Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές"

Transcript

1 Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια

2 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Δραστηριότητα 1 : Οδήγηση με παλαμάκια... 6 Δραστηριότητα 2 : Αποφυγή εμποδίων... 7 Δραστηριότητα 3 : Κυνήγι του φακού... 9 Δραστηριότητα 4 : Ακολουθώντας την γραμμή...11 Δραστηριότητα 5 : Περιορισμός εντός ορίων...14 Δραστηριότητα 6 : Πάλη σούμο...16 Δραστηριότητα 7 : Τηλεκατευθυνόμενη κίνηση...17 Βαθμονόμηση ανίχνευσης εμποδίων...20 Τι γίνεται μετά;...21 σελίδα 2

3 Εισαγωγή Το Edison είναι το νέο σου ρομποτάκι που θα σου διδάξει ηλεκτρονικά, προγραμματισμό και ρομποτική με ένα διασκεδαστικό και συναρπαστικό τρόπο. Διαθέτει αισθητήρες, εξόδους και κινητήρες για να σε εισάγει στο θαυμαστό κόσμο της ρομποτικής. Όμως, τί εννοούμε με τον όρο ρομποτική; Μμμμ, δεν είναι εύκολο να απαντήσουμε στην ερώτηση αυτή. Ο Brenton O'Brien, δημιουργός του Edison, αναφέρει: ένα ρομπότ είναι μια μηχανή που μπορεί να λειτουργεί αυτόνομα. Αυτό σημαίνει ότι, ένα ρομπότ μπορεί: να σκέφτεται να παίρνει αποφάσεις και να ενεργεί με βάση αυτές τις αποφάσεις. Edison: το robot που είναι συμβατό με τα LEGO compatible Κάποιοι άλλοι χρησιμοποιούν διαφορετικούς ορισμούς, αλλά εμείς κρατάμε τον παραπάνω, γιατί είναι κατανοητός, απλός και αντιπροσωπεύει αυτά ακριβώς που θα μάθετε «παίζοντας» με το Edison. Η Ρομποτική δε θα ήταν δυνατή χωρίς τα ηλεκτρονικά. Το Edison δαθέτει τo δικό του ηλεκτρονικό κύκλωμα, το οποίο και μπορείτε να δείτε μέσα από το διαφανές κάλυμά του. Υπάρχουν αντιστάσεις, πυκνωτές, τρανζίστορ, κινητήρες και άλλα στοιχεία, μα το πιο σημαντικό ηλεκτρονικό κομμάτι του Edison είναι ο μικροελεγκτής του. Ο μικροελεγκτής είναι «το μυαλό» του Edison. Είναι το κέντρο της «σκέψης» του. Ο Ο μικροελεγκτής του Edison μικροελεγκτής του Edison μοιάζει πολύ με το τσιπ του επεξεργαστή ενός Η/Υ, μόνο που είναι πολύ μικρότερος. Και ακριβώς όπως ένα τσιπ επεξεργαστή σε έναν υπολογιστή, ο μικροελεγκτής του Edison «τρέχει» προγράμματα. Τα προγράμματα αυτά του επιτρέπουν να «σκέφτεται» και να λαμβάνει αποφάσεις για τη λειτουργία του. To Edison διαθέτει κάποια προγράμματα φορτωμένα στη μνήμη του, που ενεργοποιούνται καθώς το ρομπότ περνάει πάνω από ειδικά barcodes. Ακολουθεί ένα τέτοιο παράδειγμα, το οποίο επιτρέπει στο ρομπότ να κινείται πάνω σε μία γραμμή. Το barcode που ενεργοποιεί το πρόγραμμα πορείας με παρακολούθηση γραμμής του Edison σελίδα 3

4 Ξεκινώντας Ας ετοιμάσουμε το ρομπότ για να ξεκινήσουμε! Ανοίγουμε τη θήκη των μπαραριών και βγάζουμε το καλώδιο προγραμ-ματισμού. Μετά τοποθετούμε 4 μπαταρίες τύπου AAA. Προσέχουμε να είναι σωστά τοποθετημένες (+/-) και κλείνουμε το κάλυμμα. Η σωστή τοποθέτηση των μπαταριών Για να ενεργοποιηθεί το Edison, σύρουμε το διακόπτη που βρίσκεται στο κάτω μέρος του, στο «on». Το Edison θα ανταποκριθεί αναβοσβήνοντας τα κόκκινα LED. Τοποθετήστε το διακόπτη στο "on" Το Edison είναι έτοιμο να λειτουργήσει!!! σελίδα 4

5 Γνωρίζοντας το Edison Για να χρησιμοποιήσουμε το ρομπότ θα πρέπει να γνωρίζουμε που είναι οι αισθητήρες του και τι κάνουν τα τρία κουμπιά του. Παρατηρήστε την παρακάτω εικόνα, μπορεί να χρειαστεί αργότερα να την ξαναδούμε, αν ξεχάσουμε κάτι. Ο αισθητήρας για την κίνηση πάνω σε μία γραμμή αποτελείται από δύο μέρη: ένα κόκκινο LED και έναν αισθητήρα φωτός. Το κόκκινο LED φωτίζει την πίστα και εφόσον αυτή είναι άσπρη, το φως ανακλάται και ο αισθητήρας ανιχνεύει μεγάλη ένταση φωτός. Αντίθετα, αν η πίστα είναι μαύρη, το φως δεν ανακλάται και ο αισθητήρας ανιχνεύει μικρή ένταση. Διακόπτης on/off και αισθητήρας ανίχνευσης γραμμής Το καλώδιο χρησιμοποιείται για να "φορτώνουμε" προγράμματα στο ρομπότ. Συνδέεται στην υποδοχή των ακουστικών ενός PC ή tablet. Kαλώδιο για τον προγραμματισμό του ρομπότ σελίδα 5

6 Δραστηριότητα 1 Οδήγηση με παλαμάκια Το Edison διαθέτει αισθητήρα ήχου και μπορεί να ανιχνεύει δυνατούς ήχους, όπως είναι τα παλαμάκια. Το παρακάτω barcode ενεργοποιεί το αντίστοιχο πρόγραμμα. Το πρόγραμμα αυτό «ακούει» δυνατούς ήχους, όπως είναι τα παλαμάκια και το ρομπότ ανταποκρίνεται στρίβοντας δεξιά. Εάν χτυπήσουμε τα χέρια δύο φορές, τότε θα κινηθεί μπροστά και θα σταματήσει. Διάβασμα του κώδικα 1. Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να διαβάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια Τι κάνουμε Τοποθετούμε το Edison σε μία λεία επιφάνεια και πατούμε το πλήκτρο play (τρίγωνο). Αν χτυπήσουμε τα χέρια κοντά στο Edison, τότε θα στρίψει προς τα δεξιά. Δοκιμάζουμε να χτυπήσουμε δύο φορές τα χέρια μας, κοντά στο ρομπότ. Θα προχωρήσει ευθεία για περίπου 30 εκατοστά και θα σταματήσει. Δοκιμάστε να χτυπήσετε τα δάκτυλά σας, μία και δύο φορές. Πως ανταποκρίνεται το Edison; Εξήγηση Οι αισθητήρες ήχου, παρόμοιοι μ αυτόν που διαθέτει το ρομπότ Edison, χρησιμοποιούνται στα σύγχρονα αυτοκίνητα για να ανιχνεύσουν πότε η μηχανή πυροδοτεί τον κάθε κύλινδρο. Αυτή η πληροφορία χρησιμοποιείται από τον υπολογιστή του αυτοκινήτου για να διαπιστωθεί εάν η πυροδότηση πραγματοποιήθηκε τη σωστή στιγμή. Εάν υπάρξει καθυστέρηση στην πυροδότηση μπορεί να δημιουργηθεί ζημιά στη μηχανή. Επίσης, η σωστή πυροδότηση βοηθά και στην εξοικονόμηση καυσίμων. σελίδα 6

7 Δραστηριότητα 2- Αποφυγή εμποδίων Το Edison μπορεί να «βλέπει» στο σκοτάδι χρησιμοποιώντας «αόρατο φως» για να ανιχνεύει εμπόδια και να αποφεύγει τις συγκρούσεις. Το παρακάτω barcode ενεργοποιεί το αντίστοιχο πρόγραμμα. Το ρομπότ κινείται ευθεία, όταν εντοπίσει ένα εμπόδιο αλλάζει κατεύθυνση και συνεχίζει την κίνηση απομακρυνόμενο από το εμπόδιο. Διάβασμα του κώδικα 1. Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να διαβάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Αποφυγή εμποδίων Τι κάνουμε Τοποθετούμε μερικά εμπόδια για να δούμε πως λειτουργεί το Edison σ ένα τέτοιο περιβάλλον. Σαν εμπόδια μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τοίχους φτιαγμένους από τουβλάκια LEGO, αλλά το ύψος τους θα πρέπει να είναι τουλάχιστον όσο και το ύψος του ρομπότ (3.5cm/1.5in). Επίσης, μια καλή ιδέα είναι να δημιουργήσουμε έναν λαβύρινθο με εμπόδια και να ζητήσουμε από το Edison να δραπετεύσει απ αυτόν. Πιέζουμε το κουμπί play (τρίγωνο) και παρατηρούμε πως όταν το ρομποτάκι πλησιάσει σε κάποιο εμπόδιο, αλλάζει κατεύθυνση για να μην συγκρουστεί με αυτό. Εξήγηση Το σύστημα αποφυγής εμποδίων χρησιμοποιεί το ίδιο «αόρατο» φως που στέλνει και το τηλεκοντρόλ της τηλεόρασης προκειμένου να αλλάξουμε σταθμό. Πρόκειται για υπέρυθρη (IR) ακτινοβολία και είναι αόρατη επειδή έχει μεγαλύτερο μήκος κύματος από αυτό που μπορεί να δει το ανθρώπινο μάτι. Το Edison εκπέμπει ακτινοβολία IR από δύο διόδους εκπομπής υπερύθρων (LEDs), προς τα αριστερά και προς τα δεξιά. Ανάμεσα στις διόδους σελίδα 7

8 εκπομπής υπάρχει ένας ανιχνευτής υπέρυθρων που ανιχνεύει την υπέρυθρη ακτινοβολία που ανακλάται από το εμπόδιο. Εάν η υπέρυθρη προέρχεται από το αριστερό LED τότε το εμπόδιο βρίσκεται στα αριστερά. Εάν η υπέρυθρη προέρχεται από το δεξί LED, τότε το εμπόδιο βρίσκεται στα δεξιά. Μήπως δεν αντιδρά σωστά το ρομπότ; Χτυπάει στα εμπόδια ή μήπως κάνει άλματα στις σκιές; Εάν συμβαίνει κάτι τέτοιο, τότε χρειάζεται βαθμονόμηση. Πηγαίνετε στη σελίδα 20 για να δείτε πως βαθμονομείται το σύστημα αποφυγής εμποδίων. σελίδα 8

9 Δραστηριότητα 3- Κυνήγι του φακού Το Edison λατρεύει το φως. Θα κυνηγήσει την πιο φωτεινή πηγή φωτός, ακόμη κι αν πέσει από το τραπέζι! Το παρακάτω barcode ενεργοποιεί το πρόγραμμα το οποίο μετατρέπει το ρομπότ σε κυνηγό φωτός. Το πρόγραμμα αυτό χρησιμοποιεί τους αισθητήρες φωτός και τον κινητήρα για να ακολουθήσει το ίχνος ενός φακού. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Κυνήγι φακού Τι κάνουμε Θα χρειαστείτε έναν φακό και μία λεία επιφάνεια. Επιπλέον θα πρέπει ο χώρος να είναι σκοτεινός. Πιέζουμε το πλήκτρο play (τρίγωνο) και με το φακό στοχεύουμε προς το ρομπότ. Μόλις αντιληφθεί το φακό θα κινηθεί προς εκείνο το σημείο. Κουνώντας το φακό μπορούμε να καθορίσουμε την κατεύθυνση προς την οποία θα κινηθεί το ρομπότ. Θυμίζει κάτι, η συμπεριφορά του αυτή; Εξήγηση Αυτό είναι ίσως το πιο ενδιαφέρον πρόγραμμα του Edison, επειδή μιμείται τη συμπεριφορά μερικών ιπτάμενων εντόμων. Σίγουρα έχουμε παρατηρήσει τις πεταλούδες της νύχτας πως περιφέρονται γύρω από μία πηγή φωτός. Αυτή η συμπεριφορά του ρομπότ ονομάζεται «φωτοτροπισμός» και συνήθως παρατηρείται στα φυτά τα οποία αναπτύσσονται προς την κατεύθυνση του ήλιου. σελίδα 9

10 Αυτό το πρόγραμμα παρουσιάζει ενδιαφέρον και για κάποιον άλλο λόγο: επειδή το ρομπότ κινείται αυτόνομα. Αυτό σημαίνει πως σκέφτεται και προσαρμόζει τη συμπεριφορά του ανάλογα με τις αλλαγές του περιβάλλοντός του. Είναι όντως έτσι; σελίδα 10

11 Δραστηριότητα 4 Ακολουθώντας τη γραμμή Θα μελετήσουμε τώρα τη πιο συνηθισμένη εργασία που καλείται να εκτελέσει ένα ρομπότ: την οδήγηση πάνω σε μία γραμμή. Παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον αυτή η δραστηριότητα καθώς είναι διασκεδαστικό να βλέπεις ένα ρομπότ να ακολουθεί μια προκαθορισμένη διαδρομή. Μάλιστα κάποιοι πιστεύουν πως η γραμμή έχει ιδιότητες μαγνήτη! Το παρακάτω barcode ενεργοποιεί το αντίστοιχο πρόγραμμα. Το ρομπότ χρησιμοποιεί τον αισθητήρα ανίχνευσης γραμμής και τον κινητήρα του για να ακολουθεί το μαύρο ίχνος. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Οδήγηση πάνω στη γραμμή. Τι κάνουμε Αρχικά θα πρέπει να σχεδιάσουμε τη διαδρομή. Αυτό μπορεί να γίνει με δύο τρόπους: 1. εκτυπώνοντας σε χαρτί A1 (84cm x 59cm) τη διαδρομή από τη σελίδα /downloads ή 2. φτιάχνοντας τη δική μας διαδρομή χρησιμοποιώντας μονωτική ταινία σε μία λευκή επιφάνεια (το πλάτος της ταινίας θα πρέπει να είναι 1.5cm/0.6in). Τοποθετούμε το Edison στη μία άκρη της διαδρομής έτσι ώστε ο αισθητήρας να βρίσκεται εκτός της γραμμής. Έπειτα, πιέζουμε το κουμπί play (τρίγωνο) και παρακολουθούμε το ρομπότ να ακολουθεί τη διαδρομή που σχεδιάσαμε. σελίδα 11

12 Εξήγηση Ο αισθητήρας ανίχνευσης γραμμής εκπέμπει φως προς την επιφάνεια της πίστας και μετρά το ποσό του φωτός που ανακλάται. Η λευκή επιφάνεια ανακλά το φως, δίνοντας μια μεγάλη τιμή, ενώ η μαύρη ανακλά πολύ λίγο φως και ο αισθητήρας λαμβάνει μία μικρή τιμή. Το ρομπότ βρίσκεται σε μία συνεχή κατάσταση «δυσαρέσκειας». Γιατί συμβαίνει αυτό; Όταν βρίσκεται εκτός της γραμμής, στρίβει δεξιά για να επιστρέψει πάνω στη μαύρη γραμμή. Αντίθετα, όταν βρίσκεται πάνω στη γραμμή, στρίβει αριστερά για να βγει εκτός διαδρομής. Αυτό έχει σαν συνέπεια να ακολουθεί συνεχώς τη διαδρομή. σελίδα 12

13 σελίδα 13

14 Δραστηριότητα 5 Περιορισμός εντός ορίων Έχετε ακούσει τον όρο "δρομοφοβία"; Πρόκειται για μία φοβία που έχει κάποιος όταν διασχίζει το δρόμο. Λοιπόν, θα επιχειρήσουμε να αποδώσουμε στο ρομπότ αυτό το ρόλο. Το παρακάτω barcode προγραμματίζει το ρομπότ να παραμένει σε συγκεκριμένο χώρο. Το συγκεκριμένο πρόγραμμα χρησιμοποιεί τον αισθητήρα ανίχνευσης γραμμής και τον κινητήρα προκειμένου να εμποδίσει το robot να προσπελάσει τη μαύρη γραμμή και να βγει εκτός ορίων. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Περιορισμός εντός ορίων Τι κάνουμε Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την προηγούμενη οβάλ διαδρομή ή να χρησιμοποιήσουμε μία μεγάλη εκτυπωμένη σε χαρτί Α1 διαδρομή που θα βρούμε στο /downloads ή να χρησιμοποιήσουμε τη δική μας (η γραμμή πρέπει να είναι τουλάχιστον 1.5cm/0.6in). Τοποθετούμε το Edison μέσα στην κλειστή διαδρομή και πιέζουμε το play (τρίγωνο). Το Edison κινείται μπροστά μέχρι ο αισθητήρας γραμμής να συναντήσει τη μαύρη γραμμή. Εάν συμβεί αυτό, κάνει όπισθεν, γυρίζει και συνεχίζει να κινείται. Εξήγηση Μπορεί τα δύο τελευταία προγράμματα να φαίνονται ιδιαίτερα διασκεδαστικά, αλλά υπάρχει και η πιο σοβαρή πλευρά. Στις μεγάλες αποθήκες όπου χρησιμοποιούνται ρομπότ για να μετακινούν τα εμπορεύματα, υπάρχουν γραμμές στο πάτωμα για να σελίδα 14

15 καθοδηγούν τα ρομπότ στις διαδρομές τους. Τέτοια ρομπότ χρησιμοποιούν barcode που βρίσκονται στο πάτωμα για να κινούνται και στις μεγάλες αποθήκες του Amazon. σελίδα 15

16 Δραστηριότητα 6 Πάλη σούμο Ας ξεκινήσει η μάχη των ρομπότ! Το παρακάτω barcode ενεργοποιεί τη μάχη των ρομπότ. Το πρόγραμμα αυτό είναι ένας συνδυασμός της 5ης δραστηριότητας και της 1ης. Μ αυτόν τον τρόπο, τα ρομπότ είναι περιορισμένα μέσα στο ρινγκ και ανιχνεύουν εμπόδια προκειμένου να βρουν τον αντίπαλο. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Πάλη Sumo Τι κάνουμε Δημιουργούμε το δικό μας ρινγκ μέσα στο οποίο θα μάχονται τα ρομπότ, χρησιμοποιώντας μαύρη μονωτική ταινία πάνω σε λευκή λεία επιφάνεια. Η διάμετρος του ρινγκ πρέπει να είναι περίπου 40cm/16in. Βάζουμε δύο Edison μέσα στο ρινγκ και πιέζουμε τα πλήκτρα play και στα δύο ρομπότ ταυτόχρονα. Το κάθε Edison κινείται αργά και ψάχνει για τον αντίπαλο. Εάν εντοπίσει τον αντίπαλο, τότε αναπτύσσει ταχύτητα και κατευθύνεται προς αυτόν χωρίς όμως να βγει έξω από τα όρια του ρινγκ. Έπειτα, εφόσον είναι νικητής, αλλάζει κατεύθυνση και εξακολουθεί να ψάχνει για αντίπαλο. Οι μάχες δεν έχουν πάντα επιτυχία, καθώς υπάρχουν τόσες πολλές μεταβλητές, όπως η γωνία του αντιπάλου, η εγγύτητα της ακμής του δακτυλίου ή απλά κακή τύχη. σελίδα 16

17 Δραστηριότητα 7 Τηλεκατευθυνόμενη κίνηση Αλήθεια, μπορούμε να ελέγχουμε το ρομποτάκι μας από μακριά; Ναί, με το τηλεχειριστήριο της τηλεόρασης! Τα παρακάτω barcode επιτρέπουν στο Edison να μάθει να κινείται με τη βοήθεια του τηλεκοντρόλ της τηλεόρασης ή του DVD player. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς τo barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Kίνηση προς τα εμπρός με χρήση IR Barcode Kίνηση προς τα πίσω με χρήση IR Barcode Στριφογύρισμα προς τα δεξιά με χρήση IR Barcode Στριφογύρισμα προς τα αριστερά με χρήση IR σελίδα 17

18 Barcode Στροφή προς τα δεξιά με χρήση IR Barcode Στροφή προς τα αριστερά με χρήση IR Barcode Παραγωγή ήχου beep με χρήση IR Barcode Παραγωγή ήχου tune με χρήση IR Τι κάνουμε Μαθαίνουμε στο Edison ένα barcode κάθε φορά. Χρησιμοποιούμε τα κουμπιά του τηλεκοντρόλ και ορίζουμε κάθε κίνηση με το αντίστοιχο κουμπί, για παράδειγμα χρησιμοποιούμε το πάνω βέλος (αυτό που ανεβάζει την ένταση της φωνής) για να κινηθεί ευθεία μπροστά. Μπορούμε να κάνουμε αργότερα αλλαγές, έτσι ώστε να διευκολύνεται η κίνηση του ρομπότ από το τηλεκοντρόλ. Τώρα το ρομποτάκι μας έγινε τηλεκατευθυνόμενο! Το Edison είναι συμβατό με το 75% περίπου των τηλεκοντρόλ. Εάν τύχει να μην δουλέψει με κάποιο τηλεκοντρόλ, τότε δοκιμάζουμε κάποιο άλλο. Εάν κανένα από τα τηλεκοντρόλ μας δεν είναι σελίδα 18

19 συμβατό, τότε μπορούμε να αγοράσουμε κάποιο φθηνό τύπου universal και να το σετάρουμε σαν να είναι ένα Sony DVD τηλεκοντρόλ. σελίδα 19

20 Βαθμονόμηση ανίχνευσης εμποδίων Μπορούμε να αλλάξουμε την ακρίβεια του συστήματος ανίχνευσης εμποδίων. Κάνοντάς το πιο ακριβές και ευαίσθητο, είναι δυνατόν να ανιχνεύει εμπόδια από μεγαλύτερη απόσταση, ενώ εάν θέλουμε να είναι λιγότερο ευαίσθητο, τότε θα ανιχνεύει τα εμπόδια μόνον όταν τα πλησιάζει πολύ κοντά. Διάβασμα του κώδικα 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς το barcode που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode Βαθμονόμηση ανίχνευσης εμποδίων Όταν θέλουμε τη μέγιστη δυνατή ακρίβεια Πρώτα «διαβάζουμε» το παραπάνω barcode και μετά πιέζουμε το πλήκτρο play (τρίγωνο). Το Edison είναι πλέον σε κατάσταση βαθμονόμησης. Απομακρύνουμε όλα τα εμπόδια μπροστά από το ρομποτάκι μας. Πρώτα γίνεται η αριστερή βαθμονόμηση. 1. Πατάμε επανειλημμένα το κουμπί play (αυτό αυξάνει την ακρίβεια) μέχρι το αριστερό κόκκινο LED να αρχίσει να αναβοσβήνει. 2. Πατάμε επανειλημμένα το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) (αυτό μειώνει την ακρίβεια) μέχρι το LED να σταματήσει να αναβοσβήνει. 3. Πιέζουμε το stop (τετράγωνο) για να βαθμονομήσουμε τη δεξιά πλευρά. 4. Επανειλημμένα πατάμε το κουμπί play μέχρι το δεξί κόκκινο LED να αρχίσει να αναβοσβήνει. Τώρα πατάμε το κουμπί εγγραφής μέχρι το LED να σταματήσει τελείως να αναβοσβήνει. 5. Πιέζουμε το κουμπί stop και η βαθμονόμηση έχει ολοκληρωθεί. σελίδα 20

21 Προσαρμοσμένη ευαισθησία Μπορούμε να ορίσουμε την απόσταση την οποία θεωρούμε ιδανική για την ανίχνευση των εμποδίων, βάζοντας ένα εμπόδιο μπροστά και επαναλαμβάνοντας τα βήματα 1-5. Τι γίνεται μετά; Τώρα αφού μάθαμε για τις δυνατότητες του Edison, για τους αισθητήρες και τους ελεγκτές μπορούμε να προχωρήσουμε στον προγραμματισμό του. Στην ιστοσελίδα www. μπορούμε να βρούμε το επόμενο εγχειρίδιο "Εγχειρίδιο 2 Οι περιπέτειες στη ρομποτική - Γίνε προγραμματιστής ". Σε αυτό μπορούμε να μάθουμε πως θα προγραμματίσουμε το Edison έτσι ώστε να κάνει αυτό που εμείς ακριβώς θέλουμε! Τα προγράμματα υλοποιούνται με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού που ονομάζεται EdWare. Η δημιουργία προγραμματων γίνεται με τη μέθοδο drag and drop. Παρακάτω βλέπουμε πως είναι ένα απλό πρόγραμμα. Μπορείτε να κατεβάσετε ελεύθερα την πίστα δραστηριοτήτων EdMat, έγχρωμη ή ασπρόμαυρη, από τη διεύθυνση /downloads. Η πίστα EdMat έχει μέγεθος Α1 (59cm x 84cm) και μπορεί να εκτυπωθεί στο φωτοτυπάδικο της γειτονιάς με λίγα χρήματα. σελίδα 21

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική γίνε προγραμματιστής

Εισαγωγή στη ρομποτική γίνε προγραμματιστής Εισαγωγή στη ρομποτική γίνε προγραμματιστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Γνωριμία με το EdWare... 10 Οι εντολές του Edison... 11 Δραστηριότητα 1- Αναβοσβήνοντας τα LED... 12 Δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια Φύλλο εργασίας 4 Η γάτα και τα ποντίκια Οι επόμενες δραστηριότητες αφορούν την κατασκευή ρομποτικής κατασκευής που θα προσομοιώνει μια γάτα που προσπαθεί να πιάσει ποντίκια. Για την υλοποίηση του φύλλου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Όνομα Ημερομηνία Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Θα επιδιώξουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚA. Εισαγωγή: Συστήματα συναγερμού

ΕΛΛΗΝΙΚA. Εισαγωγή: Συστήματα συναγερμού Συστήματα συναγερμού Εισαγωγή: ΕΛΛΗΝΙΚA Ασύρματο σύστημα συναγερμού Plug and Play πολλαπλών λειτουργιών. Εύκολη και γρήγορη εγκατάσταση. Λειτουργεί με μπαταρίες, χωρίς προσαρμογείς και καλώδια. Ασφαλίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας. Κέντρο εκπαίδευσης ISC

Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας. Κέντρο εκπαίδευσης ISC Ανίχνευση Κίνησης Παρουσίας Κέντρο εκπαίδευσης ISC July 2009 > Ανίχνευση κίνησης και παρουσίας Περιεχόμενα Τι είναι ο ανιχνευτής κίνησης? Ανιχνευτές κίνησης & οφέλη για τον πελάτη Ανιχνευτές κίνησης στην

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

Δίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz]

Δίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz] ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο - ΜΕΡΟΣ Β : ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLERΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο - ΜΕΡΟΣ Β : ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER 22. Ένας ακίνητος παρατηρητής βρίσκεται ανάμεσα σε δυο πανομοιότυπες

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Συνάντηση καθ. Πληροφορικής Γυμνασίου, Επιμ: Ξυνιδάκης Χρήστος ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014 ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΕΧΕΙ ΑΝΤΛΗΘΕΙ ΑΠΟ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΑΙΔΕΙΑΣ http://www.study4exams.gr/ ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΕΡΩΤΗΣΗ 1. Το φαινόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος Ασφαλώς Κυκλοφορώ (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Δ - Ε - ΣΤ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΡΟΜΠΟΤ ΑΠΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΣΚΟΥΠΙΔΙΑ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΡΟΜΠΟΤ ΑΠΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΣΚΟΥΠΙΔΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΝΟΣ ΡΟΜΠΟΤ ΑΠΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΣΚΟΥΠΙΔΙΑ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΜΕ ΛΥΚΕΙΑΚΕΣ ΤΑΞΕΙΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Το πρόγραμμα εντάσσεται στη θεματολογία «Ανακύκλωση σκουπιδιών στα πλαίσια της περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4 Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Τρανζίστορ στη Λειτουργία ενός DC Κινητήρα. Η Χρήση της Διόδου. Το Πρόγραμμα που Οδηγεί

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ 1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar

Διαβάστε περισσότερα

ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί.

ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί. 1. Ένας παρατηρητής A και ένα περιπολικό S (πηγή ήχου) αφού συναντηθούν στον ίδιο ευθύγραμμο δρόμο συνεχίζουν να κινούνται α πομακρυνόμενοι ο ένας από τον άλλον με σταθερές ταχύτητες. Η πηγή εκπέμπει ήχο

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life H παρουσίαση περιλαμβάνει: Λίγα λόγια για την Τεχνητή Νοημοσύνη Λίγα λόγια για το πρόγραμμα Webots Τεχνικά χαρακτηριστικά του αυτόνομου E-puckmobile-robot Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Σημείωση: Βαριά κομμάτια = Πύργοι και Βασίλισσα Ελαφρά κομμάτια = Ίπποι και Αξιωματικοί Κομμάτια = Βασιλιάς, Βασίλισσα, Πύργοι, Ίπποι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris

Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris Πρώτα βήματα με το φωτιστικό LivingColors LivingColors Αφαίρεση συσκευασίας και εγκατάσταση Όταν αφαιρείτε τη συσκευασία του φωτιστικού LivingColors, το φωτιστικό είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού

Ερωτηματολόγιο Προγράμματος Ασφαλώς Κυκλοφορώ (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς Κυκλοφορώ" (αρχικό ερωτηματολόγιο) Για μαθητές Β - Γ Δημοτικού Tάξη & Τμήμα:... Σχολείο:... Ημερομηνία:.../.../200... Όνομα:... Ερωτηματολόγιο Προγράμματος "Ασφαλώς

Διαβάστε περισσότερα

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης 1. Περιεχόμενα 1.Περιεχόμενα 2.Δομή των οδηγιών χρήσης 3.Αρχική εγκατάσταση του προϊόντος 3.1.Περιγραφή του συστήματος 3.2.Εγκατάσταση της συσκευής

Διαβάστε περισσότερα

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660

Mini DVR. Οδηγίες χρήσης MDS 660 Mini DVR MDS 660 Βασικά χαρακτηριστικά Σύστημα ανίχνευσης κίνησης με ενσωματωμένο σύστημα καταγραφής εικόνας. Από τη στιγμή που ανιχνεύεται εισβολή στον επιτηρούμενο χώρο το αισθητήριο ανίχνευσης κίνησης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης

Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι ονομασίες Windows και Windows Vista είναι εμπορικά σήματα ή σήματα κατατεθέντα

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους. Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote)

Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους. Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) Διαδραστικός πίνακας χαμηλού κόστους Με τη χρήση του χειριστηρίου από την κονσόλα nintendo wii (wiimote) ΠΩΣ ΔΟΥΛΕΥΕΙ Ο ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΜΕ ΤΟ Wiimote Απαιτούνται : Η/Υ, Video projector, wiimote, στυλό

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Οδηγιών. Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά και κρατήστε για μελλοντική χρήση. Προσοχή: Προειδοποίηση:

Εγχειρίδιο Οδηγιών. Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά και κρατήστε για μελλοντική χρήση. Προσοχή: Προειδοποίηση: Χαρακτηριστικά: Εγχειρίδιο Οδηγιών Κατάλληλη Ηλικία χρονών Ταχύτητα χλμ/ώρα Κωδικός/code: 412175 Επιτρεπόμενο βάρος κιλά Κινητήρας Ισχύς Επαναφόρτιση Διαστάσεις Καθαρό βάρος Μπαταρία Χρόνος λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

Σχεδιαστικές προδιαγραφές Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, ένα σημαντικό πεδίο δράσης της επιστήμης της Ρομποτικής αφορά στον τομέα της ανάπτυξης και εξέλιξης αυτόνομων οχημάτων επίγειων, εναέριων, πλωτών, υποβρύχιων και διαστημικών.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εγκατάσταση του Arduino IDE ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου World Robot Olympiad 2016 Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού Περιγραφή πρόκλησης, κανονισμοί και βαθμολόγηση Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου Έκδοση: 15/01/2016 Προσαρμογή στα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού Στον σύγχρονο κόσμο... η ανάγνωση η γραφή ο προγραμματισμός ωθεί κριτική σκέψη αλγοριθμική σκέψη δημιουργικότητα ικανότητα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

2. Περιγραφή Προιόντος 2.1. Εγκατάσταση της συσκευής προγραμματισμού 2.2. Εγκατάσταση του λογισμικού 2.3. Εισαγωγή μπαταριών

2. Περιγραφή Προιόντος 2.1. Εγκατάσταση της συσκευής προγραμματισμού 2.2. Εγκατάσταση του λογισμικού 2.3. Εισαγωγή μπαταριών 1. Περιεχόμενα 1. Περιεχόμενα 2. Περιγραφή Προιόντος 2.1. Εγκατάσταση της συσκευής προγραμματισμού 2.2. Εγκατάσταση του λογισμικού 2.3. Εισαγωγή μπαταριών 3. Πως να χρησιμοποιήσετε το λογισμικό καταλόγου

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγές στους Κανόνες Οδικής Κυκλοφορίας της NNO

Αλλαγές στους Κανόνες Οδικής Κυκλοφορίας της NNO 1η Νοεμβρίου 2012 Αλλαγές στους Κανόνες Οδικής Κυκλοφορίας της NNO Από την 1η Νοεμβρίου 2012 θα ισχύουν διάφορες αλλαγές στους κανόνες οδικής κυκλοφορίας της ΝΝΟ. Πολλές από αυτές τις αλλαγές είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης

Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης Τηλεχειριστήριο HP Mobile (Μόνο σε επιλεγμένα μοντέλα) Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι ονομασίες Windows και Windows Vista είναι εμπορικά σήματα ή σήματα κατατεθέντα

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

ENERGY SISTEM H3 MP3 HEADPHONES SERIES ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ENERGY SISTEM H3 MP3 HEADPHONES SERIES ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ENERGY SISTEM H3 MP3 HEADPHONES SERIES ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ευχαριστούμε που αγοράσατε τα Η3 MP3 ακουστικά της Energy Sistem. Ελπίζουμε να τα απολαύσετε. Με αυτά τα ακουστικά μπορείτε να ακούτε τη

Διαβάστε περισσότερα

Συμπληρωματικό Φύλλο Εργασίας 10+ ( * ) 10. Το Ηλεκτρικό βραχυ-κύκλωμα Κίνδυνοι και "Ασφάλεια"

Συμπληρωματικό Φύλλο Εργασίας 10+ ( * ) 10. Το Ηλεκτρικό βραχυ-κύκλωμα Κίνδυνοι και Ασφάλεια Συμπληρωματικό Φύλλο Εργασίας 10+ ( * ) 10. Το Ηλεκτρικό βραχυ-κύκλωμα Κίνδυνοι και "Ασφάλεια" ( * ) + επιπλέον πληροφορίες, ιδέες και προτάσεις προαιρετικών πειραματικών δραστηριοτήτων, ερωτήσεις... Σε

Διαβάστε περισσότερα

Φ t Το επαγωγικό ρεύμα έχει τέτοια φορά ώστε το μαγνητικό του πεδίο να αντιτίθεται στην αιτία που το προκαλεί. E= N

Φ t Το επαγωγικό ρεύμα έχει τέτοια φορά ώστε το μαγνητικό του πεδίο να αντιτίθεται στην αιτία που το προκαλεί. E= N Επίδειξη του φαινομένου της επαγωγής αμοιβαίας επαγωγής με την κλασική μέθοδο Α) Επαγωγή Σύμφωνα με το νόμο του Faraday όταν από ένα πηνίο με Ν σπείρες διέρχεται μαγνητική ροή Φ που μεταβάλλεται με το

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ. Τοποθέτηση και αντικατάσταση των µπαταριών. Γενικές πληροφορίες. Περιγραφή λειτουργίας. ruwido s_4 τηλεχειριστήριο γενικής χρήσης

Ο ΗΓΙΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ. Τοποθέτηση και αντικατάσταση των µπαταριών. Γενικές πληροφορίες. Περιγραφή λειτουργίας. ruwido s_4 τηλεχειριστήριο γενικής χρήσης Ο ΗΓΙΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ruwido s_4 τηλεχειριστήριο γενικής χρήσης Σας συγχαίρουµε για την αγορά ενός RUWIDO τηλεχειριστηρίου γενικής χρήσης. Το νέο σας τηλεχειριστήριο αντικαθιστά το πρωτότυπο τηλεχειριστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης. Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο.

Εγχειρίδιο χρήσης. Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο. Εγχειρίδιο χρήσης Ενεργοποιήστε το WiFi του κινητού σας τηλεφώνου. Συνδέστε το κινητό σας σε κάποιο δίκτυο. Κατεβάστε και εγκαταστήστε την εφαρμογή «Amaryllo». Συνδέστε το micro USB καλώδιο στην πρίζα.

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 0. Κύκλωμα - Όργανα

ΑΣΚΗΣΗ 0. Κύκλωμα - Όργανα ΑΣΚΗΣΗ 0 Κύκλωμα Όργανα ΤΙ ΧΡΕΙΑΖΟΜΑΣΤΕ: Ένα τροφοδοτικό GP 4303D, δύο πολύμετρα FLUKE 179 ένα λαμπάκι πυρακτώσεως, ένα πυκνωτή και καλώδια. ΣΚΟΠΟΣ: α) Να μάθουμε να φτιάχνουμε ένα κύκλωμα στον πάγκο β)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. mtntv.com.cy

Οδηγός Χρήσης. mtntv.com.cy Οδηγός Χρήσης mtntv.com.cy ΜΤΝ TV Λειτουργίες με μια Ματιά. Η MTN ΤV σου δίνει τον απόλυτο έλεγχο της τηλεοπτικής σου εμπειρίας αφού προσφέρει μοναδικές διαδραστικές υπηρεσίες όπως: Record (μέχρι και 20

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα