Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;"

Transcript

1 Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί ο υπολογιστής ή το αντίστροφο. Υπάρχουν πολλοί καλοί λόγοι που αυτό το παιχνίδι είναι μια τόσο δημοφιλής επιλογή για τους αρχάριους: το πρόγραμμα που προκύπτει δεν είναι ιδιαίτερα περίπλοκο, αν και συνδυάζει όλες τις βασικές αλγοριθμικές έννοιες, ενώ το παιχνίδι καθεαυτό είναι πολύ διασκεδαστικό. Έννοιες: δομή επιλογής, δομή επανάληψης, αναζήτηση Οκτωβρίου :26 Έχω Ένα Μυστικό Ας ξεκινήσουμε ονομάζοντας τον μυστικό αριθμό secret και δίνοντάς του μια τυχαία τιμή από το 1 μέχρι και το import random 2 # δημιουργία τυχαίου μυστικού αριθμού 3 secret = random.randint(1,32) Τώρα θα ζητήσουμε από το χρήστη να μαντέψει τον μυστικό αριθμό. 4 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 5 print("μάντεψε τον αριθμό: 1-32") 6 number = int(input()) Το Βρήκα; Πώς μπορώ να ελέγξω αν ο χρήστης μάντεψε τον μυστικό αριθμό; Με μια δομή επιλογής θα συγκρίνουμε τον αριθμό number που έδωσε ο χρήστης με τον μυστικό αριθμό secret και θα εκτελέσουμε διαφορετικές εντολές ανάλογα με το αποτέλεσμα της σύγκρισης. 7 # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 8 if number!= secret: 9 print("λάθος.") 10 else: 11 print("σωστά!") src/guess.1.py Εισάγουμε τη βιβλιοθήκη random για να χρησιμοποιήσουμε την συνάρτηση randint(), που παράγει τυχαίους ακέραιους εντός καθορισμένων ορίων. Κάθε τιμή έχει συγκεκριμένο τύπο. Η τιμή που επιστρέφει η input() είναι αλφαριθμητική, είναι το κείμενο που πληκτρολόγησε ο χρήστης. Χρειάζεται να μετατρέψουμε την τιμή αυτή σε ακέραιο αριθμό, να της αλλάξουμε τον τύπο, και για την μετατροπή αυτή χρησιμοποιούμε την int(). Στην Python, οι ακέραιες τιμές είναι τύπου int, ενώ οι αλφαριθμητικές είναι τύπου str. Κάθε αλφαριθμητική τιμή περικλείεται σε εισαγωγικά (μονά ή διπλά). Τα μηνύματα που εμφανίζουμε είναι αλφαριθμητικές τιμές, γι αυτό περικλείονται σε εισαγωγικά. Με το!= ελέγχεται αν δύο τιμές είναι διαφορετικές. 1

2 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 2 Αν εκτελέσετε το πρόγραμμά σας και πληκτρολογήσετε έναν αριθμό τότε αυτό θα σας απαντήσει "Σωστά!" ή "Λάθος." Για να επαληθεύσετε ότι αυτή η απάντηση είναι ορθή, θα πρέπει να γνωρίζετε τον μυστικό αριθμό, πράγμα δύσκολο όταν αυτός καθορίζεται τυχαία. Για να ελέγξετε λοιπόν ότι το πρόγραμμά σας λειτουργεί σωστά, θα μπορούσατε προσωρινά να εμφανίζετε τον μυστικό αριθμό. # ΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟ: εμφάνιση του μυστικού αριθμού print(secret) Εναλλακτικά, θα μπορούσατε να ορίσετε έναν συγκεκριμένο μυστικό αριθμό της επιλογής σας, αντί να παράγετε έναν τυχαίο: # ΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟ: ορισμός μυστικού αριθμού secret = 13 Έτσι θα μπορέσετε να επιβεβαιώσετε αν το πρόγραμμά σας λειτουργεί σωστά όταν του δίνετε έναν αριθμό. Στην τελική εκδοχή του προγράμματος, όταν οι έλεγχοι έχουν ολοκληρωθεί, θα πρέπει να αφαιρέσετε αυτές τις εντολές. Γύρω-Γύρω Όλοι Πως γίνεται η διαδικασία να επαναλαμβάνεται, έτσι ώστε ο χρήστης να έχει περισσότερες προσπάθειες για να μαντέψει τον αριθμό; Οι εντολές που διαβάζουν έναν αριθμό από το χρήστη και τον συγκρίνουν με τον μυστικό αριθμό θα πρέπει να τοποθετηθούν μέσα σε μια επαναληπτική δομή. 4 # επανάληψη: 5 # δεν τερματίζεται, συνθήκη πάντα αληθής 6 while True: 7 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 8 print("μάντεψε τον αριθμό: 1-32") 9 number = int(input()) 10 # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 11 if number!= secret: 12 print("λάθος.") 13 else: 14 print("σωστά!") src/guess.2.py Σταματήστε Να Κατέβω Δεν θα πρέπει να σταματά η επανάληψη όταν βρεθεί ο αριθμός; Οι εντολές που τοποθετήθηκαν στην επαναληπτική δομή εκτελούνται συνεχώς και δεν διακόπτονται ούτε καν όταν ο χρήστης μαντέψει τον μυστικό αριθμό. Ένας απλός τρόπος να τερματιστεί η επανάληψη είναι με την προσθήκη της εντολής break όταν ο παίκτης εντοπίσει τον μυστικό αριθμό. Η επαναληπτική δομή while συνοδεύεται από μια συνθήκη συνέχειας. Η συνθήκη ελέγχεται στην αρχή κάθε κύκλου της επανάληψης και μπορεί να είναι αληθής (True) ή ψευδής (False). Όσο η συνθήκη είναι αληθής, η επανάληψη συνεχίζεται για άλλον έναν κύκλο. Μην παραλείπετε το σύμβολο : μετά την συνθήκη. Η τετριμμένη συνθήκη True είναι πάντα αληθής κι έτσι η συγκεκριμένη επανάληψη δεν πρόκειται να διακοπεί λόγω της συνθήκης. Οι εντολές που ακολουθούν τη while είναι στοιχισμένες δεξιότερα. Η στοίχιση αυτή υποδηλώνει ότι αυτές οι εντολές θα επαναλαμβάνονται. Η πρώτη εντολή μετά τη while που δεν θα είναι στοιχισμένη δεξιότερα δεν θα επαναλαμβάνεται, αλλά θα εκτελεστεί μόνο μια φορά, όταν η επανάληψη τερματιστεί.

3 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 3 # επανάληψη: # τερματίζεται (με break) όταν βρεθεί ο αριθμός while True: # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού print("μάντεψε τον αριθμό: 1-32") number = int(input()) # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος if number!= secret: print("λάθος.") else: print("σωστά!") # άμεση έξοδος από την επανάληψη break Ωστόσο εμείς θα συνεχίσουμε με μια εκδοχή στην οποία η επανάληψη δεν διακόπτεται άμεσα με την break αλλά μόνο όταν η συνθήκη συνέχειας ελεγχθεί και διαπιστωθεί ότι είναι ψευδής. 4 # ο μυστικός αριθμός δεν έχει εντοπιστεί 5 found = False 6 # επανάληψη: 7 # τερματίζεται όταν βρεθεί ο αριθμός 8 while not found: 9 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 10 print("μάντεψε τον αριθμό: 1-32") 11 number = int(input()) 12 # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 13 if number!= secret: 14 print("λάθος.") 15 else: 16 print("σωστά!") 17 # ο μυστικός αριθμός εντοπίστηκε 18 found = True src/guess.3.py H μεταβλητή found λειτουργεί ως σημαία και χρησιμοποιείται για να θυμάται το πρόγραμμά μας αν ο παίκτης έχει βρει τον μυστικό αριθμό. Αρχικά ορίζεται ως ψευδής και όσο εξακολουθεί να είναι ψευδής η επανάληψη συνεχίζεται. Όταν ο παίκτης βρει τον αριθμό, η τιμή της found αλλάζει σε αληθής. Εφόσον το παιχνίδι θα πρέπει να συνεχίζεται όσο ο χρήστης δεν έχει μαντέψει τον μυστικό αριθμό, ίσως αναρωτιέστε γιατί η συνθήκη συνέχειας δεν έχει απλά την εξής μορφή: while number!= secret: Αυτή είναι μια εξαιρετική παρατήρηση και η απάντηση είναι πολύ απλή: γιατί την πρώτη φορά που θα ελεγχθεί η συνθήκη, την πρώτη φορά που η εκτέλεση του προγράμματος φτάσει στη while, η μεταβλητή number δεν θα έχει πάρει ακόμα τιμή. Θα μπορούσαμε να της Η break διακόπτει και τερματίζει άμεσα τον κύκλο της επανάληψης, χωρίς να ελεγχθεί η συνθήκη συνέχειας. Υπάρχουν δύο λογικές τιμές: True και False, οι οποίες είναι τύπου bool. Το not χρησιμοποιείται πριν από μια συνθήκη και αντιστρέφει την τιμή της: όταν μια συνθήκη είναι ψευδής τότε η αντίστροφή της είναι αληθής και το ανάποδο.

4 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 4 δώσουμε προηγουμένως μια πλασματική τιμή, μόνο και μόνο για να ξεκινήσει η επανάληψη. Θα μπορούσαμε επίσης να ανακατατάξουμε τις εντολές μας έτσι ώστε η number να παίρνει τιμή από τον χρήστη πριν γίνει ο έλεγχος της συνθήκης. Όμως η πρώτη λύση είναι λίγο άκομψη, ενώ η δεύτερη καταλήγει κάπως δυσνόητη για κάποιον που κάνει μόλις τα πρώτα του βήματα στη δομή επανάληψης. Το Μέτρημα Το παιχνίδι δεν έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον αν ο χρήστης διαθέτει απεριόριστες ευκαιρίες να μαντέψει τον αριθμό. Πως γίνεται να του δώσουμε μόνο ένα μικρό πλήθος προσπαθειών; Σε κάθε κύκλο του παιχνιδιού, θα πρέπει το πρόγραμμά μας να γνωρίζει πόσες προσπάθειες απομένουν στο χρήστη. Αυτό είναι απαραίτητο γιατί ο χρήστης θα πρέπει να ενημερώνεται σχετικά, αλλά κυρίως επειδή το ίδιο το πρόγραμμα χρειάζεται αυτή την πληροφορία για να γνωρίζει πότε θα τερματιστεί το παιχνίδι. Για τον σκοπό αυτό θα χρησιμοποιήσουμε την μεταβλητή tries, με τη βοήθεια της οποίας θα καταμετρούμε τις προσπάθειες που απομένουν. Αρχικά, ας δώσουμε στο χρήστη τέσσερις προσπάθειες, προσθέτοντας την ακόλουθη εντολή πριν την έναρξη της επανάληψης. 6 # ορισμός μέγιστου πλήθους προσπαθειών 7 tries = 4 Η απόδοση αρχικής τιμής σε μια μεταβλητή, όπως έγινε εδώ για την μεταβλητή tries, ονομάζεται αρχικοποίηση. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, καθώς ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό, η τιμή της tries θα τροποποιηθεί, όμως η αρχική τιμή καθορίζει το σημείο εκκίνησης. Ο τερματισμός του παιχνιδιού εξαρτάται τώρα και από το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν. Στην αρχή κάθε κύκλου της επανάληψης θα ελέγχεται αν ο μυστικός αριθμός έχει βρεθεί, αλλά και αν η μεταβλητή tries είναι θετική, δηλαδή αν απομένουν ακόμα προσπάθειες. Αν κάποια από αυτές τις συνθήκες δεν ισχύει, η επαναληπτική διαδικασία διακόπτεται. 8 # επανάληψη: τερματίζεται όταν 9 # βρεθεί ο αριθμός ή εξαντληθούν οι προσπάθειες 10 while not found and tries > 0: Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, ο χρήστης ενημερώνεται με ένα μήνυμα για το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν, ενώ στη συνέχεια η ποσότητα αυτή (η μεταβλητή tries) μειώνεται κατά μία μονάδα. 11 # εμφάνιση και μείωση προσπαθειών 12 print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") 13 tries = tries - 1 Το and χρησιμοποιείται για τη σύζευξη δύο συνθηκών. Η σύζευξη είναι αληθής μόνο όταν και οι δύο συζευγμένες συνθήκες είναι αληθείς.

5 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 5 H τελευταία εντολή μπερδεύει πολλούς αρχάριους γιατί την ερμηνεύουν σαν μαθηματική ισότητα, ενώ δεν είναι. Για να γίνει κατανοητή, πρέπει να διαβαστεί ως εξής: υπολόγισε την τιμή της παράστασης tries - 1 κι ονόμασε το αποτέλεσμα tries. Η νέα τιμή της μεταβλητής tries υπολογίζεται με βάση την τρέχουσα τιμή της, την οποία και αντικαθιστά. Προσέξτε πως όταν η tries γίνει μηδέν, η επανάληψη δεν θα τερματιστεί άμεσα, αφού η συνθήκη συνέχειας δεν ελέγχεται συνεχώς, αλλά μόνο στην αρχή κάθε νέου κύκλου. Επομένως, ο κύκλος των εντολών θα ολοκληρωθεί και μόνο τότε θα διαπιστωθεί ότι η tries μηδενίστηκε, με αποτέλεσμα τη διακοπή της επανάληψης. Όταν η επανάληψη διακοπεί, το παιχνίδι θα έχει τελειώσει. Δεν θα γνωρίζουμε όμως για ποιο λόγο τελείωσε. Μάντεψε ο παίκτης τον μυστικό αριθμό ή απλά εξαντλήθηκαν οι προσπάθειές του; Στη δεύτερη περίπτωση ο παίκτης θα έχει χάσει και είναι απαραίτητο να εμφανίζουμε ένα μήνυμα που θα τον ενημερώνει ποιος ήταν ο μυστικός αριθμός (για να μην πιστεύει ότι τον κλέβουμε). 24 # μετά την επανάληψη 25 # εμφάνιση μηνύματος αν δεν έχει βρεθεί ο αριθμός. 26 if not found: 27 print("ήταν ο", secret) src/guess.4.py Περισσότερη Πληροφορία Θα ήθελα η απάντηση που δίνεται στο χρήστη να τον βοηθάει λίγο περισσότερο να βρει τον αριθμό. Αντί να ενημερώνεται αν τον μάντεψε ή όχι, θα μπορούσε να κατευθύνεται να ψάξει προς τα πάνω ή προς τα κάτω. Μέχρι στιγμής, σε κάθε προσπάθεια το πρόγραμμα ελέγχει αν ο αριθμός που έδωσε ο χρήστης ταυτίζεται με τον μυστικό αριθμό. Τώρα θα επεκτείνουμε αυτόν τον έλεγχο, έτσι ώστε να ελέγχεται αν ο αριθμός του χρήστη είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος από τον μυστικό αριθμό. Σε κάθε περίπτωση θα εμφανίζεται διαφορετικό μήνυμα, έτσι ώστε ο χρήστης να κατευθύνεται προς τον μυστικό αριθμό. 17 # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 18 if number > secret: 19 print("λάθος. Είναι μικρότερος.") 20 elif number < secret: 21 print("λάθος. Είναι μεγαλύτερος.") 22 else: 23 print("σωστά!") 24 # ο μυστικός αριθμός εντοπίστηκε 25 found = True src/guess.5.py Σκεφτείτε πόση περισσότερη πληροφορία παρέχεται στο χρήστη με αυτή την μικρή αλλαγή. Προηγουμένως, κάθε αποτυχημένη προ- Οι εντολές αυτές είναι στοιχισμένες πιο αριστερά από τις προηγούμενες. Αυτό υποδηλώνει ότι δεν ανήκουν στην επανάληψη, αντίθετα είναι οι πρώτες εντολές που θα εκτελεστούν όταν η επανάληψη διακοπεί. Το elif σημαίνει else if. Χρησιμοποιείται στη δομή πολλαπλής επιλογής, δηλαδή όταν χρειάζεται να διακρίνουμε ανάμεσα σε περισσότερες από δύο περιπτώσεις. Κάθε elif, όπως και η if, συνοδεύεται από μια συνθήκη. Μετά από μια if μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όσες διαδοχικές elif είναι απαραίτητες. Οι συνθήκες ελέγχονται διαδοχικά, η μία μετά την άλλη, μέχρι να βρεθεί μία που να είναι αληθής, οπότε και εκτελούνται οι αντίστοιχες εντολές.

6 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 6 σπάθεια απέκλειε έναν από τους υποψήφιους αριθμούς. Τώρα μια αποτυχημένη προσπάθεια αποκλείει και όλους τους αριθμούς που είναι μικρότεροι ή μεγαλύτεροι από αυτόν που επέλεξε ο χρήστης. Ακόμα Περισσότερη Πληροφορία Μετά από μερικές προσπάθειες γίνεται δύσκολο για το χρήστη να θυμάται που ακριβώς έχει περιορίσει τον μυστικό αριθμό, δηλαδή από ποιον αριθμό είναι μεγαλύτερος και από ποιον μικρότερος. Πως γίνεται αυτή την πληροφορία να τη θυμάται το πρόγραμμα (αντί για τον χρήστη) και να τον ενημερώνει κατάλληλα για να τον βοηθά στις επιλογές του; Ο,τιδήποτε είναι ανάγκη να θυμάται το πρόγραμμα αποθηκεύεται σε μεταβλητές. Θα χρησιμοποιήσουμε λοιπόν την μεταβλητή low για την ελάχιστη τιμή που θα μπορούσε να λάβει ο μυστικός αριθμός και την μεταβλητή high για την αντίστοιχη μέγιστη τιμή. Στην αρχή του προγράμματος θα πρέπει να αποδώσουμε στις μεταβλητές αυτές μια αρχική τιμή θα τις αρχικοποιήσουμε. 2 # οι μεταβλητές low και high είναι τα όρια 3 # ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός 4 low = 1 5 high = 32 6 # δημιουργία τυχαίου μυστικού αριθμού 7 secret = random.randint(low,high) Μέσα στην επανάληψη εμφανίζουμε τις τιμές αυτών των ορίων, για να βοηθήσουμε το χρήστη στην επιλογή αριθμού. 18 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 19 print("μάντεψε τον αριθμό:", low, "-", high) 20 number = int(input()) Θα φροντίσουμε όμως οι μεταβλητές low και high να τροποποιούνται κατάλληλα μετά από κάθε λανθασμένη επιλογή του χρήστη. Συγκεκριμένα, όταν ο χρήστης επιλέξει έναν αριθμό number που είναι μεγαλύτερος από τον μυστικό, τότε η μεταβλητή high πρέπει να τροποποιηθεί κατάλληλα: ο μυστικός αριθμός δεν μπορεί να είναι μεγαλύτερος από το number # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 22 if number > secret: 23 print("λάθος. Είναι μικρότερος.") 24 high = number - 1 Όταν ο χρήστης επιλέξει έναν αριθμό number που είναι μικρότερος από τον μυστικό, τότε η μεταβλητή low πρέπει να τροποποιηθεί: ο μυστικός αριθμός δεν μπορεί να είναι μικρότερος από το number elif number < secret: 26 print("λάθος. Είναι μεγαλύτερος.") 27 low = number + 1 src/guess.6.py

7 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 7 Εξαρτήματα κι Αυτοματισμοί Το καημένο το πρόγραμμά μου κάνει όλη τη βαρετή δουλειά. Δε γίνεται να το αφήσω να παίξει κι αυτό λιγάκι; Το σημείο στο οποίο ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι είναι το σημείο στο οποίο του ζητείται να μαντέψει τον μυστικό αριθμό. Ο παίκτης ενημερώνεται για τα όρια ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός και, με βάση αυτές τις τιμές, επιλέγει έναν αριθμό. # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού print("μάντεψε τον αριθμό:", low, "-", high) number = int(input()) Ας κατασκευάσουμε λοιπόν ένα υποπρόγραμμα το οποίο θα κάνει αυτή ακριβώς τη δουλειά: θα δέχεται σαν παραμέτρους τα όρια ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός και θα ζητάει από το χρήστη να επιλέξει έναν αριθμό μέσα σε αυτά τα όρια. 2 def readnumber(a,b): 3 """ ζητάει από το χρήστη έναν αριθμό 4 μεταξύ των a και b και τον επιστρέφει. 5 a, b: όρια για τον αριθμό (δεν ελέγχονται) 6 """ 7 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 8 print("μάντεψε τον αριθμό:", a, "-", b) 9 num = int(input()) 10 # επιστροφή αριθμού 11 return num Οι μεταβλητές a, b και num είναι τοπικές και υφίστανται μόνο καθόσο εκτελείται το υποπρόγραμμα. Στο σημείο του κύριου προγράμματος όπου ζητείται η είσοδος αριθμού από το χρήστη μπορούμε τώρα να καλέσουμε το υποπρόγραμμα, παρέχοντας τις κατάλληλες παραμέτρους. 28 # επιλογή αριθμού από το χρήστη 29 number = readnumber(low,high) src/guess.7.py Κατά την κλήση αυτή, οι μεταβλητές του κύριου προγράμματος low και high περνούν τις τιμές τους στις αντίστοιχες τοπικές μεταβλητές a και b. Ακόμα κι αν μετονομάζαμε τις a και b σε low και high, θα επρόκειτο για διαφορετικές μεταβλητές. Ας αντικαταστήσουμε τώρα την συνάρτηση readnumber() με μια άλλη που θα επιλέγει μόνη της έναν αριθμό, παίζοντας το ρόλο του χρήστη. Όμως, ποιον αριθμό θα πρέπει να επιλέγει; Εσείς, όταν δοκιμάζετε το πρόγραμμά σας, αναλαμβάνοντας το ρόλο του χρήστη, επιλέγετε τυχαία αριθμούς ή μήπως χρησιμοποιείτε συγκεκριμένη τακτική; Μπορείτε να περιγράψετε με σαφήνεια πως σκέφτεστε για να επιλέξετε τον επόμενο αριθμό που θα δοκιμάσετε; Ο ορισμός μιας συνάρτησης ξεκινά με τη δεσμευμένη λέξη def και ακολουθείται από το όνομα της συνάρτησης και τις παραμέτρους της, μέσα σε παρενθέσεις. Οι εντολές που ακολουθούν την πρώτη γραμμή είναι στοιχισμένες δεξιότερα. Η στοίχιση αυτή υποδηλώνει ότι οι εντολές αυτές θα εκτελεστούν όταν κληθεί η συνάρτηση.

8 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 8 Το υποπρόγραμμα που ακολουθεί δέχεται σαν παραμέτρους τα όρια ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός κι επιλέγει τον αριθμό που βρίσκεται στο μέσο του διαστήματος ανάμεσα στα όρια. 2 def midnumber(a,b): 3 """ επιλέγει τον μεσαίο αριθμό 4 μεταξύ των a και b και τον επιστρέφει. 5 a, b: όρια για τον αριθμό 6 """ 7 # εμφάνιση προτροπής 8 print("μάντεψε τον αριθμό:", a, "-", b) 9 # υπολογισμός μεσαίου αριθμού 10 num = (a + b) // 2 11 print("ο υπολογιστής επιλέγει:", num) 12 # επιστροφή αριθμού 13 return num Τώρα η είσοδος αριθμού από το χρήστη αντικαθίσταται με μια κλήση προς την midnumber(). 30 # επιλογή αριθμού από το ίδιο το πρόγραμμα 31 number = midnumber(low,high) src/guess.8.py Στη φάση αυτή δεν υπάρχει πλέον είσοδος από τον χρήστη. Ο μυστικός αριθμός καθορίζεται με τυχαίο τρόπο και στη συνέχεια το ίδιο το πρόγραμμα (αναλαμβάνοντας και το ρόλο του δεύτερου παίκτη) προσπαθεί με συστηματικό τρόπο να τον μαντέψει. Το σύμβολο // χρησιμοποιείται για να υπολογιστεί το πηλίκο της ακέραιας διαίρεσης (χωρίς δεκαδικά ψηφία). Χρειαζόμαστε αυτή την πράξη, αντί για την συνηθισμένη διαίρεση, επειδή θέλουμε ο αριθμός number να είναι πάντα ακέραιος. Πλήρες Τελικό Πρόγραμμα 1 import random 2 def readnumber(a,b): 3 """ ζητάει από το χρήστη έναν αριθμό 4 μεταξύ των a και b και τον επιστρέφει. 5 a, b: όρια για τον αριθμό (δεν ελέγχονται) 6 """ 7 # εμφάνιση προτροπής και ανάγνωση αριθμού 8 print("μάντεψε τον αριθμό:", a, "-", b) 9 num = int(input()) 10 # επιστροφή αριθμού 11 return num

9 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 9 12 # οι μεταβλητές low και high είναι τα όρια 13 # ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός 14 low = 1 15 high = # δημιουργία τυχαίου μυστικού αριθμού 17 secret = random.randint(low,high) 18 # ο μυστικός αριθμός δεν έχει εντοπιστεί 19 found = False 20 # ορισμός μέγιστου πλήθους προσπαθειών 21 tries = 4 22 # επανάληψη: τερματίζεται όταν 23 # βρεθεί ο αριθμός ή εξαντληθούν οι προσπάθειες 24 while not found and tries > 0: 25 # εμφάνιση και μείωση προσπαθειών 26 print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") 27 tries = tries # επιλογή αριθμού από το χρήστη 29 number = readnumber(low,high) 30 # έλεγχος αριθμού και εμφάνιση μηνύματος 31 if number > secret: 32 print("λάθος. Είναι μικρότερος.") 33 high = number elif number < secret: 35 print("λάθος. Είναι μεγαλύτερος.") 36 low = number else: 38 print("σωστά!") 39 # ο μυστικός αριθμός εντοπίστηκε 40 found = True 41 # μετά την επανάληψη 42 # εμφάνιση μηνύματος αν δεν έχει βρεθεί ο αριθμός. 43 if not found: 44 print("ήταν ο",secret) src/guess.final.py Τροποποιήσεις Επεκτάσεις 3.1 Το τελικό πρόγραμμα ενημερώνει σε κάθε προσπάθεια για τα όρια ανάμεσα στα οποία βρίσκεται ο μυστικός αριθμός. Ωστόσο, ο χρήστης δεν είναι υποχρεωμένος να εισάγει έναν αριθμό που να βρίσκεται ανάμεσα σε αυτά τα όρια. Αν ο χρήστης δώσει έναν αριθμό εκτός ορίων τότε απλά θα χαραμίσει μια προσπάθεια. Παράλληλα όμως, θα φανεί κι ένα πρόβλημα: ένα από τα όρια θα τροποποιηθεί λανθασμένα. Επιβεβαιώστε το πρόβλημα και διορθώστε το, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. 3.2 Διατυπώστε μια εναλλακτική εκδοχή του προγράμματος, στην οποία η while θα χρησιμοποιεί την συνθήκη number!= secret, αντί για τον έλεγχο της λογικής μεταβλητής found ή την χρήση της break.

10 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 10 Ασκήσεις 3.3 Να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα στο οποίο ο χρήστης θα σκέφτεται έναν μυστικό αριθμό από το 1 μέχρι και το 32 και το πρόγραμμα θα προσπαθεί να τον μαντέψει μέσα σε 4 προσπάθειες το πολύ. Σε κάθε προσπάθεια, το πρόγραμμα θα επιλέγει έναν αριθμό και θα ρωτάει το χρήστη αν αυτός είναι ίσος, μικρότερος ή μεγαλύτερος από τον μυστικό αριθμό του. 3.4 Να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα επιλέγει έναν μυστικό αριθμό από το 1 μέχρι και το 32 και ο χρήστης θα προσπαθεί να τον μαντέψει μέσα σε 4 προσπάθειες το πολύ. Σε κάθε προσπάθεια, ο χρήστης θα επιλέγει δύο αριθμούς που θ αποτελούν την «παγίδα» του και το πρόγραμμα θα τον ενημερώνει αν ο μυστικός αριθμός βρίσκεται ανάμεσα στους αριθμούς της παγίδας, αν είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από αυτούς. Για να βρίσκεται ένας αριθμός μέσα στην παγίδα θα πρέπει να είναι τουλάχιστον ίσος με τον μικρότερο αριθμό της παγίδας και το πολύ ίσος με τον μεγαλύτερο. Όταν η παγίδα αποτελείται από δύο αριθμούς που είναι ίσοι μεταξύ τους και ταυτίζονται με τον μυστικό αριθμό τότε ο χρήστης έχει μαντέψει τον μυστικό αριθμό. Όπως και στο «Μάντεψε τον Αριθμό», μπορείτε τελικά να αυτοματοποιήσετε την αναζήτηση του αριθμού, γράφοντας μια συνάρτηση αντίστοιχη της midnumber(), η οποία επιλέγει σε κάθε γύρο την κατάλληλη παγίδα. 3.5 Να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από το χρήστη έναν αλφαριθμητικό κωδικό. Ο χρήστης θα έχει το πολύ τρεις προσπάθειες για να εισάγει τον κωδικό του. Αν εισάγει έναν σωστό κωδικό, το πρόγραμμα θα τον καλωσορίζει, ενώ αν εξαντλήσει ανεπιτυχώς τις προσπάθειές του, θα εμφανίζεται ένα σχετικό μήνυμα. Αναζητηση Όταν ψάχνουμε κάτι, όπως για παράδειγμα έναν μυστικό αριθμό, μιλάμε για αναζήτηση. Η αναζήτηση είναι κάτι που κάνουμε πολύ συχνά, είτε μόνοι μας, είτε με τη βοήθεια υπολογιστών. Ψάχνουμε για ένα όνομα στον τηλεφωνικό κατάλογο ή για την επόμενη κίνηση σ ένα επιτραπέζιο παιχνίδι. Συχνά η αναζήτηση δεν είναι καθόλου απλή υπόθεση. Μπορεί ο χώρος στον οποίο ψάχνουμε να είναι αχανής. Μπορεί να μην ξέρουμε τι ακριβώς ψάχνουμε ή πως πρέπει να το περιγράψουμε. Για παράδειγμα, η μηχανή αναζήτησης της Google προσπαθεί μέσα σε μερικά δέκατα του δευτερολέπτου να συγκεντρώσει και να ταξινομήσει τις διευθύνσεις των ιστοσελίδων που πιθανώς μας ενδιαφέρουν, βασισμένη κάθε φορά σε μερικές λέξεις-κλειδιά που της παρέχουμε. Οι βιολόγοι αναζητούν ακολουθίες αμινοξέων μέσα στον γενετικό μας κώδικα, παρέχοντας μόνο ένα γενικό πρότυπο γιατί μπορεί να υπάρχουν αποδεκτές παραλλαγές και μεταλλάξεις. Με δεδομένο πάντως το πόσο σημαντικό πρόβλημα είναι η αναζήτηση, είναι ευτυχές ότι πρόκειται για ένα πρόβλημα που λύνεται συνήθως πολύ αποδοτικά. Δυαδικη Αναζητηση Όταν αναζητούμε ένα αντικείμενο μέσα σε ένα σύνολο από ταξινομημένα στοιχεία τότε το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε είναι να ψάξουμε ακριβώς στη μέση. Αν το μεσαίο στοιχείο δεν είναι αυτό που ψάχνουμε τότε (επειδή τα στοιχεία είναι ταξινομημένα) γνωρίζουμε προς τα που πρέπει να συνεχίσουμε

11 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 11 την αναζήτηση, αποκλείουμε μεμιάς τα άλλα μισά στοιχεία που βρίσκονται προς την αντίθετη κατεύθυνση και εφαρμόζουμε την ίδια διαδικασία στα στοιχεία που απομένουν. Με τον τρόπο αυτό, είτε θα εντοπίσουμε κάποια στιγμή το στοιχείο που αναζητούμε, είτε θα εξαντληθούν τα στοιχεία και θα φτάσουμε στο συμπέρασμα ότι αυτό που ψάχνουμε δεν υπάρχει ανάμεσά τους. Αυτή η μέθοδος ονομάζεται δυαδική αναζήτηση και είναι ουσιαστικά η διαδικασία που ακολουθήσαμε στο τελευταίο βήμα του παραδείγματος για να εντοπίσουμε τον μυστικό αριθμό. Διαιρει και Βασιλευε Πρόκειται για μια στρατηγική επίλυσης προβλημάτων που στηρίζεται στον κατακερματισμό ενός προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα. Αυτά είναι συνήθως του ίδιου ή συναφούς τύπου με το αρχικό πρόβλημα και, στην καλύτερη περίπτωση, ίδιου μεγέθους μεταξύ τους. Τα υποπροβλήματα επιλύονται ξεχωριστά και, αν αυτό είναι απαραίτητο, οι λύσεις τους συνδυάζονται για να επιλυθεί το αρχικό πρόβλημα. Ουσιαστικά μια παρόμοια στρατηγική ακολουθούμε όταν το πρόβλημα που μας τίθεται είναι ο εντοπισμός του μυστικού αριθμού. Σε κάθε βήμα βρισκόμαστε αντιμέτωποι με το ίδιο πρόβλημα, αλλά τα όρια ανάμεσα στα οποία αναζητούμε τον αριθμό ολοένα και στενεύουν. Πολλοί σημαντικοί αλγόριθμοι στην Πληροφορική βασίζονται στη στρατηγική του διαίρει και βασίλευε.

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους

Διαβάστε περισσότερα

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης

Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε

Η Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Γ7.5 Αλγόριθμοι Αναζήτησης Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Αλγόριθμος αναζήτησης θεωρείται ένας αλγόριθμος, ο οποίος προσπαθεί να εντοπίσει ένα στοιχείο με συγκεκριμένες ιδιότητες, μέσα σε μία συλλογή από

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8: Προγραμματίζοντας αλγορίθμους έξυπνα και δημιουργικά

Κεφάλαιο 8: Προγραμματίζοντας αλγορίθμους έξυπνα και δημιουργικά Κεφάλαιο 8: Προγραμματίζοντας αλγορίθμους έξυπνα και δημιουργικά Η συνεχής βελτίωση του υλικού (hardware) τις τελευταίες δεκαετίες έχει σαν αποτέλεσμα την ύπαρξη πολύ ισχυρών επεξεργαστών. Αν και σε λίγα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»

3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4» 1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εισαγωγή στην πληροφορική Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας

Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Κεφάλαιο 2 1. Τι καλούμε αλγόριθμο; 2. Ποια κριτήρια πρέπει οπωσδήποτε να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος; 3. Πώς ονομάζεται μια διαδικασία που δεν περατώνεται μετά από συγκεκριμένο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και

Διαβάστε περισσότερα

for for for for( . */

for for for for( . */ Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 4 η Τελεστές Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:

Η Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων

Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας : Μέθοδοι, παραδείγματα

Διαβάστε περισσότερα

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη Επιλογή και επανάληψη Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως, ότι στο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017 Συναρτήσεις (functions) Μια συνάρτηση στην Python είναι κομμάτι κώδικα που φέρει το δικό του όνομα (ακολουθεί τη λέξη κλειδί def στον ορισμό της συνάρτησης, έχει τα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικαστικός Προγραμματισμός

ιαδικαστικός Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ιαδικαστικός Προγραμματισμός Α Εξάμηνο Μάθημα 2 ο : Εντολές ελέγχου > εντολές υπό συνθήκη Στόχοι μαθήματος Να κατανοήσετε τη σχέση μεταξύ εντολών και παραστάσεων. Να αναγνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα Α Α3.1 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 9 ΣΕΛΙΔΕΣ

Θέμα Α Α3.1 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 9 ΣΕΛΙΔΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΛΥΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2012-2013 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1 Α2 1. Μέχρι το 1976

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων

ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων ΕΠΛ31 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 4. Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Διάλεξη 04: Παραδείγματα Ανάλυσης Πολυπλοκότητας/Ανάλυση Αναδρομικών Αλγόριθμων Στην ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3)

Α2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3) ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ II. ΠΡΑΞΕΙΣ - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ III. ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ. 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι:

I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ II. ΠΡΑΞΕΙΣ - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ III. ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ. 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι: ΑΕσΠΠ 1 / 8 I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι: i. Είσοδος : χρήση μιας μεταβλητής που δεν έχει πάρει προηγουμένως τιμή. ii. Έξοδος : ο αλγόριθμος δεν εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο. Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο. Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Η τακτοποίηση των δεδομένων με ιδιαίτερη σειρά είναι πολύ σημαντική λειτουργία που ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 5: Εντολές επανάληψης Κουκουλέτσος Κώστας Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Αλγόριθμος (algorithm) λέγεται μία πεπερασμένη διαδικασία καλά ορισμένων βημάτων που ακολουθείται για τη λύση ενός προβλήματος. Το διάγραμμα ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές Επανάληψης. int sum = 0, i=1; sum += i++ ; sum += i++ ; Η πράξη αυτή θα πρέπει να επαναληφθεί Ν φορές!

Εντολές Επανάληψης. int sum = 0, i=1; sum += i++ ; sum += i++ ; Η πράξη αυτή θα πρέπει να επαναληφθεί Ν φορές! Εντολές Επανάληψης Πολλές φορές χρειάζεται να επαναλάβουμε τις ίδιες εντολές Πχ. Έστω ότι θέλουμε να υπολογίσουμε το άθροισμα όρων μιας ακολουθίας διαδοχικών ακεραίων. Δηλαδή αν ο χρήστης δώσει τον αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C

Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Τεχνικές

Προγραμματιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραμματιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωμύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7 Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις στα υποπρογράμματα

Ασκήσεις στα υποπρογράμματα Ασκήσεις στα υποπρογράμματα 1) Τι θα εμφανιστεί στην οθόνη όταν εκτελεστεί το παρακάτω κύριο πρόγραμμα (για είσοδο το -2)? ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ1 ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Υ ΓΡΑΨΕ ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΔΙΑΒΑΣΕ Χ ΚΑΛΕΣΕ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων 1 Είσοδος/Έξοδος Είσοδος/Έξοδος ανάλογα με τον τύπο του προγράμματος Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ-150. Προγραμματισμός

ΗΥ-150. Προγραμματισμός ΗΥ-150 Εντολές Ελέγχου Ροής Σειριακή εκτέλεση εντολών Όλα τα προγράμματα «γράφονται» χρησιμοποιώντας 3 είδη εντολών: Σειριακές εντολές (sequential built in C) Εντολές απόφασης (if, if/else, switch) Περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ ΤΑΞΗ: 3 η ΤΑΞΗ ΕΠΑ.Λ. ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ / ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΘΕΜΑ Α ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡ/ΚΗΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,

Διαβάστε περισσότερα

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια: Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται

Διαβάστε περισσότερα