Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
|
|
- Γιώργος Κοντολέων
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου :51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα των ενδείξεων των δύο ζαριών: για κάποιες τιμές του αθροίσματος ο παίκτης κερδίζει, για κάποιες άλλες χάνει, ενώ υπάρχουν και περιπτώσεις που το αποτέλεσμα δεν κρίνεται από την πρώτη ζαριά. Στην πραγματικότητα, κάθε φορά που ρίχνουμε ένα ζάρι παράγουμε έναν τυχαίο αριθμό από το 1 μέχρι και το 6. Οι βασικές εντολές της Python δεν μας παρέχουν κάποιο μηχανισμό για να μιμηθούμε αυτή τη διαδικασία. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστεί να εισάγουμε στο πρόγραμμά μας μια από τις πολλές διαθέσιμες βιβλιοθήκες, τη random, η οποία παρέχει τη λειτουργικότητα που μας χρειάζεται. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα σας με την εντολή που ακολουθεί, για να εισάγετε τη βιβλιοθήκη random: import random Προσθέστε τώρα την εντολή: dice1 = random.randint(1,6) Στην εντολή αυτή χρησιμοποιείται η συνάρτηση randint, από τη βιβλιοθήκη random. Όταν εκτελεστεί το πρόγραμμα, θα παραχθεί μια τυχαία τιμή από το 1 μέχρι και το 6 και αυτή θα είναι η τιμή της μεταβλητής dice1. Οι βιβλιοθήκες είναι συλλογές από έτοιμα μικρά προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας. 2. Τώρα προσθέστε ακόμα μια εντολή που παράγει με τον ίδιο τρόπο την ένδειξη του δεύτερου ζαριού και την ονομάζει dice2. Θα χρησιμοποιήσουμε ξανά τη randint(), όπως προηγουμένως και θα αναθέσουμε το αποτέλεσμα που επιστρέφει στη μεταβλητή dice2: dice2 = random.randint(1,6) 3. Στο παιχνίδι αυτό δεν έχουν σημασία οι επιμέρους ενδείξεις των ζαριών, αλλά το άθροισμά τους. Προσθέστε μια εντολή που υπολογίζει το άθροισμα των dice1 και dice2 και ονομάζει το αποτέλεσμα roll. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: 1
2 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 2 roll = dice1 + dice2 4. Προσθέστε μια εντολή που εμφανίζει στον παίκτη τη ζαριά που έφερε, δηλαδή τις τιμές των μεταβλητών dice1, dice2 και roll. Για παράδειγμα: Έριξες 3 και 6 = 9 Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("έριξες",dice1,"και",dice2,"=",roll) Εκτελέστε το πρόγραμμα μερικές φορές και σημειώστε τις ζαριές σας, όπως εμφανίζονται στην οθόνη. Έριξες 1 και 5 = 6 Έριξες 2 και 1 = 3 Έριξες 4 και 6 = 10 Κάθε φορά που εκτελείτε το πρόγραμμα, η ζαριά σας είναι ίδια ή διαφορετική; Υπάρχει τρόπος να γνωρίζετε εκ των προτέρων τη ζαριά που θα φέρετε; Η ζαριά μπορεί να διαφέρει σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος ή μπορεί να είναι η ίδια! Ακριβώς επειδή οι αριθμοί των ζαριών είναι τυχαίοι δεν μπορούμε να γνωρίζουμε εκ των προτέρων το αποτέλεσμα. 5. Είναι το ίδιο πιθανό να φέρουμε μια ζαριά με άθροισμα 7 και μια ζαριά με άθροισμα 2; Σκεφτείτε πόσοι πιθανοί συνδυασμοί ζαριών αντιστοιχούν στο ένα άθροισμα και πόσοι στο άλλο. Ο μόνος συνδυασμός ζαριών που αντιστοιχεί στο άθροισμα 2 είναι το 1 και 1. Αντίθετα, το άθροισμα 7 προκύπτει από έξι διαφορετικούς συνδυασμούς ζαριών: 1 και 6, 2 και 5, 3 και 4 και τα αντίστροφά τους. Επομένως, η πιθανότητα να φέρουμε ζαριά με άθροισμα 2 είναι 2 στις 36 (5.56%), σαφώς μικρότερη από την πιθανότητα να φέρουμε ζαριά με άθροισμα 7, που είναι 6 στις 36 (16.67%). Αντί να παράγουμε δύο ζαριές και να υπολογίζουμε το άθροισμά τους, θα μπορούσαμε να παράγουμε απευθείας ένα τυχαίο άθροισμα, με την εντολή roll = random.randint(2,12). Είναι το ίδιο; Με τη random.randint(2,12) όλα τα πιθανά αθροίσματα είναι ισοπίθανα. Όχι, γιατί σε αυτή την περίπτωση κάθε ζαριά θα είχε ακριβώς την ίδια πιθανότητα να εμφανιστεί. Δηλαδή στο προηγούμενο παράδειγμα η πιθανότητα να φέρουμε 2 ή 7 θα ήταν 1 στις 11. Ρίξτα! Όπως έχει τώρα το πρόγραμμα, τα ζάρια ρίχνονται αμέσως μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι. Είναι όμως καλύτερο ν αποφασίζει ο παίκτης
3 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 3 πότε θα ριχτεί η ζαριά, για να του δώσουμε την αίσθηση ότι παίζει. 6. Προσθέστε, στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, μια εντολή που θα εμφανίζει στον παίκτη ένα μήνυμα, μια προτροπή να ρίξει τα ζάρια πατώντας το πλήκτρο ENTER. Ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER... Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") Ένα πιθανό σημείο για να προσθέσουμε την παραπάνω εντολή είναι μετά από όλες τις εντολές που υπάρχουν ήδη στο πρόγραμμα. Ένα άλλο πιθανό σημείο είναι πριν την εμφάνιση της προτροπής στον παίκτη να ρίξει τα ζάρια. Αμέσως μετά προσθέστε: input() Εκτελέστε το πρόγραμμα. Για ποιο λόγο χρησιμοποιούμε εδώ την input(); Η input() χρησιμοποιείται εδώ, προκειμένου το πρόγραμμα να περιμένει το πάτημα του ENTER από τον παίκτη, ώστε να προχωρήσει. Γιατί δεν αποδίδεται η τιμή που επιστρέφει η input() σε κάποια μεταβλητή, όπως γίνεται συνήθως; Διότι η τιμή που πληκτρολογεί στο σημείο αυτό ο χρήστης δεν έχει κάποιο νόημα, πέραν της αναμονής του προγράμματος. Επομένως, δεν χρειάζεται να την αποδώσουμε σε κάποια μεταβλητή. Έχει σημασία αν οι εντολές που μόλις προσθέσατε τοποθετηθούν πριν ή μετά από τις εντολές που δίνουν τιμή στις dice1 και dice2; Αν ναι, ποια είναι η διαφορά; Δεν υπάρχει διαφορά ως προς τις ζαριές ή τα αποτελέσματα που εμφανίζονται στον παίκτη. Απλά αξίζει να σημειωθεί πως αν η input() μπει μετά από τις εντολές που δίνουν τιμή στις dice1 και dice2, τότε ουσιαστικά η ζαριά παράγεται πριν το ζητήσει ο παίκτης, το ENTER απλά την εμφανίζει. Πρώτη Εκδοχή Τώρα που οι κύβοι ερρίφθησαν, ας εξετάσουμε αν ο χρήστης κέρδισε ή έχασε. Θα ξεκινήσουμε με μια απλή εκδοχή του παιχνιδιού. 7. Χρησιμοποιήστε την if για να ελέγχει το πρόγραμμά σας αν η ζαριά του χρήστη (δηλαδή η τιμή της μεταβλητής roll) είναι ίση με 7. Στην περίπτωση αυτή, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Κέρδισες με την πρώτη! Σε διαφορετική περίπτωση, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έχασες με την πρώτη...
4 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 4 Χρησιμοποιήστε το == για να ελέγξετε αν δύο τιμές είναι ίσες, όχι το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Οι εντολές που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: if roll == 7: print("κέρδισες με την πρώτη!") else: print("έχασες με την πρώτη...") Χρησιμοποιήσατε μια if else για να διαχωρίσετε ανάμεσα στις δύο περιπτώσεις ή δύο διαφορετικές if; Ποια πιστεύετε ότι είναι η διαφορά; Εφόσον οι περιπτώσεις που εξετάζουμε είναι αλληλοαποκλειόμενες, είναι πιο δόκιμο να χρησιμοποιήσουμε την if else. Με τον τρόπο αυτό όταν η συνθήκη που εξετάζει η if δεν ισχύει θα εκτελούνται απευθείας οι εντολές που βρίσκονται μέσα στην else. Αν χρησιμοποιήσουμε δύο ξεχωριστές if η κάθε μια θα εξετάζεται ανεξάρτητα από το αν ισχύει ή όχι η προηγούμενη. Αν έχετε χρησιμοποιήσει δύο if, τότε τροποποιήστε το πρόγραμμα ώστε να χρησιμοποιεί μια if else. Αυτή είναι η κατάλληλη δομή όταν έχουμε δύο αμοιβαία αποκλειόμενες περιπτώσεις, όπως εδώ. Εκτελέστε το πρόγραμμα όσες φορές χρειαστεί, μέχρι να φέρετε 7. Η πιθανότητα να γίνει αυτό είναι μία στις έξι, οπότε συνήθως θα χάνετε. Ανακοινώνεται σωστά το αποτέλεσμα σε κάθε περίπτωση; Για να ελέγξετε αν το πρόγραμμα λειτουργεί σωστά θα μπορούσατε επίσης να «στήσετε» τη ζαριά, δηλαδή να παρεμβάλλετε προσωρινά πριν την if μια εντολή που δίνει μια διαγνωστική τιμή στην μεταβλητή roll. Ναι, εμφανίζεται μήνυμα επιτυχίας όταν η ζαριά είναι 7 και μήνυμα αποτυχίας σε κάθε άλλη περίπτωση. 8. Συμπληρώστε τη συνθήκη της if έτσι ώστε ο χρήστης να κερδίζει αν φέρει 7 ή αν φέρει 11. Προσέξτε, ο έλεγχος αυτός απαιτεί μια επιπλέον συνθήκη σε διάζευξη με την υπάρχουσα. Για τη διάζευξη χρησιμοποιήστε τον τελεστή or. Θα τροποποιήσουμε τη συνθήκη που εξετάζει η if ως εξής: if roll == 7 or roll == 11 : print("κέρδισες με την πρώτη!") Ο τελεστής or συνδέει δύο συνθήκες μεταξύ τους και το αποτέλεσμα είναι αληθές όταν ισχύει οποιαδήποτε από τις δύο (ή και οι δύο). Δεύτερη Εκδοχή Στην πραγματικότητα, τα πράγματα δεν είναι και τόσο άσχημα για τον παίκτη. Κερδίζει αν φέρει 7 ή 11, αλλά χάνει αμέσως μόνο αν
5 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 5 φέρει 2, 3 ή 12. Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση, το παιχνίδι, προς το παρόν, θα λήγει ισόπαλο. Τώρα πια οι διαφορετικές πιθανές εκβάσεις για το παιχνίδι είναι τρεις. Έτσι, για την επέκταση αυτή δεν αρκεί πια η απλή if else, η οποία μπορεί να διακρίνει μόνο ανάμεσα σε δύο περιπτώσεις. 9. Τροποποιήστε την if που ελέγχει αν ο παίκτης κέρδισε ή όχι. Συμπληρώστε τη συνθήκη που λείπει, έτσι ώστε ο παίκτης να χάνει με την πρώτη αν φέρει 2, 3 ή 12: if roll == 7 or roll == 11: print("κέρδισες με την πρώτη!") elif συνθήκη: # συμπληρώστε τη συνθήκη print("έχασες με την πρώτη...") else: print("ισοπαλία.") Η elif είναι συντομογραφία της else if. Ελέγχει τη συνθήκη που την συνοδεύει (όπως και η if) μόνο εφόσον οι συνθήκες που προηγούνται είναι ψευδείς (False). Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε στην elif είναι: elif roll <= 3 or roll == 12 : Εκτελέστε μερικές φορές το πρόγραμμά σας. Ανακοινώνει σωστά το αποτέλεσμα του παιχνιδιού; Ναι, ανακοινώνει το κατάλληλο μήνυμα ανάλογα με τη ζαριά. Η συνθήκη που συμπληρώσατε στην elif πιστεύετε ότι ελέγχεται κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα ή μόνο σε μερικές περιπτώσεις (και πότε); Η συνθήκη της elif ελέγχεται μόνο όταν η συνθήκη που ελέγχει η if είναι ψευδής (False). Αντικαταστήστε προσωρινά την elif με μια if. Εκτελέστε μερικές φορές το πρόγραμμα μέχρι να φέρετε 7 ή 11. Τί έχει αλλάξει στην συμπεριφορά του προγράμματος και που πιστεύετε ότι οφείλεται αυτό; Πλέον, ακόμα και στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη της πρώτης if το πρόγραμμα εξετάζει και την περίπτωση της if που ακολουθεί. Επειδή προφανώς αυτή δεν ισχύει, δηλαδή η ζαριά δεν είναι 2,3 ή 12, εκτελούνται οι εντολές της else και εμφανίζεται και το μήνυμα Ισοπαλία μαζί με το μήνυμα Κέρδισες με την πρώτη! Μην ξεχάσετε να επαναφέρετε την elif, ώστε το πρόγραμμα να λειτουργεί και πάλι σωστά. Τρίτη Εκδοχή Ας κάνουμε το παιχνίδι μας πιο ενδιαφέρον και λίγο πιο κοντά στους πραγματικούς κανόνες. Αν ο παίκτης δεν κερδίσει ούτε χάσει με την
6 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 6 πρώτη, τότε θα πρέπει να ξαναρίξει. Στην περίπτωση αυτή κερδίζει αν η δεύτερη ζαριά του έχει το ίδιο άθροισμα με την πρώτη, ενώ σε διαφορετική περίπτωση χάνει. 10. Στο ξεκίνημα της τρίτης περίπτωσης, μετά το else, τροποποιήστε την υπάρχουσα print, ώστε να ενημερώνει το χρήστη ποια είναι η τιμής της (δεύτερης) ζαριάς που πρέπει να φέρει για να κερδίσει. Για παράδειγμα, αν το άθροισμα των ζαριών στην πρώτη προσπάθεια ήταν ίσο με 9, τότε αυτό θα πρέπει να είναι το άθροισμα και στη δεύτερη ζαριά για να κερδίσει ο παίκτης. Ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις 9 Η εντολή print θα τροποποιηθεί όπως παρακάτω: print("ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις", roll) 11. Το πρόγραμμα περιέχει ήδη εντολές που ρίχνουν τα δύο ζάρια. print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") input() dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) Στο δικό σας πρόγραμμα είναι πιθανό οι εντολές αυτές να έχουν λίγο διαφορετική σειρά, αλλά αυτό δεν έχει σημασία. Για τη δεύτερη ζαριά χρειαζόμαστε ακριβώς τις ίδιες εντολές. Αντιγράψτε αυτές τις εντολές που αντιστοιχούν στην πρώτη ζαριά του παίκτη και προσθέστε τις στο σημείο όπου ο παίκτης πρέπει να ρίξει τη δεύτερη ζαριά του, δηλαδή στην τρίτη περίπτωση όπου ο παίκτης ούτε κερδίζει, ούτε χάνει με την πρώτη. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Σας ζητά να ρίξετε μια δεύτερη ζαριά; Ναι, όταν ο παίκτης δεν κερδίσει ούτε χάσει με την πρώτη, τότε εκτελούνται οι εντολές της else και το πρόγραμμα ζητά την επανάληψη της ρίψης. Εκτελέστε το πρόγραμμα όσες φορές χρειαστεί, μέχρι να τύχει να χάσετε ή να κερδίσετε με την πρώτη ζαριά. Μήπως το πρόγραμμα σας ζητά να ξαναρίξετε, ακόμα και σ αυτή την περίπτωση; Όχι, δεν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Το πρόγραμμα θα εκτελέσει τις εντολές της else μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης δεν κερδίσει ή χάσει με την πρώτη. Για ποιο λόγο πιστεύετε ότι μπορεί να εμφανιστεί αυτό το πρόβλημα; Προσπαθήστε ν απαντήσετε, ακόμα κι αν δεν συνέβη σε σας. Για να παρουσιάσει το πρόγραμμα την παραπάνω προβληματική συμπεριφορά θα πρέπει οι εντολές που αντιγράψαμε να εκτελούνται σε κάθε περίπτωση, δηλαδή ανεξάρτητα από τη ζαριά του παίκτη. Αυτό θα συμ-
7 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 7 βεί αν δεν προσθέσουμε τις κατάλληλες εσοχές μπροστά από τις εντολές, ώστε να μπουν μεσα στην else. Αν το πρόβλημα εμφανίστηκε και στο δικό σας πρόγραμμα, διορθώστε το τοποθετώντας τις κατάλληλες εσοχές μπροστά από τις εντολές που ξαναρίχνουν το ζάρι, υποδηλώνοντας έτσι ότι αυτές ανήκουν στην τρίτη περίπτωση. 12. Τώρα πρέπει να ελεγχθεί αν η δεύτερη ζαριά του παίκτη είναι ίση με την πρώτη, για να διαπιστωθεί αν κέρδισε ή έχασε. Σε ποια μεταβλητή είναι αποθηκευμένη η τιμή κάθε ζαριάς του παίκτη; πρώτη ζαριά δεύτερη ζαριά μεταβλητή roll Στο αποτέλεσμα της πρώτης ζαριάς δίνεται το όνομα roll. Κατά τη roll 6 δεύτερη ρίψη, χρησιμοποιείται το ίδιο όνομα για το αποτέλεσμα της δεύτερης ζαριάς, με συνέπεια το όνομα roll ν αντιστοιχεί πλέον σε αυτή και να μην υπάρχει τρόπος αναφοράς στην πρώτη τιμή. Εικόνα: Η πρώτη ζαριά αποθηκεύεται στη μεταβλητή roll. Με βάση τον παραπάνω πίνακα, μπορούμε να συγκρίνουμε μεταξύ τους τις δύο τιμές, για να διαπιστώσουμε αν είναι ίσες μεταξύ τους; Αν όχι, πως θα μπορούσαμε να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα; Όχι, δεν μπορούμε να τις συγκρίνουμε: η τιμή της πρώτης ζαριάς δεν είναι διαθέσιμη. Ούτε έχει νόημα να εξετάσουμε τη συνθήκη roll == roll μιας και είναι πάντα Αληθής. Για να διορθώσουμε το πρόβλημα πρέπει να αποθηκεύσουμε το αποτέλεσμα κάθε ζαριάς σε διαφορετική μεταβλητή. Στη δεύτερη ζαριά, τροποποιήστε τη roll = dice1 + dice2 έτσι ώστε στο νέο άθροισμα των ζαριών να δίνεται διαφορετικό όνομα: newroll = dice1 + dice2 Τροποποιήστε επίσης την print που ακολουθεί, έτσι ώστε μετά τη δεύτερη ζαριά να εμφανίζεται στο χρήστη το νέο άθροισμα, δηλαδή η τιμή της newroll. Η εντολή print θα τροποποιηθεί όπως παρακάτω: print("ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις", newroll) Τώρα η τιμή της κάθε ζαριάς αποθηκεύεται σε διαφορετική μεταβλητή κι έτσι οι δύο τιμές μπορούν να συγκριθούν μεταξύ τους. 13. Προσθέστε μια if που θα ελέγχει αν ο παίκτης κέρδισε ή έχασε με τη δεύτερη ζαριά του. Στην περίπτωση που η δεύτερη ζαριά του παίκτη είναι ίση με την πρώτη, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες! roll Εικόνα: Η νέα ζαριά αποθηκεύεται επίσης στη roll. Δεν υπάρχει πλέον τρόπος αναφοράς στην προηγούμενη τιμή της μεταβλητής. roll newroll Εικόνα: Η νέα ζαριά αποθηκεύεται σε διαφορετική μεταβλητή, τη newroll. Και οι δύο ζαριές είναι διαθέσιμες
8 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 8 Σε διαφορετική περίπτωση, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έφερες διαφορετική ζαριά. Έχασες... Οι εντολές που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: if roll == newroll: print("έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες!") else: print("έφερες διαφορετική ζαριά. Έχασες...") Εκτελέστε το πρόγραμμα όσες φορές χρειαστεί, ώστε να κερδίσετε και να χάσετε τουλάχιστον μια φορά ρίχνοντας και δεύτερη ζαριά. Ανακοινώνεται σωστά το αποτέλεσμα σε κάθε περίπτωση; Ναι, εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα σε κάθε περίπτωση. Εξαρτήματα 14. Ας εξετάσουμε για λίγο ακόμα τις εντολές που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών: print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") input() dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) Οι εντολές αυτές επαναλαμβάνονται σχεδόν αυτούσιες σε δύο σημεία του προγράμματος. Ουσιαστικά αποτελούν μια ενότητα εντολών που επιτελούν μια ορισμένη λειτουργία. Ποια μεταβλητή θεωρείτε ότι κρατά το αποτέλεσμα αυτού του τμήματος κώδικα; Με άλλα λόγια, ποια είναι η τιμή που προκύπτει από αυτόν τον κώδικα και χρησιμοποιείται στο υπόλοιπο πρόγραμμα; Το αποτέλεσμα αποθηκεύεται στη μεταβλητή roll. 15. Τώρα θα τοποθετήσουμε αυτές τις εντολές μέσα σε μια συνάρτηση και στη συνέχεια θα τις ενεργοποιούμε στα σημεία όπου τις χρειαζόμαστε, καλώντας την συνάρτηση. Μια συνάρτηση είναι ένα υποπρόγραμμα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος, κάτω από την import, τις εντολές που ακολουθούν. Εκτός από την πρώτη και την τελευταία γραμμή, οι υπόλοιπες εντολές υπάρχουν ήδη στο πρόγραμμα, οπότε μπορείτε απλά να τις κάνετε copy paste:
9 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 9 def rolldice(): print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") input() dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) return roll Με τον τρόπο αυτό ορίζεται η συνάρτηση rolldice(), οι εντολές τις οποίας υλοποιούν το ρίξιμο των ζαριών. Σημειώστε πως το αποτέλεσμα της συνάρτησης, δηλαδή η τιμή της μεταβλητής roll, επιστρέφεται από την συνάρτηση με την εντολή return. rolldice Εικόνα: Η συνάρτηση rolldice είναι ένα ανεξάρτητο τμήμα κώδικα, ένα αυτόνομο εξάρτημα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. 16. Η συνάρτηση rolldice() είναι σαν ένα μικρό εξάρτημα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Ωστόσο, αν και την κατασκευάσαμε, δεν την χρησιμοποιούμε πουθενά προς το παρόν. Στο κύριο πρόγραμμα, στο σημείο όπου ρίχνονται για πρώτη φορά τα ζάρια, διαγράψτε τις εντολές του βήματος 14, που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών και αντικαταστήστε τις με τη γραμμή: roll = rolldice() Με τη γραμμή αυτή ενεργοποιούμε ή καλούμε την rolldice(), πραγματοποιώντας έτσι τη ρίψη των ζαριών. Την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση, δηλαδή το άθροισμα των ζαριών, την ονομάζουμε roll. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά; Ναι, το πρόγραμμα λειτουργεί σωστά. Σε περίπτωση που κάτι πάει στραβά, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαγράψει από το κύριο πρόγραμμα τις εντολές που αντιστοιχούν στο ρίξιμο της πρώτης ζαριάς, αφού αυτές εκτελούνται πλέον όταν καλείται το υποπρόγραμμα. Βεβαιωθείτε επίσης ότι η κλήση του υποπρογράμματος γίνεται στο κατάλληλο σημείο. Παρατηρεί ο χρήστης κάποια διαφορά στη λειτουργία του προγράμματος, μετά από αυτή την τροποποίηση; Όχι, το πρόγραμμα δεν έχει καμία διαφορά για τον χρήστη, αφού η συνάρτηση κατά την κλήση της εκτελεί ακριβώς τις ίδιες εντολές με προηγουμένως. 17. Εντοπίστε το σημείο του προγράμματος όπου ρίχνονται για δεύτερη φορά τα ζάρια. Διαγράψτε τις σχετικές εντολές που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών και αντικαταστήστε τις με μια ακόμα κλήση της συνάρτησης rolldice(). Φροντίστε να αποθηκεύσετε την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση στη μεταβλητή newroll.
10 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 10 Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: newroll = rolldice() Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά; Ναι, το πρόγραμμα όσον αφορά τον χρήστη εκτελεί ακριβώς τις ίδιες λειτουργίες με προηγουμένως. Τι πιστεύετε ότι κερδίζουμε με την αντικατάσταση των αρχικών εντολών από την κλήση της συνάρτησης rolldice(); Η χρήση των υποπρογραμμάτων έχει το πλεονέκτημα της μείωσης του κώδικα που γράφει ο προγραμματιστής, αφού χρειάζεται να γράψει τις εντολές μόνο σε ένα σημείο, δηλαδή στο σώμα της συνάρτησης. Στη συνέχεια μπορεί να τις ενεργοποιεί κατά βούληση σε οποιοδήποτε σημείο του προγράμματος, καλώντας απλά τη συνάρτηση. Με τον τρόπο αυτό ο κώδικας γίνεται πιο συμπαγής, ξεκάθαρος και μικρότερος σε έκταση. Τελική Εκδοχή Στη σημείο αυτό, ο κώδικας του κύριου προγράμματος, μετά τον ορισμό της rolldice(), πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι: roll = rolldice() if roll == 7 or roll == 11: print("κέρδισες με την πρώτη!") elif roll <= 3 or roll == 12: print("έχασες με την πρώτη...") else: print("ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις", roll) newroll = rolldice() if newroll == roll: print("έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες!") else: print("έφερες διαφορετική ζαριά. Έχασες...") Είμαστε κοντά στην τελική εκδοχή του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, αν ο παίκτης δεν κερδίσει ούτε χάσει με την πρώτη ζαριά, τότε δεν ξαναρίχνει τα ζάρια μόνο μια φορά αλλά επαναληπτικά, μέχρι να φέρει μια ζαριά ίση με την πρώτη του, οπότε κερδίζει. Αν όμως στο μεταξύ, φέρει 7, τότε χάνει. 18. Στο ξεκίνημα της τρίτης περίπτωσης, όταν δηλαδή το παιχνίδι δεν έχει λήξει από την πρώτη ζαριά, προσθέστε μέσα στην else: while True: Προσθέστε τέσσερα κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν.
11 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 11 Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα και εμφανιστεί μήνυμα σφάλματος του τύπου IndentationError: expected an indented block, τότε ελέγξτε προσεκτικά τις εσοχές. H while πρέπει να βρίσκεται δεξιότερα της else και οι εντολές που ακολουθούν ακόμα δεξιότερα. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Αν κερδίσετε ή χάσετε με την πρώτη ζαριά τότε εκτελέστε το και πάλι. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στη while εκτελούνται επαναληπτικά, δηλαδή ξανά και ξανά. Προς το παρόν η εκτέλεση των εντολών δεν τερματίζεται. Mπορείτε να διακόψετε την εκτέλεση του προγράμματός σας με τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C. 19. Τροποποιήστε την if που βρίσκεται μέσα στην επανάληψη. Η πρώτη περίπτωση δε χρειάζεται αλλαγή: ο παίκτης κερδίζει όταν φέρει την ίδια ζαριά με την αρχική. Ωστόσο, δεν χάνει σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση, αλλά μόνο όταν φέρει 7. if newroll == roll: print("έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες!") elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("έφερες 7. Έχασες...") Η συνθήκη που θα προσθέσουμε στην elif είναι: elif newroll == 7 : Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχει πια η else. Για ποιο λόγο πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Γιατί δεν χρειάζεται πλέον να περιγράψουμε τις ενέργειες που θα εκτελεστούν όταν ο παίκτης δεν φέρει τη ζαριά στόχο ή το 7. Σε αυτή την περίπτωση το πρόγραμμα απλά επαναλαμβάνει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στη while. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Το πρόγραμμα δεν τερματίζει τη λειτουργία του ακόμα και αν ο παίκτης φέρει τη ζαριά στόχο ή το 7. Συνεχίζει να τον προτρέπει να ρίξει τα ζάρια. 20. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε η επαναληπτική ρίψη των ζαριών να τερματίζεται όταν ο παίκτης ξαναφέρει την αρχική ζαριά στόχο. Η εντολή break θα προστεθεί μέσα στην if που εξετάζει ότι ο παίκτης έφερε τη ζαριά στόχο, όπως παρακάτω: if newroll == roll: print("έφερες τη ζαριά στόχο. Κέρδισες!") break
12 MΠΑΡΜΠΟΥΤΙ 12 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Αν κερδίσετε ή χάσετε με την πρώτη ζαριά τότε εκτελέστε το και πάλι. Σταματά η επανάληψη όταν ο παίκτης φέρει τη ζαριά στόχο σε κάποια από τις επαναλαμβανόμενες ζαριές; Ναι, το πρόγραμμα σταματά. Αν απαντήσατε αρνητικά, τότε βεβαιωθείτε ότι έχετε τοποθετήσει την break μέσα στην αντίστοιχη περίπτωση της εμφωλευμένης if. 21. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε η επαναληπτική ρίψη των ζαριών να τερματίζεται όταν ο παίκτης φέρει 7. Η εντολή break θα προστεθεί μέσα στην elif που εξετάζει ότι ο παίκτης έφερε 7, όπως παρακάτω: elif newroll == 7: print("έφερες 7. Έχασες!") break Εκτελέστε το πρόγραμμα. Σταματά η επανάληψη όταν ο παίκτης φέρει 7 σε κάποια από τις επαναλαμβανόμενες ζαριές; Ναι, το πρόγραμμα σταματά όταν ο παίκτης φέρει 7.
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ
Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΡίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας
Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες σαν έξυπνοι ηγέτες, προσπαθούν να γεμίσουν τις αρχικά άδειες πόλεις του, κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούν. Αυτό το
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΔομές ελέγχου ροής προγράμματος
Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α 1. (2.5 μονάδες) Ο κ. Ζούπας παρέλαβε μία μυστηριώδη τσάντα από το ταχυδρομείο. Όταν
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότερα1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά
Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής
Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013
ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότεραΕπικοινωνία:
Σπύρος Ζυγούρης Καθηγητής Πληροφορικής Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Πρόγραμμα Εντολή 1 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή 5 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
Διαβάστε περισσότεραΗ Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε
Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΟ βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C
Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΒ. ίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Ζ[15] ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Ω
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 10 ΙΟΥΛΙΟΥ 2009 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραButton & MotionSensor
Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi Button & MotionSensor για το Code Club Απρίλιος 06 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου Πιεζόμενα πλήκτρα (push buttons) Πλήκτρο-διακόπτης-κουμπί: Συνδέεται
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Επαναληπτική Δομή 2 1. Εισαγωγή Δομές επανάληψης ή βρόχοι (loops) ονομάζονται τμήματα του κώδικα που εκτελούνται περισσότερες από μία φορές, ανάλογα με τη συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραfor for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΑσκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης
Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος
Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης
Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Εντολές Επανάληψης CS100, 2015-2016
Διαβάστε περισσότεραΤα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι
Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.
Εποχή της ποταπαγόρευσης στη Νέα Υόρκη. Αντίπαλες συμμορίες χρησιμοποιούν την επιρροή τους δωροδοκώντας πολιτικούς, λειτουργώντας καζίνο, πουλώντας λαθραία ποτά και κερδίζοντας την εύνοια διεφθαρμένων
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου
2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραΣτόχοι και αντικείμενο ενότητας. Προτάσεις επανάληψης. Έλεγχος ροής προγράμματος. #5.. Εντολές Επανάληψης
Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Έλεγχος ροής προγράμματος (βλ. ενότητα #4) Δομή επανάληψης #5.. Εντολές Επανάληψης Προτάσεις επανάληψης Εντολές while, do while Εντολή for Περί βρόχων (loops) Τελεστές,
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. 1. Η δυαδική αναζήτηση χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένες συλλογές δεδομένων.
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) & ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΕΤΑΡΤΗ 19/04/2017 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΠΕΝΤΕ (5) Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Π
ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Π ι θ α ν ό τ η τ ε ς Ι Πειραιάς 2008 Πιθανότητες Ι-Μ. Κούτρας 2 Κατανομές χρόνου αναμονής (... μέχρι να συμβεί ηπρώτη επιτυχία) 3 Ας θεωρήσουμε μία ακολουθία
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότερα