Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης
|
|
- Ἥβη Μητσοτάκης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε με μια από τις πολλές παραλλαγές του, μια απλή εκδοχή που ονομάζεται το παιχνίδι της αφαίρεσης. Στο τέλος, το πρόγραμμά μας θα συμμετέχει στο παιχνίδι, παίζοντας το ρόλο ενός από τους δύο παίκτες. Έννοιες: δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 4 10 Σεπτεμβρίου :00 Για ν ακολουθήσετε αυτό το φύλλο εργασίας, θα πρέπει ήδη να μπορείτε να φτιάχνετε προγράμματα που εμφανίζουν μηνύματα, διαβάζουν τιμές, επιλέγουν τη συμπεριφορά τους ανάλογα με τις συνθήκες που επικρατούν κατά την εκτέλεσή τους και εκτελούν επαναλαμβανόμενα εντολές. Θα πρέπει επίσης να έχετε εξοικειωθεί με το σπάσιμο λειτουργιών του προγράμματος σε υποπρογράμματα. Διαφορετικά, θα πρέπει πρώτα ν ανατρέξετε στο εισαγωγικό υλικό. Σε αυτό το φύλλο θα εξασκηθούμε στην επαναληπτική εκτέλεση εντολών και θα εξετάσουμε σε μεγαλύτερο βάθος την ανάπτυξη υποπρογραμμάτων. Έχετε ήδη έρθει σ επαφή με αυτές τις έννοιες στο εισαγωγικό υλικό κι αυτό το φύλλο είναι μια ευκαιρία για εμβάθυνση. Εισαγωγικό υλικό: pythonies.mysch.gr/chapters/ answer.pdf answer-worksheet.pdf craps.pdf craps-worksheet.pdf guess.pdf guess-worksheet.pdf Διαβάστε το αντίστοιχο κεφάλαιο: pythonies.mysch.gr/chapters/ nim.pdf Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους δύο παίκτες αφαιρεί με τη σειρά του από ένα μέχρι και τρία αντικείμενα, μέχρι να μη μείνει κανένα. Ο παίκτης που θα πάρει το τελευταίο αντικείμενο χάνει το παιχνίδι. 1. Ας υποθέσουμε ότι τα αντικείμενα που χρησιμοποιούν οι παίκτες είναι σπίρτα. Οι κανόνες του παιχνιδιού δεν προσδιορίζουν το αρχικό πλήθος σπίρτων, μπορούμε λοιπόν να το ορίσουμε μόνοι μας. Γίνεται το παιχνίδι να ξεκινάει κάθε φορά μ ένα διαφορετικό αριθμό σπίρτων; Αν ναι, ποιος είναι ο τρόπος; 1
2 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 2 Ας ονομάσουμε το πλήθος των σπίρτων matches. Μπορούμε να αρχικοποιήσουμε τη μεταβλητή matches με μια τυχαία τιμή (ας πούμε από το 7 μέχρι και το 21). Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμά, ώστε να εισάγει τη βιβλιοθήκη random και να παράγει μια τυχαία τιμή ανάμεσα στο 7 και στο 21, την οποία και θ αποθηκεύει στη μεταβλητή matches. 2. Προσθέστε την κατάλληλη εντολή στο πρόγραμμά, προκειμένου να εμφανίζει τον αρχικό αριθμό σπίρτων στον παίκτη. Για παράδειγμα: Αρχικό πλήθος σπίρτων: 13 Εκτελέστε μερικές φορές το πρόγραμμά σας. Εμφανίζεται διαφορετικός αριθμός σπίρτων σε κάποιες εκτελέσεις; Σημείωση: Δεν αποκλείεται κάποιες από τις τυχαίες τιμές να είναι οι ίδιες. Κάνε Ένα Γύρο 3. Συμπληρώστε το πρόγραμμα ώστε να ζητά από τον παίκτη τον αριθμό των σπίρτων που θα αφαιρέσει, εμφανίζοντας κατάλληλη προτροπή. Για παράδειγμα: Πόσα σπίρτα θέλεις; Αποθηκεύστε την απάντηση του παίκτη στη μεταβλητή removed. 4. Προσθέστε την παρακάτω εντολή προκειμένου να μειωθεί ο αριθμός των σπίρτων matches ανάλογα με το πλήθος των σπίρτων removed που ζήτησε ο παίκτης να αφαιρέσει. matches = matches - removed Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Λειτουργεί σωστά ή εμφανίζει κάποιο μήνυμα σφάλματος; Σε περίπτωση που σας εμφανίζει το παρακάτω μήνυμα σφάλματος: TypeError: unsupported operand type(s) for - βεβαιωθείτε ότι έχετε χρησιμοποιήσει την int() όταν ζητάτε τον αριθμό των σπίρτων που θα αφαιρέσει ο παίκτης, προκειμένου να μετατρέψετε την τιμή αυτή σε ακέραιο αριθμό. 5. Συμπληρώστε το πρόγραμμα με την κατάλληλη εντολή ώστε να εμφανίζεται στους παίκτες ο αριθμός των σπίρτων που απομένουν. Έτσι θα μπορούν ν αποφασίζουν για το πλήθος των σπίρτων που θα αφαιρέσουν στον επόμενο γύρο. Για παράδειγμα: Σπίρτα που απομένουν: 15
3 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 3 Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Εμφανίζει σωστά τον αριθμό των σπίρτων που απομένουν; 6. Η αφαίρεση σπίρτων από τους παίκτες δεν γίνεται μόνο μια φορά, αλλά πολλές. Θα χρησιμοποιήσουμε τη while προκειμένου οι εντολές να εκτελούνται επαναληπτικά. Το συγκεκριμένο παιχνίδι συνεχίζεται όσο απομένει τουλάχιστον ένα σπίρτο. Τι τιμές πρέπει να έχει η μεταβλητή matches, προκειμένου να συνεχίζεται η επανάληψη; Προσθέστε την εντολή while μαζί με την κατάλληλη συνθήκη που εξετάζει την τιμή της matches, όπως την περιγράψατε προηγουμένως. Εμφωλεύστε τις εντολές που πιστεύετε ότι χρειάζεται να εκτελούνται επαναληπτικά, προσθέτοντας τις κατάλληλες εσοχές. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Τερματίζει η επανάληψη και, αν ναι, πότε γίνεται αυτό; Αν η επανάληψη δεν σταματά τότε ελέγξτε ότι έχετε τοποθετήσει την εντολή που μειώνει τον αριθμό των σπίρτων μέσα στην while χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εσοχές και εκτελέστε ξανά το πρόγραμμα. Τι τιμή παίρνει η συνθήκη που εξετάζει η while, ώστε να σταματήσει η επανάληψη; 7. Γιατί πιστεύετε ότι χρησιμοποιήσαμε τη μεταβλητή matches στο βήμα 4 για να αποθηκεύσουμε εκ νέου το αποτέλεσμα; Τι διαφορά θα είχε αν είχαμε χρησιμοποιήσει ένα άλλο όνομα στη θέση της; Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 4 που αφαιρεί τα σπίρτα που ζήτησε ο παίκτης, ώστε να μην αποθηκεύει το αποτέλεσμα της ξανά στη μεταβλητή matches, αλλά σε μια νέα μεταβλητή, όπως παρακάτω: remaining = matches - removed Τροποποιήστε και την print που εμφανίζει τον αριθμό των σπίρτων που απομένουν, ώστε να εμφανίζει πλέον τη μεταβλητή remaining. Εκτελέστε το πρόγραμμα δίνοντας διάφορες τιμές στον αριθμό των σπίρτων που αφαιρεί ο παίκτης. Τι παρατηρείτε;
4 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 4 Γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Επαναφέρετε το πρόγραμμα, ώστε να χρησιμοποιεί τη μεταβλητή matches αντί για τη μεταβλητή remaining, όπως ήταν αρχικά. Ποιός Παίζει; Σε κάθε κύκλο του παιχνιδιού, το πρόγραμμα ρωτάει πόσα σπίρτα θα αφαιρεθούν. Ωστόσο, δεν καταγράφει ποιος από τους δύο παίκτες είναι που αφαιρεί κάθε φορά τα σπίρτα κι έτσι δεν είναι σε θέση να υπολογίσει ποιος είναι ο νικητής όταν τα σπίρτα τελειώσουν. 8. Ένας τρόπος για να λύσουμε το πρόβλημα είναι να χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή player που να δείχνει τον αριθμό του παίκτη που παίζει σε κάθε γύρο. Τι τιμές θα παίρνει η μεταβλητή αυτή; Πώς θ αλλάζει σε κάθε γύρο; Μια απλή προσέγγιση είναι να χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή player, η οποία σε κάθε γύρο θα παίρνει εναλλάξ την τιμή 1 ή 2, υποδεικνύοντας έτσι ποιος παίκτης έχει σειρά να παίξει. Αρχικά, πριν ξεκινήσει η διαδικασία του παιχνιδιού, ορίζουμε ποιος παίκτης ξεκινάει πρώτος: αυτός θα είναι πάντα ο παίκτης με αριθμό 1. Προσθέστε την κατάλληλη εντολή, ώστε η μεταβλητή player να παίρνει σαν αρχική τιμή το 1. Τοποθετήσατε αυτή την εντολή πριν από τη while ή μέσα σε αυτή; Ποια πιστεύετε ότι είναι η διαφορά; 9. Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 3 που εμφανίζει το μήνυμα προτροπής, ώστε πλέον να απευθύνεται σε συγκεκριμένο παίκτη. Χρησιμοποιήστε κατάλληλα τη μεταβλητή player. Για παράδειγμα: Παίκτη 1 πόσα σπίρτα θέλεις;
5 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 5 Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Εμφανίζει τον αριθμό του παίκτη που παίζει σε κάθε γύρο; 10. Στο τέλος κάθε κύκλου της επανάληψης, η τιμή της μεταβλητής player θα πρέπει να τροποποιείται, ώστε να υποδεικνύει τον επόμενο παίκτη που έχει σειρά να παίξει. Προσθέστε μέσα στη while τις κατάλληλες εντολές που θα δίνουν στην player την τιμή 2 όταν αυτή έχει την τιμή 1 και αντιστρόφως. Χρησιμοποιήστε την if else για το σκοπό αυτό. Εκτελέστε το πρόγραμμά. Εναλλάσσει πλέον σε κάθε γύρο τον αριθμό του παίκτη που παίζει; Εμφανίζεται σωστά ο αριθμός του παίκτη, δηλαδή την πρώτη φορά ο αριθμός 1 και στον επόμενο γύρο ο αριθμός 2; Αν εμφανίζεται στον πρώτο γύρο ο αριθμός 2 και στον επόμενο γύρο ο αριθμός 1, που πιστεύετε ότι μπορεί να οφείλεται αυτό το σφάλμα; Να απαντήσετε ακόμα κι αν η συμπεριφορά του δικού σας προγράμματος είναι ορθή. Σε περίπτωση που χρησιμοποιήσατε την elif και όχι την else στο πρόγραμμα σας, αντικαταστήστε την με μια else διαγράφοντας τη συνθήκη και εκτελέστε το πρόγραμμα. Θα διαπιστώσετε ότι λειτουργεί και πάλι σωστά. Είτε τη χρησιμοποιήσατε, είτε όχι, γιατί είναι περιττή η elif στο παράδειγμά μας; 11. Όταν η επανάληψη τελειώσει, η μεταβλητή player δείχνει ποιος παίκτης είχε σειρά να παίξει όταν τελείωσαν τα σπίρτα. Συνεπώς, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή player για να διαπιστώσουμε ποιος παίκτης κέρδισε. Προσθέστε την κατάλληλη εντολή μετά την επανάληψη, ώστε να εμφανίζει τον αριθμό του παίκτη που κέρδισε. Για παράδειγμα: Παίκτη 2 κέρδισες!
6 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 6 Τι θα συμβεί αν τοποθετήσουμε την παραπάνω εντολή μέσα στην while; Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Εμφανίζει σωστά τον αριθμό του παίκτη που κέρδισε; 12. Με τις εντολές που προσθέσαμε στο βήμα 10, η μεταβλητή player εναλλάσσεται σε κάθε γύρο μεταξύ των τιμών 1 και 2. Τώρα θα φτιάξουμε το πρώτο μας υποπρόγραμμα, το οποίο θα συντελεί στην υλοποίηση αυτής της λειτουργίας και θα μας βοηθήσει να συμμαζέψουμε λίγο τον κώδικα του κυρίως προγράμματος. Το υποπρόγραμμα θα επιστρέφει τον αριθμό του παίκτη που παίζει στον επόμενο γύρο. Προσθέστε την παρακάτω εντολή που ορίζει τη συνάρτηση next, με παράμετρο τον αριθμό p ενός παίκτη. def next(p): Προσθέστε στη συνάρτηση τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε να ελέγχει τον αριθμό p του παίκτη και να επιστρέφει τον αριθμό του παίκτη που έχει σειρά να παίξει μετά από αυτόν. Στο πρόγραμμά σας υπάρχουν ήδη οι εντολές που επιτελούν την παραπάνω λειτουργία, χρησιμοποιήστε ανάλογη προσέγγιση και στη συνάρτηση. Θυμηθείτε να υπάρχουν οι κατάλληλες εσοχές στις εντολές της συνάρτησης και να χρησιμοποιήσετε την εντολή return, προκειμένου να επιστρέψετε το αποτέλεσμα στο πρόγραμμα. next Η συνάρτηση next δέχεται σαν παράμετρο τον αριθμό p ενός παίκτη κι επιστρέφει τον αριθμό του παίκτη που παίζει μετά τον p. p 13. Μέσα στη while, αντικαταστήστε τις εντολές του προγράμματος που εναλλάσσουν τον αριθμό του παίκτη με την εντολή που ακολουθεί: player = next(player) Η τιμή της μεταβλητής player είναι η τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση next, δηλαδή ο αριθμός του επόμενου παίκτη. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Εμφανίζει σωστά τον αριθμό του παίκτη που παίζει σε κάθε γύρο; Παρατηρείτε κάποια διαφορά στη λειτουργία του προγράμματος; 14. Υπάρχουν κι άλλοι τρόποι να επιτευχθεί το ίδιο αποτέλεσμα, όπως φαίνεται στις εναλλακτικές υλοποιήσεις που ακολουθούν. Ωστόσο, ο τρόπος που λειτουργεί η συνάρτηση δεν έχει σημασία για εκείνους που την καλούν.
7 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 7 def next(p): return (p % 2) + 1 def next(p): return 3 - p Αντικαταστήστε τις εντολές της συνάρτησης next με όποια από τις παραπάνω εναλλακτικές υλοποιήσεις θέλετε. Εκτελέστε ξανά το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στη λειτουργία του σε σχέση με πριν; Η έκφραση p%2 υπολογίζει το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης του p με το 2. Για να κατανοήσετε καλύτερα τη λειτουργία των παραπάνω εκδοχών της συνάρτησης next συμπληρώστε τον πίνακα που ακολουθεί για τις τιμές 1 και 2 της παραμέτρου p. πιθανές τιμές της παραμέτρου p τιμές της έκφρασης (p % 2) + 1 τιμές της έκφρασης 3 - p Ποια από τις δύο υλοποιήσεις της συνάρτησης next επιλέξατε να χρησιμοποιήσετε στο πρόγραμμά σας; Τι σας ώθησε να κάνετε την επιλογή αυτή; Εντοπίζετε κάποιο πλεονέκτημα στις εναλλακτικές υλοποιήσεις σε σχέση με την αρχική; Ποια ή ποιες από τις υλοποιήσεις της next, συμπεριλαμβανομένης της αρχικής, θεωρείτε ότι μπορεί να γενικευτεί εύκολα, ώστε η next να είναι επαναχρησιμοποιήσιμη σε παιχνίδια όπου συμμετέχουν περισσότεροι από δύο παίκτες; Μη Λέμε κι Ό,τι Θέλουμε Το πρόγραμμά μας επιτρέπει στον παίκτη που παίζει κάθε φορά ν αφαιρέσει όσα σπίρτα θέλει. Θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα, έτσι ώστε να ελέγχει τον αριθμό των σπίρτων που ζητά ν αφαιρέσει ο παίκτης και να μην επιτρέπει κινήσεις που παραβιάζουν τους κανόνες του παιχνιδιού. 15. Για το σκοπό αυτό θα υλοποιήσουμε αρχικά μια συνάρτηση που θα δέχεται σαν παράμετρο το πλήθος m των σπίρτων που έχουν απο-
8 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 8 μείνει και θα επιστρέφει το μέγιστο πλήθος σπίρτων που επιτρέπεται ν αφαιρεθούν. Σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού, ένας παίκτης επιτρέπεται να αφαιρέσει από ένα μέχρι και τρία σπίρτα κάθε φορά, αρκεί τα σπίρτα που έχουν απομείνει στο τραπέζι να είναι περισσότερα από τρία. Σε διαφορετική περίπτωση, θα πρέπει πάρει το πολύ όσα σπίρτα βρίσκονται στο τραπέζι. Προσθέστε την παρακάτω εντολή στο πρόγραμμά σας για να δηλώσετε τη συνάρτηση maxmatches. def maxmatches(m): Χρησιμοποιήστε κατάλληλα την if else, ώστε η συνάρτηση να επιστρέφει το μέγιστο αριθμό σπίρτων που μπορούν να αφαιρεθούν ανάλογα με τον αριθμό των σπίρτων m που βρίσκονται στο τραπέζι. 16. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές αμέσως μετά την εντολή του βήματος 9 που διαβάζει τον αριθμό των σπίρτων που θέλει ν αφαιρέσει ο παίκτης. print("παίκτη", player, "πόσα σπίρτα θέλεις;") removed = int(input()) limit = maxmatches(matches) if removed < 1 or removed > limit: print("πάρε από 1 μέχρι και", limit, "σπίρτα") Τι αποτέλεσμα πιστεύετε ότι θα έχει η προσθήκη των παραπάνω εντολών; Εκτελέστε το πρόγραμμα δίνοντας μια σειρά από λανθασμένες τιμές στον αριθμό των σπίρτων που αφαιρούνται. Εμφανίζεται το μήνυμα για τον μη-έγκυρο αριθμό σπίρτων; Σε περίπτωση που ο παίκτης δώσει μη-έγκυρη τιμή το πρόγραμμα την ξαναζητά ή συνεχίζει κανονικά τη λειτουργία του; Γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Τι θα προτείνατε για να διορθωθεί η λειτουργία του προγράμματος;
9 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ Προσθέστε εκ νέου και μέσα στην if τις εντολές του βήματος 9 που προτρέπουν τον παίκτη να δώσει αριθμό σπίρτων και ζητούν την απάντησή του, ώστε όταν δίνει μη-έγκυρη απάντηση το πρόγραμμα να ξαναζητά τα σπίρτα που θέλει ο παίκτης να αφαιρέσει. Εκτελέστε το πρόγραμμα δίνοντας διαδοχικά μια μη-έγκυρη τιμή και στη συνέχεια μια έγκυρη. Λειτουργεί σωστά; Εκτελέστε ξανά το πρόγραμμα δίνοντας διαδοχικά δύο μη-έγκυρες τιμές. Τι παρατηρείτε; 18. Παρόλο που στην πρώτη μη-έγκυρη τιμή το πρόγραμμα εμφανίζει μήνυμα σφάλματος στον παίκτη και του ζητάει να δώσει ξανά την τιμή των σπίρτων, στην επόμενη του επιτρέπει να συνεχίσει με τον αριθμό σπίρτων που διάλεξε. Θα χρησιμοποιήσουμε τη while, προκειμένου το πρόγραμμα να ξαναζητά τον αριθμό των σπίρτων που θέλει ο παίκτης όσο η απάντηση του παραμένει εκτός ορίων. Τροποποιήστε την if και στη θέση της βάλτε την εντολή while ώστε να κάνει τον έλεγχο για την εγκυρότητα του αριθμού των σπίρτων, όπως παρακάτω: while removed < 1 or removed > limit: Εκτελέστε το πρόγραμμα και δώστε μια σειρά από λανθασμένες και έγκυρες τιμές. Λειτουργεί σωστά; 19. Με τις εντολές που προσθέσαμε στα βήματα 16, 17 και 18, το πρόγραμμά μας δε διαβάζει απλά από τον παίκτη το πλήθος των σπίρτων που επιθυμεί ν αφαιρέσει, αλλά επίσης ελέγχει την τιμή που δίνει ο παίκτης και εξασφαλίζει ότι αυτή δεν παραβιάζει τους κανόνες του παιχνιδιού. Τώρα θα κατασκευάσουμε ένα υποπρόγραμμα το οποίο υλοποιεί αυτή ακριβώς τη λειτουργία. Προσθέστε την εντολή που ακολουθεί για να ορίσετε τη συνάρτηση readmatches, η οποία δέχεται ως παραμέτρους τον αριθμό p του παίκτη που έχει σειρά να παίξει και το πλήθος m των σπίρτων που απομένουν. def readmatches(p,m): Προσθέστε στη συνάρτηση τις κατάλληλες εντολές έτσι ώστε να εμφανίζει μήνυμα προτροπής προς τον παίκτη με αριθμό p, να ζητά από τον παίκτη τον αριθμό των σπίρτων που επιθυμεί να αφαιρέσει και, αφού εξασφαλίσει με τους απαραίτητους ελέγχους ότι ο αριθμός των σπίρτων είναι έγκυρος με βάση τα σπίρτα m που απομένουν,
10 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 10 να επιστρέφει τον αριθμό αυτό. Στην ουσία ο κώδικας που χρειάζεστε υπάρχει έτοιμος στο κύριο πρόγραμμα. Ακολουθήστε ανάλογη προσέγγιση και στη συνάρτηση, χρησιμοποιώντας τις τοπικές μεταβλητές p και m. Σε περίπτωση που δυσκολευτείτε μπορείτε να ανατρέξετε στα βήματα 16, 17 και 18. Θυμηθείτε να υπάρχουν οι κατάλληλες εσοχές στις εντολές της συνάρτησης και να χρησιμοποιήσετε την εντολή return, προκειμένου να επιστρέψετε το αποτέλεσμα στο πρόγραμμα. 20. Με τις εντολές που προσθέσαμε στα βήματα 16, 17 και 18, το πρόγραμμά μας εξασφαλίζει ότι η τιμή που θα πάρει η removed από τον παίκτη θα είναι συμβατή με τους κανόνες του παιχνιδιού. Τώρα διαθέτουμε για τον σκοπό αυτό την συνάρτηση readmatches. Αντικαταστήστε όποιες εντολές του προγράμματος κρίνετε απαραίτητο με την κλήση της συνάρτησης, όπως φαίνεται παρακάτω. removed = readmatches(player, matches) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά; Παρατηρείτε κάποια διαφορά στη λειτουργία του; Παρατηρήστε την έκταση και την πολυπλοκότητα που έχει αυτή την στιγμή το κύριο πρόγραμμα. Πιστεύετε ότι η χρήση συναρτήσεων έχει βελτιώσει την αναγνωσιμότητα του προγράμματος; Ένα πρόγραμμα είναι αναγνώσιμο όταν το διαβάζει κανείς και καταλαβαίνει πως λειτουργεί χωρίς να καταβάλει μεγάλη προσπάθεια. Χαζό Μηχάνημα Θα τροποποιήσουμε τώρα το πρόγραμμα, ώστε να αναλαμβάνει το ρόλο ενός από τους δύο παίκτες. Δεν είναι ανάγκη να καταλήξουμε από την αρχή σε κάποια ευφυή στρατηγική για το πρόγραμμά μας. 21. Μπορείτε να προτείνετε έναν απλό χαζό τρόπο για να επιλέγει το πρόγραμμα το πλήθος των σπίρτων που θα αφαιρεί όταν έχει σειρά να παίξει; Θα κατασκευάσουμε μια απλή συνάρτηση η οποία θα επιλέγει τυχαία το πλήθος των σπίρτων που θα αφαιρεί το πρόγραμμα, φροντίζοντας αυτό το πλήθος να μην υπερβαίνει το μέγιστο πλήθος σπίρτων που επιτρέπεται να αφαιρεθούν. Πώς θα υπολογίζει η συνάρτηση τον μέγιστο πλήθος σπίρτων που μπορούν να αφαιρεθούν;
11 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 11 Προσθέστε στο πρόγραμμα την παρακάτω εντολή που ορίζει τη συνάρτηση randommatches, με παράμετρο το πλήθος m των σπίρτων που απομένουν. def randommatches(m): Προσθέστε στη συνάρτηση την κατάλληλη εντολή ή εντολές, προκειμένου να επιστρέφει στο πρόγραμμα έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από το 1 μέχρι και το μέγιστο επιτρεπτό αριθμό σπίρτων που μπορεί να αφαιρέσει ο παίκτης. 22. Ας εστιάσουμε τώρα στο κύριο πρόγραμμα. Θα χρησιμοποιήσουμε μια μεταβλητή computer, η οποία στην αρχή του παιχνιδιού θα παίρνει τυχαία την τιμή 1 ή 2. Η τιμή της computer υποδεικνύει τον αριθμό του παίκτη που παίζει αυτοματοποιημένα, δηλαδή το ρόλο του τον έχει αναλάβει το ίδιο το πρόγραμμα. Προσθέστε στο πρόγραμμα την κατάλληλη εντολή που θα επιλέγει τυχαία είτε την τιμή 1 είτε την τιμή 2 και θα την αποθηκεύει στη μεταβλητή computer. 23. Θυμηθείτε ότι στο τέλος κάθε γύρου, η μεταβλητή player εναλλάσσεται μεταξύ των τιμών 1 και 2, υποδεικνύοντας ποιος παίκτης έχει σειρά να παίξει στον επόμενο γύρο. Τώρα λοιπόν θα πρέπει να ελέγχουμε αν ο επόμενος παίκτης είναι ο άνθρωπος ή το πρόγραμμά μας, ώστε να καλέσουμε σε κάθε περίπτωση την ανάλογη συνάρτηση που θα μας επιστρέψει το πλήθος των σπίρτων που θα αφαιρεθούν. Χρησιμοποιήστε την if else, ώστε η μεταβλητή removed να παίρνει την τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση randommatches όταν ο παίκτης που παίζει είναι ο υπολογιστής, και την τιμή που επιστρέφει η συνάρτηση readmatches σε διαφορετική περίπτωση. Για να ελέγξετε με την if ποιος έχει σειρά να παίξει, συγκρίνετε τις τιμές των μεταβλητών player και computer. 24. Προσθέστε την κατάλληλη εντολή, ώστε όταν παίζει ο υπολογιστής να εμφανίζεται το πλήθος των σπίρτων που αφαιρεί. Για παράδειγμα: Ο υπολογιστής παίρνει 2 σπίρτα. 25. Χρειάζεται να φροντίσουμε μια ακόμα σημαντική λεπτομέρεια. Μέχρι στιγμής, στο τέλος του παιχνιδιού ανακοινώνεται ο αριθμός του παίκτη που έχασε. Τώρα που μόνο ο ένας παίκτης είναι άνθρωπος, είναι προτιμότερο να εμφανίζουμε διαφοροποιημένα μηνύματα. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα, ώστε ο νικητής ν ανακοινώνεται ως εξής: αν κερδίσει ο παίκτης, να ανακοινώνεται ο αριθμός του, όπως ακριβώς συνέβαινε μέχρι στιγμής. Αν κερδίσει το πρόγραμμα, να εμφανίζεται το μήνυμα: Ο υπολογιστής κέρδισε. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας δύο φορές. Φροντίστε τη μία φορά να κερδίσετε εσείς ως παίκτης, ενώ την άλλη ο υπολογιστής. Εμφανίζει το κατάλληλο μήνυμα σε κάθε περίπτωση;
12 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 12 Άνθρωπος Εναντίον Μηχανής Όταν το πρόγραμμά μου παίζει τυχαία δεν έχει και μεγάλο ενδιαφέρον. Θα το κάνουμε λίγο πιο έξυπνο. 26. Θα πρέπει πρώτα εμείς να σχεδιάσουμε έναν καλύτερο τρόπο παιχνιδιού και μετά να τον περιγράψουμε με τις κατάλληλες εντολές. Είναι ευκολότερο ν αρχίσουμε μελετώντας ποιες είναι οι ενδεδειγμένες κινήσεις όταν απομένουν 2, 3 ή 4 σπίρτα: ο παίκτης που έχει σειρά να παίξει μπορεί να αφαιρέσει αντίστοιχα 1, 2 ή 3 σπίρτα και να κερδίσει άμεσα. Αντίθετα, όταν απομένουν 5 σπίρτα η κατάσταση είναι δύσκολη: όσα σπίρτα και να αφαιρέσει ο παίκτης που έχει σειρά να παίξει, η έκβαση είναι στα χέρια του αντιπάλου. Ανάλογες δυσάρεστες καταστάσεις, που θα ονομάσουμε «ανεπιθύμητες νησίδες», αντιμετωπίζει ο παίκτης που έχει σειρά να παίξει όταν απομένουν 9, 13, 17, κ.ο.κ σπίρτα. Όσα σπίρτα κι αν αφαιρέσει, ο αντίπαλος μπορεί να τον στείλει στην επόμενη νησίδα. Προκειμένου να κατανοήσετε καλύτερα τη στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσει το πρόγραμμα (ή ο οποιοσδήποτε παίκτης) για να παίζει εξυπνότερα συμπληρώστε τον πίνακα που ακολουθεί. σπίρτα κίνηση m m%4 πόσα αφαιρούνται Στην πρώτη στήλη δίνεται ο αριθμός των σπίρτων. Στη δεύτερη στήλη θα συμπληρώσετε το υπόλοιπο της διαίρεσης του αριθμού των σπίρτων με το 4, ενώ στην τρίτη στήλη τον αριθμό των σπίρτων που πρέπει να αφαιρεθούν, προκειμένου να οδηγηθεί ο αντίπαλος σε μια ανεπιθύμητη νησίδα, σύμφωνα με την περιγραφή που προηγήθηκε. Παρατηρείτε κάποια σχέση ανάμεσα στον αριθμό της δεύτερης και της τρίτης στήλης;
13 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΑΦΑΙΡΕΣΗΣ 13 Στις περιπτώσεις που ο αριθμός των σπίρτων που βρίσκονται στο τραπέζι είναι τέτοιος που δεν μπορεί να οδηγήσει τον παίκτη σε νίκη (για παράδειγμα το 13), πώς θα μπορούσε να επιλέγει τα σπίρτα που θα αφαιρέσει; 27. Με βάση τα παραπάνω, μπορούμε να υλοποιήσουμε ένα υποπρόγραμμα που δέχεται σαν παράμετρο το πλήθος m των σπίρτων που απομένουν και επιστρέφει το πλήθος των σπίρτων που πρέπει να αφαιρεθούν ώστε ο αντίπαλος να οδηγηθεί σε μια ανεπιθύμητη νησίδα. Στην περίπτωση που ο παίκτης βρίσκεται ήδη σε ανεπιθύμητη νησίδα, επιστρέφεται ένας τυχαίος αριθμός σπίρτων, καλώντας την randommatches. def computematches(m): mod = m % 4 if mod == 0: return 3 elif mod == 1: return randommatches(m) elif mod == 2: return 1 else: return Στο κύριο πρόγραμμα, αντικαταστήστε την κλήση της συνάρτησης randommatches που επιλέγει ένα τυχαίο πλήθος σπίρτων, με μια κλήση στην computematches, ώστε πλεόν το πρόγραμμα να επιλέγει το πλήθος των σπίρτων που αφαιρείται ακολουθώντας συγκεκριμένη στρατηγική. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Λειτουργεί σωστά; Δραστηριότητες για Εξάσκηση Για περισσότερη εξάσκηση στις έννοιες που γνωρίσατε σ αυτό το φύλλο εργασίας, μπορείτε ν ανατρέξετε στις ασκήσεις των Κεφαλαίων Μάντεψε τον Αριθμό και Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης. pythonies.mysch.gr/complete
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΤι είναι υποπρόγραμμα; Τμήμα προγράμματος το οποίο επιτελεί ένα αυτόνομο υπολογιστικό έργο (γράφεται χωριστά από το υπόλοιπο πρόγραμμα)
Τι είναι υποπρόγραμμα; Τμήμα προγράμματος το οποίο επιτελεί ένα αυτόνομο υπολογιστικό έργο (γράφεται χωριστά από το υπόλοιπο πρόγραμμα) Επικοινωνία Το υποπρόγραμμα δέχεται τιμές από το πρόγραμμα Επιστρέφει,
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότερα53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΗ Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε
Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. ii) Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ Α[μ,λ] στον αλγόριθμο της προηγούμενης ερώτησης; α) 35 β) 12 γ) 20
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2019 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017 ΘΕΜΑ Α (Α1) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου:
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων
Ειδικά θέματα Αλγορίθμων και Δομών Δεδομένων (ΠΛΕ073) Απαντήσεις 1 ου Σετ Ασκήσεων Άσκηση 1 α) Η δομή σταθμισμένης ένωσης με συμπίεση διαδρομής μπορεί να τροποποιηθεί πολύ εύκολα ώστε να υποστηρίζει τις
Διαβάστε περισσότερα1. Δεν μπορεί να γίνει κλήση μίας διαδικασίας μέσα από μία συνάρτηση.
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΚΥΡΙΑΚΗ 24/04/2016 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό για καθεμία από τις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. Διαδικασίες και συναρτήσεις. 22 Νοε 2008 Ανάπτυξη εφαρμογών/ Υποπρογράμματα 1
ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Διαδικασίες και συναρτήσεις 22 Νοε 2008 Ανάπτυξη εφαρμογών/ Υποπρογράμματα 1 Βασικές έννοιες Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότεραΒ. ίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Ζ[15] ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Ω
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 10 ΙΟΥΛΙΟΥ 2009 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013
ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10. Ερωτήσεις ανάπτυξης
Κεφάλαιο 10 Ερωτήσεις ανάπτυξης 1. Τι ονομάζουμε τμηματικό προγραμματισμό; 2. Τι ονομάζουμε υποπρόγραμμα; 3. Ποια τα χαρακτηριστικά των υποπρογραμμάτων; 4. Ποια τα πλεονεκτήματα του τμηματικού προγραμματισμού;
Διαβάστε περισσότερακαθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 25/04/2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ
Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. ii) Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ Α[μ,λ] στον αλγόριθμο της προηγούμενης ερώτησης; α) 35 β) 12 γ) 20
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΤΑΞΗ: ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ (2ος Κύκλος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ηµεροµηνία: Κυριακή 22 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 06/04/2015 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν είναι σωστή και ΛΑΘΟΣ αν
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΠροβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας
Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός: Θέμα 1ο Α) Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις επιλέγοντας Σ (Σωστό) ή Λ (Λάθος). 1. Η ομάδα εντολών μέσα στην Αρχή_επανάληψης..μέχρις_ότου
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ - 02/05/2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Έστω ο παρακάτω αλγόριθμος ταξινόμησης: Για κ από.. μέχρι 19 Για λ από 19 μέχρι κ με_βήμα -1
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016 ΘΕΜΑ A (Α1) Να σημειώσετε με κατάλληλο τρόπο ανάλογα με το αν θεωρείτε σωστή ή λανθασμένη κάθε μία από τις
Διαβάστε περισσότεραΤρίλιζα 5. Αναπαραστάσεις
Τρίλιζα 5 Στο κεφάλαιο αυτό θα υλοποιήσουμε το γνωστό παιχνίδι της τρίλιζας. Θα αναπτύξουμε τον απαραίτητο κώδικα για ένα παιχνίδι δύο παικτών και μετά θα προσθέσουμε τις απαραίτητες πινελιές ώστε τον
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2019 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2019 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2.
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 21 ΜΑΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ. Πως γίνεται ο ορισμός μιας διαδικασίας; Να δοθούν σχετικά παραδείγματα. ΑΡΧΗ Εντολές ΤΕΛΟΣ_ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ
Πως γίνεται ο ορισμός μιας διαδικασίας; Να δοθούν σχετικά παραδείγματα. Οι διαδικασίες μπορούν να εκτελέσουν οποιαδήποτε λειτουργία και δεν επιστρέφουν μια τιμή όπως οι συναρτήσεις. Κάθε διαδικασία έχει
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΑκρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos
Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Γ ΓΕΛ 14 / 04 / 2019 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α A1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η
Διαβάστε περισσότερα8. Η δημιουργία του εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο όταν το πηγαίο πρόγραμμα δεν περιέχει συντακτικά λάθη.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2015 Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραΝα το ξαναγράψετε χρησιμοποιώντας αντί για την εντολή Για Τέλος_επανάληψης: α. την εντολή Όσο Τέλος_επανάληψης
ΜΑΘΗΜΑ - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΗ ΥΛΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΔΙΑΡΚΕΙΑ 3 ΩΡΕΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο γραπτό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΣΧ... ΕΤΤΟΣΣ 22000099-22001100 Επιμέλεια : Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Δίνεται η παρακάτω ακολουθία
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡ/ΚΗΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότερα1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα όρασης. Στη συνέχεια θα περιγράψουμε πώς δουλεύει το ρομπότ.
Πρόγραμμα όρασης Υλοποιείτε ένα πρόγραμμα όρασης για ένα ρομπότ. Κάθε φορά που η κάμερα του ρομπότ βγάζει μία φωτογραφία, αυτή αποθηκεύεται στη μνήμη του ρομπότ ως μία ασπρόμαυρη εικόνα. Κάθε εικόνα είναι
Διαβάστε περισσότεραΝα μυηθούν οι μαθητές στην υλοποίηση του τμηματικού προγραμματισμού
Διδάσκων: Παπαδόπουλος Ηλίας 1.1 Τίτλος Διδακτικής Πρακτικής: Υποπρογράμματα 1.2 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Γνωστικό/-ά αντικείμενο/-α της Διδακτικής Πρακτικής: Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό
Διαβάστε περισσότεραΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΒαθμός Σχόλια. lab5 PASS PASS PASS PASS PASS. Οριακά PASS - Καλή δουλειά
Α. Μ. Βαθμός Σχόλια 1183 1194 1238 1239 1240 1241 - Καλή δουλειά 1242 1243 1244 1245 - Κακή χρήση συναρτήσεων. Κάνεις τον ίδιο έλεγχο και εντός και εκτός της συνάρτησης. Θα έπρεπε να έχεις βρεί ένα τρόπο
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2.
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό Διαγώνισμα
Επαναληπτικό Διαγώνισμα Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου Κυριακή 13 Απριλίου 2014 ΘΕΜΑ Α Δίνεται το παρακάτω τμήμα προγράμματος που το ακολουθεί μία συνάρτηση που χρησιμοποιεί....
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΔιαγώνισμα Ανάπτυξης Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Διαγώνισμα Ανάπτυξης Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α A1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση, τη λέξη
Διαβάστε περισσότερα1. Δεν μπορεί να γίνει κλήση μίας διαδικασίας μέσα από μία συνάρτηση.
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΚΥΡΙΑΚΗ 24/04/2016 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό για καθεμία από τις παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. 1. Η δυαδική αναζήτηση χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένες συλλογές δεδομένων.
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) & ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΕΤΑΡΤΗ 19/04/2017 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΠΕΝΤΕ (5) Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που
Διαβάστε περισσότεραΑ1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες.
Ημερομηνία: 15/04/15 Διάρκεια διαγωνίσματος: 180 Εξεταζόμενο μάθημα: Προγραμματισμός Γ Λυκείου Υπεύθυνος καθηγητής: Παπαδόπουλος Πέτρος ΘΕΜΑ Α Α1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες.
Διαβάστε περισσότεραÏÌÉÊÑÏÍ ÖÑÏÍÔÉÓÔÇÑÉÏ ÊÏÑÄÅËÉÏ
ΤΑΞΗ: 3 η ΤΑΞΗ ΕΠΑ.Λ. (Α Β ΟΜΑ Α) ΜΑΘΗΜΑ: ΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΘΕΜΑ Α Ηµεροµηνία: Κυριακή 4 Μαΐου 2014 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν,
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΨευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο
Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ «ΘΕΣΜΟΣ» ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις
Διαβάστε περισσότερα