7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58"

Transcript

1 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

2 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 59

3 Επανάληψη μιας Δράσης Πώς να κινηθεί γύρω από ένα κουτί χρησιμοποιώντας τις εντολές που ξέρουμε; (move + turn) + (move + turn) + (move + turn) Υπάρχει ευκολότερος τρόπος; Οι επαναλήψεις βοηθούν στο να επαναλάβουμε μια δράση πολλές φορές Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 60

4 Επαναλήψεις (Loops) Παραδείγματα: Κινήσου για πάντα, μέχρι να ακουμπήσεις κάπου, ορισμένες φορές, κλπ. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 61

5 Πρόβλημα Κάνετε το ρομπότ να γυρίζει γύρω από ένα κουτί μέχρι να ακουμπήσει κάπου. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε το Loop. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 62

6 Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 63

7 8. Switches Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 64

8 Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς να κάνετε το ρομπότ να επιλέγει μεταξύ διαφόρων επιλογών 2. Μάθετε πως χρησιμοποιείται το Switch Block Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 65

9 Switch Blocks Το ρομπότ παίρνει αποφάσεις βάση διαφόρων επιλογών Π.χ.: Έχει εντοπίσει τη γραμμή το ρομπότ; Ουσιαστικά είναι ερωτήσεις που η απάντηση τους είναι ΝΑΙ ή ΌΧΙ Τα Switch blocks τα βρίσκουμε στη πορτοκαλί /flow καρτέλα Τρέξε αυτό το κώδικα αν η απάντηση είναι ΝΑΙ Ερώτηση: έχει πιεστεί ο «touch sensor» Τρέξε αυτό το κώδικα αν η απάντηση είναι ΟΧΙ Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 66

10 Πρόβλημα 1 Γράψετε ένα πρόγραμμα που αλλάζει την οθόνη του ρομπότ εάν ο αισθητήρας αφής έχει πιεστεί ή όχι Εάν έχει πιεστεί, το EV3 είναι χαρούμενο (happy face). Εάν δεν έχει πιεστεί τότε είναι λυπημένο (sad face). Υπόδειξη: Πρέπει να χρησιμοποιήσετε τα: display block, loops and switch blocks! Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 67

11 Λύση Display Block Touch Sensor Selected Wait Block Loop Display Block Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 68

12 Πρόβλημα 2 Κάνετε το ρομπότ να απεικονίσει μεγάλα μάτια (big eyeballs) εάν το ακουμπήσετε μια φορά και λυπημένο πρόσωπο (sad face) εάν το ακουμπήσετε δεύτερη φορά. Να εναλλάσσεται συνεχώς. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 69

13 Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 70

14 9. Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 71

15 Στόχοι Μαθήματος 1. Να μάθετε τη χρήση του αισθητήρα υπερήχων 2. Να μάθετε τη χρήση του «Wait Until Ultrasonic Block» 3. Να μάθετε την διαφορά μεταξύ του «Wait Until Ultrasonic Block» και του «Ultrasonic Block» Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 72

16 Αισθητήρας Υπερήχων Ο αισθητήρας υπερήχων μετρά απόσταση Μπορείτε να τον χρησιμοποιήσετε όταν πρέπει το ρομπότ να βρίσκεται μια συγκεκριμένη απόσταση από κάποιο αντικείμενο Η απόσταση μπορεί να υπολογιστεί σε εκατοστά ή ίντσες Πρέπει να χρησιμοποιήσετε το «Ultrasonic Block» Για να κάνετε τον αισθητήρα να κάνει κάποια δράση σε κάποια απόσταση, πρέπει να χρησιμοποιήσετε το «Wait Until» Read Ultrasonic Wait for Ultrasonic Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 73

17 Πρόβλημα 1 Κάνετε το ρομπότ να κινηθεί μέχρι που να είναι 10 εκατοστά από τον τοίχο Βήμα 1: Βάλετε το «move block» στο ON Βήμα 2: Κάνετε το «wait block» να χρησιμοποιεί το «Ultrasonic» Βήμα 3: Βάλετε το «move block» στο OFF Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 74

18 Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 75

19 Πρόβλημα 2 Εάν το ρομπότ είναι 10 εκατοστά πιο κοντά από το χέρι σας τότε να κινηθεί πίσω, αλλιώς να κινηθεί εμπρός. Βήμα 1: Βάλετε ένα «loop» Βήμα 2: Βάλετε ένα «switch» μέσα στο «loop» Βήμα 3: Ορίστε το «switch» στο Ultrasonic Βήμα 4: Ορίστε το «move steering block» στο «ON» και βάλετε μέσα «TRUE» Βήμα 5: Ορίστε το «move steering block» στο «OFF» και βάλετε μέσα «FALSE» Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 76

20 Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 77

21 Καλύτερη Λύση Αυτή η λύση επιτρέπει στο ρομπότ να ξεκουραστεί εάν είναι εκατοστά μακριά. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 78

22 10. Επακολούθηση Γραμμής Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 79

23 Στόχοι Μαθήματος Πως το ρομπότ ακολουθεί γραμμές Χρησιμοποιώντας το «Color Mode» στο «Color Sensor» Να ακολουθεί τη γραμμή μέχρι ένας αισθητήρας να ενεργοποιηθεί. Να ακολουθεί τη γραμμή μέχρι κάποια απόσταση Μάθετε πώς βάζετε αισθητήρες, επαναλήψεις και switches μαζί σε ένα πρόγραμμα Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 80

24 Επακολούθηση στο κέντρο της γραμμής Οι άνθρωποι περπατούν πάνω στο κέντρο μιας γραμμής Αν δοκιμάσουμε να κάνουμε το ρομπότ να κάνει το ίδιο χρησιμοποιώντας τον «Color Sensor» Τι ερωτήσεις πρέπει να ρωτήσουμε το ρομπότ: Είσαι πάνω στη γραμμή ή όχι; Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 81

25 Αλγόριθμος (λογική λειτουργίας) 1. Εάν το ρομπότ είναι στο μαύρο τότε να προχωρήσει ευθεία 2. Εάν είναι στο άσπρο τότε να στρίψει αριστερά για να ξανανέβει πάνω στη γραμμή Φαίνεται ότι δουλεύει καλά εδώ Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 82

26 Αλγόριθμος (λογική λειτουργίας) 1. Εάν το ρομπότ είναι στο μαύρο τότε να προχωρήσει ευθεία 2. Εάν είναι στο άσπρο τότε να στρίψει αριστερά για να ξανανέβει πάνω στη γραμμή ΌΧΙ Δεν δουλεύει σε αυτό το σενάριο Ο Αλγόριθμος αυτός δεν δουλεύει όταν η στροφή είναι στα δεξιά Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 83

27 Πως τα ρομπότ επακολουθούν τη γραμμή Το πρόβλημα με το προηγούμενο αλγόριθμο είναι ότι το ρομπότ δεν ξέρει πότε η στροφή είναι δεξιά ή αριστερά. Πώς να κάνουμε το ρομπότ να στρίβει πάντα στη ορθή πλευρά της γραμμής; Αντί για το κέντρο, μπορούμε να κάνουμε το ρομπότ να ακολουθεί την άκρη της γραμμής Τώρα το ρομπότ θα «πέφτει» πάντα στην ίδια πλευρά. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 84

28 Αριστερή πλευρά Αλγόριθμος 1. Εάν είναι πάνω στο μαύρο να στρίψει αριστερά. 2. Εάν είναι πάνω στο άσπρο να στρίψει δεξιά Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 85

29 Δεξιά πλευρά Αλγόριθμος 1. Εάν είναι πάνω στο μαύρο να στρίψει δεξιά 2. Εάν είναι πάνω στο άσπρο να στρίψει αριστερά Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 86

30 Το ρομπότ πρέπει να ξεκινήσει στη ορθή πλευρά Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 87

31 Πρόβλημα 1 Βήμα 1: Το ρομπότ να ακολουθήσει την ΔΕΞΙΑ πλευρά της γραμμής Αλγόριθμος (χρησιμοποιήστε «loops» και «switches»): 1. Εάν ο αισθητήρας δει μαύρο το ρομπότ να στρίψει αριστερά. 2. Εάν ο αισθητήρας δει άσπρο ο ρομπότ να στρίψει δεξιά Βήμα 2: Δοκιμάστε διαφορετικές γραμμές Δουλεύει το ίδιο σε όλες τις γραμμές (ευθείες και στροφές); Βήμα 3: Εάν όχι, αντί για «Turn Steering» = 50, δοκιμάστε μικρότερες τιμές B C B C Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 88

32 Λύση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 89

33 Λύση (2) Αλλάξετε το «end condition» του «loop» για να μην συνεχίζει για πάντα Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 90

34 Πρόβλημα 2 Μέρος 1: Κάνετε το πρόγραμμα να σταματά όταν πιέσετε τον αισθητήρα αφής («touch sensor») Μέρος 2: Κάνετε το πρόγραμμα να σταματά μετά από κάποια απόσταση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 91

35 Λύση: Με τον αισθητήρα αφής Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 92

36 Λύση: Απόσταση Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 93

37 Συζήτηση Γιατί είναι αναγκαίο για το ρομπότ να ακολουθεί την ίδια πλευρά της γραμμής; Το ρομπότ ξέρει μόνο εάν είναι πάνω ή εκτός της γραμμής Αυτή είναι η απλή λύση στο πρόβλημα επακολούθησης γραμμής. Ποια είναι τα προβλήματα αυτής της λύσης; Νομίζετε ότι μπορεί να βελτιωθεί η λύση αυτή; Το ρομπότ δεν κινείται ομαλά. Κινείται από πολύ ζικ ζακ. Θα δίξουμε καλύτερη λύση στα μαθήματα του Επιπέδου ΙΙΙ του προγραμματισμού του EV3 Ποιοι αισθητήρες υπολογίζουν την απόσταση που ταξίδεψε το ρομπότ; Ο αισθητήρας «rotation sensor» που χρησιμοποιήθηκε στο πρόβλημα 2 υπολογίζει πόσο έχουν περιστραφεί οι τροχοί. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 94

38 11. Basic Sequencer Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 95

39 Στόχοι Μαθήματος 1. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το «Wait for Button Press Block» 2. Τι είναι το «Sequencer» και πως είναι χρήσιμο 3. Πώς να κάνετε ένα «Sequencer» Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 96

40 Χρησιμοποιώντας τα κουμπάκια του EV3 Όλα τα κουμπάκια του EV3 (εκτός από το «OFF») χρησιμοποιούνται ως αισθητήρες αφής Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα κουμπάκια για να κάνετε παιγνίδι, να τρέξετε διάφορες δράσεις, ή να κάνετε «sequencer» Δεν χρειάζεται να σπαταλήσετε μια από τις πύλες των αισθητήρων εάν απλά θέλετε να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα αφής ως κουμπάκι. Το πρώτο βήμα για να δημιουργήσετε ένα «Basic Sequencer» είναι να μάθετε πως χρησιμοποιείται το «Wait for Button Press» Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 97

41 Wait for Button Press Block Wait Block: Επιλέξετε το κουμπί στο αριστερό κάτω μέρος του Wait Block. Επιλέξετε το: Brick Buttons Compare Brick Buttons Droids recommend #2 (bumped) most reliable Επιλέξετε όποιο κουμπί θέλετε εκτός από το «off» κουμπί. Το 2 ο (bumped) είναι το πιο αξιόπιστο Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 98

42 Τι είναι το Sequencer και γιατί χρειάζεται; Το sequencer είναι ένα πρόγραμμα που βάζει τις αποστολές σας με τι σειρά που θέλετε. Είναι κάτι σαν μενού. Άλλες ονομασίες του sequencer είναι Master Program ή Menu System. Πλεονεκτήματα: Δεν χρειάζεται να ψάχνετε για τα προγράμματα σας πάνω στην οθόνη του EV3. Μειονεκτήματα: Δεν μπορείτε να ξανατρέξετε κάθε πρόγραμμα εύκολα με το basic sequencer (αργότερα θα μάθετε πως μπορείτε να κάνετε πιο προηγμένα μενού) Προγράμματα στο EV3 Sequencer Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 99

43 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα Ψευδό-Sequencer Δημιουργήστε ένα Sequencer που περιμένει μέχρι να πατήσετε το κουμπί για να εκτελέσει την επόμενη δράση. Θα Ψευδό γιατί δεν έχετε κάποιες δράσεις ακόμη. Ακαδημία Ρομποτικής Προγραμματισμός EV3 100

44 Βήμα 2: Προσθέσετε Δράσεις (Actions) Αντιγράψετε (copy & paste) κάθε μια από τις δράσεις μετά από κάθε πάτημα του κουμπιού. This sequencer code is set up for 3 actions (add/remove as needed) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 101

45 Συζήτηση Τι σας έχει επιτρέψει να κάνεις ο sequencer? Σας επιτρέπει να τρέξετε το ένα πρόγραμμα μετά από το άλλο. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 102

46 12. Τελικές Εργασίες Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 103

47 Λαβύρινθος 1 Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 104

48 Λαβύρινθος 2: Χρήση αισθητήρων Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 105

49 Σταμάτα στη γραμμή Προγραμματίστε το ρομπότ να προχωρήσει και να σταματήσει στη τρίτη γραμμή. Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 106

50 ΑΚΑΔΗΜΙΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ Πανεπιστήμιο Frederick Περισσότερα Μαθήματα: akrob.frederick.ac.cy Επικοινωνία: Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 107

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2 Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων Επιστημών Πανεπιστήμιο Frederick

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα χρώματος EV3 http://www.afrel.co.jp/en/archives/847 Τι είναι ένας αισθητήρας χρώματος EV3; Ο ψηφιακός αισθητήρας χρώματος EV3 διακρίνει

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor)

Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Μάθημα 05: Ο Αισθητήρας Υπερήχων (Ultrasonic Sensor) Περιγραφή του αισθητήρα υπερήχων EV3 http://www.ev-3.net/en/archives/844#specification%20for%20ev3%20ultrasonic%20sensor Τι είναι ένας αισθητήρας υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ. Και εφαρμογές με τα καλώδια δεδομένων. 9 ο Μάθημα

ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ. Και εφαρμογές με τα καλώδια δεδομένων. 9 ο Μάθημα ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ Και εφαρμογές με τα καλώδια δεδομένων 9 ο Μάθημα 1 / 25 hub Συνδέοντας τα καλώδια δεδομένων στα hub. λογικές 2 / 25 Το πλήκτρο help Σημαντική βοήθεια. 3 / 25 Τα hub Συνδέοντας τα καλώδια

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

POWER ( /OFF) A. B. 5. 5. TEMP A. MODE -L001 (COOL

POWER ( /OFF) A. B. 5. 5. TEMP A. MODE -L001 (COOL Τηλεχειριστήριο µε δυνατότητα αντιγραφής εντολών από άλλο τηλεχειριστήριο για κλιµατιστικά KT L001 Οδηγίες Χρήσης Γενικά Το KT L001 µπορεί να αντιγράψει το πρωτότυπο τηλεχειριστήριο που συνοδεύει µια συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης Εντολές Ελέγχου 2 Γενικά Εντολές λήψης αποφάσεων Επιτρέπουν στο πρόγραμμα να εκτελεί διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΟΠΛΙΣΗΣ ΚΑΙ ΑΦΟΠΛΙΣΗΣ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ ΜΕ ΧΡΟΝΟΚΑΘΗΣΤΕΡΗΣΗ. Θέλουμε όταν ενεργοποιήσουμε τον συναγερμό να καθυστερήσει η όπλιση του 10 δευτερόλεπτα (έως ότου φύγουμε από το σπίτι).έτσι αν μέσα σε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2 Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης Pro-Bot Οδηγός Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Τα μέρη του Pro-Bot... 3 2. Βασικές κινήσεις Tο πρώτο σας πρόγραμμα...

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) Fibonacci Project (2011-2012) Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) 1 ο Νηπ/γείο Βραχναιίκων Τμ. Α2 Σύνολο παιδιών :19 Υπεύθ. Νηπ/γός

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

SmarTECPoS. Πως βάζω νέα είδη; Back Office Βασικό Είδη new Νέο Γενικά Κωδικός (είδους) Περιγραφή 1 Τμήμα Τιμή Αποθήκη Τιμή 1 Εστιατόριο Εκτυπωτής

SmarTECPoS. Πως βάζω νέα είδη; Back Office Βασικό Είδη new Νέο Γενικά Κωδικός (είδους) Περιγραφή 1 Τμήμα Τιμή Αποθήκη Τιμή 1 Εστιατόριο Εκτυπωτής SmarTECPoS. Πως βάζω νέα είδη; Back Office Βασικό Είδη new Νέο Γενικά Κωδικός (είδους) Περιγραφή 1 Τμήμα Τιμή Αποθήκη Τιμή 1 Εστιατόριο Εκτυπωτής (διαλέγω εκτυπωτή) Εμφάνιση Θέση (διαλέγω χρώμα γραμμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

CONTROLLER KB SERIES

CONTROLLER KB SERIES CONTROLLER KB SERIES ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ 1. Οθόνη Έναρξης Αυτή είναι η πρώτη οθόνη που εμφανίζεται όταν η μονάδα τεθεί σε λειτουργία. Μεταβαίνει αυτόματα στην οθόνη λειτουργίας όταν το σύστημα βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας Περιεχομένων. LEGO.com/mindstorms. Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3

Πίνακας Περιεχομένων. LEGO.com/mindstorms. Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3 Οδηγός Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3 Τεχνολογία EV3 + Επισκόπηση... 4 + EV3 Brick (Τουβλάκι EV3)... 5 Επισκόπηση... 5 Τοποθέτηση Μπαταριών... 8 Ενεργοποίηση του EV3 Brick... 9

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης

Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης Άλλες Τεχνικές Βελτίωσης μιας Παρουσίασης 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Προσθήκη ενοτήτων σε μια παρουσίαση Έλεγχος ορθογραφίας μιας παρουσίασης ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ, ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 11: Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 11: Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 11: Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a Βασικό κύκλωμα προγραμματισμός μικροελεγκτή Πλακέτα Arduino, 1 Να δημιουργήσετε και να προγραμματίσετε ένα πολύ απλό σύστημα που να αναβοσβήνει ένα λαμπάκι (έξοδος)

Διαβάστε περισσότερα

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) SMPcache Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) 1. Βασικές ρυθμίσεις του συστήματος: δημιουργία μια δικής μας σύνθεσης συστήματος. Το SMPcache είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Αυτοματισμοί και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.2: Εκκίνηση στο Microsoft PowerPoint

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.2: Εκκίνηση στο Microsoft PowerPoint Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.2: Εκκίνηση στο Microsoft PowerPoint Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία

Διαβάστε περισσότερα

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών Εγκατάσταση italc Οδηγίες εγκατάστασης italcc σε τοπικό δίκτυο με Windows 7. Πιστεύω ότι η διαδικασία θα ισχύει και για windows 8 ή 10 ακόμα και για XP. Υπάρχουν οδηγίες και εδώ αλλά για περιβάλλον windows

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Υγιεινή και Ασφάλεια

Υγιεινή και Ασφάλεια Υγιεινή και Ασφάλεια Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Υγιεινής και Ασφάλειας. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert (είτε πρόκειται για ευπαθείς ομάδες είτε όχι) Για να κάνετε τις παραγγελίες σας θα χρειαστείτε τον Global Manager. Ο Global Manager

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία κατασκευαστή SHENZHEN SHENKINHAO ELECTRONICS CO.,LTD Διεύθυνση: 4/F, D Block NO.28,2nd Road,Liantangwei Industrial Zone,He ao

Στοιχεία κατασκευαστή SHENZHEN SHENKINHAO ELECTRONICS CO.,LTD Διεύθυνση: 4/F, D Block NO.28,2nd Road,Liantangwei Industrial Zone,He ao Οδηγίες χρήσης Τηλεφωνική συσκευή SKH-400 Λειτουργικά χαρακτηριστικά Συµβατό µε συστήµατα FSK&DTMF 10 µνήµες εξερχοµένων αριθµών µε απεικόνιση ηµεροµηνίας και ώρας. 35 µνήµες εισερχοµένων αριθµών µε απεικόνιση

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system:

Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system: Αγαπητέ πελάτη, Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system: Τα αρχεία που υποστηρίζει το σύστημα είναι αρχεία κειμένου (.txt) &

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη ΕΛΛΗΝΙΚΑ Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη Εισαγωγή Η Διαχείριση Πλήκτρων Μacro αποτελεί ένα ειδικό λογισμικό εφαρμογής της ταμπλέτας. Χρησιμοποιώντας το Διαχειριστή Πλήκτρων Μacro, μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 Γενική περιγραφή - HARDWARE 2 1.1 Εισαγωγή 2 1.2 Δοχεία αποθήκευσης μπαχαρικών 2 1.3 Κινούμενη ζυγαριά 2 1.4 Εγκέφαλος συστήματος 2 1.5

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Αυτοματισμοί και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τα Σχήματα ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τα Σχήματα ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Τα Σχήματα ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Δραστηριότητα 1 : Οδήγηση με παλαμάκια... 6 Δραστηριότητα 2 : Αποφυγή εμποδίων...

Διαβάστε περισσότερα