγησης Στην έρευνα παρουσιάστηκε ένα μεγάλο εύρος οπτικοακουστικών τεχνουργημάτων τα οποία πραγματοποιούν αφηγήσεις, χρησιμοποιούν διαφορετικά μέσα και συσκευές, απαιτούν ορισμένες συμπεριφορές από τους χρήστες, ακολουθούν διαφορετικές διαδικασίες παραγωγής και τέλος η αναπαραγωγή τους μπορεί να γίνει σε διάφορους χώρους. Στο κεφάλαιο της σχεδίασης θα παρουσιαστεί η παραγωγική διαδικασία που ακολουθήθηκε για την υλοποίηση ενός διαδραστικού οπτικοακουστικού έργου. Παραγωγή και επιλογή ιδέας Για την ανάπτυξη ενός αφηγήματος απαραίτητη προϋπόθεση είναι η ύπαρξη μιας ιδέας από τους παραγωγούς. Όπως παρουσιάστηκε παραπάνω σε ένα διαδραστικό αφήγημα η ιδέα αυτή περιγράφεται από τον συνδυασμό του θέματος που θα πραγματεύεται η αφήγηση και της αλληλεπίδρασης της ιστορίας με τον χρήστη της εφαρμογής. Σε κάθε αφήγημα εξελίσσεται μια ιστορία η οποία αποτελεί συνήθως το βασικό χαρακτηριστικό ενός έργου. Η θεματολογία αντλείται από διάφορες πηγές ανάλογα με την έμπνευση των δημιουργών και τις ιδέες τους και μπορεί να χρησιμοποιείται για να εκφράσει μια άποψη ή κριτική. Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας η ενασχόληση με το θέμα που θα πραγματεύεται η ταινία θα είναι επιφανειακή και θα επιλεχθεί μια απλή ιδέα με μοναδικά κριτήρια να είναι ικανή να αναπτυχθεί σε ένα έργο, να χρησιμοποιεί σύστημα παθητικής

122 αλληλεπίδρασης και να είναι εύκολα υλοποιήσιμη. Έτσι, το θέμα που επιλέχθηκε είναι η δραπέτευση ενός ομήρου από τον απαγωγέα του. Το συγκεκριμένο θέμα έχει 2 βασικούς ήρωες, η σχέση των οποίων είναι σαφής και με δεδομένη την απαγωγή, και τα κίνητρά τους μπορούν να θεωρηθούν ξεκάθαρα. Το επόμενο που πρέπει να παρουσιαστεί για την ολοκληρωμένη περιγραφή της ιδέας είναι σύνδεση της ιστορίας με τον χρήστη. Για τον σκοπό αυτό επιλέχθηκε η διαφυγή του ομήρου να παρουσιάζεται σε περίπτωση που ο θεατής παραμείνει ήρεμος κατά την διάρκεια της προβολής. Άρα, η συνολική περιγραφή της αφήγησης έχει ως εξής: Στην εφαρμογή θα παρουσιάζεται η δραπέτευση ενός ομήρου, για να εκπληρωθεί η οποία θα πρέπει ο θεατής να διατηρήσει την ηρεμία του κατά την διάρκεια της προβολής. Οπότε, αφού έχει γίνει η συνοπτική περιγραφή της ιδέας για διαδραστικό αφήγημα, είναι δυνατή εφαρμογή του πρώτου σταδίου της διαδικασίας παραγωγής, δηλαδή της ανάπτυ ξης. Αποσαφήνιση ιδέας και σχεδιασμός έργου Η ανάπτυξη είναι το πρώτο στάδιο της παραγωγικής διαδικασίας ενός διαδραστικού αφηγήματος. Σε αυτό το στάδιο ξεκαθαρίζεται η ιδέα του αφηγήματος και αποκτά μια μορφή ώστε να παρουσιαστεί στα ενδιαφερόμενα μέρη τα οποία θα αναλάβουν να την αναπτύξουν και να την μετατρέψουν στο τελικό αφήγημα. Πιο συγκεκριμένα, στο κεφάλαιο θα πραγματοποιηθεί μια σαφής διατύπωση της ιδέας, ο καθορισμός του μέσου που θα αναπαράγει το έργο και οι σχεδιαστικές προδιαγραφές της εφαρμογής. Διατύπωση Ιδέας Η διατύπωση της ιδέας αποτελείται από ένα συνοπτικό και απλό τρόπο περιγραφής της διαδραστικής εφαρμογής. Για να πραγματοποιηθεί αυτό, θα πρέπει να καταγραφεί το θέμα του αφηγήματος και η αλληλεπίδραση που θα εφαρμοστεί, δηλαδή οι είσοδοι του συστήματος και οι έξοδοι του. Οι περιγραφές αυτές είναι πρώιμες περιγραφές της εικόνας που έχουν για το αφήγημα οι παραγωγοί του. Στόχος τους είναι να διατυπωθούν με τέτοιο τρόπο ώστε ταυτόχρονα να γίνει ευκολότερος ο προσδιορισμός του μέσου το οποίο θα χρησιμοποιηθεί. Συνοπτική περιγραφή της ιστορίας Στο σημείο αυτό περιγράφεται η ιδέα των παραγωγών για την εξέλιξη της ιστορίας. Το θέμα το οποία θα παρουσιάζεται θα είναι η δραπέτευση ενός ομήρου. Έτσι, στην αρχή του αφηγήματος θα παρουσιάζεται ο απαγωγέας και ο όμηρος. Στην συνέχεια ο όμηρος θα βρίσκει την ευκαιρία

123 να δραπετεύσει και θα καταστρώνει ένα σχέδιο. Το τέλος θα αποτελείται από την μάχη μεταξύ απαγωγέα και ομήρου, με την τελική απόδραση του τελευταίου. Προσδιορισμός της ενεργητικότητα της συμπεριφοράς χρηστών Η είσοδος του συστήματος είναι η ηρεμία του θεατή. Ένας έμμεσος δείκτης για τον προσδιορισμό της ηρεμίας είναι ο προσδιορισμός της εγρήγορσης του ατόμου. Η εγρήγορση μπορεί να προσφέρει συμπεράσματα τόσο για την ηρεμία του θεατή όσο και για το ενδιαφέρον του για την αφήγηση και την αγωνία του. Προσδιορισμός του πλήθους εναλλακτικών προβολών Στο σημείο αυτό περιγράφονται οι αλλαγές που θα πραγματοποιούνται στον αφηγηματικό κόσμο, ανάλογα με τις εισόδους που θα δίνει ο θεατής. Ο συνδυασμός των εξόδων και των εισόδων του συστήματος προσδιορίζει το επιθυμητό είδος της αλληλεπίδρασης. Έτσι, σύμφωνα με την αρχική ιδέα, για την παρουσίαση της διαφυγής του ομήρου θα πρέπει μέχρι πριν την παρουσίαση της τελικής σκηνής να διατηρήσει την ηρεμία του. Προσδιορισμός του μέσου Έχοντας την διατύπωση της ιδέας στην παραπάνω μορφή γίνεται ευκολότερο να προσδιοριστεί το μέσο που θα χρησιμοποιηθεί σύμφωνα με το μοντέλο κατηγοριοποίησης αφηγημάτων και μέσων που παρουσιάστηκε. Στόχος αυτής της διαδικασίας είναι να επιλεχθούν τα κατάλληλα άτομα και θεωρητικό πλαίσιο ώστε να αναπτυχθεί και να υλοποιηθεί η ιδέα. Χώρος αφήγησης Από τα βασικά στοιχεία για τον προσδιορισμό του μέσου είναι η επιλογή των στοιχειών και των συσκευών που θα χρησιμοποιηθούν για την αναπαραγωγή του έργου. Οι συσκευές ορίζουν και τον χώρο στον οποίο θα πραγματοποιείται η αφήγηση, στοιχείο που διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στην εμπειρία της αφήγησης. Όπως έχει παρουσιαστεί οι συσκευές έχουν χωριστεί σε τρεις κατηγορίες, οι οποίες είναι οι οικιακές συσκευές, οι φορητές συσκευές και τέλος οι συσκευές οι οποίες αποτελούν τον εξειδικευμένο εξοπλισμό ενός χώρου. Σύμφωνα με την διατύπωση της ιδέας του αφηγήματος, το καταλληλότερο περιβάλλον για την ανάπτυξη της ιστορίας αποτελεί το σπίτι, καθώς περιγράφεται μια προσωποποιημένη αφήγηση. Με άλλα λόγια, δεν θα υπήρχε ιδιαίτερος λόγος ύπαρξης για έναν χώρο στον οποίο θα γινόταν προβολή του αφηγήματος την οποία θα μπορούσε να την παρακολουθήσει κάθε φορά ένας θεατής.

124 Στα πλαίσια όμως της διπλωματικής εργασίας η παραγωγική διαδικασία θα υλοποιηθεί μέχρι την παραγωγή ενός αρχικού πρωτοτύπου και το οποίο θα αξιολογηθεί. Η αξιολόγηση θα πραγματοποιηθεί σε έναν ειδικά διαμορφωμένο χώρο στον οποίο θα προσέρχονται οι συμμετέχοντες. Κρίνεται χρησιμότερο λοιπόν για την καλύτερη αξιολόγηση και της εφαρμογής και της παραγωγικής διαδικασίας να επιλεχθεί ο χώρος της αξιολόγησης ως τελικός χώρος αναπαραγωγής του αφηγήματος, και έτσι η ιδέα αναπτυχθεί ανάλογα. Οπότε, επιλέγεται ότι οι συσκευές που θα αναπαράγουν το αφήγημα αποτελούν μέρος ενός εξειδικευμένου χώρου. Αναλυτικότερα, το μέσο χαρακτηρίζεται από την χρήση ενός παθητικού συστήματος αλληλεπίδρασης το οποίο θα διαβάζει τα χαρακτηριστικά της συμπεριφοράς του ατόμου και θα αλλάζει το προβαλλόμενο περιεχόμενο. Βασικός στόχος είναι ο προσδιορισμός του βαθμού της εγρήγορσης του χρήστη και αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό του συγκεκριμένου μέσου και στο οποίο θα αναπτυχθεί η αφήγηση. Το ρόλο αυτού του συστήματος θα αναλάβει ο διαχειριστής της εφαρμογής. Οι υπόλοιπες συσκευές που προσδιορίζουν το μέσο είναι ένας υπολογιστής ικανός να τρέξει την εφαρμογή, μια μεγάλη οθόνη και ένα πληκτρολόγιο το οποίο θα χειρίζεται ο διαχειριστής. Ενεργητικότητα συμπεριφοράς Η συμπεριφορά του θεατή κατά την διάρκεια της αλληλεπίδρασης χαρακτηρίζεται ως παθητική καθώς η εξέλιξη της ιστορίας δεν εξαρτάται από κάποια επιλογή του, όπως επίσης δεν του δίνονται και κάποιοι κανόνες. Η μόνη είσοδος του αφηγήματος είναι ο βαθμός της εγρήγορσης που διαβάζει το σύστημα καθώς ο θεατής παρακολουθεί την ιστορία. Πλήθος πιθανών εναλλακτικών προβολών Από την διατύπωση της ιδέας περιγράφονται δύο πιθανές εκδοχές της ιστορίας. Αρχικά έχουμε την περίπτωση κατά την οποία ο όμηρος δραπετεύει, και για να γίνει προβολή αυτής της εκδοχής ο θεατής θα πρέπει να διατηρήσει χαμηλά επίπεδα εγρήγορσης στα αρχικά στάδια της προβολής. Η δεύτερη εκδοχή αποτελείται από την περίπτωση όπου ο θεατής δεν θα διατηρήσει την ηρεμία του κατά την διάρκεια της προβολής. Έτσι, το πλήθος των εναλλακτικών προβολών υπολογίζεται από το σύνολο των πιθανών διαδρομών μιας μη γραμμικής δομής. Ανάλυση του μέσου Το μέσο λοιπόν θα αποτελείται από συσκευές οι οποίες βρίσκονται σε έναν ειδικά προσαρμοσμένο χώρο, η συμπεριφορά του θεατή θα είναι παθητική κατά την διάρκεια της προβολής και τέλος η δομή του αφηγήματος είναι μη γραμμική. Έτσι, η διαδραστική εφαρμογή σύμφωνα με το μοντέλο κατηγοριοποίησης βρίσκεται κοντά στον χώρο του κινηματογράφου.

125 Αυτό αποτελεί μια γενική περιγραφή του μέσου και χρησιμοποιείται για την επιλογή του κατάλληλου θεωρητικού πλαισίου και συντελεστών που θα επιλεχθούν για την ανάπτυξη της ιδέας. Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας, πραγματοποιήθηκε αναζήτηση στην βιβλιογραφία, όπου μέρος της παρουσιάστηκε και στην έρευνα, η οποία έγινε σε τέτοιο βαθμό ώστε να εξασφαλίζεται μια ικανοποιητική ανάπτυξη και απόδοση της ιστορίας. Εκτός όμως από την γενική περιγραφή απαιτείται να γίνει μια πιο εξειδικευμένη ανάλυση καθώς στην ουσία της η εφαρμογή αποτελεί ένα νέο πρωτότυπο μέσο, διαφορετικό από τον Κινηματογράφο. Διαθέτει διαφορετικές ιδιότητες και οι οποίες πρέπει επίσης να προσδιοριστούν, ώστε να προσαρμοστεί σε αυτές το αφήγημα. Για την ανάλυση αυτή θα χρησιμοποιηθεί η μεθοδολογία Tetrad του Marshall McLuhan, σύμφωνα με την οποία οι σχεδιαστές πρέπει να απαντήσουν σε τέσσερα ερωτήματα πριν την τελική ανάπτυξη του μέσου. Όπως παρουσιάστηκαν και στην έρευνα, τα ερωτήματα που πρέπει να απαντηθούν για το νέο μέσο είναι: τι ενισχύει, τι εξαφανίζει, τι επαναφέρει και που οδηγείται αν ωθηθεί στα άκρα. Έτσι, το βασικό χαρακτηριστικό του μέσου που θα υλοποιηθεί είναι η δυνατότητα του να αλλάζει το προβαλλόμενο περιεχόμενο ανάλογα με την εγρήγορση του θεατή, με αποτέλεσμα κάθε επαναληπτική προβολή να είναι διαφορετική. Ο συνολικός αφηγηματικός κόσμος δημιουργείται μετά από διαδοχικές προβολές κατά την διάρκεια των οποίων τα δεδομένα που έχει συνθέσει οι θεατές αλλάζουν. Το γεγονός αυτό ενδέχεται να αυξάνει τον γνωστικό φόρτο εργασίας που απαιτεί μια προβολή με αποτέλεσμα να χρειάζεται ενίσχυση της διαδικασίας σύνθεσης νοήματος. Για να επιτευχθεί αυτό θα πρέπει η εφαρμογή στο σύνολο της να διαθέτει συνοχή. Δηλαδή πέρα από την νοηματική συνέχεια κάθε προβολής, ο θεατής θα πρέπει να αντιλαμβάνεται και κάθε επαναληπτική προβολή ως μέρος του ίδιου αφηγηματικού κόσμου. Για την διασφάλιση της συνοχής θα δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στον ήχο. Η εισαγωγή του ήχου στον Κινηματογράφο άλλαξε ριζικά το μέσο με έναν τρόπο που ήταν περισσότερο ορατός στους δημιουργούς καθώς οι γνωστικές και συγκινησιακές διεργασίες που πραγματοποιούνται σε έναν άνθρωπο δεν είναι πλήρως συνειδήτες. Ένα παράδειγμα από την γνωστική ανάλυση, είναι η κυριαρχία του ακουστικού καναλιού όταν ένας άνθρωπος διασχίζει έναν δρόμο. Ο τρόπος που κωδικοποιούνται τα ακουστικά δεδομένα μπορεί να είναι είτε αναπαραστατικός είτε λεκτικός γεγονός που ίσως εξηγεί τον λόγο που η εισαγωγή του ήχου στις ταινίες άλλαξε τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κινηματογράφο. Ο ήχος καθοδηγεί το μάτι στην οθόνη, δίνει την δυνατότητα να αντιλαμβάνεται περισσότερα στοιχεία

126 που συμβαίνουν στο περιβάλλον και ταυτόχρονα διαμορφώνει σε μεγάλο βαθμό την ατμόσφαιρα του έργου. Συνολικά θα λέγαμε ότι η εφαρμογή, πέρα από την επιβολή νοηματικής συνέχειας στα διαφορετικά γεγονότα που προβάλλει απαιτεί την σύνδεση τους με αντίστοιχους ήχους και μουσικές τα οποία όχι μόνο «επεξηγούν» τα δρώμενα ενός γεγονότος, αλλά καθοδηγούν το σύνολο της εμπειρίας. Έτσι, στα πλαίσια του σχεδιασμού του νέου μέσου και της μεθοδολογίας Tetrad του McLuhan θα λέγαμε ότι το σχεδιαζόμενο νέο μέσο : ενισχύει: την προσωποποιημένη αφήγηση εξαφανίζει: την τυποποιημένη αφήγηση επαναφέρει: την αλληλεπίδραση με τον αφηγητή μετατρέπεται σε άσκοπο, ασαφή και ασύνδετο διάλογο αν ωθηθεί στα άκρα του Ανάλυση της εφαρμογής Το βασικό χαρακτηριστικό του μέσου είναι η χρήση ενός συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης, το οποίο θα προσδιορίζει την εγρήγορση του θεατή. Όπως παρουσιάστηκε στην έρευνα, οι σχεδιαστές διαδραστικών αφηγημάτων θα πρέπει να δίνουν ιδιαίτερη προσοχή στον έλεγχο της διάσπασης προσοχής και την αποφυγή της γνωστικής υπερφόρτωσης. Οπότε, στο στάδιο αυτό, με βάση τα δεδομένα που έχουν παρουσιαστεί για την ιδέα, γίνεται η ανάλυση της εφαρμογής από την οποία προκύπτουν οι σχεδιαστικές προδιαγραφές και η λογική του αφηγήματος. Σχεδιαστικές προδιαγραφές εφαρμογής Αφού έχει διατυπωθεί η ιδέα και έχει προσδιοριστεί το μέσο, η παραγωγική διαδικασία μπορεί να περάσει στο επόμενο στάδιο, στο οποίο θα προσδιοριστούν όλα τα στοιχεία του αφηγήματος και θα πάρουν την τελική τους μορφή πριν την παραγωγή του έργου. Για να πραγματοποιηθεί αυτό θα πρέπει να συνταχθούν σαφώς οι σχεδιαστικές προδιαγραφές βάση των οποίων θα αναπτυχθούν τα στοιχεία της αφήγησης. Η σύνταξη των συγκεκριμένων προδιαγραφών γίνεται με βάση των αποτελεσμάτων της ανάπτυξης της ιδέας. Στην συγκεκριμένη περίπτωση όμως, στόχος της παραγωγικής διαδικασίας είναι η ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου για την αξιολόγηση του συστήματος παθητικής αλληλεπίδρασης. Αρχικά, ιδιαίτερη βαρύτητα δόθηκε στην συνοχή του διαδραστικού αφηγήματος. Η συνοχή αποτελεί καθοριστικό παράγοντα τόσο για της γνωστικές όσο και για τις συγκινησιακές

127 διεργασίες. Στην περίπτωση της συγκεκριμένης εφαρμογής, όπου το παρουσιαζόμενο τεχνούργημα ενδέχεται να είναι διαφορετικό σε κάθε επαναλαμβανόμενη προβολή απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή ώστε να διατηρηθεί η συνοχή. Για τον λόγο αυτό, κατά την σύνθεση των στοιχειών του τεχνουργήματος, θα δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στον ήχο, στον οποίο θα δοθεί η ευθύνη της διατήρησης της συνοχής. Η μουσική και οι ήχοι που θα ενταχθούν στο τεχνούργημα θα χρησιμοποιηθούν με τρόπο ώστε να συνδέσουν τις διαφορετικές προβολές του έργου και να ενισχύσουν την διαδικασία κατανόησης. Επίσης, για την σύνθεση του συνολικού αφηγηματικού κόσμου απαραίτητη προϋπόθεση είναι η πραγματοποίηση επαναληπτικών προβολών μέχρι την παρουσίαση της τελικής ιστορία, η οποία είναι η διαφυγή του ομήρου. Για να επιτευχθεί αυτό θα επιχειρηθεί το συναίσθημα της κάθαρσης να δημιουργείται μόνο στην τελική προβολή. Επίσης, αντίστοιχα με την κλιμάκωση της αγωνίας κατά την διάρκεια κάθε προβολής, θα γίνει μια προσπάθεια να υλοποιηθεί κάτι ανάλογο μεταξύ των επαναληπτικών προβολών. Σκοπός είναι η ενίσχυση της συνοχής του έργου, η δημιουργία της επιθυμίας επαναληπτικής προβολής στους θεατές αλλά και της διαδικασίας παραγωγής νοήματος. Το γεγονός ότι η αφήγηση πραγματοποιείται σε εξειδικευμένο χώρο επηρεάζει την αφήγηση. Οι θεατές θα προσέρχονται σε έναν χώρο ο οποίος θα είναι ειδικά διαμορφωμένος ώστε να παρακολουθήσουν το έργο, δεν θα υπάρχει θόρυβος ή οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα η οποία θα μπορεί να τους αποσπάσει την προσοχή. Το γεγονός αυτό αυξάνει τις γνωστικές δυνατότητες τους. Επίσης, οι θεατές προσέρχονται σε έναν χώρο ξένο για τους ίδιους, οπότε κρίνεται χρήσιμη η ύπαρξη μιας εισαγωγής κι ενός αργού ρυθμού, ώστε να δοθεί ο χρόνος στους θεατές να προσαρμοστούν σταδιακά και να ενταχθούν στον αφηγηματικό κόσμο. Οπότε, με βάση τα παραπάνω, αλλά και τα γενικότερα συμπεράσματα από την ανάπτυξη της ιδέας, μπορούν να προσδιοριστούν οι σχεδιαστικοί στόχοι και οι λειτουργικές απαιτήσεις του συστήματος διαδραστικής αφήγησης και του αφηγήματος ως εξής: Λειτουργικές απαιτήσεις Η εφαρμογή να αλλάζει τις προβολές ανάλογα με την εγρήγορση του θεατή Η εφαρμογή να αυξάνει το ενδιαφέρον δημιουργώντας αγωνία Ο αφηγηματικός κόσμος να συντίθεται από το σύνολο των διαφορετικών προβολών Η εφαρμογή να διευκολύνει την διαδικασία αξιολόγησης Χαρακτηριστικά Κάθε προβολή να είναι αυτοτελής

128 Η δομή της ιστορίας να είναι μη γραμμική Η διαχείριση του πρωτοτύπου να γίνεται εύκολα Ο ρυθμός της αφήγησης να αυξάνεται σταδιακά Η εξέλιξη της ιστορίας να γίνεται χωρίς διακοπή Το σύνολο των προβολών να διαθέτει συνοχή Κάθε προβολή να είναι μοναδική Περιορισμοί Μετρήσεις Η εφαρμογή να μην παρέχει συνειδητές επιλογές στον θεατή Προσαρμογή στους διαθέσιμους πόρους o Η παραγωγή γίνεται από ένα άτομο o Υπάρχει μια διαθέσιμη κάμερα o Το σύστημα αναπαραγωγής είναι γνωστό Κατανόηση ιστορίας Απουσία γνωστικής υπερφόρτωσης Λογική αφηγήματος Όπως παρουσιάστηκε και στην έρευνα, κεντρικό στοιχείο των διαδραστικών αφηγημάτων είναι η λογική με την οποία πραγματοποιείται η αλληλεπίδραση. Η λογική απαντάει στο ποιες είναι οι απαιτούμενες ενέργειες του χρήστη ώστε να προκύψουν μία από τις διαφορετικές εκδοχές και αποτελεί την βάση στην οποία αυτές αναπτύσσονται. Έχει ως σκοπό να καθοδηγήσει μέσα από τις διαθέσιμες εκδοχές (σαφείς αφηγήσεις) τις ενέργειες και σκέψεις του χρήστη (ασαφείς αφηγήσεις) στο επιθυμητό αποτέλεσμα, το οποίο είναι η σύνθεση και κατανόηση του αφηγηματικού κόσμου. Η μοναδική είσοδος του συστήματος είναι η εγρήγορση του θεατή. Σύμφωνα με τις σχεδιαστικές προδιαγραφές του αφηγήματος για την προβολή της τελικής ιστορίας θα πρέπει ο θεατής να διατηρηθεί ήρεμος στα αρχικά στάδια της προβολής. Έτσι προκύπτει η διαφοροποίηση των εκδοχών με βάση την επίδραση που ασκούν στην εγρήγορση του θεατή. Οπότε οι εκδοχές μπορούν να διαχωριστούν κλιμακωτά από την πιο έντονη στην πιο ήρεμη. Σύμφωνα με την λογική που εφαρμόστηκε προβολή θα ξεκινάει από την πιο ήρεμη διαδρομή κι αν παρατηρείται αύξηση της εγρήγορσης του θεατή, θα συνεχίζεται να παρουσιάζεται η ίδια εκδοχή. Για να παρουσιαστεί η πιο έντονη διαδρομή θα πρέπει να παρατηρηθούν χαμηλές τιμές στην εγρήγορση.

129 Λεπτομερείς σχεδιασμός και ανάπτυξη στοιχείων αφηγήματος Στο κεφάλαιο αυτό θα παρουσιαστεί η τελική μορφή των στοιχειών που θα συνθέσουν τον αφηγηματικό κόσμο. Η ανάπτυξη των στοιχειών έγινε βάση των σχεδιαστικών προδιαγραφών που ορίστηκαν και επιτρέπει την παραγωγή του αφηγήματος. Για την επίτευξη του στόχου της συνοχής του αφηγηματικού επιλέχθηκε η χρήση του ήχου. Έτσι, το διαδραστικό έργο θα αποτελεί στην ουσία ένα διαδραστικό μουσικό βίντεο. Έτσι, εκτός από το γεγονός ότι μεγάλο μέρος του αφηγηματικού κόσμου ορίζεται από το τραγούδι, μειώνεται σημαντικά και ο χρόνος της παραγωγικής διαδικασίας, αφού απαλείφονται διαδικασίες επεξεργασίας και σύνθεσης ήχων. Το τραγούδι που επιλέχθηκε έχει τον τίτλο Kalopsia και είναι του συγκροτήματος Queens of the Stone Age. Το τραγούδι επιλέχθηκε με βάση προσωπικά κριτήρια του δημιουργού αλλά και της καταλληλόλητας του να ταιριάξει στο έργο. Το τραγούδι είναι ήρεμο στο μεγαλύτερο μέρος του και διαθέτει δύο σημεία όπου η ένταση του ανεβαίνει απότομα. Τα σημεία αυτά μπορούν να εκμεταλλευτούν ώστε να παρατηρούνται οι διαφορές στην εγρήγορση των ατόμων. Για να υλοποιηθεί η επόμενη σχεδιαστική προδιαγραφή, που αφορούσε τις επαναληπτικές προβολές επιλέχθηκε η ανάπτυξη ενός σεναρίου το οποίο θα είχε αρκετά μεγάλη ασάφεια στην πρώτη του ανάγνωση. Οι προβολές θα περιείχαν σημαντικές λεπτομέρειες οι οποίες μπορούν εύκολα να περνάνε απαρατήρητες. Τέλος, το κρίσιμο γεγονός, το οποίο θα συμβαίνει στο τέλος των προβολών δε θα προσφέρει κάθαρση στον θεατή μέχρι την τελική προβολή. Έτσι, θα δίνεται κίνητρο για την πραγματοποίηση επαναληπτικής προβολής στους θεατές. Στις επόμενες ενότητας θα παρουσιαστούν αναλυτικότερα οι λύσεις που δόθηκαν σε επιμέρους βασικά στοιχεία για την επίτευξη των στόχων που τέθηκαν. Δομή αφηγήματος Η δομή προκύπτει από την σύνδεση των διαφορετικών εκδοχών με την εξέλιξη της ιστορίας. Στην διατύπωση της ιδέας προσδιορίστηκε δυο διαφορετικές εκδοχές. Η μια αποτελούσε και την τελική εκδοχή του αφηγήματος στην οποία παρουσιάζεται η απόδραση του ομήρου. Σύμφωνα με τις σχεδιαστικές προδιαγραφές, θα πρέπει να εξασφαλίζεται ότι σε επαναληπτικές προβολές δεν θα παρουσιάζεται η ίδια ιστορία. Για τον λόγο αυτό επιλέχθηκε η ύπαρξη τριών διαφορετικών εκδοχών της ιστορία και οι οποίες θα συνδέονται μέσω δύο κόμβων σχηματίζοντας μια δενδροειδής μορφή από την οποία

130 προκύπτουν αρκετό πλήθος διαφορετικών διαδρομών. Επίσης, λόγω της απουσίας εξειδικευμένων συσκευών και της φύσης της μέτρησης, ο προσδιορισμός της εγρήγορσης απαιτεί κάποιο χρόνο. Οπότε ο πρώτος κόμβος θα τοποθετηθεί στη μέση της προβολής, ενώ ο τελευταίος θα τοποθετηθεί πριν το τέλος της. Με την συγκεκριμένη δομή διασφαλίζεται η ευκολία διαχείρισης της αφήγησης από το σύστημα και τον διαχειριστή του, με δεδομένο τον αριθμό διακλαδώσεων προσφέρει αρκετές εναλλακτικές εκδοχές σε συνδυασμό με μεγάλη δυνατότητα αλλαγών ανάμεσα τους. Επίσης, η ανάπτυξη σεναρίου αλλά και η παραγωγική διαδικασία κρίνεται αρκετά απλή. Έτσι, αφού έχουν προσδιοριστεί οι εναλλακτικές πορείες που θα προσφέρονται στους κόμβους, αλλά και τα χρονικά σημεία που θα τοποθετηθούν, μπορούν να παρουσιαστούν οι πιθανές εναλλακτικές διαδρομές. Διαδρομή 1: Α-Α-Α Διαδρομή 2: Α-Α-Β Διαδρομή 3: Α-Β-Α Διαδρομή 4: Α-Β-Β Διαδρομή 5: Α-Β-Γ Διαχείριση εισόδων Στο σημείο αυτό περιγράφονται οι αναμενόμενες τιμές των εισόδων κατά την διάρκεια εξέλιξης της ιστορίας. Όπως έχουμε αναφέρει, η μοναδική τιμή που απασχολεί την εφαρμογή είναι η εγρήγορση για τον προσδιορισμό της ηρεμίας του θεατή. Από την έρευνα έχουν προσδιοριστεί τα βασικά χαρακτηριστικά της εγρήγορσης, τα οποία θα χρησιμοποιηθούν για την διαχείριση της και την ανάπτυξη του αφηγήματος. Αρχικά, έχει επισημανθεί ότι παρατεταμένα στάδια εγρήγορσης επιφέρουν κούραση στον χρήστη με αποτέλεσμα να μειώνονται οι γνωστικές του ικανότητες. Επίσης, η απουσία εγρήγορσης δημιουργεί ανία στον θεατή, η οποία έχει αντίστοιχα αποτελέσματα. Οπότε, κατά την διάρκεια

131 της προβολής θα πρέπει να αποφεύγονται και τα δύο αυτά σενάρια για την καλύτερη δυνατή κατανόηση του αφηγηματικού κόσμου. Επίσης πέρα από τα γενικά της χαρακτηριστικά και την προσαρμογή της για την δημιουργία καλύτερων συνθηκών παρακολούθησης, θα πρέπει να γίνει μια αντίστοιχη προσαρμογή στην εξέλιξη της ιστορίας. Πιο συγκεκριμένα, η εγρήγορση θα πρέπει να αποκτά την μέγιστη τιμή της λίγο πριν το τέλος της αφήγησης κατά την διάρκεια της κορύφωσης της ιστορίας. Επιπρόσθετα, από τις σχεδιαστικές προδιαγραφές της εφαρμογής προσδιορίστηκε ότι κατά την διάρκεια της αφήγησης και πριν την κορύφωση της ιστορίας ο θεατής θα πρέπει να διατηρήσει την ηρεμία του, όπως επίσης και ότι αφήγηση θα ξεκινάει με έναν ήρεμο και αργό ρυθμό. Οπότε, με αυτά τα δεδομένα μπορεί να σχεδιαστεί η επιθυμητή πορεία της εγρήγορσης του χρήστη, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Τέλος, για τον έλεγχο της εγρήγορσης θα πρέπει αρχικά να γίνει ένας προσδιορισμός των τιμών της. Επειδή η μέτρηση της θα γίνεται από τον διαχειριστή του συστήματος χωρίς να λαμβάνει κάποια δεδομένα μέσω κάποιας συσκευής, κρίνεται προτιμότερο να υπάρχουν λίγες τιμές οι οποίες θα είναι εύκολα διακριτές. Επίσης, όπως διαπιστώθηκε στην έρευνα, οι μεταβολές της εγρήγορση κατά την διάρκεια μιας πνευματικής εργασίας, παρουσιάζουν μικρές και ομαλές διακυμάνσεις, ενώ επίσης οι τιμές χαρακτηρίζονται από μικρότερη ένταση. Έτσι διακρίνονται δύο διαφορετικές περιπτώσεις συμπεριφορών με βάση την εγρήγορση. Στην πρώτη, ο χρήστης παρακολουθεί με ενδιαφέρον την ιστορία που εξελίσσεται, παρακολουθώντας τα στοιχεία που του δίνονται προσπαθώντας να συνθέσει την ιστορία που διαδραματίζεται. Σε αυτή την περίπτωση αναμένεται η τιμές της εγρήγορσης να είναι υψηλές. Η δεύτερη κατάσταση συμπεριφοράς ορίζεται από έναν θεατή ο οποίος είναι αδρανής στην ιστορία που του παρουσιάζεται και κατά την οποία τα επίπεδα εγρήγορσης είναι χαμηλά.

132 Ανάπτυξη θέματος και προσαρμογή στο Μέσο Έχοντας προσδιορίσει με ακρίβεια τα βασικά στοιχεία του μέσου, δηλαδή την δομή και την λογική με την οποία θα διαχειρίζονται οι είσοδοι και οι έξοδοι του, για να ολοκληρωθεί η προ παραγωγική διαδικασία θα πρέπει να προσδιοριστούν με αντίστοιχη ακρίβεια τα βασικά στοιχεία του αφηγηματικού κόσμου. Από τις σχεδιαστικές προδιαγραφές έχει οριστεί η σημασία της συνοχής και η χρήση του ήχου για την ενίσχυση της. Το πρόβλημα εντοπίζεται στο γεγονός ότι κατά την διάρκεια επαναληπτικών προβολών οι θεατές θα παρακολουθούν την ίδια ιστορία να εξελίσσεται με διαφορετικό τρόπο, με αποτέλεσμα να εντοπίζουν διαφορές και να συγκρίνουν με προηγούμενες προβολές. Εν μέρει αυτή η διαδικασία είναι επιθυμητή, αλλά ενδέχεται να αυξάνει τον γνωστικό φόρτο της διαδικασίας. Για τον λόγο αυτό, έχει επιλεχθεί η χρήση του ήχου με τρόπο ώστε να μειώνει τον γνωστικό φόρτο και να διευκολύνει την τις διαδικασίες της κωδικοποίησης αλλά και της εξαγωγής συμπερασμάτων. Οι ήχοι κατά την διάρκεια των επαναληπτικών προβολών θα παραμένουν ίδιοι, δίνοντας την δυνατότητα για ευκολότερη κωδικοποίηση των πληροφοριών, σύμφωνα με την θεωρία της διπλής κωδικοποίησης. Επίσης, οι κανόνες σύνθεσης που ακολουθούνται στα τραγούδια, όπως η αυστηρή παρουσία του ρυθμού, βοηθάει την διαδικασία κατανόησης και για τον λόγο αυτό επιλέγεται ο ήχος του διαδραστικού αφηγήματος να είναι ένα μουσικό τραγούδι και έτσι η εφαρμογή να μπορεί να χαρακτηριστεί ως διαδραστικό μουσικό βίντεο. Με τον τρόπο αυτό διασφαλίζεται η συνοχή του αφηγήματος. Τοποθετώντας σημαντικές σκηνές της εξέλιξης της ιστορίας σε αντίστοιχα σημαντικά σημεία του τραγουδιού ο θεατής αντιλαμβάνεται και την συνολική δομή του αφηγήματος και ταυτόχρονα κατά την διάρκεια της προβολής έχει συνεχώς μια εικόνα για την εξέλιξη της ιστορίας, καθώς γνωρίζει σε πιο σημείο του τραγουδιού βρίσκεται. Στη συνέχεια θα παρουσιαστεί ο τρόπος που αναπτυχθήκαν τα υπόλοιπα βασικά στοιχεία του αφηγήματος, δηλαδή το σενάριο της ιστορίας και ο αλγόριθμος της εφαρμογής. Τέλος, για να πραγματοποιηθεί η διαδικασία της παραγωγής θα πρέπει να δημιουργηθεί το πλάνο της. Σενάριο Το σενάριο είναι μια διαδικασία που αναλαμβάνουν άτομα με εξειδικευμένες γνώσεις στο μέσο το οποίο χρησιμοποιεί η αφήγηση. Σύμφωνα με την παραγωγική διαδικασία που παρουσιάζεται για την ανάπτυξη του σεναρίου της διαδραστικής εφαρμογής θα επιλέγονταν

133 άτομα τα οποία έχουν γνώσεις της θεωρίας του Κινηματογράφου. Επίσης, οι σχεδιαστικές επιλογές του σεναρίου χαρακτηρίζονται πέρα από το θεωρητικό υπόβαθρο, χαρακτηρίζονται και από μεγάλο βαθμό υποκειμενικότητας, καθώς οι δημιουργοί προσθέτουν στοιχεία της προσωπικότητας και του χαρακτήρα τους. Οπότε στην συνέχεια οι επιλογές που θα παρουσιαστούν αποτελούν σε μεγάλο βαθμό δημιουργικές επιλογές του συγγραφέα. Το σενάριο που θα αναπτυχθεί όπως έχει προσδιοριστεί στην δομή του μέσου, αποτελείται από τρεις διαφορετικές εκδοχές οι οποίες διαχωρίζονται με βάση την επίδραση που ασκούν στην εγρήγορση του θεατή. Έτσι, οι εκδοχές ταξινομήθηκαν από την πιο ήρεμη στην πιο έντονη, με την τελευταία να είναι αυτή όπου παρουσιάζει την τελική ιστορία στην οποία δραπετεύει ο όμηρος. Για την παραγωγή σεναρίων με διαφορετική ένταση παράχθηκαν σενάρια τα οποία είχαν διαφορετικό πλήθος στοιχειών για την σύνθεση του αφηγηματικού κόσμου. Πιο συγκεκριμένα για την κορύφωση της αγωνίας θεωρήθηκε ότι πρέπει να δίνονται στον θεατή παραπάνω στοιχεία για τον αφηγηματικό κόσμο, τα οποία θα κάνουν την επιθυμητή έκβαση της ιστορίας να μοιάζει λιγότερο πιθανή. Οπότε, θεωρούμε ότι όσο πιο πολλά τέτοια στοιχεία δίνονται στον θεατή, τόσο θα κορυφώνεται η αγωνία. Με αυτή την λογική αναπτύχθηκαν οι τρεις διαφορετικές εκδοχές. Στην πρώτη εκδοχή θα παρουσιάζονται τα βασικά στοιχεία του αφηγηματικού κόσμου, στην δεύτερη εκδοχή θα παρουσιάζεται η σύγκρουση των δύο ηρώων, ενώ στην τελευταία η διαφυγή του αφηγηματικού κόσμου. Επίσης, σύμφωνα με την λογική που ορίστηκε, ο θεατής θα κατευθύνεται ώστε να ξεκινάει από ήρεμη διαδρομή της ιστορία και σταδιακά να πηγαίνει σε πιο έντονες μέχρι να παρακολουθήσει την τελική. Οπότε στις δύο πρώτες εκδοχές θα πρέπει να δίνεται το συναίσθημα της ημιτελούς προβολής, ώστε να επαναλαμβάνονται προβολές μέχρι την παρουσίαση της τελικής διαδρομής. Επίσης, για να ενισχυθεί η ένταση στην τελευταία διαδρομή, εκτός από την αύξηση των στοιχείων που θα επιχειρηθεί η δημιουργία νέων συμπερασμάτων στον θεατή. Δηλαδή, στην τελευταία διαδρομή θα δίνεται μια διαφορετική

134 ερμηνεία στα δεδομένα που είχαν παρουσιαστεί κατά την διάρκεια των προηγούμενων προβολών. Ακόμα, όπως έχει αναφερθεί στην περιγραφή του μέσου, ο ρυθμός της αφήγησης αρχικά θα πρέπει να είναι αργός και να αυξάνεται μέχρι την τελική σκηνή. Επίσης, ο πρώτος κόμβος έχει τοποθετηθεί χρονικά λίγο πριν την μέση της αφήγησης, ενώ ο δεύτερος έχει τοποθετηθεί λίγο πριν την τελική σκηνή. Σημαντικό στοιχείο για την ανάπτυξη των διαφορετικών διαδρομών είναι η σχεδίαση των κόμβων με τρόπο ώστε να επιτρέπεται η σύνδεση μεταξύ τους. Για να επιτευχθούν τα παραπάνω, στις πρώτες εκδοχές παρουσιάζεται ως κεντρικός ήρωας ο απαγωγέας, χωρίς να δίνονται αρκετά στοιχεία για την ύπαρξη απαγωγής. Κατά την εξέλιξη της ιστορίας παρουσιάζεται η εξουδετέρωση του ήρωα από έναν χαρακτήρα ο οποίος δεν έχει παρουσιαστεί στο κοινό και ο οποίος είναι ο όμηρος. Κατά την διάρκεια της δεύτερης εκδοχής θα παρουσιάζεται περισσότερο ο δεύτερος χαρακτήρας χωρίς να γίνεται σαφές ότι πρόκειται για όμηρο. Σημαντικό είναι να τονιστεί ότι σε αυτές τις εκδοχές παρουσιάζεται η εξουδετέρωση του κεντρικού ήρωα, γεγονός που θα δίνει την αίσθηση στους θεατές ότι η ιστορία δεν έχει τελειώσει. Στην τελευταία εκδοχή, τα στοιχεία που έχουν δοθεί στις προηγούμενες εκδοχές θα προστίθενται με κάποιες επιπλέον σκηνές οι οποίες θα κάνουν σαφές ότι ο δεύτερος χαρακτήρας είναι ο όμηρος και ο πρώτος ο απαγωγέας. Σε αυτή την εκδοχή δεν θα παρουσιάζεται η εξουδετέρωση κάποιου ήρωα, αλλά η διαφυγή του. Περίληψη Η ιστορία αποτελείται από δύο ήρωες, οι οποίοι θα αναφέρονται ως ήρωας Α και ήρωας Β. Ο ήρωας Α έχει εισβάλλει στο σπίτι του ήρωα Β και τον έχει εξουδετερώσει δένοντας τον σε μια καρέκλα. Στη συνέχεια ο ήρωας Α αποφασίζει να φύγει από το σπίτι, όμως αναγκάζεται να επιστρέψει καθώς δεν γνωρίζει πώς να ανοίξει την κεντρική πόρτα. Στο ίδιο διάστημα ο ήρωας Β λύνεται, προσπαθεί να πάρει τηλέφωνο χωρίς επιτυχία και διαπιστώνει ότι ο ήρωας Α δεν μπορεί να φύγει κι έτσι αποφασίζει να τον αντιμετωπίσει. Εκδοχή 1: Παρουσιάζεται μόνο ο ήρωας Α Εκδοχή 2: Παρουσιάζονται τόσο ο Α όσο και ο Β Εκδοχή 3: Παρουσιάζεται κυρίως ο Β Αλγόριθμος Αφού έχει προκύψει το σενάριο με τις διαφορετικές εκδοχές αλλά και η λογική με την οποία αυτές θα παρουσιάζονται στους είναι δυνατή η ανάπτυξη του αλγορίθμου της εφαρμογής. Για την υλοποίηση του αλγορίθμου δημιουργήθηκε μια μεταβλητή για την εκτίμηση των τιμών της

135 εγρήγορσης. Οι τιμές που μπορεί να λάβει αυτή η μεταβλητή είναι από μηδέν έως είκοσι. Το όριο της ανίας θεωρήθηκε το 8 ενώ της εγρήγορσης το 18. Η επιθυμητή τιμή μέχρι τον πρώτο κόμβο θεωρήθηκε το 12, ενώ μέχρι τον δεύτερο το 15. Έτσι, ανάλογα με τις τιμές της εγρήγορσης προκύπτουν οι διάφορες διαδρομές όπως φαίνεται στην εικόνα του αλγορίθμου Εικόνα 38. Εικό να 38 Οπτική αναπαράσταση το υ αλγόριθμο υ της εφαρμο γής Οργάνωση παραγωγής Το τελικό στάδιο αυτού του σταδίου της παραγωγικής διαδικασίας είναι η δημιουργία του πλάνου που θα ακολουθηθεί κατά την διάρκεια της παραγωγής. Αυτό έχει ως στόχο να οργανώσει τις εργασίες που θα πραγματοποιηθούν ώστε να διασφαλίσει την καλύτερη δυνατή εκτέλεση τους σε συνδυασμό με την εξοικονόμηση πόρων. Στην παρούσα σχεδίαση οι πόροι αφορούν μόνο τον χρονικά περιθώρια που έχουν δοθεί. Η διαδικασία πρέπει να ολοκληρωθεί όσο το δυνατόν συντομότερο, οπότε η παραγωγή θα πρέπει να ολοκληρωθεί σε ένα διάστημα επτά ημερών. Γενικότερα, το πλάνο παραγωγής που θα παρουσιαστεί είναι αρκετά απλό, καθώς λόγο της φύσης της εφαρμογής, όλες οι εργασίες θα πραγματοποιηθούν από ένα άτομο. Πλάνο παραγωγής Στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας δεν ζητήθηκε συμβολή από εξωτερικούς συνεργάτες για την παραγωγή της διαδραστικής εφαρμογής. Οπότε όλες οι εργασίες κατά την διάρκεια της, θα πραγματοποιηθούν από τον συγγραφέα. Αυτός είναι ένας περιορισμός στον οποίο προσαρμόστηκε και το σενάριο. Οι εργασίες που έπρεπε να πραγματοποιηθούν αφορούσαν

136 την εξεύρεση των χώρων στους οποίους θα πραγματοποιηθεί το γύρισμα, των απαραίτητων βοηθητικών στοιχειών (όπως το τραγούδι και διάφορα στοιχεία που απαιτούσε το σενάριο) αλλά και του κατάλληλου εξοπλισμού. Η συγκεκριμένη αναζήτηση δεν θα παρουσιαστεί αναλυτικότερα στην διπλωματική εργασία. Αφού μέσω του storyboard έχει προσδιοριστεί το ύφος και η εικόνα του τελικού αφηγήματος πραγματοποιήθηκε μια δοκιμή σχετικά με τα εφέ που θα χρησιμοποιούνταν. Σκοπός αυτής της δοκιμής ήταν να διαπιστωθεί σε πιο βαθμό ήταν δυνατή η υλοποίηση των στοιχειών που σχεδιάζονταν. Σε περίπτωση όπου κάτι δεν μπορούσε να εφαρμοστεί με ικανοποιητικό τρόπο, αναγκαστικά έπρεπε να επαναπροσδιοριστούν ορισμένα στοιχεία. Πιο συγκεκριμένα, λόγο της ύπαρξης ενός ηθοποιού ο οποίος θα ενσαρκώνει και τους δύο ήρωες, έπρεπε να επιλεχθούν τα εφέ στις σκηνές στις οποίες εμφανίζονται και οι δύο ήρωες. Η επιλογή αυτή όριζε και τον τρόπο όπου θα γυρίζονταν τα συγκεκριμένα πλάνα. Στη συνέχεια οργανώθηκε η σειρά με την οποία θα γυριστούν τα πλάνα και οι σκηνές ώστε να εξοικονομηθεί χρόνος. Οπότε χωρίστηκαν οι σκηνές χωρικά. Η εξέλιξη της ιστορίας πραγματοποιείται στον ίδιο χρόνο, οπότε δεν υπήρχε κάποιος περιορισμός για την επιλογή της ώρας των γυρισμάτων πέρα από το να είναι μέρα. Λόγο του γεγονότος ότι υπήρχε μια διαθέσιμη κάμερα και μια μπαταρία, έπρεπε να γίνει μια διαχείριση ώστε να εξοικονομηθεί χρόνος. Έτσι, όσο η μπαταρία φόρτιζε, τα πλάνα που θα γυρίζονται θα μοντάρονται αρχικά. Έτσι, θα δίνεται μια αρχική εικόνα και θα γίνεται ο έλεγχος των πλάνων. Με αυτόν τον τρόπο, με το που έχει τελειώσει η διαδικασία της παραγωγής, ταυτόχρονα θα έχει προχωρήσει σε ένα σημαντικό βαθμό και το post-production κερδίζοντας σημαντικό χρόνο. Χρονοδιάγραμμα Σύμφωνα με το πλάνο παραγωγής που δημιουργήθηκε προβλεπόταν η ολοκλήρωση της διαδραστικής ταινίας εντός επτά ημερών. Κατά την πρώτη ημέρα θα γινόταν η επιλογή των σκηνικών, των πλάνων και των στοιχείων που θα χρησιμοποιούνταν, αλλά και η δημιουργία ενός συνοπτικού storyboard για να ελέγχεται η πορεία της παραγωγικής διαδικασίας. Στη συνέχεια τις επόμενες δύο ημέρες θα πραγματοποιούνταν τα γυρίσματα. Τέλος, τις δύο επόμενες μέρες θα συνέβαινε η διαδικασία του τελικού μοντάζ και της εξαγωγής των τελικών αρχείων, ενώ τις τελευταίες μέρες θα γινόταν η ανάπτυξη του κώδικα της εφαρμογής και οι δοκιμές τις. Ημέρες 1 η ημέρα 2 η 3 η μέρα 4 η 5 η μέρα 6 η 7 η μέρα

137 Εργασίες Επιλογή χώρων, σκηνικών, πλάνων, άλλων στοιχείων, δημιουργία storyboard Γυρίσματα πλάνων και αρχικό μοντάζ Τελικό μοντάζ και εξαγωγή των τελικών αρχείων των ταινιών Ανάπτυξη κώδικα και σύνθεση τελικής εφαρμογής Storyboard Βασικό εργαλείο επικοινωνίας μεταξύ των συντελεστών είναι το storyboard. Αφού έχουν επιλεχθεί οι συντελεστές, επιλέγονται τα άτομα τα οποία θα εικονογραφήσουν το σενάριο και στο οποίο περιγράφονται αναλυτικότερα τα κάδρα και τα πλάνα που θα αναπτυχθούν. Σκοπός αυτής της διαδικασίας είναι η καλύτερη επικοινωνία των συντελεστών για την μορφή του τελικού αφηγήματος. Λόγο της φύσης της παραγωγής της συγκεκριμένη εφαρμογής, η ανάπτυξη ολοκληρωμένου και αναλυτικού storyboard δεν κρίνεται απαραίτητη, καθώς η ύπαρξη ενός συνοπτικού σκαριφήματος το οποίο θα υπενθυμίζει κατά την διάρκεια της παραγωγής την μορφή των πλάνων θα ήταν αρκετή. Οπτική αναπαράσταση λογικής αφηγήματος Τα παραπάνω φαίνονται συνοπτικά στον πίνακα που ακολουθεί, όπου παρουσιάζεται η δομή, η αναμενόμενη πορεία της εγρήγορσης, και η λογική με την οποία αυτά θα διαχειρίζονται. Στις πράσινες περιπτώσεις η προβολή αλλάζει εκδοχή και κατευθύνεται στις πιο έντονες. Στις κίτρινες περιπτώσεις η προβολή συνεχίζει στην εκδοχή που βρίσκεται, ενώ στην κόκκινη επιστρέφει σε απλούστερη. Η τελευταία περίπτωση περιγράφει την περίπτωση της γνωστικής υπερφόρτωσης όπου οι αλλαγές στην ιστορία έχουν επιφέρει μεγάλη αύξηση στην εγρήγορση του θεατή.

138 Παραγωγή πρωτοτύπου Λόγο της διαδικασία που ακολουθήθηκε και του γεγονότος ότι όλες οι εργασίες πραγματοποιήθηκαν από το ίδιο άτομο, κρίνεται προτιμότερη η παρουσίαση της παραγωγή και του post production στην ίδια ενότητα, καθώς πλησιάζει περισσότερο τον τρόπο που πραγματοποιήθηκε η διαδικασία. Την πρώτη μέρα της διαδικασίας όπως διατυπώθηκε και στο πλάνο έγινε η εύρεση των κατάλληλων χώρων για τα γυρίσματα, οι θέσεις της κάμερας και η προσαρμογή των δράσεων με βάση το σενάριο και το storyboard. Επίσης προσδιορίστηκε και ο απαιτούμενος χρόνος για το γύρισμα κάθε πλάνου, ώστε αυτά να ομαδοποιηθούν με τρόπο ώστε να υλοποιηθούν στο χρόνο που θα διαρκεί η μπαταρία της κάμερας. Γυρίσματα πλάνων Τις επόμενες δύο ημέρες πραγματοποιήθηκαν το γύρισμα των πλάνων. Η διαδικασία που ακολουθούνταν ήταν αρκετά γραμμική, καθώς είχε προσδιοριστεί η σειρά με την οποία θα γυριζόταν κάθε πλάνο. Έτσι τοποθετούνταν η κάμερα στην κατάλληλη θέση και καταγραφόταν η επιθυμητή δράση. Στην συνέχεια γινόταν ένας έλεγχος αν η καταγραφή ήταν σύμφωνη με το storyboard κι αν χρειαζόταν πραγματοποιούνταν επαναληπτική καταγραφή. Στην συνέχεια πραγματοποιούνται το επόμενο γύρισμα σύμφωνα με την σειρά που είχε αναπτυχθεί.

139 Μοντάζ Κατά την διάρκεια που η μπαταρία της μηχανής επαναφορτιζόταν, σε ένα διάστημα 3 ωρών, πραγματοποιούνταν το αρχικό μοντάρισμα των πλάνων. Οι καταγραφές που είχαν αποθηκευτεί στην κάμερα πέρναγαν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Εκεί μέσω ενός ειδικού προγράμματος αποκόβονταν η ωφέλιμη διάρκεια του. Στην περίπτωση όπου είχαν γυριστεί περισσότερες από μία φορές τα ίδια πλάνα, επιλέγονταν η καλύτερη εκδοχή και οι υπόλοιπες αποθηκεύονταν σε έναν διαφορετικό φάκελο σε περίπτωση που χρειάζονταν αργότερα. Στη συνέχεια, τα πλάνα τοποθετούνταν στο σωστό χρονικό σημείο με βάση το τραγούδι που έχει επιλεχθεί. Στην περίπτωση όπου στο πλάνο θα τοποθετούνταν κάποιο ειδικό εφέ, τότε αρχικά γινόταν μια δοκιμαστική του εφαρμογή για να γίνει ο έλεγχος αν το τελικό αποτέλεσμα θα είναι το επιθυμητό. Σε περίπτωση αποκλίσεων τότε αναζητούνταν κάποια άλλη λύση, δηλαδή διαφορετικό εφέ ή επανάληψη του γυρίσματος σύμφωνα με τα νέα δεδομένα. Τέλος, αν υπήρχε ο χρόνος, η επεξεργασία των πλάνων θα γινόταν στον βαθμό ώστε να προσεγγίζει την τελική επιθυμητή μορφή. Αφού ολοκληρώθηκε η διαδικασία των γυρισμάτων, τα επιλεγμένα πλάνα τοποθετούνται στην κατάλληλη χρονική σειρά σύμφωνα με το τραγούδι. Αρχικά τα πλάνα τοποθετούνται διαμορφώνοντας τις τρεις διαφορετικές εκδοχές και συγχρονίζονται κατάλληλα με τη μουσική. Στην συνέχεια ελέγχεται η ακριβής θέση των κόμβων, στα σημεία δηλαδή που η προβολή θα μπορεί να αλλάζει εκδοχή. Εκεί θα πρέπει να δοθεί προσοχή ώστε η μετάβαση να γίνεται με ακρίβεια. Αφού έχουν ολοκληρωθεί τα παραπάνω στην συνέχεια τοποθετούνται τα τελικά εφέ, τα οποία αφορούν κυρίως σκηνοθετικές επιλογές οι οποίες σκοπεύουν να ενισχύσουν την συνοχή του έργου. Επιλογή και προσθήκη εφέ Η αρχική επιλογή εφέ είχε γίνει από το στάδιο του pre-production. Είχε προσδιοριστεί η επεξεργασία των πλάνων που απαιτούνταν ώστε να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα. Για παράδειγμα η ύπαρξη δυο ηρώων στην ιστορία και ενός ηθοποιού, απαιτούσε τον συνδυασμό δύο πλάνων. Για την παρουσίαση αυτής της διαδικασίας απαιτείται τεχνική ανάλυση που είναι εκτός των πλαισίων αυτής της διπλωματικής. Η τελική επιλογή των εφέ όμως θα πραγματοποιούνταν μετά την ολοκλήρωση των γυρισμάτων, ώστε το αφήγημα να αποκτήσει την απαραίτητη συνοχή.

140 Ένας βασικός παράγοντας για την επιλογή των εφέ στο στάδιο του pre-production ήταν το τραγούδι που επιλέχθηκε. Πιο συγκεκριμένα το τραγούδι που επιλέχθηκε διακρίνεται από απότομες μεταβολές μεταξύ έντονων και ήρεμων στιγμών. Έτσι, ως μια σκηνοθετική επιλογή που επιλέχθηκε, η εικόνα θα διέθετε έντονες αντιθέσεις ενώ θα δινόταν ιδιαίτερη έμφαση σε κάποια χρώματα, κυρίως για να ξεχωρίζουν οι δύο διαφορετικοί χαρακτήρες. Οι αρχικές δοκιμές πραγματοποιήθηκαν κατά την διάρκεια των διαλλειμάτων μεταξύ των γυρισμάτων. Η τελική εφαρμογή τους όμως γίνεται αφού έχουν παραχθεί όλα τα πλάνα, όπου υπάρχει η συνολική εικόνα του αφηγήματος. Τα εφέ που χρησιμοποιήθηκαν αφορούν κυρίως τους χρωματικούς συνδυασμούς και την χρονική διάρκεια των πλάνων. Υλοποίηση εφαρμογής Το τελευταίο βήμα της παραγωγικής διαδικασίας είναι η υλοποίηση της εφαρμογής. Αρχικά γίνεται η εξαγωγή των τελικών τριών βίντεο τα οποία έχουν μονταριστεί κι έχουν προστεθεί τα τελικά εφέ. Τα τρία αυτά βίντεο αποτελούν τις τρεις διαφορετικές εκδοχές της ιστορίας. Η τελική εφαρμογή θα υλοποιηθεί σε εξειδικευμένο πρόγραμμα, στο οποίο θα γίνει προσαρμοστεί ο αλγόριθμος που παρουσιάστηκε.

141 Για την τελική εφαρμογή όμως του αλγορίθμου πρέπει υλοποιηθεί ο τρόπος με τον οποίο θα δίνονται τιμές στην μεταβλητή που προσδιορίζει την εγρήγορση. Όπως έχει αναφερθεί, στο πρωτότυπο της εφαρμογής η διαχείριση θα γίνεται μέσω ενός παρατηρητή ο οποίος θα παρακολουθεί τις αντιδράσεις του θεατή κατά την διάρκεια της προβολής. Έτσι γίνεται κατανοητό ότι είναι αδύνατο να υπάρχει ακρίβεια στην μέτρηση της εγρήγορσης, όπως επίσης και η αντίστοιχη κλίμακα που παρουσιάστηκε στον αλγόριθμο, όπου βαθμονομεί την εγρήγορση από το ένα ως το είκοσι. Αντίθετα είναι προτιμότερο να προσαρμοστεί η εφαρμογή και ο αλγόριθμος στην λογική του αφηγήματος. Δηλαδή, αντί να προσομοιώνει ένα σύστημα το οποίο θα παρακολουθεί συγκεκριμένα χαρακτηριστικά του θεατή και θα τα επεξεργάζεται καταλήγοντας σε μια τιμή της εγρήγορσης, ο παρατηρητής θα προσπαθεί να προσδιορίσει από την γενική εικόνα του θεατή το ενδιαφέρον του για την προβολή. Έτσι, αν βλέπει αύξηση του ενδιαφέροντος θα πατάει ένα κουμπί το οποίο θα ανεβάζει την τιμή της εγρήγορσης. Αντίθετα, αν βλέπει ότι ο θεατής παρουσιάζει σημάδια ανίας θα πατάει το αντίστοιχο κουμπί όπου θα κατεβάζει τον δείκτη της εγρήγορσης. Αυτό ο παρατηρητής θα το κάνει λίγο πριν τον κόμβο, ανάλογα με το πώς ερμηνεύει την συνολική εικόνα του θεατή. Επίσης, πέρα από τα πλήκτρα που θα πατάει ο διαχειριστής της εφαρμογής, ορίστηκε και η γενικότερη αρχιτεκτονική του συστήματος. Επειδή η εφαρμογή θα πραγματοποιούνταν σε έναν γρήγορο υπολογιστή, αυτό διευκόλυνε την ανάπτυξη της εφαρμογής. Πιο συγκεκριμένα δίνεται η δυνατότητα κατά την διάρκεια της εφαρμογής να φορτώνονται ταυτόχρονα παραπάνω από μια διαδρομές. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα στις περιπτώσεις όπου αλλάζει η εκδοχή της ιστορίας να γίνεται η μετάβαση χωρίς να αντιλαμβάνεται ο χρήστης κάποια καθυστέρηση.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Οπτική αντίληψη. Μετά?.. Οπτική αντίληψη Πρωτογενής ερεθισµός (φυσικό φαινόµενο) Μεταφορά µηνύµατος στον εγκέφαλο (ψυχολογική αντίδραση) Μετατροπή ερεθίσµατος σε έννοια Μετά?.. ΓΙΑ ΝΑ ΚΑΤΑΝΟΗΣΟΥΜΕ ΤΗΝ ΟΡΑΣΗ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΝΑΛΟΓΙΣΤΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΚΕΘΕΑ Τομέας Έρευνας Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Γεράσιμος Παπαναστασάτος, Ph.D. Αθήνα, Σεπτέμβριος 2016 ΚΕΘΕΑ Τομέας Έρευνας Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ Η λειτουργία της μηχανής λήψης στηρίζεται στην αρχή της ανάλυσης της κίνησης σε μια σειρά στατικών φωτογραφιών που αποτυπώνονται στο

Διαβάστε περισσότερα

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων

Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Επιμέλεια Καραβλίδης Αλέξανδρος. Πίνακας περιεχομένων Γ Γυμνασίου: Οδηγίες Γραπτής Εργασίας και Σεμιναρίων. Πίνακας περιεχομένων Τίτλος της έρευνας (title)... 2 Περιγραφή του προβλήματος (Statement of the problem)... 2 Περιγραφή του σκοπού της έρευνας (statement

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΙΟΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Τομέας Έρευνας ΚΕΘΕΑ Η ποιοτική έρευνα επιχειρεί να περιγράψει, αναλύσει, κατανοήσει, ερμηνεύσει κοινωνικά φαινόμενα, έννοιες ή συμπεριφορές επιχειρεί να απαντήσει το γιατί

Διαβάστε περισσότερα

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου

Διάρκεια: 2Χ80 Προτεινόμενη τάξη: Δ -Στ Εισηγήτρια: Χάρις Πολυκάρπου ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Θεατρικό Εργαστήρι: Δημιουργία δραματικών πλαισίων με αφορμή μαθηματικές έννοιες. Ανάπτυξη ικανοτήτων για επικοινωνία μέσω του θεάτρου και του δράματος. Ειδικότερα αναφορικά με τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Οπτικοακουστικά Μέσα και Αρχιτεκτονική υπεύθυνος διδάσκων: Νίκος Τσινίκας Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών

Οπτικοακουστικά Μέσα και Αρχιτεκτονική υπεύθυνος διδάσκων: Νίκος Τσινίκας Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ υπεύθυνος διδάσκων: Νίκος Τσινίκας Μάθημα 2 ο Η Γραμματική του Σινεμά Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Α Φάση: :Εμείς και η γειτονιά μας. Α φ ά σ η. Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 53

Α Φάση: :Εμείς και η γειτονιά μας. Α φ ά σ η. Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 53 1 ο Δημοτικό Σχολείο Αμπελοκήπων Α Φάση: :Εμείς και η γειτονιά μας Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 53 Οδηγίες για τις δραστηριότητες της Α φάσης Η βασισμένη στον τόπο εκπαίδευση, έχει ως αντικείμενο μελέτης

Διαβάστε περισσότερα

Τελικός τίτλος σπουδών:

Τελικός τίτλος σπουδών: Επωνυμία προγράμματος: Τελικός τίτλος σπουδών: ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ (ΠΤΥΧΙΟ) Πτυχίο Ο γραφίστας ασχολείται με τη μελέτη, τη διαμόρφωση και γενικότερα την αισθητική επιμέλεια κάθε είδους εκτυπωτικής εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Προάγγελοι του Κινηματογράφου Προάγγελοι του Κινηματογράφου Το πρώτο βήμα έγινε από την ανακάλυψη Κινέζων σοφών πριν από 1000 περίπου χρόνια που παρατήρησαν πως μια τρύπα σε ένα παντζούρι έδινε την εικόνα ενός αναστραμμένου κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 10 η ( ) Παρουσίαση Πτυχιακής Εργασίας

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 10 η ( ) Παρουσίαση Πτυχιακής Εργασίας Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 10 η (2018 19) Παρουσίαση Πτυχιακής Εργασίας Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης Email: aapostolakis@staff.teicrete.gr E-class μαθήματος: https://eclass.teicrete.gr/courses/dsh208 Διάρθρωση

Διαβάστε περισσότερα

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη Διατήρηση η της αθλητικής απόδοσης 710: 8 η Διάλεξη Μιχαλοπούλου Μαρία Ph.D. Περιεχόμενο της διάλεξης αυτής αποτελούν: Αγωνιστικός αθλητισμός

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του

Διαβάστε περισσότερα

Α φ ά σ η. Φύλλα Εργασίας Α Φάσης. Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας ο Νηπιαγωγείο Ευόσμου

Α φ ά σ η. Φύλλα Εργασίας Α Φάσης. Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας ο Νηπιαγωγείο Ευόσμου Φύλλα Εργασίας Α Φάσης 33ο Νηπιαγωγείο Ευόσμου Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 61 Δραστηριότητα 1: Η γειτονιά μας! Αξιοποιήστε τις αισθήσεις, τις σκέψεις και τα συναισθήματα σας, για να αποτυπώσετε την

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος στην πέμπτη έκδοση... 13

Περιεχόμενα. Πρόλογος στην πέμπτη έκδοση... 13 Περιεχόμενα Πρόλογος στην πέμπτη έκδοση... 13 Μέρος 1. Το πλαίσιο... 15 1. Οδηγός του βιβλίου... 16 Η προσέγγιση του βιβλίου... 16 Η δομή του βιβλίου... 17 Ιδιαίτερα γνωρίσματα του βιβλίου... 21 Πώς θα

Διαβάστε περισσότερα

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ Στις πολύπλοκες συνθέσεις πολλά διαφορετικά στοιχεία χρησιμοποιούνται για την ιεράρχηση της σειράς παρατήρησης από τον θεατή. Ο καλλιτέχνης

Διαβάστε περισσότερα

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη

Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ

ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ ΠΩΣ ΕΡΩΤΕΥΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΒΕΡΟΝΑ; Μικρός οδηγός για δραστηριότητες μελέτης κινηματογραφικών μεταφορών από θεατρικά έργα του Σαίξπηρ αρχική εκδοχή: Θεοδωρίδης Μ. (2006), «Πώς ερωτεύονται στη Βερόνα; σκέψεις για

Διαβάστε περισσότερα

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.

Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση 710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO Ελένη Χριστοπούλου Δημήτριος Ρίγγας Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής Συλλογικές Μνήμες μιας Πόλης στο Χώρο και στο

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί πως η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Στόχος της ψυχολογικής έρευνας: Συστηματική περιγραφή και κατανόηση των ψυχολογικών φαινομένων. Η ψυχολογική έρευνα χρησιμοποιεί μεθόδους συστηματικής διερεύνησης για τη συλλογή, την ανάλυση και την ερμηνεία

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εξαγωγή γεωγραφικής πληροφορίας από δεδομένα παρεχόμενα από χρήστες του

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων.

Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων. Εκπαιδευτική Μονάδα 10.2: Εργαλεία χρονοπρογραμματισμού των δραστηριοτήτων. Στην προηγούμενη Εκπαιδευτική Μονάδα παρουσιάστηκαν ορισμένα χρήσιμα παραδείγματα διαδεδομένων εργαλείων για τον χρονοπρογραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Στην ρίζα της δυσλεξίας, της ελλειμματικής προσοχής με ή χωρίς υπέρ-κινητικότητα και άλλων μαθησιακών δυσκολιών υπάρχει ένα χάρισμα, ένα ταλέντο.

Στην ρίζα της δυσλεξίας, της ελλειμματικής προσοχής με ή χωρίς υπέρ-κινητικότητα και άλλων μαθησιακών δυσκολιών υπάρχει ένα χάρισμα, ένα ταλέντο. Πώς ένα χάρισμα μπορεί να προκαλέσει δυσλειτουργία Στην ρίζα της δυσλεξίας, της ελλειμματικής προσοχής με ή χωρίς υπέρ-κινητικότητα και άλλων μαθησιακών δυσκολιών υπάρχει ένα χάρισμα, ένα ταλέντο. Αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες

Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Προσδοκώμενα αποτελέσματα: Στη διάρκεια του μαθήματος οι φοιτητές/τριες Μουσεία και Εκπαίδευση (υποχρεωτικό 3,4 εξ.) Περιγραφή του μαθήματος - στόχοι: Το μάθημα εξετάζει τις κοινωνικές, πολιτισμικές και ιστορικές διαστάσεις της ανάπτυξης του θεσμού του μουσείου και η ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK SECOND YOUTH SUMMIT THE FUTURE WORKPLACE: THE NEW JOBS THE NEW SKILLS The youth takes over ΠΕΜΠΤΗ 28 ΜΑΡΤΙΟΥ 2019 1 THE ECONOMIST

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα Πέρα από την τυπολογία της χρηματοδότησης, των εμπλεκόμενων ομάδων-στόχων και την διάρκεια, κάθε project διακρατικής κινητικότητας αποτελεί μια

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ, ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑ Μ.Μ.Ε. Σταδίου 5, 10562, Αθήνα τηλ. 210

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ - Καθορισμός του πλαισίου μετάβασης στο περιβάλλον του cloud computing - Αναγνώριση ευκαιριών και ανάλυση κερδών/κόστους από την

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εναλλακτικές στρατηγικές, Πρακτικές και Προσεγγίσεις για κατάκτηση πυρηνικών γνώσεων και ορολογίας

Εναλλακτικές στρατηγικές, Πρακτικές και Προσεγγίσεις για κατάκτηση πυρηνικών γνώσεων και ορολογίας Διδασκαλία του μαθήματος της Φυσικής για μαθητές/τριες με μεταναστευτική βιογραφία που παρακολουθούν μαθήματα Ελληνικής ως δεύτερης γλώσσας στις μεταβατικές τάξεις: Εναλλακτικές στρατηγικές, Πρακτικές

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο μαθήματος 4 Προβολή ταινίας «Ρεμπέτικο» Διεύθυνση Νεώτερου Πολιτιστικού Αποθέματος και Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς, 2016

Σχέδιο μαθήματος 4 Προβολή ταινίας «Ρεμπέτικο» Διεύθυνση Νεώτερου Πολιτιστικού Αποθέματος και Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς, 2016 Σχέδιο μαθήματος 4 Προβολή ταινίας «Ρεμπέτικο» Διεύθυνση Νεώτερου Πολιτιστικού Αποθέματος και Άυλης Πολιτιστικής Κληρονομιάς, 2016 Η «ανάγνωση» της ταινίας Στόχοι: Η συνεργασία του εκπαιδευτικού με τους

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Σύνοψη κεφαλαίου Σύνδεση θεωρίας και ανάλυσης Επεξεργασία ποιοτικών δεδομένων Δεοντολογία και ανάλυση ποιοτικών δεδομένων Αξιολογώντας την ποιότητα των ποιοτικών ερευνών Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων

Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Η δραματοθεραπεία στην εκπαίδευση ενηλίκων Στη δραματοθεραπεία εκδραματίζονται σκηνές και γεγονότα της ζωής στην προσωπική παράσταση του καθενός, με την ασφάλεια που προσφέρουν οι μορφές τέχνης που χρησιμοποιούνται,

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση

Μεταγνωστικές διεργασίες και αυτο-ρύθμιση Πρόλογος Tα τελευταία είκοσι περίπου χρόνια υπάρχουν δύο έννοιες που κυριαρχούν διεθνώς στο ψυχολογικό και εκπαιδευτικό λεξιλόγιο: το μεταγιγνώσκειν και η αυτο-ρυθμιζόμενη μάθηση. Παρά την ευρεία χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΤΟ ΒΟΛΕΪ Η μάθηση μιας κίνησης είναι το σύνολο των εσωτερικών

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης

Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης Η Θεωρία του Piaget για την εξέλιξη της νοημοσύνης Σύμφωνα με τον Piaget, η νοημοσύνη είναι ένας δυναμικός παράγοντας ο οποίος οικοδομείται προοδευτικά, έχοντας σαν βάση την κληρονομικότητα, αλλά συγχρόνως

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί και Συναισθηματικοί Παράγοντες της Επικοινωνίας

Γνωστικοί και Συναισθηματικοί Παράγοντες της Επικοινωνίας Γνωστικοί και Συναισθηματικοί Παράγοντες της Επικοινωνίας Διδάσκουσα: Μπετίνα Ντάβου ΥΛΗ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2014-2015 Η ύλη των εξετάσεων αποτελείται από τις παρακάτω θεματικές ενότητες: Εισαγωγικά

Διαβάστε περισσότερα

«Οι σελίδες αφηγούνται»

«Οι σελίδες αφηγούνται» Πειραματικό Δ.Σ. Φλώρινας Υπεύθυνη εκπαιδευτικός : Πουγαρίδου Παρασκευή Τάξη : Δ «Οι σελίδες αφηγούνται» 1. Θέμα project κριτήρια επιλογής θέματος Η επιλογή του συγκεκριμένου project σχετίζεται άμεσα με

Διαβάστε περισσότερα

Μη λεκτική επικοινωνία (ως στοιχείο του μαθησιακού περιβάλλοντος)

Μη λεκτική επικοινωνία (ως στοιχείο του μαθησιακού περιβάλλοντος) Μη λεκτική επικοινωνία (ως στοιχείο του μαθησιακού περιβάλλοντος) Βασικό στοιχείο του μαθησιακού περιβάλλοντος Η επικοινωνία στην τάξη (ανάμεσα στα παιδιά, ανάμεσα στον/στην εκπαιδευτικό και τα παιδιά).

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1 Μια σύνοψη του Βιβλίου (ΟΠΙΣΘΟΦΥΛΛΟ): Η πλειοψηφία θεωρεί ότι η Νόηση είναι μια διεργασία που συμβαίνει στο ανθρώπινο εγκέφαλο.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Αναπτυξιακή Ψυχολογία Διάλεξη 6: Η ανάπτυξη της εικόνας εαυτού - αυτοαντίληψης Θέματα διάλεξης Η σημασία της αυτοαντίληψης Η φύση και το περιεχόμενο της αυτοαντίληψης Η ανάπτυξη της αυτοαντίληψης Παράγοντες

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ 3.4. ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ Σε μια κοινωνία που η ζωή της οργανώνεται μέσω θεσμών, η Ψυχολογία έρχεται να δώσει λύσεις σε προβλήματα που δεν λύνονται από τους θεσμούς, και ν αναλύσει τις

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες Τίτλος: Ιστορίες δωματίων Βαθμίδα: 2 Τάξη: Ε Διάρκεια: 6 Χ 80 Περιγραφή Ενότητας Οι μαθητές και οι μαθήτριες μέσα από διάφορες δραστηριότητες που αφορούν στο δωμάτιό τους

Διαβάστε περισσότερα

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Γιώργος Βλειώρας

Αναπτυξιακή Ψυχολογία. Γιώργος Βλειώρας Αναπτυξιακή Ψυχολογία Γιώργος Βλειώρας gvleioras@gmail.com 1 Στόχος έρευνας Η διαμόρφωση καλών θεωριών 2 Προσοχή!!! Το ίδιο εύρημα μπορεί να ερμηνευτεί διαφορετικά ανάλογα με το θεωρητικό πλαίσιο αναφοράς

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος) ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 (ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 (ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 (ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ) Να σημειώσετε με Σ (σωστό) ή Λ (λάθος) στο τέλος των προτάσεων: 1. Η ύπαρξη των παραγόντων «υγιεινής» ή «διατήρησης» (κατά τον Herzberg) δημιουργεί ευχαρίστηση

Διαβάστε περισσότερα

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ Τι είναι η ερευνητική εργασία Η ερευνητική εργασία στο σχολείο είναι μια δυναμική διαδικασία, ανοιχτή στην αναζήτηση για την κατανόηση του πραγματικού κόσμου.

Διαβάστε περισσότερα

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν

Οργανωσιακή μάθηση. Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν Οργανωσιακή μάθηση Εισηγητής : Δρ. Γιάννης Χατζηκιάν 1 Μάθηση είναι: Η δραστηριοποίηση και κατεύθυνση δυνάμεων για την όσο το δυνα-τόν καλύτερη προσαρμογή στο φυσικό και ιστορικό περιβάλλον. Η απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Πάτρα, Δεκέμβρης 2012 Ποια είναι η σχέση ανάμεσα στην τέχνη και την πληροφόρηση; Πώς μπορεί η φωτογραφία να είναι τέχνη, εάν είναι στενά συνδεδεμένη με την αυτόματη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης

Συγγραφή ερευνητικής πρότασης Συγγραφή ερευνητικής πρότασης 1 o o o o Η ερευνητική πρόταση είναι ένα ιδιαίτερα σημαντικό τμήμα της έρευνας. Η διατύπωσή της θα πρέπει να είναι ιδιαίτερα προσεγμένη, περιεκτική και βασισμένη στην ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας

Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας Μεθοδολογία ερευνητικής εργασίας Σύντομος οδηγός επιβίωσης Μεθοδολογία Ερευνητικής Εργασίας: Γ. Τράπαλης & Ά. Μητρέλης 1 Τι είναι Έρευνα: η παραγωγή πρωτότυπων αποτελεσμάτων μέσω της συστηματικής, ορθολογικής

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ Φιλία Ίσαρη 2016-17 Σεμινάριο Πτυχιακής Εργασίας Διάγραμμα παρουσίασης Εισαγωγή στην Ποιοτική Έρευνα Σύγκριση με την ποσοτική έρευνα Πλεονεκτήματα και περιορισμοί Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση

Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Οδηγός Εκπαιδευτή Ενότητα κατάρτισης Γνώσεις για την εγκεφαλική παράλυση Επιμέλεια Miguel Santos Συγγραφείς Karina Riiskjaer Raun Mette Kliim-Due Betina Rasmussen Peder Esben Bilde Kirsten Caesar Petersen

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19 Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory

Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory Κοινωνιογνωστική θεωρία Social Cognitive Theory Πακλατζόγλου Σοφία Μουράτογλου Νικόλαος Καρολίδου Σωτηρία Παζάρσκη Γεωργία Γιολάντα ΠΕΣΥΠ 3 Απριλίου 2017 Θεσσαλονίκη Η μάθηση είναι διαδικασία πρόσκτησης

Διαβάστε περισσότερα

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική.

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική. ΠΟΛΥΤΕΧΝΟ από το 2000 µέχρι σήµερα ένα εργαστήρι σκηνικής έκφρασης και δηµιουργίας, ή µια πρόταση ασκήσεων δηµιουργικής φαντασίας -------------------------------------------- (α) αντικείµενο και ιστορικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ Γυμνασίου (Διευκρινιστικές σημειώσεις)

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ Γυμνασίου (Διευκρινιστικές σημειώσεις) ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Γ Γυμνασίου (Διευκρινιστικές σημειώσεις) Εφαρμογή της μεθόδου έρευνας και πειραματισμού για εξοικείωση των μαθητών με τη διαδικασία της έρευνας στην παραγωγική διαδικασία. Μέσω της έρευνας στον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ : ΝΤΟΥΣΗΣ ΗΡΑΚΛΗΣ

ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ : ΝΤΟΥΣΗΣ ΗΡΑΚΛΗΣ Τεχνολογία Γ! τάξης γυμνασίου Οργάνωση και προγραμματισμός μεθόδου «ΕΡΕΥΝΑ & ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟΣ» ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ : ΝΤΟΥΣΗΣ ΗΡΑΚΛΗΣ Προβληματισμοί στο ξεκίνημα της χρονιάς. Η υποδομή του σχολείου μου πως μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΣΧΕΤΙΚΗ ΔΙΑΤΙΘΕΜΕΝΕΣ ΩΡΕΣ ΓΙΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 9 ο ΓΕΛ Πατρών ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΚΑΡΑΚΙΤΣΟΥ ΕΛΕΥΘΕΡΙΑ ΚΟΛΙΑΒΡΑ ΦΩΤΕΙΝΗ ΚΥΡΙΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΣΥΛΑΙΔΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΟΜΑΔΑ: Tom&Jerry Υπεύθυνοι καθηγητές:

Διαβάστε περισσότερα

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε; 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η πληροφορία αποτελεί το βασικό εργαλείο άσκησης της ιατρικής επιστήμης. Η διάγνωση, η θεραπεία, η πρόληψη και η διοίκηση της υγείας βασίζονται στην απόκτηση, διαχείριση και επεξεργασία της

Διαβάστε περισσότερα

Πέραν της θεωρίας του Piaget. Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ

Πέραν της θεωρίας του Piaget. Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ Πέραν της θεωρίας του Piaget Κ. Παπαδοπούλου ΕΚΠΑ/ΤΕΑΠΗ Προσεγγίσεις επεξεργασίας πληροφοριών Siegler, R. (2002) Πώς Σκέφτονται τα Παιδιά. Αθήνα: Gutenberg. Προσεγγίσεις επεξεργασίας πληροφοριών Η γνωστική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΙΝΑΚΩΝ ΚΑΙ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΤΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Μερικές χρήσιμες(;) υποδείξεις. Βασίλης Παυλόπουλος

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΙΝΑΚΩΝ ΚΑΙ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΤΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Μερικές χρήσιμες(;) υποδείξεις. Βασίλης Παυλόπουλος ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΙΝΑΚΩΝ ΚΑΙ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΤΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Μερικές χρήσιμες(;) υποδείξεις Βασίλης Παυλόπουλος Διάγραμμα της παρουσίασης Πότε (δεν) χρειάζονται πίνακες και σχήματα σε μια ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο

ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ. Κεφάλαιο 2 ο ΑΡΧΕΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΝΙΚΟΛΑΟΣ Χ. ΤΖΟΥΜΑΚΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΣ Κεφάλαιο 2 ο Η Επιστήμη της Διοίκησης των Επιχειρήσεων 2.1. Εισαγωγικές έννοιες Ο επιστημονικός κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην

Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην Ενίσχυση των σχέσεων και της συνεργασίας ανάμεσα στα σχολεία και στους εκπαιδευτικούς. Στηρίζεται στην ενεργητική παρουσία των συμμετεχόντων, στην ανταλλαγή απόψεων και εμπειριών και στην αξιοποίηση της

Διαβάστε περισσότερα

1. Πρακτικές για κάθε Στάδιο της ιαδικασίας Εθελοντισµού 1.1 Προσέλκυση και Επιλογή Εθελοντών

1. Πρακτικές για κάθε Στάδιο της ιαδικασίας Εθελοντισµού 1.1 Προσέλκυση και Επιλογή Εθελοντών 1. Πρακτικές για κάθε Στάδιο της ιαδικασίας Εθελοντισµού 1.1 Προσέλκυση και Επιλογή Εθελοντών Το στάδιο αυτό ορίζεται ως η συγκέντρωση ενός ικανοποιητικού αριθµού κατάλληλων υποψήφιων εθελοντών για την

Διαβάστε περισσότερα