Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )
|
|
- Ανδρόνικος Αντωνόπουλος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Fibonacci Project ( ) Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) 1 ο Νηπ/γείο Βραχναιίκων Τμ. Α2 Σύνολο παιδιών :19 Υπεύθ. Νηπ/γός : Ανδριάνα Καρρά Νήπια: 10 Προνήπια: 9 Σε αυτό το εκπαιδευτικο σενάριο το Bee-Bot (προγραμματιζόμενο παιχνίδι )προγραμματίζεται και μετράει τις αποστάσεις των παιχνιδιών ενός Λούνα Παρκ. Σκοπός του σεναρίου είναι ο χειρισμός,ο έλεγχος και ο προγραμματισμός προγραμματιζόμενων παιγνιδιών με οργανωμένο τρόπο (πληροφορική προγραμματισμός ) και η μέτρηση διαφορετικών αποστάσεων με έμμεση σύγκριση χρησιμοποιώντας προγραμματιζόμενο παιχνίδι ( μαθηματικά ). α) Δραστηριότητες ανιχνεύσεις (ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας ) α1) Δραστηριότητα ανίχνευσης για τις ΤΠΕ Αρχικά πρότεινα στα παιδιά να επισκεφτούμε το Λούνα Παρκ της πόλης με το προγραμματιζόμενο παιχνίδι. Για να γίνει όμως αυτό πρέπει να γνωρίσουμε πως λειτουργεί. Πρώτα από όλα του δώσαμε το όνομα Μπουρπουλίνος.Η ανίχνευση παραστάσεων για το προγραμματιζόμενο παιχνίδι με ατομική συνέντευξη για τις πρότερες γνώσεις των παιδιών, τις παραστάσεις, και τις ιδέες αυτών για το προγραμματιζόμενο παιχνίδι ήταν : Για το τι είναι το Bee-Bot είπαν ότι είναι σφήκα,μέλισσα, ένα παιχνίδι που τσουλάει, παιχνίδι, κράνος,ένα ρομπότ που προχωρεί και πατάμε κουμπιά, μια μέλισσα που έχει μπαταρίες και προχωρεί,ποντίκι. Τι νομίζεις ότι κάνει είπαν προχωράει, περπατάει, γυρνάει, πεταει, τσουλάει, τσουλάει και βγάζει ήχο, πάει σε όλες τις γωνίες, μπροστά,δεξιά, αριστερά,πίσω,κουνιέται κάνει Μπιπ! Μπιπ Πως πετάει /κινείται είπαν,με ρόδες,με τα πόδια,έχει κουμπιά που τα πατάμε, βγάζει φτερά, έχει ένα κουμπάκι που τσουλάει, πατάμε κουμπάκι. Είναι όλα τα κουμπιά ίδια, τα 2/3 είπαν όχι, το 1/3 ναι (κυρίως προνήπια ). Για το βελάκι (μπροστά ) είπαν, πάει μπροστά,πάνω ( τα νήπια )ενώ τα προνήπια είπαν ότι περπατάει,φωτάει τα μάτια του, ανοίγει τα χέρια του, κάνει ΖΖΖΖΖ,κουνιέται. Για το βελάκι (πίσω) είπαν, πάει πίσω (τα νήπια ) ενώ τα προνήπια είπαν ότι ανοίγει τα πόδια του, τσιμπάει, μιλάει, χορεύει. Για το βελάκι (αριστερά ) είπαν τα νήπια ότι πάει αριστερά, ενώ τα προνήπια είπαν ότι πετάει, βγάζει φτερά, δεν ξέρω.
2 Για το βελάκι (δεξιά) είπαν τα νήπια ότι πάει δεξιά ενώ τα προνήπια ότι στέλνει σήμα, δεν ξέρω, κλείνει τα μάτια, κουνιέται, το έχει για να πετάει καλά. Για το πλήκτρο GO τα νήπια είπαν ότι με αυτό λειτουργεί,σταματάει,ξεκινάει,βγάζει ήχο, ενώ τα προνήπια ότι ανοίγει την ουρά του, για να έχει ισορροπία,δεν ξέρω, για να βγάζει πολύχρωμα χρώματα, πάει βόλτα. Για το πλήκτρο CLEAR τα νήπια είπαν ότι σταματάει, ανοίγει, κουνιέται,παίρνει μπροστά, ενώ τα προνήπια είπαν,δεν ξέρω,να προσγειώνεται, να γέρνει, να βγάζει κιάλια. Β) Δραστηριότητες διδασκαλίας του γνωστικού αντικείμενου 1 ος στόχος ΤΠΕ Να εξοικειωθούν με τις εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού καθώς και με τις εντολές χειρισμού χρησιμοποιώντας κάρτες ακολουθίας για την αναπαράστασή τους. Β1)Δραστηριότητα διδασκαλίας 1 (εντολές κατεύθυνσης προσανατολισμού και κίνησης ) Ξεκινώντας από το διδακτικό συμβόλαιο (Βρισκόμαστε πάντα πίσω από το bee-bot και χρησιμοποιούμε τα πλήκτρα/κουμπιά μόνο χρώματος ΠΟΡΤΟΚΑΛΙ και ΠΡΑΣΙΝΟ ), τα παιδιά (ομάδες ) πειραματίστηκαν με το προγραμματιζόμενο παιχνίδι ελεύθερα για 10 λεπτά. Η πρώτη ομάδα οι Δράκοι (4νήπια, 2προνήπια ) για την λειτουργία των πλήκτρων κατεύθυνσης προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησης-εκτέλεσης εντολών είπαν :ότι τα κουμπιά δεν είναι ίδια,τα χώρισαν σε τρεις ομάδες,την μπλε, την πορτοκαλή (που δείχνουν που να πάει ο Μπουρπουλίνος,να προχωρήσει ) την πράσινη ομάδα (ξεκινάει, το πατάς και με ένα άλλο κουμπί ξεκινάει ). Για τον κοινό κώδικα που αφορά τα πλήκτρα κατεύθυνσης - προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησης-εκτέλεσης εντολών είπαν :Τα πορτοκαλί πλήκτρα τα ονόμασαν μπροστά, πίσω, αριστερά, δεξιά και το πράσινο ξεκίνα. Η δεύτερη ομάδα τα Αηδόνια (2νήπια, 4προνήπια ) για την λειτουργία των πλήκτρων κατεύθυνσης προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησης-εκτέλεσης εντολών είπαν : ότι τα κουμπιά δεν είναι ίδια,τα χώρισαν σε τρεις ομάδες,την μπλε, την πορτοκαλή (που δείχνουν που πάει ο Μπουρπουλίνος)και την πράσινη ομάδα (που πάει ). Για τον κοινό κώδικα που αφορά τα πλήκτρα κατεύθυνσης - προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησης-εκτέλεσης εντολών είπαν : Τα πορτοκαλί πλήκτρα τα ονόμασαν μπροστά, πίσω, αριστερά, δεξιά και το πράσινο, άνοιξε.
3 Η τρίτη ομάδα οι Γάτες (4νήπια, 2προνήπια ) για την λειτουργία των πλήκτρων κατεύθυνσης προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησηςεκτέλεσης εντολών είπαν : ότι τα κουμπιά δεν είναι ίδια,τα χώρισαν σε τρεις ομάδες,την μπλε, την πορτοκαλή (που δείχνουν που να πάει ο Μπουρπουλίνος)και την πράσινη ομάδα (ανοίγει ). Για τον κοινό κώδικα που αφορά τα πλήκτρα κατεύθυνσης - προσανατολισμού και του πλήκτρου κίνησης-εκτέλεσης εντολών είπαν : Τα πορτοκαλί πλήκτρα τα ονόμασαν μπροστά, πίσω, αριστερά, δεξιά και το πράσινο, άνοιξε. Επίσης δόθηκε έμφαση στην επιτόπια στροφή του Bee-Bot μέσα από την αναπαράσταση της κίνησης με το σώμα. Β2) Δραστηριότητα διδασκαλίας 2 (η εντολή <<άδειασε >> την μνήμη του Bee-Bot ) Στο σύνολο της τάξης, με ένα Bee-Bot και με την χρήση μονό 2 καρτών (1 πορτοκαλί και μια πράσινη )τα παιδιά προσπάθησαν να εισάγουν εντολές με την χρήση των καρτών ακολουθίας εντολών για επιβεβαίωση των συμπερασμάτων τους από την προηγούμενη δραστηριότητα, επίσης ομαδοποίηση της εντολής χρώματος ΜΠΛΕ ΑΔΕΙΑΣΜΑ ΜΝΗΜΗΣ και ερμηνεία της συγκεκριμένης λειτουργίας και σύνδεση πλήκτρου χειρισμού (<<CLEAR>>) με το άδειασμα της μνήμης. Τα παιδιά ένα ένα άρχισαν να εισάγουν εντολές στο Μπουρμπουλίνο. Από τον δεύτερο και μετά άρχισαν να παρατηρούν ότι κάτι δεν πάει καλά.είπαν ότι χάλασε, ότι δεν καταλαβαίνει, άρχισαν να του φωνάζουν να εκτελέσει σωστά τις εντολές. Κάποιος είπε να του αλλάξουμε μπαταρίες,κάποιος άλλος να τον καθαρίσουμε και ένα νήπιο είπε να πατήσουμε τα μπλε κουμπιά για να τον φτιάξουμε γιατί δεν είχαμε ασχοληθεί με αυτά καθόλου. Αφού το πατήσαμε είδαμε ότι έκανε σωστά ότι τον προγραμματίζαμε. Είπαν να το ονομάσουν αυτό το πλήκτρο << καθαρίζω>>,όμως ένα νήπιο διάβασε την κάρτα και είπε <<αδειάζω>>. Όλοι προγραμμάτισαν μετά τον Μπουρπουλίνο χρησιμοποιώντας και το πλήκτρο CLEAR. Στην παραπάνω δραστηριότητα τόνισα και έδωσα έμφαση στην πορεία ενεργειών και στη σειρά που πρέπει να ακολουθείται για την εισαγωγή των εντολών στο Bee-Bot και στην διάταξη των καρτών ακολουθίας εντολών (από κάτω προς τα πάνω ). 1 ος στόχος Μαθηματικών Να κατανοήσουν τη διαδικασία της μέτρησης μέσω έμμεσης σύγκρισης δύο ή τριών αποστάσεων κάνοντας χρήση αυθαίρετων μονάδων μέτρησης και Bee-Bot.
4 Πλαισίωση Αφού γνωρίσαμε το φίλο μας αποφασίσαμε να πάμε βόλτα στο Λούνα Παρκ. Στην είσοδο του Λούνα Παρκ πήραμε ένα χάρτη και οδηγίες για τις διαδρομές που έπρεπε να εξακολουθήσουμε για να μην υπάρχει συνωστισμός. Στο φίλο μας άρεσαν δύο παιχνίδια : τα συγκρουόμενα και η μπαλαρίνα. Αποφασίσαμε να επισκεφτούμε πρώτα αυτό που είναι πιο μακριά και μετά αυτό που είναι πιο κοντά. Β3) Δραστηριότητα διδασκαλίας 3 (ανίχνευση γνώσεων για την έμμεση σύγκριση ) Στην ανίχνευση πρότερων γνώσεων για τα μαθηματικά, ρώτησα κάθε παιδί να προβλέψει τη μακρύτερη διαδρομή που θα πρέπει να περπατήσει το Bee- Bot μεταξύ των δυο αποστάσεων /παιχνιδιών. Έξη νήπια πρόβλεψαν την σωστή διαδρομή όπως και 3 προνήπια (εκτός από 3 προνήπια και 1 νήπιο σε σύνολο 13 παιδιών ). Στην εξήγηση και αιτιολόγηση είπαν :ο μακρύτερος δρόμος είναι ο κόκκινος γιατί αργείς να πας όπως στην Κυλλήνη,επιδεί είναι πιο μεγάλος, κάνει πολλή ώρα, δεν ξέρω, από το μυαλό μου, επειδή είναι πιο μακρύς, το σκέφτηκα, γιατί έτσι, η μπλε γραμμή είναι πιο μικρή και η κόκκινη είναι πιο μεγάλη. Β4 Δραστηριότητα διδασκαλίας 4 (Έμμεση σύγκριση χρήση αυθαίρετων μονάδων μέτρησης ) Τα παιδιά χωριστήκαν στις ομάδες με ένα δάπεδο χωρίς τετράγωνα, το διδακτικό συμβόλαιο το Bee-Bot να μην κινηθεί και σε κάθε διαδρομή ΕΙΣΙΤΗΡΙΑ-ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΑ και ΕΙΣΙΤΗΡΙΑ- ΜΠΑΛΑΡΙΝΑ υπήρχε χρωματιστός διαδρομές με αυτοκόλλητη ταινία. Τα παιδιά έπρεπε να τοποθετήσουν τα ξυλάκια κατά μήκος της κάθε διαδρομής και να απαριθμήσουν το πλήθος τους για να βρουν την μακρύτερη διαδρομή. Η πρώτη ομάδα οι Γάτες βρήκαν τον μακρύτερο δρόμο και πρότειναν να μετρήσουμε με μέτρο και χάρακα. Όταν τους έδωσα τα ξυλάκια βρήκαν το σωστό πλήθος της αυθαίρετης μονάδας. Η δεύτερη ομάδα τα Αηδόνια βρήκαν τον μακρύτερο δρόμο και πρότειναν να μετρήσουμε με μέτρο και βρήκαν και απαρίθμησαν το σωστό πλήθος της αυθαίρετης μονάδας (ξυλάκια ) για την κάθε διαδρομή. Η τρίτη ομάδα οι Δράκοι βρήκαν τον μακρύτερο δρόμο και πρότειναν να μετρήσουμε με μέτρο και μολύβια.όταν πήραν τα ξυλάκια και αυτή η ομάδα βρήκε και απαρίθμησε το σωστό πλήθος της αυθαίρετης μονάδας (ξυλάκια ) για την κάθε διαδρομή.
5 Στο σύνολο της τάξης κάθε ομάδα παρουσίασε τα αποτελέσματα της για να συμφωνήσουν όλοι μαζί ότι έχουν βρει το ίδιο πλήθος της αυθαίρετης μονάδας μέτρησης για την κάθε διαδρομή και ότι η κόκκινη διαδρομή χρειάζεται περισσότερα ξυλάκια άρα είναι και η μακρύτερη. Δόθηκε έμφαση στην κόκκινη κορδέλα συσχετίζοντας το πλήθος των αυθαίρετων μονάδων μέτρησης με το μήκος. Επίσης επέδειξα τη διαφορά μήκους κάνοντας άμεση σύγκριση των 2 διαδρομών με τοποθέτηση υφασμάτινων διαδρόμων, τη μια πάνω στην άλλη. 2 ος στόχος ΤΠΕ Να χρησιμοποιήσουν εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού με διαδοχική εισαγωγή καθώς και τις εντολές χειρισμού του Bee-Bot. Β5) Δραστηριότητα διδασκαλίας 5 (Έμμεση σύγκριση χρήση αυθαίρετων μονάδων μέτρησης και Bee-Bot με διαδοχική εισαγωγή εντολών ) Πλαισίωση : Τα παιδιά αφού βρήκαν την μακρύτερη διαδρομή πρέπει να πουν στο φίλο τους πόσα βήματα να προχωρήσει. Με διδακτικό συμβόλαιο την έναρξη από την θέση αφετηρίας (κιόσκι εισιτηρίων ), βρισκόμαστε πάντα πίσω από το Bee-Bot και διαδοχική εισαγωγή εντολών,στο σύνολο της τάξης κάθε ομάδα δοκίμασε το Bee-Bot δίπλα από την διαδρομή με την αυθαίρετη μονάδα μέτρησης (τα ξυλάκια χρησιμοποιώντας σελιδοδείκτες για την αποτύπωση των επιμέρους βημάτων. Η πρώτη ομάδα που ξεκίνησε ήταν οι Δράκοι και αρχηγός τους ο Δημήτρης για να δει αν το βήμα του Μπουρμπουλίνου είναι σταθερό και περπατάει την ίδια απόσταση κάθε φορά σύγκρινε τα ξυλάκια μεταξύ τους να δει αν είναι ίδια και κατέληξε στο παραπάνω συμπέρασμα αφού το βήμα του Μπουρμπουλίνου είναι ίσιο με το ξυλάκι. Οι υπόλοιπες ομάδες ακλούθησαν την πρώτη. Καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι η απόσταση μεταξύ των σελιδοδεικτών είναι όσο ένα ξυλάκι. Το Bee-Bot έχει σταθερό βήμα, περπατάει την ίδια απόσταση κάθε φορά. Έτσι μετρώντας τα ξυλάκια υπολογίσαμε πόσα βήματα θα κάνει το προγραμματιζόμενο παιχνίδι. γ) Δραστηριότητες εμπέδωσης του γνωστικού αντικειμένου 2 ος στόχος ΤΠΕ Να χρησιμοποιήσουν εντολές κατεύθυνσης και προσανατολισμού με αυτοματοποιημένη εισαγωγή. 3 ος στόχος ΤΠΕ
6 Να προγραμματίζουν με κατάλληλες εντολές το Bee-Bot στο χώρο σε σχέση με αντικείμενα σε συγκεκριμένες θέσεις. γ1) Δραστηριότητες εμπέδωσης 1 (προγραμματισμός με συνολική εισαγωγή εντολών αυτοματοποιημένη κίνηση ) Πλαισίωση Αφού δεν προλάβαμε να πάμε στα παιχνίδια την προηγούμενη μέρα, ξεκινήσαμε πάλι και πήραμε τον χάρτη που αυτή την φορά έχει γραμμές. Τα παιδιά χωρίστηκαν στις ομάδες με ένα Bee-Bot η κάθε μία και με το διδακτικό συμβόλαιο : την συνολική εισαγωγή εντολών στο Bee-Bot και χρήση καρτών για την αναπαράσταση των διαδρόμων. Τοποθετήσαμε το ξυλάκι σε κάθε τετράγωνο και είδαμε ότι το κάθε ξυλάκι έχει ίδιο μήκος με κάθε κουτάκι.μετρήσαμε τα κουτιά και βρήκαμε πόσα βήματα χρειάζεται να διανύσει το Bee-Bot και πως θα κινηθεί.πρώτα έγινε πρόβλεψη κατεύθυνσης με λεκτική εκφορά εντολών κατεύθυνσης και προσανατολισμού και κατάδειξη προορισμού και στη συνέχεια συνολική εισαγωγή εντολών για αυτοματοποιημένη κίνηση του Bee-Bot. Στη δραστηριότητα αυτή τα νήπια έδειξαν ότι είχαν καταλάβει και είχαν εμπέδωση όλα τα προηγούμενα που είχαμε πει. Τα προνήπια δυσκολευτήκαν αρκετά στη συνολική εισαγωγή εντολών και λιγότερο στην λεκτική εκφορά εντολών κατεύθυνσης και προσανατολισμού. γ2) Δραστηριότητες εμπέδωσης 2 (προγραμματισμός με συνολική εισαγωγή εντολών αυτοματοποιημένη κίνηση ) Η δραστηριότητα αυτή υλοποιήθηκε όπως η δραστηριότητα γ1 με προσθήκη της πράσινης διαδρομής.όπως και στην προηγούμενη δραστηριότητα τα νήπια προγραμμάτισαν σωστά το Β.Β, ενώ για τα προνήπια δυσκόλεψαν περισσότερο τα πράγματα με την εισαγωγή της εντολής <<δεξιά >>. Στην πλειοψηφία τους τα προνήπια δεν κατάφερα να προγραμματίσουν σωστά τον Μπουρμπουλίνο. δ) Δραστηριότητες αξιολόγησης του γνωστικού αντικειμένου δ1) Δραστηριότητες αξιολόγησης 1 ΤΠΕ και μαθηματικών (έμμεσης σύγκρισης με προγραμματιζόμενο παιχνίδι ) Η πλαισίωση στη δραστηριότητα αυτή διαφοροποιείται,τώρα πάμε επίσκεψη με το Bee-Bot στο μουσείο ζωολογίας του πανεπιστήμιου Πατρών. Έδωσα στα παιδιά το σχήμα 4 και σε ατομική συνέντευξη τα ρώτησα να βρουν τον πιο κοντινό δρόμο (αιτιολόγηση με καταμέτρηση κουτιών ), πιο ζώο βρίσκεται στον πιο κοντινό δρόμο,πως μπορεί το Bee-
7 Bot να φτάσει εκεί (με χρήση καρτών ακολουθίας εντολών και εισαγωγής εντολών.σε σύνολο 9 νηπίων τα έξι απάντησαν σωστά σε όλες τις ερωτήσεις, ενώ τρία έκαναν λάθος στην ακολουθία εντολών και συγκεκριμένα παρέλειψαν το βήμα μετά την επιτόπια στροφή. Σε σύνολο 6 προνηπίων, όλα βρήκαν το ζώο που βρίσκεται στον πιο κοντινό δρόμο, 3 έκαναν λάθος στην καταμέτρηση των κουτιών και όλα στην ακολουθία των εντολών. δ2) Δραστηριότητα αξιολόγησης 2 για ΤΠΕ (αναπαραστάσεις προγραμματιζόμενου παιχνιδιού ). Έδωσα το φύλλο αξιολόγησης (πινάκα 1 )σε ατομική συνέντευξη. Για το τι είναι το Bee-Bot είπαν ότι μέλισσα, παιχνίδι, ρομπότ. Τι νομίζεις ότι κάνει είπαν προχωράει, περπατάει, κυλάει και κάνει βήματα, του λέμε τι να κάνει, στρίβει κάνει πίσω ξεκινάει, οι ρόδες του προχωράνε όταν πατάμε τα κουμπιά, προχωρεί και του δίνουμε εντολές, δουλεύει, κινείται. Πως πετάει /κινείται είπαν,με ρόδες,,όταν πατάμε τα κουμπιά, με κουμπιά, έχει μπαταριές και πατάς κουμπιά, Είναι όλα τα κουμπιά ίδια, όλοι είπαν όχι, εκτός από ένα προνήπια (σε σύνολο 16 παιδιών ). Για το βελάκι (μπροστά ) είπαν, πάει μπροστά (14 παιδιά ),πάνω ( 1 παιδί ), ευθεία (1 παιδί ). Για το βελάκι (πίσω) και τα 16 είπαν πίσω. Για το βελάκι (αριστερά ) 6 είπαν ότι πάει δεξιά και οι υπόλοιποι αριστερά. Για το βελάκι (δεξιά) 8 είπαν ότι πάει αριστερά και οι υπόλοιποι είπαν ότι πάει δεξιά. Για το πλήκτρο GO 12 είπαν ξεκινάει και 4 προχωράει. Για το πλήκτρο CLEAR είπαν ότι αδειάζει το μυαλό του για να μην τα κάνει όλα μαζί. Συμπερασματικά θα λέγαμε ότι το B.B τους άρεσε πολύ. Τα νήπια συμμετείχαν ενεργά σε όλες τις δραστηριότητες με τα σωστά αναμενόμενα αποτελέσματα. Τα προνήπια ήταν αρκετά διστακτικά και φάνηκαν οι ελλείψεις τους στα μαθηματικά. ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ!!!
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ <<ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ >> ΘΕΜΑ 1 <<ΣΧΗΜΑ ΓΗΣ ΜΕΡΑ & ΝΥΧΤΑ>>
1 ο Νηπιαγωγείο Βραχναιικων Νηπ/γος : Ανδριάνα Καρρά ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ 1 Α2 ΤΜΗΜΑ : 17 ΠΑΙΔΙΑ ΜΗΠΙΑ: 8 ΠΡΟΝΗΠΙΑ :9 ΔΙΑΡΚΕΙΑ : 10 ημέρες 1η Δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:
Διαβάστε περισσότεραΈνα παιχνίδι των πολυγώνων
Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.
Διαβάστε περισσότεραGames: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Διαβάστε περισσότεραΧωρικές σχέσεις ΠΛΑΤΑΚΗ ΔΗΜΗΤΡΑ. ΕΝΝΟΙΑ: Χωρικές σχέσεις. Εμπλεκόμενοιτομείς. Ενότητα. Στόχοι. Υλικά 1 / 17
ΠΛΑΤΑΚΗ ΔΗΜΗΤΡΑ ΕΝΝΟΙΑ: Χωρικές σχέσεις Εμπλεκόμενοιτομείς Ενότητα Στόχοι Υλικά 1 / 17 -Ψυχοκινητικός 2 / 17 - Οι σχέσεις στο χώρο που δημιουργεί το νήπιο ανάμεσα στο σώμα του και τ? αντικείμενα Τα νήπια
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΟ Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΦτιάξε ένα απλό παιχνίδι
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΜαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α. Τρόποι απόδειξης
Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 3 ο, Τμήμα Α Ο πυρήνας των μαθηματικών είναι οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να συλλογιζόμαστε στα μαθηματικά. Τρόποι απόδειξης Επαγωγικός συλλογισμός (inductive)
Διαβάστε περισσότεραΜαμά, γιατί ο Φώτης δε θέλει να του πιάσω το χέρι; Θα σου εξηγήσω, Φωτεινή. Πότε; Αργότερα, όταν μείνουμε μόνες μας. Να πάμε με τον Φώτη στο δωμάτιό
- Μαμά, γιατί ο Φώτης δε θέλει να του πιάσω το χέρι; Θα σου εξηγήσω, Φωτεινή. Πότε; Αργότερα, όταν μείνουμε μόνες μας. Να πάμε με τον Φώτη στο δωμάτιό μου να παίξουμε; Αν θέλει, ναι. Προσπάθησε να μην
Διαβάστε περισσότερα1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διαβάστε περισσότεραΧΑΡΤΑΕΤΟΣ UÇURTMA Orkun Bozkurt
ΧΑΡΤΑΕΤΟΣ UÇURTMA Orkun Bozkurt - Ι - Αυτός είναι ένας ανάπηρος πριν όμως ήταν άνθρωπος. Κάθε παιδί, σαν ένας άνθρωπος. έρχεται, καθώς κάθε παιδί γεννιέται. Πήρε φροντίδα απ τη μητέρα του, ανάμεσα σε ήχους
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΗ εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΠολιτιστικό Πρόγραμμα «Αγγεία πολλά,μα και φαγητά σ αυτά υγιεινά και διαφορετικά!!» Σχ. έτος
Πολιτιστικό Πρόγραμμα «Αγγεία πολλά,μα και φαγητά σ αυτά υγιεινά και διαφορετικά!!» Σχ. έτος 2012-13 Υπεύθυνος Εκπαιδευτικός: Ανδριάνα Καρρά Τάξη: 1 ο Νηπ/γείο Βραχναιίκων τμ. Α2 Ποιοι είμαστε Το παραπάνω
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1 ΠΡΟΣΔΟΚΙΑ: Σεβασμός Κοινωνική δεξιότητα: Ακούω τον ομιλητή στο μάθημα Στόχοι μαθήματος: Ο μαθητής να: 1. Ονομάζει τα βασικά βήματα της κοινωνικής
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΟΜΑΔΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΟΜΑΔΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ 11ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΑΡΓΥΡΟΥΠΟΛΗΣ Α ΤΑΞΗ 2014-2015 Το κυνήγι του χαμένου θησαυρού Τα παιδιά χωρίζονται σε 3 ή 4 ομάδες. Ο αρχηγός κρύβει κάποιον θησαυρό. Όλες οι ομάδες διαβάζουν
Διαβάστε περισσότεραΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....
Διαβάστε περισσότερα1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.
1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της
Διαβάστε περισσότεραΕρωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού
Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΠαιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΕρωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού
Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς
Διαβάστε περισσότεραΕΠΑ 336: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Γεωργία Ιωάννου ΕΠΑΔ 3
ΕΠΑ 336: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ Γεωργία Ιωάννου ΕΠΑΔ 3 Πανηγύρι της Επιστήμης. Τίτλος Διερεύνησης Ποιοι παράγοντες επηρεάζουν την τριβή; Σύντομη Περιγραφή Διερεύνησης: Κάναμε συνολικά δυο πειράματα
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραScratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρικά Κυκλώματα (Μ.Χ. ΠΑΠΑΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ) Η προσθήκη λαμπτήρων επηρεάζει την ένταση του ρεύματος σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα;
Ηλεκτρικά Κυκλώματα (Μ.Χ. ΠΑΠΑΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ) Η προσθήκη λαμπτήρων επηρεάζει την ένταση του ρεύματος σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα; Στη διερεύνηση που κάναμε με τα παιδιά, όπως φαίνεται και από τον τίτλο ασχοληθήκαμε
Διαβάστε περισσότεραΒ1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
Διαβάστε περισσότεραΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box
Διαβάστε περισσότερα4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :
4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΕντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
Διαβάστε περισσότεραΤίτλος Διδακτικού Σεναρίου
Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Διαβάστε περισσότεραΆλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.
Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων
Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΤι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Διαβάστε περισσότεραTHE G C SCHOOL OF CAREERS ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
Αριθμός Επίθετο Όνομα Όνομα πατέρα THE G C SCHOOL OF CAREERS ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ 2014-2015 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ (Αυτό το γραπτό αποτελείται από 20 σελίδες, συμπεριλαμβανομένης της σελίδας αυτής).
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. ΤΙΤΛΟΣ Οι εποχές. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Γλώσσα, Μαθηματικά, Μελέτη Περιβάλλοντος, Αισθητική Αγωγή, Πληροφορική
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΙΤΛΟΣ Οι εποχές Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Γλώσσα, Μαθηματικά, Μελέτη Περιβάλλοντος, Αισθητική Αγωγή, Πληροφορική Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των μαθητών Να γνωρίζουν
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΛογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Διαβάστε περισσότεραΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ
ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ
ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ Γνωστική Περιοχή: Γεωμετρία Β Λυκείου Θέμα Το Πυθαγόρειο Θεώρημα είναι γνωστό στους μαθητές από το Γυμνάσιο. Το προτεινόμενα θέμα αφορά την
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης
Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια... Περιεχόμενα
ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΣχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας. Ιωαννίνων. Αριθμητικός Γραμματισμός. Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη
Σχολείο Δεύτερης Ευκαιρίας Ιωαννίνων Αριθμητικός Γραμματισμός Εισηγήτρια : Σεντελέ Καίτη ΘΕΜΑ ΕΙΣΗΓΗΣΗΣ «Προγραμματισμός-Οργάνωση και υλοποίηση μιας διδακτικής ενότητας στον Αριθμητικό Γραμματισμό» ΠΡΟΣΘΕΣΗ
Διαβάστε περισσότεραΡάβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραFPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων
FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10
Διαβάστε περισσότεραΚάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.
Kεφάλαιο 7: Το Ιεραρχικό Σύστημα Φακέλων των Windows 113 φάκελος προορισμού αντιγραμμένα αρχεία Τα αρχεία αντιγράφονται στον προορισμό τους. Παρατηρήστε ότι τα αρχεία έχουν παραμείνει και στην αρχική τους
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Διαβάστε περισσότερα222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων
222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ PROJECT
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ PROJECT Την Πέμπτη 30 Απριλίου 2009 έκανα για 20 λεπτά περίπου μάθημα για να γνωρίσω καλύτερα τους/τις μαθητές/τριες, για να τους/τις χωρίσω σε ομάδες και για να τους γνωστοποιήσω πώς θα
Διαβάστε περισσότεραΕυθύγραμμες Κινήσεις
Οι παρακάτω σημειώσεις διανέμονται υπό την άδεια: Creaive Commons Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές. 1 Θέση και Σύστημα αναφοράς Στην καθημερινή μας ζωή για να περιγράψουμε
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΑντώνης Πασχαλία Στέλλα Α.
Εντυπώσεις και σχόλια των μαθητών του Β1 του 6 ου Δημοτικού Σχολείου Ευόσμου, σχολικού έτους 2018-2019, μετά την παρακολούθηση ενός προγράμματος 5-3-2019. «Κυκλοφοριακής Αγωγής» έμαθα πώς μπορούμε να χτυπήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Διαβάστε περισσότεραΤο περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00)
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00) Πέτρος Ρούσσος ΔΙΑΛΕΞΗ 5 Έννοιες και Κλασική Θεωρία Εννοιών Έννοιες : Θεμελιώδη στοιχεία από τα οποία αποτελείται το γνωστικό σύστημα Κλασική θεωρία [ή θεωρία καθοριστικών
Διαβάστε περισσότερα