ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ~

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ~"

Transcript

1 ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ~ Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων Πτυχιακή Εργασία με Τίτλο: Ανάπτυξη Πρωτότυπων Διαδραστικών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών με Χρήση του Αισθητήρα Ανίχνευσης Κίνησης ΚΙΝΕCΤ της Microsoft Κατσαμπίρης Παναγιώτης Α.Μ.: Επιβλέπων Καθηγητής: Ψαρομήλιγκος Ιωάννης, ΙΒΛΙΟΘ!-Η~Η ~,..-::: ΠΕΙΡΑ " Α/ Αθήνα,2014

2 Σύνοψη Η συνεχής ανάπτυξη και έρευνα στον τομέα της τεχνολογίας και η παράλληλη είσοδος στην αγορά και στην κοινωνία συσκευών που προσφέρουν πολυτροπική είσοδο γενικότερα με ολοένα χαμηλότερο κόστος προκαλεί ορισμένα ερωτήματα. Πώς μπορεί να επωφεληθεί η Εκπαίδευση από τις νέες τεχνολογίες; Παραμένει στο μαυροπίνακα, ή εξελίσσεται χρησιμοποιώντας αυτές τις τεχνολογίες; Με ποιον τρόπο μπορεί να χρησιμοποιηθεί μία συσκευή πολυτροπικής εισόδου, όπως είναι το Kinect της Microsoft, για την ανάδειξη διδακτικού υλικού; Είναι εφικτή η ανάπτυξη εφαρμογής με μία τέτοια συσκευή με απλές γνώσεις προγραμματισμού ή αποτελεί έργο μονάχα λίγων εκλεκτών; Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η αναζήτηση απαντήσεων στα ερωτήματα αυτά με την θεωρητική προσέγγιση ως προς τον τρόπο που οι νέες τεχνολογίες μπορούν να συμβάλλουν στην Εκπαίδευση καθώς και με την ανάπτυξη διαδραστικών εφαρμογών που αναδεικνύουν διδακτικό υλικό και χρησιμοποιούν το Kinect της Microsoft στην έκδοση για υπολογιστή. Επιπλέον στην εργασία αυτή περιλαμβάνεται η έρευνα σχετικά με την Επαυξημένη Πραγματικότητα, μία εξελιγμένη άποψη διαδραστικής διεπαφής χρήστη.

3 Abstract The constant development and research in the field of technology and, at the same time, the support, ίη market and society, of devices that offer multimodal input with constant lower cost raises certain questions. How can Education take advantage from new technologies? Does ίt stay ίη blackboard, or does it evolve using these technologies? Ιη which way a multimodal input device, such as the Kinect of Microsoft, can be used to promote educational material? Is the development of an application with such a device possible with simple knowledge of programming or is it a project for only a few chosen? The purpose of this thesis is the search for answers ίη these questions with the theoretical approach οη the way that the new technologies may contribute ίη Education as well as the development of interactive applications that promote educational material and use the PC version of Microsoft Kinect. Further ίη this thesis is included the research for Augmented Reality, an advanced perspective of interactive user interface. ii

4 Ευχαριστίες Η παρούσα εργασία δεν θα μπορούσε να είχε πραγματοποιηθεί χωρίς τη συμμετοχή, στήριξη και απέραντη υπομονή από τον επιβλέποντα καθηγητή, κύριο Ψαρομήλιγκο Ιωάννη και τον ευχαριστώ ιδιαίτερα για την ευ καιρ ία που μου δόθηκε να χρησιμοποιήσω το Kinect του εργαστηρίου του και να επεκτ είνω τους ορίζοντές μου. Επιπλέον είμαι ευγνώμων στην οικογένειά μου για τη βοήθειά τους στην κατασκευή μιας ευδιάκριτης και κατανοητή ς διεπαφής στα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν στα πλα ίσια της εργασίας και τη συμμετοχή τους στις συνεχείς δοκιμές για την αποσφαλμάτωσή τους. Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω όσους με στήριξαν τα χρόνια των σπουδών μου στο τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων του ΑΤΕΙ Πειραιά. ii ί

5 Περιεχόμενα Σύνοψη... ί Abstract... ίί Ευχαριστίες... ίiί Περιεχόμενα... ίν Εικόνες... ix Εισαγωγή... χ Σκοπός... χ Κίνητρο... χ Σε Ποιους Απευθύνεται... χί Δομή... χί ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ... 1 ΚΕΦΆΛΑΙΟ 1 : Η Τεχνολογία στην Ε κπαιδευτική Δ ιαδικασία Ανθρώπινος Εγκέφαλος Εκμάθηση Γνώση ! Κίνηση Συναίσθημα Σύνοψη Εκπαίδευση Το Παιχνίδι στην Εκπαίδευση Τ εχνολογίες Πληροφοριών και Ε πικοινωνίας Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Μηχανής Διεπαφή Α λλη λεπίδρασης Α νθρώπου - Μηχανής Ι Γραφική Διεπαφή Χρήσ τη - GUI Φυσική Διεπαφή Χρήστη - NUI NUI νs GUI Συσκευ ές Πολυτροπικής Ε ισόδου Wii Remote iv

6 1.7.2 Mίcrosoft Κinect Asus Xtion Pro & LIVE PrimeSense Carmine & Caprί Ο Χειρισ τήριο Leap Μοtίοη Oculus Rift Προσωπικός 3Δ Προβολέας Sony HD Συμπέρασμα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : Κinect for Windows Τι είναι Ιστορική Αναδρομή Ανάπτυξη Αποκάλυψ η Κυκλοφορία του K ίnect στο Xbox και hacking για το PC Κυκλοφορία επίσημου SDK γ ια το PC Κυκλοφορία του Κinect Από Τι Αποτελε ίται Αισθητήρας Βάθους Κάμερα Χρώματος Επιταχυνσιόμετ ρο Ακολουθία Μικροφώνων Μηχανοκίνητη Βάση Λυχνία LED Ολοκληρωμ ένο Κύκλωμα PS Κinect for Windows SDK Τι παρέχε ι Depth Stream Color Stream Audio Stream Κinect 2.0 νs Κinect Ανάλυση εικόνας χρώματος Πεδίο ανίχνευσης Ανίχνευση Σκελετού και Αρθρώσεων Ήχος Αποτέλεσμα Συ μπέρασμα ν

7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 : Επαυξημένη Πραγματικότητα Ορισμός Αρχές Επαυξημένης Πραγματικότητας AR και Κinect Συνεχές Εικονικότητας-Πραγματικότητας Μικτή Πραγματικότ ητα Mediality Εικονική Πραγμαnκό τητα Οι Πραγματικότητες Συνοπτικά Εφαρμογές AR Εμπόριο Εκπαίδευση Καθημ ερινότητα Gaming Ιατρική Πλοήγηση Τηλεδιάσκεψη Αθλήματα Τηλεόραση Στρατός Συμπέρασμα ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 : Προαπαιτούμενα και Αρχικοποίηση του ΚΙΝΕCΤ Σχετικά Κinect for Windows Developer Toolkίt J Κinect Stιιdio Kinect Fusion Background Removal APl Face Tracking ΑΡΙ JavaScript APis Visual Stιιdio Controls Προαπαιτούμενα Απαιτήσεις Συστήματο ς Δημιουργία WPF Project vi

8 4.4 Κώδικας αρ χικοποίηση ς XaML - extented Application Markup Language Ανίχνευση συνδεδεμένου Kinect Ενεργοποίηση Καναλιών Εισόδου Seated - Near Mode Αναγνώριση ομιλίας Προαπαιτούμενα Μεταβλητ ές Σύνδ εση με τη γλώσσα Δημιουργία αντικειμένων Έναρξη και ρύθμιση κα ταγραφής Δημιουργία ανιχνευτή ομιλίας Α π ενεργοποίηση Καναλιών Αλλη λεπίδραση μ ε τον Χρήστη l Χωρικός προσδιορισμός εφαρμογής Προτάσε ις Κinect εφαρμογής Συμπέρασμα Κεφάλαιο 5 : Ε κπαιδ ευτικά Παιχνίδια με το Κίn e ct Στόχ οι ΚίnectG e o l Σχετικά Ανίχνευση παίκτη Επεξήγηση Επιπέδου Πρώτο Επίπεδο Ζωές Δεύτερο Επίπεδο Τρίτο Επίπεδο Τ έταρτο Επίπεδο Αποτ ελέσματα Κίn E quation Σχετικά Πρώτο Επίπεδο Δεύτερο Επίπεδο Τρίτο Επ ίπ εδο Αποτελέσματα viί

9 5.4 Light the Darkness Ηχη τικ ές Εντολές Συμπέρασμα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 : Η Επόμενη Ημέρα Η τάση της εποχής Kinect και άλλα Ο ρόλο ς τη ς Ε κπα ίδευση ς Συνολικός Απολογισμός Τροφή για σκέψη Βιβλιογραφικές Αναφορές... 1 viii

10 Εικόνες Εικόνα 1 - Wii Remote Εικόνα 2 - Kinect for Xbox Εικόνα 3 - Kinect for PC Εικόνα 4 - Kinect Εικόνα 5 -Asus Xtion Εικόνα 6 - Asus Xtion LIVE Εικόνα 7 - Εφαρμογή του PrimeSense Capri σε tablet Εικόνα 8 - Leap Motion controller Εικόνα 9 - Ocu1us Rift 1 η έκδοση Εικόνα 10- Sony 3D & HD Viewer Εικόνα 11 - Το Kinect για υπολογιστή Εικόνα 12 - Η αποκάλυψη του Project Natal στην Ε3 (2009) Εικόνα 13 - Παρουσίαση του Project Natal Εικόνα 14 - Διάταξη των αισθητηρίων στο Kinect Εικόνα 15 - Εκπομπή υπέρυθρων ακτινών Εικόνα 16 - Η ακολουθία μικροφώνων στο Kinect Εικόνα 17 - PS Εικόνα 18 - Επικοινωνία Kinect με λογισμικό Εικόνα 19 - Η δομή του SDK Εικόνα 20 - Χώρος Ανίχνευσης Ε ικόνα 21 - Αναγνώριση χρηστών και αρθρώσεων από το Kinect Εικόνα 22 - default και seated mode Ε ικόνα 23 - Kinect 1 vs Εικόνα 24 - VR Εικόνα 25 - Χρήση εικόνας ως συνδ έσμου προς πολυμέσα Εικόνα 26 - Google Glasses Εικόνα 27 - Kinect Fusion Ε ικόνα 28-3Δ ανακατασκευή με το Kinect Fusion Εικόνα 29 - Παράδειγμα χρήσης Background ΑΡΙ Εικόνα 30 - Avatar σε παιχνίδι Xbox Εικόνα 31 - Η δομή του Kinect for Windows Toolkit Εικόνα 32 - Πίεση και λαβή Kinectlnteraction στοιχείων ίχ

11 Εισαγωγή Σκοπός Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η εισαγωγή του αναγνώστη στον προγραμματισμό και χειρισμό μίας εφαρμογής με φυσικές κινήσεις, όπως είναι οι κινήσεις των χεριών, μέσα από την καθοδήγησή του στην δημιουργία μίας εφαρμογής με εκπαιδευτικό περιεχόμενο, καθώς και η ανάδειξη αυτής της εναλλακτικής μεθόδου εισαγωγής ως κατάλληλη για τη χρήση της στην εκπαιδευτική διαδικασία. Εξετάζοντας τις σημερινές μεθόδους εκπαίδευσης καταλήγουμε σ ε ορισμένα ερωτήματα: Πώς μπορεί η τεχνολογία να βοηθήσει περαιτέρω στην εκπαίδευση; Με ποιον τρόπο είναι εφι κτή η χρήση τη ς τ εχνολογίας για την παρότρυνση μαθητών κάθε η λικίας προς την μάθηση; Πώ ς θα μπορούσαμε να εισάγουμε έναν μαθητή σε μία νέα μέθοδο εκπαίδευσης και να τον διδάξουμε να προσαρμόζει την δική του λογική και κριτική σκέψη σε αυτήν; Κίνητρο Η εισαγωγή δεδομένων στον υπολογιστή ποικίλλει τη σημερινή εποχή καθώς συνεχώς γίνεται έρευνα για την καλυτέρευση των υπαρχουσών συσκευών αλλά και τη δημιουργία νέων για τη διευκόλυνση της χρήσης και του χειρισμού των εφαρμογών που «τρέχουν» στο περιβάλλον ενός υπολογιστή. Μία από τις συσκευές αυτές είναι το Kinect της Microsoft το οποίο επιτρέπει τον χειρισμό μίας εφαρμογής με φυσικές κινήσεις, δηλαδή κινήσεις των χεριών, ξεπερνώντας με αυτόν τον τρόπο τους περιορισμούς μίας Γραφικής Διασύνδεσης Χρήστη (Graphical User Interface - GUI) και εισάγοντας τον χειριστή της εφαρμογής σε μία ολοκαίνουρια εμπειρία χρήσης του υπολογιστή παρόμοια με αυτές που υπάρχουν μονάχα σε ταινίες επιστημονική ς φαντασίας. Κίνητρο της παρούσης εργασίας δεν ήταν μονάχα η καινούρια εμπειρία χειρισμού ενός υπολογιστή στην οποία αναφέρεται αλλά κυρίως η ευκολία που προσφέρει αυτή στην εκμάθηση του χρήστη. Γνωρίζοντας τον καθοριστικό παράγοντα της πληροφορικής στην εκπαιδευτική διαδικασία από την πλευρά του εκπαιδευτή αλλά και του εκπαιδευόμενου, είναι ξεκάθαρο πόσο σημαντική είναι η εκμάθηση και των δύο πλευρών σχετικά με τις εφαρμογές που συμβάλλουν στην ανάπτυξή της. Σε αυτόν ακριβώς τον τομέα αριστεύει χ ΤΕΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΠΕΙΡΑΙΑ

12 το Kinect αφού η εκμάθηση ενός χρήστη σχετικά με την εφαρμογή που το χρησιμοποιεί είναι μηδαμινός ενώ τις περισσότερες φορές μπορεί να επιτευχθεί ταυτόχρονα με αυτήν. Σε Ποιους Απευθύνετα ι Η εργασία αυτή απευθύνεται σε κάθε μέλος της ακαδημαϊκής κοινότητας που επιθυμεί να ανακαλύψει νέους τρόπους διδασκαλίας και εκμάθησης, ή να αναπτύξει τους ήδη υπάρχοντες. Επιπλέον, απευθύνεται σε κάθε έναν που ενδιαφέρεται να ξεκινήσει να ασχολείται με το Kinect ή επιθυμεί να μάθει σχετικά με τη χρήση και τον προγραμματισμό του. Τέλος, παρουσιάζει μία πρώτη γνωριμία με την Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) και για αυτό συστήνεται σε όσους ενδιαφέρονται να ασχοληθούν περαιτέρω με αυτόν τον τομέα. Δομή Στο πρώτο Κεφάλαιο γίνεται αναφορά στην εκμάθηση και τον ρόλο που παίζει στην ατομικότητα του ανθρώπου, στην εκπαίδευση και την τεχνολογία που μπορεί να συμβάλλει σε αυτήν, τη σημαντικότητα του παιχνιδιού στην εκμάθηση αλλά και στις συσκευές που προσφέρουν πολυτροπική είσοδο στον υπολογιστή και μία καινούρια εμπειρία παιχνιδιού. Στο δεύτερο Κεφάλαιο γίνεται αναφορά αποκλειστικά στο Kinect για το λειτουργικό Windows, την πορεία του από την ανάπτυξη μέχρι την κυκλοφορία του στην αγορά και αναλύεται πλήρως το υλικό που περιέχει αλλά και το λογισμικό που απαιτείται για τη χρήση του από υπολογιστή. Επιπλέον, παρουσιάζονται τα στοιχεία που αποτελούν το Kinect for Windows SDK το οποίο χρησιμοποιήθηκε στην παρούσα εργασία και ο τρόπος με το οποίο επιτυγχάνονται οι ανιχνεύσεις με αυτό. Τέλος, γίνεται αναφορά στη συσκευή Kinect 2.0 που είναι η εξέλιξη του Kinect και στις ενισχυμένες λειτουργίες του. Στο τρίτο κεφάλαιο αναλύεται η Επαυξημένη Πραγματικότητα, οι εφαρμογές της και πώς σχετίζεται με το Kinect. Επιπλέον αναφέρονται οι διάφορες πραγματικότητες και με ποιον τρόπο συνδυάζουν εικονικά και πραγματικά στοιχεία. Τέλος γίνεται αναφορά στις εφαρμογές Επαυξημένης Πραγματικότητας που ήδη χρησιμοποιούνται ευρέως. Στο τέταρτο Κεφάλαιο αναλύονται τα βήματα που οδηγούν στην ανάπτυξη λογισμικού που υποστηρίζει το Kinect. Αρχικά αναφέρονται τα επιμέρους χαρακτηριστικά και APis που παρέχει το Developer Toolkit του SDK της Microsoft και στη συνέχεια αναφέρεται η χί

13 αρχικοποίηση μέσω κώδικα του Kinect και πώς μπορούμε να αποκτήσουμε πρόσβαση στα κανάλια εισόδου του. Τέλος παρουσιάζεται μία νέα λογική προγραμματισμού και συστήνονται τεχνικές για την καλύτερη αξιοποίηση της συσκευής. Στο πέμπτο κεφάλαιο γίνεται αναφορά στους στόχους που τέθηκαν κατά την ανάπτυξη των παιχνιδιών που δημιουργήθηκαν στα πλαίσια της εργασίας, παρουσιάζονται οι μέθοδοι που χρησιμοποιήθηκαν και οι τρόποι αλληλεπίδρασης με αυτά και, τέλος, αναλύεται κατά πόσο οι αρχικοί στόχοι επετεύχθησαν και ποια θα μπορούσαν είναι τα επόμενα βήματα για την εξέλιξη της εργασίας αυτής προς τον τομέα Επαυξημένης Πραγματικότητας. Στο έκτο και τελευταίο κεφάλαιο της παρούσης εργασίας γίνεται ένας απολογισμός πάνω σε αυτήν καθώς και σε πληροφορίες και τάσεις που παρατηρήθηκαν κατά την έρευνα που οδήγησε στην πραγματοποίησή της. Τέλος αναφέρεται ο ρόλος που κατέχει η Εκπαίδευση μέσα στην κοινωνία και με ποιον τρόπο συνέβαλε και θα συμβάλλει ακόμη πιο πολύ στο μέλλον οι τεχνολογίες στις οποίες έγινε αναφορά στην παρούσα εργασία. Καλή ανάγνωση..! Μάιος 2014 xii

14 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Θεωρητική Προσέγγιση

15 ΚΕΦΑΜΙΟ 1 : Η Τεχνολογ ία σ τ ην Εκπαιδευτική Διαδ ι κασία 1.1 Ανθρώπινος Εγκέφαλος Ο εγκέφαλος αποτελεί το κέντρο ελέγχου του ανθρώπινου σώματος και είναι υπεύθυνος για την αντίληψη, αναγνώριση, αντίδρασ η αλλά και προσαρμογή του ανθρώπινου σώματος σε κάθε ερέθισμα που δέχονται οι αισθήσεις του είτε είναι άμεσο είτε έμμεσο και παρατηρούμενο απ ό αυτές. Ο εγκέφαλος συνεχώς ανανεώνει τον εαυτό του για να γίνει ένα όργανο με διαφορετική φυσιολογία από ότι είχε την προηγούμενη στιγμή. Καθημερ ινά και χωρίς ξεκούραση αναδεύει νέες εμπειρίες ενσωματώνοντ ας ορ ισμένες στο δίκτυο των αποθηκευμένων πληροφοριών του και απορρίπτ οντας άλλες. Η δημιουργία των αναμνήσεων μαζί με την εφαρμογή ηλεκτροχημικά κωδ ικοποιη μένων πλη ροφοριών με σκοπό την ανθοφορία της σοφίας, δημιουργούν την προσωπική κα ι κο ινωνική ταυτότητα του κάθε ατόμου. Μία ασθένεια ή διαταραχή που ληστεύε ι τον εγκέφαλο από τις ανα μνήσε ις ή τη γλώσσα του, παραβιάζει τη μοναδικότητα του ατόμου [1]. 1.2 Εκμάθηση Ως εκμάθηση ορίζετ αι η μέθοδος απόκτησης πληροφοριών από τον κόσμο που μας περ ι βάλλει και διαχωρίζεται στο γνωστικό ( cognitive ), κινητικό (motor) και συναισθηματικό (affective) πεδίο. Η εκμάθηση είναι ένα από τα συστατ ικά που κάνουν το κάθε άτομο ξεχωριστ ό (το άλλο είναι η μνήμη) Γνώση Το γνωστικό πεδίο περιλαμβάνει διάφορα επίπεδα νοητικής ανάπτυξης, από την απλή ανάκληση μίας πληροφορίας ή έννοιας έως και το σχηματισμό αποφάσεων για κάποιο πολύπλοκο πρόβλη μ α.

16 Κατσαμπίρης Παναγιώτης Εκμάθηση Κάθε επίπεδο απαιτεί μαεστρία των προηγούμενων: ~ Γνώση, η ικανότητα ανάκλησης μίας πληροφορίας ή μίας έννοιας από τη μνήμη ~ Κατανόηση, η αντίληψη της ανακληθείσας έννοιας ~ Εφαρμο γή, η ικανότητα χρησιμοποίησης τη ς έννοιας σε μία νέα κατάσταση ~ Ανάλυση, η τμηματοποίηση της έννο ιας και η λογική εξέταση των μερών της ~ Σύνθεση, η δημιουργία μιας νέας έννοιας από επιμέρους τμήματα και μοτίβα Κίνηση Το κινητικό πεδίο ασχολείται με την κίνηση, το συντονισμό και την εφαρμογή της. Η εκμάθηση μέσω κίνησης συντελείται με την επανάληψη, όπως είναι ο συντονισμός ματιού, χεριού και ποδιού στην οδήγηση. Η κυριαρχία του επιπέδου αυτού είναι εμφανής ως ακρίβεια, ταχύτητα ή με άλλα μέτρα αριστείας, όπως το άλμα ενός καλαθοσφαιριστή Συναίσθημα Το συναισθηματικό πεδίο περικλείει την ικανότητα του εγκεφάλου να ανταπεξέρχεται σε συγκινήσεις, συναισθήματα καθώς και θέματα συμπεριφοράς, όπως η στάση και τα κίνητρα που τον ωθούν. Κυμαίνεται από την ικανότητα και την προθυμία του ατόμου έως την εστίαση της προσοχής του στην αναγνώριση και την εσωτερίκευση των κοινωνικών αξιών. Για να επιτευχθεί η άριστη εκμάθηση ενός ατόμου θα πρέπει να χρησιμοποιεί και τα τρία πεδία τη ς εκ μάθησης, δηλαδή το γνωστικό, κινητικό και συναισθηματικό. Αν κάποιο έχει παραλειφθεί ή δεν έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή σε αυτό ενώ είναι απαραίτητο για την πλήρη κατανόηση της έννοιας που διδάσκεται, η διαδικασία εκμάθησης θα είναι ελλιπής και η έννοια που διδάχθηκε ο μαθητής πολλές φορές μπορεί να είναι κατανοητή αλλά μη εφαρμό σιμη. Αν για παράδειγμα διδάξουμε έναν καπνιστή τα αρνητικά του τσιγάρου και πόσο θα ωφεληθεί αν το σταματήσει (γνωστικό πεδίο), δεν σημαίνει απαραίτητα πως θα ενστερνιστεί το δίδαγμα και θα κόψει το κάπνισμα (συναισθηματικό πεδίο) Σύνοψη Επε ιδή η κατανόηση του εγκεφάλου και των λειτουργιών του συνεχώς εξελίσσεται όσο αναπτύσσεται η τεχνολογία και τα αισθητήρια που καταγράφουν όσα μας περιβάλλουν, οι τεχνικές και οι δ ιαδικασίες εκμάθησης εξελίσσονται παράλληλα με αυτήν και προσαρμόζονται αντίστοιχα στην κοινωνία και τις συνεχώς αυξανόμενες ανάγκες της. Σελίδα 2 από 76

17 ΚΕΦΆΛΑΙΟ lo: Η Τεχνολογία στην Εκπαιδευτική Διαδικασία 1.3 Εκπαίδευση Η εκπαίδευ ση ως ευρεία έννοια είναι μία μορφή μάθησης όπου η γνώση, οι δεξιότητες και οι συνήθειες μίας ομάδας ατόμων μεταλαμπαδεύονται από μία γενιά στην επόμενη ενώ περιλαμβάνει το σύστημα και τους θεσμούς της κοινωνίας που φροντίζουν για την διαπαιδαγώγηση, κατάρτιση και έρευνα. Όντας μία μορφή μάθησης, η εκπαίδευση πρέπει συνεχώς να επεκτείνει και να εξελίσσει τις τεχνικές της παράλληλα με τις καινοτομίες της επιστήμης και της τεχνολογίας που παρουσιάζονται στην κοινωνία. Αντιστρόφως, η κοινωνία θα πρέπε ι να στηρίζει αλλά και να στηρίζεται πάνω στην εκπαίδευση για την πλήρη επαγγελματική (κι όχι μόνο) κατάρτιση των νέων γενεών και να περιέχει τους θεσμούς που θα διευκολύνουν το έργο της Το Παιχνίδι στην Εκπαίδευση Το παιχνίδι είναι μία σημαντική μέθοδος κοινωνικής μάθησης μέσα από το οποίο τα παιδιά από πολύ μικρή ηλικία πειραματίζονται και αλληλεπιδρούν με το κάθε τι που τα περιβάλλει. Το παιχνίδι παρακινεί την ενεργητική μάθηση, την αλληλεπίδραση μεταξύ πολλών ατόμων ενθαρρύνοντας την ομαδική εργασία και παρέχει ένα ελεύθερο περιβάλλον που επιτρέπει την ενίσχυση των δεξιοτήτων τους. Η εκμάθηση μέσω παιχνιδιού παρέχει ευελιξία για περισσότερες από μία μεθόδους μάθησης και μπορεί επίσης να επηρεάσει γνωστικές και ψυχοκινητικές δεξιότητες. Όταν το παιχνίδι μιμείται ενέργειες ή υλικά από τον κόσμο των ενηλίκων, τα παιδιά ξεκινούν να έρχονται σε επαφή με τον πολιτισμό τους και μαθαίνουν τη σημαντικότητα των κανόνων και του ρόλου που παίζουν στην κοινωνία αλλά και πότε αυτοί πρέπει να αγνοούνται [1]. Τη σημερινή εποχή που οι ψηφιακές τεχνολογίες και οι εφαρμογές τους έχουν παρεισφρήσει σε κάθε τομέα της κοινωνίας, οι μαθητές είναι πλήρως εξοικειωμένοι με το περιβάλλον διεπαφής σύγχρονων συστημάτων και τον χειρισμό τους από πολύ μικρή ηλικία. Ακριβώς για αυτό το λόγο η εισαγωγή της λογικής του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαίδευση προσφέρει αρκετά οφέλη όπως η απόκτηση και ανάπτυξη γνώσεων, δεξιοτήτων, λογικής και κριτικής σκέψης από τον μαθητή, ενδιαφέρουσα μία μέθοδο μάθησης που συμβαδίζει με τις ο οποίος βρίσκει περισσότερο τεχνολογίες που ήδη γνωρίζει και χρησιμοποιεί στην καθημ ερ ινή του ζωή παρά κάποια παλαιότερης μορφής που καταντά κουραστική και δεν θα συναντήσει στην καθημερινότητά του. Σελίδα 3 από 76

18 Κατσαμπίρης Παναγιώτης Τεχνολογίες Πλη ροφοριών και Επικοινωνίας Στην παρούσα εργασία δημιουργήθηκαν παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε ως διαγωνίσματα για εξέταση γνώσεων είτε (και προτείνεται) ως ένα μέσο παρακίνησης του μαθητή για την αναζήτηση σωστών απαντήσεων και επίλυσης των παιχνιδιών και αντίστοιχα αναζήτηση σχετικά με το αντικείμενό τους. 1.4 Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας Ζούμε στην εποχή της πληροφορίας όπου ο άνθρωπος μπορεί να αναπαράγει και να διαμοιράζει δεδομένα και πληροφορίες ανά την υφήλιο σε πραγματικό χρόνο με τεχνολογίες που έχουν δημιουργηθεί για την διευκόλυνση της επικοινωνίας και της ζωής του γενικότερα. Οι τεχνολογίες αυτές συχνά αναφέρονται ως Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας (ΤΠΕ ή αγγλ. ΙΤ) και πιο συγκεκριμένα είναι οι μέθοδοι, εφαρμογές και τα προϊόντα της σύγχρονης επιστήμης και τεχνολογίας που μελετούν, σχεδιάζουν, αναπτύσσουν, υλοποιούν, συντηρούν και διαχειρίζονται πληροφοριακά συστήματα [2]. Οι ΤΠΕ δεν περιορίζονται μόνο στον ηλε κτρονική υπολογιστή αλλά αναφέρονται σε κάθε μορφή τεχνολογίας, είτε αφορά υλικό και συσκευές όπως τηλέφωνο και τηλεόραση είτε μία υπηρεσία όπως το Διαδίκτυο και η εξ αποστάσεως μάθηση είτε ακόμη και εφαρμογές λογισμικού. Κάθε ΤΠΕ μπορεί να χρησιμεύσει σε εκπαιδευτικούς σκοπούς αρκεί η διεπαφή του χρήστη να έχει προσαρμοστεί κατάλληλα. 1.5 Αλληλεπίδραση Ανθρώπου - Μηχανής Με τη συνεχή έρευνα και ανάπτυξη συστημάτων που έχουν σκοπό την καλυ τ έρευση και διευκόλυνση της ζωής μας, καθώς και την ανάπτυξη αισθητηρίων τα οποία καταγράφουν δεδομένα φυσικού κόσμου και συμβάλλουν στην εξέλιξη της κατανόησης σχετικά τον κόσμο που μας περιβάλλει, είναι φυσικό να απαιτείται συνεχώς μία πιο άμεση και ακριβής αλληλεπίδραση του ανθρώπου με τα συστήματα αυτά. Το πεδίο έρευνας Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου - Μηχανής (Hurnan - Cornputer Interaction, HCI) αναζητεί συνεχώς να βελτιστοποιήσει τους διόδους επικο ινωνίας του ανθρώπου με τα συστήματα αυτά και έχει κύριο σκοπό την κατασκευή ή προσομοίωση: >- Μίας αίσθησης με την οποία ο άνθρωπος θα μπορεί να αντιληφθεί άμεσα την έξοδο ενός υπολογιστή. >- Ενός αισθητηρίου ή μίας συσκευής με την οποία ο υπολογιστής θα μπορεί να αντιληφθεί άμεσα την είσοδο από τον άνθρωπο. Σελίδα 4 από 7 6

19 ΚΕΦΆΛΑΙΟ lo: Η Τεχνολογία στην Εκπαιδευτική Διαδ ικασία 1.6 Διεπαφή Αλληλεπίδρασης Ανθρώπου - Μηχανής Για να επιτευχθεί η επικοινωνία ενός υπολογιστικού συστήματος το οποίο αντιλαμβάνεται αποκλειστικά εντολές που μεταφράζονται σε 1 και Ο, δηλαδή ύπαρξη ή μη ηλεκτρικής τάσης, με τον άνθρωπο που μπορεί να αντιληφθεί πολύπλοκες έννοιες, προβλήματα και να αναπτύξει συμπλέγματα ιδεών, είναι απαραίτητη η ύπαρξη μεταξύ τους μίας διεπαφής που θα συμπληρώνει το χάσμα και θα δίνει τη δυνατότητα στον άνθρωπ ο να αλληλεπιδρά με το μη χάνη μα μέσω διακριτών και συγκεκριμένων ενεργειών. Από τα πρώτα υπολογ ιστικά συστήματα που είχαν στόχο την ευρεία χρήση τους στην καθημερινή ζωή παρουσιάστηκε μία πρώιμη μορφή Γραφικής Διεπαφής Χρήστη Γραφική Διεπαφή Χρήστη - GUI Η Γραφική Διεπαφή Χρήστη (Graphical User Interface - GUI) είναι το περιβάλλον που παρουσιάζεται κατά την εκτέλεση μίας εφαρμογής λογισμικού και παρέχει γραφικά αντικείμενα που επιτρέπουν την επικοινωνία του απλού χρήστη με τον κώδικα που έχει συγγράψει ο προγραμματιστής (ο οποίος μεταφράζεται σε δυαδικό κώδικα κατά την εκτέλεση). Ο χρήστης έρχεται σε επικο ινωνία με τα γραφικά αντικείμενα μέσω συσκευών που στέλνουν κατάλληλα μηνύματα που μπορούν να αποκωδικοπο ιηθούν αντίστοιχα μέσα από τον κώδικα του προγραμματιστή σε μία ενέργεια. Τέτοιες συσκευές είναι το ποντίκι και το πληκτρολόγιο όπου με πίεση κάθε πλήκτρου αποστέλλεται διαφορετικός κωδικός μηνύματος προς τον κώδικα τη ς εφαρμογής. Φυσικά για να είναι επιτυχής η επικοινωνία θα πρέπει ο άνθρωπος να έχει διδαχθεί τη χρήση των συσκευών αυτών αλλά και το GUI να παρέχει κατάλληλη απεικόνιση για την κατανόηση του τρόπου αλληλεπίδρασης με αυτό. Με την αστείρευτη έρευνα, ανάπτυξη και εφαρμογή της τεχνολογίας στην κοινωνία δημιουργούνται συνεχώς νέοι και πιο ακριβείς τρόποι ανίχνευσης του κόσμου που μας περιβάλλει κάνοντάς τον ολοένα και πιο αντιληπτό για κάποιο υπολογιστικό σύστημα. Παράλληλα με τη ν β ελτίωση των αισθητηρίων, η απεικόνιση των GUI στα υπολογιστικά συστήματα συνεχώς αναπτύσσεται με τρόπο που να προσφέρει πιο πειστική εμφάνιση αλλά και πιο φυσική αλληλεπίδραση του ανθρώπου μαζί τους. Με την εφαρμογή μίας συσκευής πολυτροπικής εισόδου που παρέχει την καταγραφή με όλο και πιο φυσικούς τρόπους αλληλεπίδρασης και την αντίστοιχη κατασκευή του GUI ώστε να προσαρμοστεί στα μέτρα του χρήστη, έχουμε φθάσει τη σημερινή ημέρα στην εξελιγμένη μορφή του, την αποκαλούμενη Φυσική Διεπαφή Χρήστη (NUI). Σελίδα 5 από 76

20 Κατσαμπίρης Παναγιώτης Συσκευές Πολυτροπικής Εισόδου Φυσ ι κή Διεπαφή Χρήστη - NUI Η Φυσική Δ ιεπαφή Χρήστη (Natural User Interface - NUI) είναι μία Γραφική Διεπαφή που έχει δημιουργηθεί από υπολογιστή και προσφέρει αλληλεπίδραση του χρήστη με τον κώδικα πίσω από αυτήν με φυσικές κινήσεις εκ μέρους του, δηλαδή κινήσεις των χεριών ή του σώματός του. Για τη ν λειτουργία μίας τέτοιας διεπαφής θα πρέπει να υφίσταται η παρουσία μίας συσκευής που ανιχνεύει κινήσεις χεριών ή σώματος στο χώρο και κάθε στιγμή ο χρήστης της να γνωρίζει με ποιον τρόπο είνα ι δυνατή η αλληλεπίδραση μαζί της. Η εκπαίδευση του χρήστη για τον τρόπο χειρισμού της διεπαφής, λόγω της φυσικότητας και αμεσότητας των κινήσεων που επιτυγχάνεται η αλληλεπίδραση με αυτήν, μπορεί να επιτευχθεί παράλληλα με την εκτέλεση της εφαρμογής με οδηγίες προς αυτόν και αντίστ οιχη απεικόνιση των αποτελεσμάτων που προξενούνται NUI νs GUI Η Φυσική Διεπαφή Χρήστη (NUI) είναι μία Γραφική Διεπαφή (GUI) η οποία δεν μένει στην αλληλεπίδραση ανθρώπου - μηχανής με συσκευές ευρείας εφαρμογής όπως το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο αλλά την επεκτείνει χρησιμοποιώντας δεδομένα ανίχνευσης φυσικών κινήσεων και παρουσιάζοντας τελικά ένα περιβάλλον στο οποίο ο χρήστης θα νιώθει πιο φυσικά να στέκεται απέναντί του και να αλληλεπιδρά μαζί του. Ενώ το GUI τείνει ορισμένες φορές να γίνεται περίπλοκο και να χρειάζεται περαιτέρω εκπαίδευση για τη χρήση του, το UI τοποθετεί πρωταρχική του μέριμνα τη φυσική αλληλεπίδραση με το χρήστη μέσα από ένα απλό περιβάλλον που μπορεί να γίνει κατανοητό με μία μόνο ματιά. Με αυτόν τον τρόπο το NUI ακολουθεί μία λογική εκμάθησης και για αυτό προτείνεται για εκπαιδευτικές εφαρμογές. Τα δεδομένα και οι πληροφορίες που χρησιμοποιεί το NUI για τον πλήρη χειρισμό του με φυσικές κινήσεις του αντίστοιχου χρήστη καταγράφονται από κατάλληλες συσκευές που περικλείουν αισθητήρια τα οποία προσφέρουν πολυτροπική (πέραν του ενός τρόπου) είσοδο σε υπολογιστή Συσκευές Πολυτροπικής Εισόδου Οι συσκευές πολυτρο πικής ε ισόδου (multimodal input devices) προσφέρουν πολλαπλούς τρόπους αλληλεπίδρασης με ένα υπολογιστικό σύστημα και επιτρέπουν την αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής με φυσικές μεθόδους όπως είναι μία ηχητική εντολή ή μία κίνηση του σώματος του χρήστη. Σελίδα 6 από 7 6

21 ΚΕΦΆΛΑΙΟ lo: Η Τεχνολογία στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Όσο η τεχνολογία εξελίσσεται, τόσο προσπαθεί να υποβοηθήσει την ανθρώπινη επικοινωνία χωρίς να την διακόπτει, για αυτό και συνεχώς οι συσκευές πολυτροπικής εισόδου που αναπτύσσονται τείνουν να προσφέρουν αλληλεπίδραση ολοένα και πιο κοντά σε φυσικές, ανθρώπινες μεθόδους αλληλεπίδρασης και ολοένα και πιο μακριά από την εξειδίκευση και τις πολύπλοκες οδηγίες χρήσης ενός συστήματος. Παλιότερα τέτοιες συσκευές υπήρχαν μόνο σε στούντιο ταινιών που χρησιμοποιούσαν γραφικά ή σε εργαστήρια όπου γίνοντ αν έρευνες με έναν αξιοσέβαστο προϋπολογισμό και απαιτούσαν εξειδικευμένη χρήση. Με την πάροδο του χρόνου όμως το κόστος μειώνεται και τέτοιες συσκευές γίνονται όλο και πιο προσιτές στον καθημερ ινό χρήστη υπολογιστικού συστήματ ος παρέχοντας μία νέα εμπειρία χρήσης του. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το ολοκληρωμένο κύκλωμα PS 1080 της PrimeSense το οποίο συνδυάζει μεταξύ άλλων αισθητήρα βάθους γ ια την αναγνώριση απόστ ασης και κινήσεων των χρηστών και την είσοδο των δεδομένων αυτών σε υπολογιστή με ένα μονάχα τσιπ. Λόγω του μειωμένου κόστους που παρείχε η ελάττωση του όγκου και των επιπλέον μηχανικών εξαρτήσεων και η σύμπτυξη όλων των μερών σε ένα τσιπ, η ανίχνευση χρηστών και των κινήσεών τους έγινε πιο προσιτή. Η πρώτη συσκευή που βασίστηκε στο ολοκληρωμένο της PrimeSense ήταν το Kinect της Microsoft για την κονσόλα Xbox 360 συνδυάζοντας μαζί και άλλα αισθητήρια ενώ ακολούθησε η Asus με το Xtion Pro και το Asus Xtion Pro LIVE. Η λίστα με τις συσκευές πολυτροπικής εισόδου σε υπολογιστή δεν σταματά όμως εκεί. Υπάρχουν αρκετές συσκευές που προσφέρουν πολυτροπική είσοδο σε προσιτό ή μη κόστος ενώ ορισμένες τείνουν ακόμη και προς την Εικονική Πραγματικότητα Wίί Remote Τον Νοέμβριο του 2006 η Nintendo κυκλοφορεί τη κονσόλα με όνομα Wii όπου περιλαμβάνεται το Wίί Remote, ένα χειριστήριο που θυμίζει χειριστήριο τηλεόρασης, περικλείει επιταχυνσιόμετρα και η θέση του αναγνωρίζεται στον 3Δ χώρο με υπέρυθρες από τη μπάρα αισθητηρίων της κονσόλας όταν το χειριστήριο δείχνει από απόσταση έως περίπου 9 μέτρων προς αυτήν. Με το Wii Remote είναι δυνατός ο χειρισμός παιχνιδιών με κινήσεις του χεριού που κρατά το χειριστήριο και με την πίεση των πλήκτρων του. Με μία θύρα που υπάρχει στη βάση του, είναι δυνατή η σύνδεσή με επιπλέον συσκευές όπως το unchunk που περιέχει με επιταχυνσιόμετρο, αναλογικό μοχλό και δύο πλήκτρα. Σελίδα 7 από 7 6

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ

ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 7: ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ ΥΠΕΡΥΘΡΩΝ Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 7 Σκοπός της παρουσίασης ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΥΠΕΡΥΘΡΟΥ ΦΩΤΟΣ Χρήση αισθητήρα υπέρυθρων για τον εντοπισμό αντικειμένων, εμποδίων, παρουσίας

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση

Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση Η ταξινόμηση των ψηφιακών εφαρμογών ενσώματης μάθησης και η συνεισφορά τους στην εκπαίδευση Δρ. Άντρη Ιωάννου, Επιστημονική Υπεύθυνη Έργου Δρ. Γιάννης Γεωργίου, Διαχειριστής Έργου κ. Νικολέττα Παντέλα,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται: Για την παροχή πληροφοριών με ταχύτητα Για να διδάσκουν κριτική σκέψη και τρόπους επίλυσης προβλημάτων Για την κατασκευή προσομοιώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660 Mini DVR MDS 660 Βασικά χαρακτηριστικά Σύστημα ανίχνευσης κίνησης με ενσωματωμένο σύστημα καταγραφής εικόνας. Από τη στιγμή που ανιχνεύεται εισβολή στον επιτηρούμενο χώρο το αισθητήριο ανίχνευσης κίνησης

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών

Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Περιεχόμενο Εκπαιδευτικής Υποστήριξης για την Προετοιμασία των Μαθητών Στο πλαίσιο της συγχρηματοδοτούμενης πράξης «Πιλοτικές Παρεμβάσεις υποστήριξης Πιστοποίησης μαθητών Γ τάξης Γυμνασίου για την απόκτηση

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού Ενότητα 3: Σύλληψη και ανάλυση απαιτήσεων Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής)

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α Γενικού Λυκείου (Μάθημα Επιλογής) Σύγχρονα Υπολογιστικά Συστήματα τους υπερυπολογιστές (supercomputers) που χρησιμοποιούν ερευνητικά εργαστήρια τα μεγάλα συστήματα (mainframes)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες

Διαβάστε περισσότερα

Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα

Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα Αλέξανδρος Πίνο e-mail: pino@di.uoa.gr Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Η/Υ (ΔΠΘ), MSc Πληροφορικής «Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα» (ΕΚΠΑ) Αναπηρίες που

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου

Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Φουκαράκη Χρυσούλα - ΓΕΛ Γαζίου Υπολογιστικά συστήματα σχεδιάστηκαν για να καλύψουν συγκεκριμένες ανάγκες σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή και βοηθούν στη συνολική πρόοδο της τεχνολογίας Φουκαράκη

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις βιντεοπροβολέων. Το μέγεθος της οθόνης έχει σημασία στην εκπαίδευση

Λύσεις βιντεοπροβολέων. Το μέγεθος της οθόνης έχει σημασία στην εκπαίδευση Λύσεις βιντεοπροβολέων Το μέγεθος της οθόνης έχει σημασία στην εκπαίδευση ΤΙ ΑΠΑΙΤΉΣΕΙΣ ΠΡΈΠΕΙ ΝΑ ΈΧΕΤΕ ΑΠΌ ΜΙΑ ΟΘΌΝΗ; Αυτός ο οδηγός διερευνά τη σημασία του μεγέθους της οθόνης, της απόδοσης κόστους και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10. Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10. Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου. Α Γενικού Λυκείου Α Γενικού Λυκείου 87 Διδακτικές ενότητες 10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου 10.2 Ο παγκόσμιος ιστός, υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να μπορούν να διακρίνουν

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους. Αναστάσιος Φραντζής

Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους. Αναστάσιος Φραντζής Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους Αναστάσιος Φραντζής ΓΤΠ 61 0/0/202 01/04/2012 Συσκευές αλληλεπίδρασης εισόδου 1. Εισαγωγής κειμένου 3. Αναγνώριση κειμένου, χειρογράφου, φωνής Πληκτρολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη ΌΡΑΣΗ Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη Τι ονομάζουμε όραση; Ονομάζεται μία από τις πέντε αισθήσεις Όργανο αντίληψης είναι τα μάτια Αντικείμενο αντίληψης είναι το φως Θεωρείται η

Διαβάστε περισσότερα

Διπλωματική Εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

Διπλωματική Εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Διπλωματική Εργασία Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών,

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω του Χορού

Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω του Χορού Οδηγός αναφοράς e-artined για τη Διδασκαλία Σχολικών Γνωστικών Αντικειμένων μέσω του Χορού "The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of

Διαβάστε περισσότερα

Φορητό σύστημα ηχείων με Bluetooth και ραδιόφωνο FM ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ PS-460 PS-465 PS

Φορητό σύστημα ηχείων με Bluetooth και ραδιόφωνο FM ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ PS-460 PS-465 PS ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ PS-460 PS-465 PS-470 www.sven.fi Σας ευχαριστούμε που αγοράσατε το ηχοσύστημα εμπορικού σήματος SVEN! ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ 2017. SVEN PTE. LTD. Έκδοση 1.0 (V 1.0). Το παρόν Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο Πανεπιστημίου Κρήτης Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 1.2. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΤΑΔΟΣΗ, ΑΙΤΗΜΑ...

Διαβάστε περισσότερα

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Πρόλογος...7 Πρόλογος Επιμελητή...9 Εισαγωγή Τεχνολογίες για την ανάπτυξη ικανοτήτων...23 Σκοπός του βιβλίου...24 Eνα μοντέλο για την παιδαγωγική χρήση των εργαλείων με γνωστικό δυναμικό...26

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής Τι είναι ρομποτική; Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που μελετά τις μηχανές εκείνες που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας,

Διαβάστε περισσότερα

Sony FY14 Bravia B2B. Παρουσίαση της νέας σειράς FY14 Bravia B2B

Sony FY14 Bravia B2B. Παρουσίαση της νέας σειράς FY14 Bravia B2B Παρουσίαση της νέας σειράς FY14 Bravia B2B Sony FY14 Bravia B2B Λεπτές, διακριτικές οθόνες εξοικονόμησης ενέργειας για οικονομική προβολή εταιρικών παρουσιάσεων, εκπαίδευση και εφαρμογές ψηφιακής σήμανσης,

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc Προγραμματισμός + τέχνη?! Ιστορικά στενή σχέση του καλλιτέχνη με τα εργαλεία του

Διαβάστε περισσότερα

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ

Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Δομώ - Οικοδομώ - Αναδομώ Χριστίνα Τσακαρδάνου Εκπαιδευτικός Πανθομολογείται πως η ανάπτυξη του παιδιού ορίζεται τόσο από τα γενετικά χαρακτηριστικά του, όσο και από το πλήθος των ερεθισμάτων που δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις Epson για συσκέψεις ΒΙΝΤΕΟΠΡΟΒΟΛΕΑΣ Ή ΕΠΙΠΕΔΗ ΟΘΟΝΗ;

Λύσεις Epson για συσκέψεις ΒΙΝΤΕΟΠΡΟΒΟΛΕΑΣ Ή ΕΠΙΠΕΔΗ ΟΘΟΝΗ; Λύσεις Epson για συσκέψεις ΒΙΝΤΕΟΠΡΟΒΟΛΕΑΣ Ή ΕΠΙΠΕΔΗ ΟΘΟΝΗ; ΤΙ ΑΠΑΙΤΉΣΕΙΣ ΠΡΈΠΕΙ ΝΑ ΈΧΕΤΕ ΑΠΌ ΜΙΑ ΟΘΌΝΗ; Αυτός ο οδηγός διερευνά τη σημασία του μεγέθους της οθόνης, της απόδοσης κόστους και της ποιότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΑΙ ΑΜΕΑ www.eduonline.upatras.gr ΤΠΕ και ΑΜΕΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά. Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η

Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά. Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η Στόχοι- περιεχόμενο διάλεξης Ορισμός μάθησης διαφορές με την απόδοση Αξιολόγησης Μάθησης Στάδια μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο, ακολουθούν τα βήματα του κύκλου ανάπτυξης, ώστε

Διαβάστε περισσότερα

ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα

ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα ebusiness Forum ιαδραστική Κοινωνική TV : Τάσεις, Προτάσεις & Παραδείγµατα Ευαγγελία Μάντζαρη emantzar@aueb.gr 1 Τάσεις στην Αγορά Τηλεπικοινωνιών 2 Τάσεις στην Τηλεοπτική Αγορά Κοιτώντας πέρα από το έτος

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το μάθημα (2015-16) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ KA-DM0 ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΟΎΜΕ ΠΟΥ ΕΠΙΛΈΞΑΤΕ ΑΥΤΌ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ, ΔΙΑΒΆΣΤΕ ΜΕ ΠΡΟΣΟΧΉ ΤΟ ΠΑΡΌΝ ΕΓΧΕΙΡΊΔΙΟ ΠΡΟΤΟΎ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΉΣΕΤΕ ΤΟ ΠΡΟΪΌΝ ΚΑΙ ΦΥΛΆΞΤΕ ΤΟ ΓΙΑ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΉ

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων. Ευχαριστίες

Πτυχιακή Εργασία Τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων. Ευχαριστίες Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένεια και τους φίλους μου οι οποίοι συνέβαλαν τα μέγιστα για να ολοκληρώσω τις σπουδές μου καθώς και τον κ. Μαλάμο ο οποίος επέβλεπε την πτυχιακή μου και τέλος

Διαβάστε περισσότερα

11/1/18. Κεφάλαιο 2. Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων. Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται. Στόχοι. Κατανόηση του υπολογιστή σας

11/1/18. Κεφάλαιο 2. Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων. Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται. Στόχοι. Κατανόηση του υπολογιστή σας 11/1/18 A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 2 Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων Κατανόηση του υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Απόστολος Μιχαλούδης

Απόστολος Μιχαλούδης ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΕΩΝ Ανάπτυξη και εφαρμογή διδακτικών προσομοιώσεων Φυσικής σε θέματα ταλαντώσεων και κυμάτων Απόστολος Μιχαλούδης υπό την επίβλεψη του αν. καθηγητή Ευριπίδη Χατζηκρανιώτη

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Δραστηριότητα στο πλαίσιο του Ομίλου Προγραμματισμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, του Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη Η ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ Η/Υ ΑΠΟ ΤΟ 2000 ΕΩΣ ΣΗΜΕΡΑ Η περίοδος αυτή χαρακτηρίζεται από πολλές και σημαντικές εξελίξεις Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη Στην συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 200Χ Εκδόσεις Καστανιώτη Α.Ε. Ζαλόγγου 11, 106 78 Αθήνα Τηλ.: 210-3301208, Fax: 210-3822530 info@kastaniotis.com www.kastaniotis.

Copyright 200Χ Εκδόσεις Καστανιώτη Α.Ε. Ζαλόγγου 11, 106 78 Αθήνα Τηλ.: 210-3301208, Fax: 210-3822530 info@kastaniotis.com www.kastaniotis. Copyright 200Χ Εκδόσεις Καστανιώτη Α.Ε. Ζαλόγγου 11, 106 78 Αθήνα Τηλ.: 210-3301208, Fax: 210-3822530 info@kastaniotis.com www.kastaniotis.com Εγκατάσταση του λογισµικού Εισάγετε το CD στη µονάδα του CD-ROM

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Πανεπιστήμιο Κρήτης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT ΠΡΟΣΔΙΟΡΙΣΜOΣ ΤΗΣ ΟΡΑΣΗΣ «κοιτάζουμε με τα μάτια αλλά βλέπουμε με τον εγκέφαλο» 90% των πληροφοριών που φθάνουν στον εγκέφαλο περνούν μέσα

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα Παρουσίαση Λογισμικού: Κατερίνα Αραμπατζή Προμηθευτής: Καστανιώτης Προσβασιμότητα: Τα προγράμματα του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο παιδαγωγικό πλαίσιο της τεχνολογικά υποστηριζόμενης ενσώματης μάθησης στην ειδική και στην ενιαία εκπαίδευση

Εισαγωγή στο παιδαγωγικό πλαίσιο της τεχνολογικά υποστηριζόμενης ενσώματης μάθησης στην ειδική και στην ενιαία εκπαίδευση Εισαγωγή στο παιδαγωγικό πλαίσιο της τεχνολογικά υποστηριζόμενης ενσώματης μάθησης στην ειδική και στην ενιαία εκπαίδευση Δρ Άντρη Ιωάννου, Επιστημονική Υπεύθυνη Έργου Δρ Γιάννης Γεωργίου, Διαχειριστής

Διαβάστε περισσότερα

Ασύρματα στερεοφωνικά ακουστικά με μικρόφωνο ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. AP-B250MV

Ασύρματα στερεοφωνικά ακουστικά με μικρόφωνο ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ.   AP-B250MV ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ AP-B250MV www.sven.fi Lietotāja Εγχειρίδιο rokasgrāmata χρήσης AP-B250MV MS-302 Σας ευχαριστούμε που αγοράσατε τα στερεοφωνικά ακουστικά ТМ SVEN! ΠΝΕΥΜΑΤΙΚΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ 2015. SVEN PTE.

Διαβάστε περισσότερα

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο Εφαρμογή συνεργατικών και καινοτόμων εκπαιδευτικών τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση της ημερίδας με θέμα «Technology

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία. Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης,

Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία. Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης, Σχεδιάζοντας Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Βασισµένα στο Kinect για Παιδιά µε Δυσπραξία Σ. Ρετάλης, Μ. Μπολουδάκης, retal@unipi.gr, michalis@kinems.com Ερευνητικός Στόχος Η αξιοποίηση τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών Το Διαδίκτυο στις μέρες μας αποτελεί την μεγαλύτερη πηγή πληροφοριών. Οι Δάσκαλοι πρέπει να εκπαιδεύσουν τους μαθητές να αναζητούν σωστά και να αξιοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Περιγραφή. 1. Ενεργοποίηση/Απενεργοποίηση 2. Ρύθμιση 3. Βραχίονας 4. Ενδείκτης ισχύος 5. Ανίχνευση κίνησης (Ενεργοποίηση)

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Περιγραφή. 1. Ενεργοποίηση/Απενεργοποίηση 2. Ρύθμιση 3. Βραχίονας 4. Ενδείκτης ισχύος 5. Ανίχνευση κίνησης (Ενεργοποίηση) Εισαγωγή Ο ανιχνευτής κίνησης είναι ιδανικός για κρυφή ασφάλεια και παρατήρηση. Στο περίβλημα PIR υπάρχει μια συσκευή ανάγνωσης κάρτας SD (δεν περιλαμβάνεται κάρτα SD) για εγγραφή, ενσωματωμένη με τη μοναδική

Διαβάστε περισσότερα