Η μεθοδολογία Agile και η εφαρμογή της στην μαθησιακή διαδικασία ενισχύουν την Υπολογιστική Σκέψη
|
|
- Κόρη Παπαστεφάνου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Η μεθοδολογία Agile και η εφαρμογή της στην μαθησιακή διαδικασία ενισχύουν την Υπολογιστική Σκέψη Ι. Κοτίνη 1, Σ. Τζελέπη 2 1,2 Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας {kotini, stzelepi}@sch.gr Περίληψη Η σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων στην καθημερινότητα των μαθητών απαιτεί τον επαναπροσδιορισμό της μαθησιακής διαδικασίας. Το κλειδί της επιτυχίας δεν είναι οι διαδικασίες και τα εργαλεία αλλά οι άνθρωποι της σχολικής κοινότητας και οι μεταξύ τους αλληλεπιδράσεις. Οι κλασσικές μέθοδοι προσέγγισης της διδασκαλίας αδυνατούν να καλύψουν στο έπακρο τις ανάγκες και τις ιδιαιτερότητες των μαθητών, να αναδείξουν τα ταλέντα τους και να ενισχύσουν την Υπολογιστική Σκέψη, η οποία αποτελεί ικανότητα κλειδί για όλους τους μαθητές του 21ου αιώνα. Καθίσταται επιτακτική ανάγκη να αξιοποιηθούν νέες πρωτοποριακές ευέλικτες μεθοδολογίες στην εκπαίδευση που θα αξιοποιούν τα πλεονεκτήματα της μάθησης με βάση το project. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα θεωρητικό παιγνιώδες πλαίσιο (gamification) ενίσχυσης της μάθησης και καλλιέργειας της Υπολογιστικής Σκέψης που βασίζεται στις σύγχρονες ευέλικτες (agile) τεχνικές ανάπτυξης συστήματος. Λέξεις κλειδιά: Ευέλικτες μεθοδολογίες διδασκαλίας, Υπολογιστική Σκέψη, Συνθετικές Εργασίες, Παιχνιδοποίηση. 1. Εισαγωγή Η μάθηση με βάση το project αποτελεί μία διαδεδομένη προσέγγιση διδασκαλίας και μάθησης στο μάθημα της Πληροφορικής σύμφωνα με τα αναλυτικά προγράμματα σπουδών της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Είναι μία διαδικασία μάθησης που βασίζεται στα ενδιαφέροντα και στις κλίσεις των μαθητών. Περιλαμβάνει τον σχεδιασμό, την επίλυση προβλήματος, την ανάλυση διαφόρων λύσεων καθώς και την αξιολόγηση της διαδικασίας και του παραγόμενου αποτελέσματος. Οι μαθητές εκπονούν και παρουσιάζουν συνθετικές εργασίες αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους και αξιοποιώντας γνώσεις και δεξιότητες που έχουν αποκτήσει σε θέματα και διαδικασίες (Blumenfeld et al., 1991). Στην τάξη, η οργάνωση των συνθετικών εργασιών αξιοποιεί την γραμμική προσέγγιση των κλασσικών μεθοδολογιών ανάπτυξης συστήματος. Η προσέγγιση αυτή όμως αποθαρρύνει τους μαθητές διότι τους στερεί την δυναμικότητα, την ευελιξία και την ικανοποίηση από την άμεση δημιουργία των προσδοκώμενων αποτελεσμάτων σε μορφή πρωτότυπων (pro-
2 Πρακτικά 8 th CIE totypes) (Meerbaum-Salant & Hazzan, 2009). Αντίθετα, τα θετικά αποτελέσματα από την εισαγωγή των projects στην διδασκαλία της Πληροφορικής μπορούν να ενισχυθούν με την αξιοποίηση των ευέλικτων μεθοδολογιών που χρησιμοποιούνται στον χώρο της Πληροφορικής για την ανάπτυξη συστημάτων. Οι στρατηγικές που διέπουν τις ευέλικτες μεθόδους δημιουργούν τις κατάλληλες συνθήκες για την ενίσχυση των ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης και την αύξηση των εσωτερικών κινήτρων των μαθητών για μάθηση. Και αυτό, διότι δίνουν προτεραιότητα στους μαθητές και στις αλληλεπιδράσεις, στη γρήγορη επιτυχία καθώς στην άμεση ανταπόκριση στην αλλαγή. Οι μαθητές την σημερινή εποχή είναι εξοικειωμένοι με την ψηφιακή τεχνολογία και διαθέτουν πολύ από τον ελεύθερο τους χρόνο παίζοντας video games. Στη σχολική πραγματικότητα όμως, δεν παρατηρείται ο ίδιος βαθμός εμπλοκής και δέσμευσης των μαθητών σε μαθησιακές δραστηριότητες. Για αυτό τον λόγο, η εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες, που υπό κανονικές συνθήκες θα έβρισκαν ανιαρές και μη δελεαστικές, μπορεί να επιτευχθεί με την ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδοποποίησης. Η Υπολογιστική Σκέψη περιλαμβάνει σκέψη σε πολλαπλά επίπεδα αφαίρεσης, τη χρήση μαθηματικών στην ανάπτυξη αλγόριθμων και την εξέταση της πολυπλοκότητας της λύσης ανάλογα με το μέγεθος των προβλημάτων. Οι σχετικές με την Υπολογιστική Σκέψη ικανότητες αφορούν μεταξύ άλλων την επίλυση προβλημάτων, τον σχεδιασμό συστημάτων, την κατανόηση της ανθρώπινης συμπεριφοράς στη βάση βασικών εννοιών και εργαλείων της Επιστήμης των Υπολογιστών. Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζεται ένα θεωρητικό μοντέλο για την μάθηση με βάση το project που βασίζεται στις ευέλικτες (agile) μεθόδους ανάπτυξης συστήματος. Το προτεινόμενο πλαίσιο αποτελεί επέκταση της θεωρίας των Kotini & Tzelepi σύμφωνα με την οποία οι δραστηριότητες μάθησης που οδηγούν στη ανάπτυξη ικανοτήτων και στάσεων Υπολογιστικής Σκέψης θεωρούνται ως μια νέα προσέγγιση όχι μόνο στην επίλυση επιστημονικών προβλημάτων από τους μαθητές αλλά και στην αντιμετώπιση επίσης των προκλήσεων της καθημερινότητας (Kotini & Tzelepi, 2015). Πιο συγκεκριμένα, σε κάθε επιμέρους διδακτική δραστηριότητα, ο εκπαιδευτικός προσδιορίζει ποιά γνωστική - συναισθηματική ικανότητα της Υπολογιστικής Σκέψης αναπτύσσεται, ποιό στοιχείο της παιχνιδοποίησης αξιοποιείται και ποιός μαθησιακός στόχος επιτυγχάνεται. Τα συστατικά μέρη του προτεινόμενου πλαισίου είναι τα παρακάτω: Στοιχεία Παιχνιδοποίησης: Η σύντομη περιγραφή και αναφορά στο αντίστοιχο στοιχείο παιχνιδοποίησης βοηθάει τον εκπαιδευτικό να αναρωτηθεί σχετικά με το εύρος της προτεινόμενης παιγνιώδης διερευνητικής μάθησης που έχει νόημα για τους μαθητές και της ενίσχυσης της αυτονομίας των μαθητών Ικανότητα Υπολογιστικής Σκέψης: Σύντομη περιγραφή της αντίστοιχης ικανότητας της Υπολογιστικής Σκέψης και πώς σχετίζεται με τη
3 214 8th Conference on Informatics in Education 2016 δραστηριότητα ή γιατί η συγκεκριμένη δραστηριότητα θεωρείται δραστηριότητα που ενισχύει την υπολογιστική σκέψη. Στάσεις και Συμπεριφορές Υπολογιστικής Σκέψης: Η συσχέτιση της δραστηριότητας με μια στάση Υπολογιστικής σ\σκέψης, βοηθά τόσο τον εκπαιδευτικό όσο και τον μαθητή να αναγνωρίσει τις στάσεις και τις συμπεριφορές που είναι απαραίτητες για την κατάκτηση του υπολογιστικού τρόπου σκέψης. Ο εκπαιδευτικός στον σχεδιασμό μιας εκπαιδευτικής δραστηριότητας θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη την κατηγορία των στοιχείων παιχνιδοποίησης που θα χρησιμοποιηθούν ώστε να υποκινηθεί το κατάλληλο εσωτερικό κίνητρο. Τα στοιχεία παιχνιδοποίησης καθώς και οι κατηγορίες παρουσιάζονται στον ακόλουθο πίνακα (Kotini & Tzelepi, 2015): Πίνακας 1. Κατηγορίες και στοιχεία παιχνιδοποίησης Στοιχεία Συμπεριφοράς Ελευθερία Επιλογής, Συναίσθημα, Κανόνες, Δράση Πρόκληση, Ανακάλυψη Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση, Πλαίσιο, Ευχαρίστηση, Ανοικτά προβλήματα, Φαντασία. Στοιχεία Ανατροφοδότησης Χρονικά όρια, Επιβραβεύσεις, Ανατροφοδότηση 2. Ένα θεωρητικό ευέλικτο μοντέλο (agile model) για την διδασκαλία στο μάθημα της Πληροφορικής Το προτεινόμενο μοντέλο αποτελείται από ένα σύνολο ευέλικτων διαδικασιών παρόμοιων με αυτών που συναντάμε στην ανάπτυξη συστήματος προσαρμοσμένων όμως στην σχολική πραγματικότητα. Στις επόμενες ενότητες περιγράφεται η ενσωμάτωση των διαδικασιών των ευέλικτων αυτών μεθόδων στην μαθησιακή διαδικασία και α- ναλύεται ο τρόπος σύνδεσης τους με την καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης και τους τρόπους ενίσχυσης της ενεργής συμμετοχής των μαθητών. 2.1 Προετοιμασία Ο σχεδιασμός των συνθετικών εργασιών θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη του δύο βασικούς παράγοντες. Ο πρώτος παράγοντας σχετίζεται με το γνωστικό και κοινωνικό πολιτιστικό υπόβαθρο των μαθητών καθώς και με τα ενδιαφέροντα και τις κλίσεις αυτών. Ο δεύτερος παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπόψη αναφέρεται στην υπάρχουσα υποδομή σε εργαλεία και διαδικασίες (Meerbaum-Salant & Hazzan, 2010). Ο εκπαιδευτικός σε συνεργασία με τους μαθητές συναποφασίζουν για το θέμα με το οποίο θα ασχοληθούν καθώς και για τα χρησιμοποιούμενα εργαλεία. Η πρόκληση
4 Πρακτικά 8 th CIE έγκειται στην ικανότητα και στην θέληση των μαθητών να εξερευνήσουν και να πειραματιστούν με νέα δεδομένα αλλά και εργαλεία. Να δοκιμάσουν τις αντοχές τους και να γνωρίσουν τις δυνάμεις τους. Προσδιορισμός, ανάλυση και εφαρμογή εναλλακτικών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πιο αποδοτικού και αποτελεσματικού συνδυασμού χρόνου επίλυσης και πόρων. Εμπιστοσύνη στην αντιμετώπιση της πολυπλοκότητας, Ανθεκτικότητα όσον αφορά την εργασία με δύσκολα προβλήματα, Ανοχή όσον αφορά την ασάφεια, Ικανότητα αντιμετώπισης ανοιχτών προβλημάτων, Ικανότητα επικοινωνίας και Ελευθερία Επιλογής, Δράση Πρόκληση, Ανακάλυψη Εξερεύνηση 2.2 Βασική ιδέα Η μάθηση με βάση το project αξιοποιεί τις ιδέες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Στην σχολική πραγματικότητα όμως παρατηρείται συχνά στα αρχικά στάδια εκπόνησης των συνθετικών εργασιών, που περιλαμβάνει την ανάλυση απαιτήσεων, το φαινόμενο δυσκολίας έκφρασης ιδεών υλοποιήσιμων στα πλαίσια του μαθήματος. Η δυσκολία αυτή θα μπορούσε να αρθεί με την μέθοδο του καταιγισμού ιδεών, όπου οι μαθητές θα μπορούσαν να καταγράψουν αξιοποιώντας την αφαιρετική τους ικανότητα, σε ατομικά Post-its ή σε κάρτες τις ιδέες τους για τα χαρακτηριστικά και τις δυνατότητες του έργου που θα δημιουργήσουν. Για παράδειγμα, στην δημιουργία ενός παιχνιδιού σε Scratch οι αρχικές ιδέες των μαθητών θα μπορούσαν να ήταν οι εξής: Τίτλος: Έλεγχος avatar, Περιγραφή: Ο χρήστης ελέγχει την κίνηση του avatar Τίτλος: Έλεγχος ζωών, Περιγραφή: Ο avatar μπορεί να χάσει ζωές Ανάπτυξη της αφαιρετικής ικανότητας και της αναγνώρισης προτύπων. Ικανότητα αντιμετώπισης ανοιχτών προβλημάτων. Ελευθερία Επιλογής, Συναίσθημα, Πρόκληση, Ανακάλυψη, Φαντασία
5 216 8th Conference on Informatics in Education Ιστορίες Σενάρια χρηστών (user stories) Στα επαγγελματικά έργα ανάπτυξης πληροφοριακών συστημάτων ένα από τα δυσκολότερα καθήκοντα είναι να ανακαλύψουμε τι θέλει ο ιδιοκτήτης του λογισμικού. Στην σχολική πραγματικότητα που ο «ιδιοκτήτης του λογισμικού» είναι ο ίδιος ο μαθητής, οι ιστορίες χρηστών διαφοροποιούνται και αντιπροσωπεύουν αυτήν την φορά τις κοινές απόψεις των μελών της ομάδας που θα κληθεί στη συνέχεια να υλοποιήσει τις ιδέες αυτές. Για παράδειγμα, στην περίπτωση ελέγχου της κίνησης του avatar, τα μέλη της ομάδας θα μπορούσαν να συμφωνήσουν στην ακόλουθη ιστορία: «Ο χρήστης ελέγχει το avatar με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Το avatar ανταποκρίνεται αντίστοιχα χωρίς να εγκαταλείψει την σκηνή (screen) όπου κινείται.». Οι ιστορίες - σενάρια χρηστών (user stories) αποτελούν ένα σημαντικό εργαλείο επίτευξης αυτού του στόχου, όπου περιγράφονται σε γενικές γραμμές συγκεκριμένες ενέργειες που μπορεί να κάνει ο χρήστης χρησιμοποιώντας το παραγόμενο λογισμικό σύμφωνα πάντα με την ανάλυση απαιτήσεων. Κάθε ιστορία χρήστη συνοδεύεται από έναν αριθμό προτεραιότητας (priority) και από μία πρώτη εκτίμηση του χρόνου υλοποίησης (estimate). O αριθμός προτεραιότητας εκφράζει το πόσο σημαντική είναι αυτή η ιστορία του χρήστη στο όλο πλαίσιο. Στο προηγούμενο παράδειγμα, η ιστορία ελέγχου του avatar έχει χαμηλή προτεραιότητα σε αντίθεση με την ιστορία του ελέγχου των ζωών, όπου το παιχνίδι τερματίζεται όταν το avatar δεν έχει πια ζωές. Το παιχνίδι ρόλων και η παρατήρηση αποτελούν μία από τις πιο ελκυστικές παιδαγωγικές μεθόδους που μπορούν να αξιοποιήσουν τα μέλη της ομάδας για να καταλήξουν σε μία κοινή συμφωνία για την περιγραφή του σεναρίου. Οι κανόνες για το παιχνίδι ρόλων είναι οι εξής: Ένας μαθητής προσποιείται ότι είναι το λογισμικό και α- ντιδρά αντίστοιχα. Ένα φύλλο χαρτιού μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την απεικόνιση της οθόνης. Ένας άλλος μαθητής από την ομάδα αναλαμβάνει το ρόλο του χρήστη και αλληλεπιδρά με το λογισμικό, σύμφωνα με τις ιδέες που έχουν κατατεθεί από τα μέλη της ομάδας. Τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας παρατηρούν την θεατρική απόδοση της συμπεριφοράς του λογισμικού σε σχέση με τις ενέργειες του χρήστη για να κατανοήσουν τις λεπτομέρειες και τους περιορισμούς που έχουν θέσει προηγουμένως. Το παιχνίδι ρόλων μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές με διαφορετικούς μαθητές κάθε φορά μέχρι να ικανοποιηθούν οι απαιτήσεις για το έργο που έχουν θέσει τα μέλη της ομάδας. Η επικοινωνία είναι ένα απαραίτητο στοιχείο στην ευέλικτη προσέγγιση. Ακόμα και αν τα σενάρια περιγράφουν τον τελικό στόχο, μία σειρά από νέες ερωτήσεις και αλλαγές θα προκύψουν στη συνέχεια στα επόμενα βήματα. Απαντήσεις στα ερωτήματα αυτά θα κληθούν να δώσουν τα μέλη της ομάδας αναλαμβάνοντας τα ίδια τον ρόλο του ιδιοκτήτη του λογισμικού. Ρόλος ο οποίος μπορεί να δίνεται εναλλάξ και σε ένα διαφορετικό μέλος της ομάδας σε κάθε επανάληψη. Διατύπωση προβλημάτων κατά τέτοιο τρόπο ώστε να είναι δυνατή η αξιοποίηση του υπολογιστή και άλλων ψηφιακών εργαλείων για την
6 Πρακτικά 8 th CIE επίλυση τους, Μοντελοποίηση του προβλήματος, Λογική οργάνωση δεδομένων, Αναπαράσταση των δεδομένων του προβλήματος μέσω αφαιρέσεων, όπως διαγράμματα και γράφοι, Ανάλυση δεδομένων. Ελευθερία Επιλογής, Συναίσθημα, Δράση, Ανακάλυψη Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση, Φαντασία 2.4 Σχεδιασμός με πόκερ (Planning Poker) - Χρόνος παράδοσης ενός έργου Ένα από τα προβλήματα που καλούνται να λύσουν συχνά οι μαθητές είναι να εκτιμήσουν τον χρόνο που χρειάζονται για την ολοκλήρωση του σεναρίου. Θα πρέπει να προσδιορίσουν με όσο το δυνατό μεγαλύτερη ακρίβεια χρησιμοποιώντας το σύστημα του σχεδιασμού με πόκερ τον χρόνο που χρειάζεται κάθε σενάριο χρήστη για να ολοκληρωθεί. Κάθε μέλος της ομάδας κατέχει το ίδιο σύνολο από κάρτες. Στις κάρτες αποτυπώνονται πόντοι που εκφράζουν τον χρόνο ολοκλήρωσης του τρέχοντος σεναρίου. Κάθε πόντος αντιστοιχεί σε χρονική περίοδο των 15 λεπτών περίπου. Η συζήτηση ξεκινά πρώτα από τα σενάρια υψηλής προτεραιότητας. Κάθε μαθητής επιλέγει μία κάρτα που αντιπροσωπεύει την εκτίμηση του για τον χρόνο ολοκλήρωσης του συγκεκριμένου σεναρίου. Όταν όλοι οι μαθητές είναι έτοιμοι, τότε όλες οι κάρτες ταυτόχρονα αναποδογυρίζονται και παρουσιάζονται έτσι ώστε όλοι οι συμμετέχοντες να μπορούν να δουν ο ένας την εκτίμηση του άλλου. Σε περίπτωση που διαφέρουν οι κάρτες μεταξύ τους, τα μέλη της ομάδας μπορούν να συζητήσουν το σενάριο καθώς και τις εκτιμήσεις τους για λίγα λεπτά ακόμα. Μετά την συζήτηση κάθε μέλος της ομάδας εκτιμάει εκ νέου το σενάριο και επιλέγει μία κάρτα. Επαναλαμβάνεται πάλι η ίδια διαδικασία. Ο στόχος είναι τα μέλη της ο- μάδας να συγκλίνουν σε μια ενιαία εκτίμηση που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για το σενάριο. Σε κάθε γύρο, επιλέγεται ένας διαφορετικός μαθητής από την ομάδα για να συντονίσει τον σχεδιασμό με πόκερ. Μετά την ολοκλήρωση του σχεδιασμού με πόκερ, υπολογίζεται ο συνολικός χρόνος εργασίας για όλα τα σενάρια και συγκρίνεται με τον διαθέσιμο χρόνο. Η εκτίμηση παράδοσης του σεναρίου χρήστη δυσκολεύει τους μαθητές λόγω έλλειψης προηγούμενης εμπειρίας. Επιπρόσθετα, οι μαθητές δεν γνωρίζουν με επάρκεια όλα τα θέματα που σχετίζονται με την ανάπτυξη του έργου που έχουν αναλάβει και επομένως ορισμένες αλλαγές είναι δυνατόν να σημειωθούν στην συνέχεια. Ο σχεδιασμός με πόκερ ενθαρρύνει, λόγω του παιγνιώδες χαρακτήρα του, την ενεργή συμμετοχή των μαθητών στην διαδικασία ανάλυσης κι εκτίμησης των σεναρίων. Η διαδικασία της τεκμηρίωσης της κρίσης τους αλλά και της αξιολόγησης των απόψεων των μελών της ομάδας θα τους δώσει την δυνατότητα να βελ-
7 218 8th Conference on Informatics in Education 2016 τιώσουν την κριτική και επικοινωνιακή τους ικανότητα αλλά και να επανασχεδιάσουν, όπου αυτό κρίνεται απαραίτητο, τα σενάρια χρηστών. Ανάλυση δεδομένων, Έλεγχος και εκσφαλμάτωση διαδικασιών. Ελευθερία Επιλογής, Ανακάλυψη Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση, Ευχαρίστηση Παιχνιδοποίηση: Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης Ανατροφοδότηση 2.5 Εργασίες Μετά την πρώτη εκτίμηση του χρόνου υλοποίησης (planning poker) οι ιστορίες των χρηστών (user stories) αναλύονται σε επιμέρους εργασίες (tasks). Συνήθως κάθε ι- στορία χρήστη μπορεί να θεωρηθεί ως μία συλλογή από επιμέρους εργασίες. Γίνεται καταμερισμός των εργασιών σε ομάδες των δύο ατόμων. Στο προγραμματισμό ανά ζεύγος ο ένας μαθητής γράφει ενώ ο άλλος βλέπει, διορθώνει και σκέφτεται ένα βήμα μπροστά. Τα ζευγάρια εναλλάσσονται συνεχώς με αποτέλεσμα να μεταφέρεται η ε- μπειρία και η γνώση σε όλα τα μέλη της ομάδας. Οι μαθητές παράγουν μαζί διαφορετικά τμήματα του τελικού κώδικα. Το πλαίσιο αυτό απαιτεί την προσοχή και από τους δύο μαθητές και ενθαρρύνει την αμοιβαία μάθηση και την έννοια του προγραμματισμού ως κοινωνική δραστηριότητα. Προσδιορισμός, ανάλυση και εφαρμογή εναλλακτικών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πιο αποδοτικού και αποτελεσματικού συνδυασμού χρόνου επίλυσης και πόρων. Ανακάλυψη Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα Αλληλεπίδραση Παιχνιδοποίηση: Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης
8 Πρακτικά 8 th CIE Χρονικά όρια, Ανατροφοδότηση 2.6 Επαναληπτική ανάπτυξη και ενδιάμεσες εκδόσεις Στις σχολικές συνθετικές εργασίες οι μαθητές δυσκολεύονται να σχεδιάσουν διαδικασίες μακράς ανάπτυξης. Σταδιακά, χάνουν το ενδιαφέρον τους λόγω του ότι πρέπει να περιμένουν μέχρι το τέλος της μακροσκελής διαδικασίας για να αντλήσουν ικανοποίηση από την παραγωγή του τελικού προϊόντος. Στην επαναληπτική ανάπτυξη δημιουργούνται μία σειρά από εκδόσεις - πρωτότυπα (prototypes) τα οποία με την σειρά τους σε κάθε επανάληψη αναλύονται, αξιολογούνται, διορθώνονται και εμπλουτίζονται με νέα χαρακτηριστικά. Σε κάθε επανάληψη, δίνεται στους μαθητές η δυνατότητα κατέχοντας κάθε φορά και ένα διαφορετικό ρόλο και αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους να περάσουν από όλα τα βήματα της ανάπτυξης ενός προϊόντος με τελικό στόχο να διαμορφώσουν ένα πρωτότυπο το οποίο στη συνέχεια μπορεί να εξελιχθεί στο ε- πόμενο βήμα. Σύμφωνα με την θεωρία μάθησης του εποικοδοµητισµού, η δυναμικότητα στην δημιουργία και στην συμμετοχή ενεργοποιεί τους μαθητές και παρέχει τις κατάλληλες προϋποθέσεις για οικοδόμηση της νέας γνώσης (Papert & Harel,1991). Η ευελιξία στην οργάνωση της ομάδας και στον σχεδιασμό του τελικού προϊόντος καλλιεργεί και ενθαρρύνει την ανάπτυξη ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης (Kotini & Tzelepi, 2015). Οι μαθητές μπορούν να εκτελέσουν την όλη διαδικασία πολλές φορές στο πλαίσιο μιας συνθετικής εργασίας αναλαμβάνοντας κάθε φορά διαφορετικά καθήκοντα. Κατά αυτόν τον τρόπο τα άτομα της ομάδας έχουν την δυνατότητα να διευρύνουν τις γνώσεις και τις ικανότητες τους σε διάφορους τομείς, να αξιοποιήσουν προϋπάρχουσες γνώσεις και εμπειρίες, να μάθουν καινούρια πράγματα και να προβληματιστούν σχετικά με την επίτευξη του στόχου τους. Κάθε επανάληψη, καλό είναι, να μην διαρκεί παραπάνω από δύο με τέσσερις ώρες. Ανά τακτά χρονικά διαστήματα, οι μαθητές μπορούν να παρουσιάζουν ενδιάμεσες εκδόσεις του τελικού προϊόντος στην ολομέλεια της τάξης και να καταγράφουν στον πίνακα εργασιών (project board) την πρόοδο που έχουν σημειώσει μέχρι τώρα καθώς και τους επόμενους στόχους. Προσδιορισμός, ανάλυση και εφαρμογή εναλλακτικών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πιο αποδοτικού και αποτελεσματικού συνδυασμού χρόνου επίλυσης και πόρων. Ανακάλυψη Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση
9 220 8th Conference on Informatics in Education 2016 Παιχνιδοποίηση: Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης Χρονικά όρια, Ανατροφοδότηση 2.7 Πίνακας εργασιών (project board) Ο πίνακας εργασιών είναι μία φυσική αναπαράσταση της προόδου της συνθετικής εργασίας. Σε αυτόν καταγράφονται οι στόχοι και η κατάσταση της τρέχουσας επανάληψης. Με βάση τον πίνακα εργασιών τα μέλη της ομάδας συζητάνε και αποφασίζουν για την μελλοντική πορεία της ανάπτυξης της συνθετικής εργασίας. Επανακαθορίζονται οι στόχοι και σχεδιάζονται κάθε φορά τα επόμενα βήματα. Οι ομάδες με βάση τον πίνακα εργασιών έχουν μία σαφή εικόνα για το σημείο στο οποίο βρίσκονται. Ποιοι είναι οι στόχοι συνοδευόμενοι από τις αντίστοιχες ιστορίες χρηστών, ποιες επιμέρους εργασίες έχουν ολοκληρωθεί μέχρι τώρα, ποιες είναι τρέχουσες εργασίες και τι απομένει για την ολοκλήρωση του έργου. Προσδιορισμός, ανάλυση και εφαρμογή εναλλακτικών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πιο αποδοτικού και αποτελεσματικού συνδυασμού χρόνου επίλυσης και πόρων. Ανακάλυψη, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση Παιχνιδοποίηση: Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης Χρονικά όρια, Ανατροφοδότηση 2.8 Συνεδριάσεις ομάδας Η ομάδα συνεδριάζει τακτικά. Συνίσταται η συνεδρίαση αυτή να πραγματοποιείται στην αρχή του μαθήματος μπροστά από τον πίνακα εργασιών και να μην ξεπερνάει τα 15 λεπτά. Στόχος των συνεδριάσεων είναι ο συγχρονισμός των μελών της ομάδας, η γνωστοποίηση τυχόν προβλημάτων και δυσκολιών που υπάρχουν καθώς και η ενημέρωση του πίνακα εργασιών. Με τις συνεδριάσεις βελτιώνεται η επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας καθώς και η λήψη αποφάσεων παράλληλα με την επίλυση προβλημάτων. Οι μαθητές ενεργοποιούνται και αναλαμβάνουν πρωτοβουλίες. Προσδιορισμός, ανάλυση και εφαρμογή εναλλακτικών λύσεων με στόχο την επίτευξη του πιο αποδοτικού και αποτελεσματικού συνδυασμού χρόνου επίλυσης και πόρων.
10 Πρακτικά 8 th CIE Εξερεύνηση, Ρόλοι μαθητή, Ομαδοσυνεργατικότητα, Αλληλεπίδραση Παιχνιδοποίηση: Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης Χρονικά όρια, Ανατροφοδότηση 3. Συμπεράσματα Η μάθηση με βάση το project αποτελεί ένα από τα πιο απαιτητικά καθήκοντα ακόμα και από αυτό της παραδοσιακής διδασκαλίας. Το προτεινόμενο θεωρητικό μοντέλο, που στηρίζεται στις ευέλικτες πρακτικές, επαναπροσδιορίζει την μαθησιακή διαδικασία και απαντάει στα περισσότερα ζητήματα που απασχολούν τους εκπαιδευτικούς κατά την διαχείριση των συνθετικών εργασιών. Οι ευέλικτες πρακτικές παρέχουν ένα σύνολο σαφώς καθορισμένων στρατηγικών οι οποίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών με στόχο την υποστήριξη των μαθητών στην προσπάθεια τους να φτάσουν από την ανάλυση απαιτήσεων στην υλοποίηση του τελικού προϊόντος. Μέσα από την δημιουργικότητα, την δυναμική αλλαγή, την συνεργασία και την ανατροφοδότηση, οι μαθητές γνωρίζουν την Πληροφορική με ελκυστικό και παιγνιώδη τρόπο αναπτύσσοντας παράλληλα ικανότητες, στάσεις και συμπεριφορές Υπολογιστικής Σκέψης. Αναφορές Blumenfeld, P.C, Soloway, E., Marx, R.W., Krajcik, J.S., Guzdial, M, & Palincsar, A. (1991). Motivating Project-Based Learning: Sustaining the Doing, Supporting the Learning. Educational Psychologist 26, Kotini, I., & Tzelepi, S. (2015). A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking, Gamification in Education and Business published by Springer under the care of the Editors: Dr. Torsten Reiners and Dr. Lincoln C. Wood Springer-Verlag London Ltd, ISBN Meerbaum-Salant, O. & Hazzan, O An Agile Constructionist Mentoring Methodology for Software Projects in the High School. Transactions on Computing Education 9, 21:21--21:29. Meerbaum-Salant, O. & Hazzan, O Challenges in Mentoring Software Development Projects in the High School: Analysis According to Shulman. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching 28, 1, 21.
11 222 8th Conference on Informatics in Education 2016 Papert, S. & Harel, I Situating Constructionism. In Constructionism, S. PA- PERT and I. HAREL Eds. Ablex Publishing, Norwood, N.J. Abstract Nowadays, digital technology and new challenges in students life alternate the learning procedure. The members of the school community and their interaction are the keys to success. The traditional educational methods cannot fulfil students, highlight their talents or enhance the Computational Thinking which is a necessary ability for all students in the 21 st century. Therefore, it is crucial that new innovative and flexible educational methods that will exploit the advantages of team -work based teaching are developed. In this project we present a theoretical model of gamification which enhances the learning procedure as well as the Computational Thinking and is based on modern flexible techniques of system development. Keywords: Agile, Computational Thinking, Gamification, Learning.
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη
H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη Κοτίνη Ι., Τζελέπη Σ. Σχ. Σύμβουλοι Κ. Μακεδονίας στην οικονομία, στη τέχνη, στην επιστήμη, στις ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:
Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Inquiry based learning (ΙΒL)
Inquiry based learning (ΙΒL) ΟόροςIBL αναφέρεται σε μαθητοκεντρικούς τρόπους διδασκαλίας: Διατυπώνουν δικά τους επιστημονικά προσανατολισμένα ερωτήματα Δίνουν προτεραιότητα σε ενδείξεις/αποδεικτικά στοιχεία
Δραστηριότητες ενίσχυσης της Υπολογιστικής Σκέψης
Δραστηριότητες ενίσχυσης της Υπολογιστικής Σκέψης Τζελέπη Σοφία 1, Κοτίνη Ισαβέλλα 2 1,2 Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας stzelepi@sch.gr, ikotini@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην σύγχρονη ψηφιακή
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές
Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί
Ευέλικτη Ανάπτυξη Λογισμικού και Ευέλικτη Μάθηση Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος
Ευέλικτη Ανάπτυξη Λογισμικού και Ευέλικτη Μάθηση Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος Ισαβέλλα Κοτίνη 1, Σοφία Τζελέπη 1 ikotini@sch.gr, stzelepi@sch.gr 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας
Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016
Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies
Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές
Σχεδιάζοντας τη διδασκαλία των Μαθηματικών: Βασικές αρχές Φοιτητής: Σκαρπέντζος Γεώργιος Καθηγήτρια: Κολέζα Ευγενία ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Βασικές θεωρίες σχεδιασμού της διδασκαλίας Δραστηριότητες και κατανόηση εννοιών
Διδακτική της Πληροφορικής
3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με
Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)
Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Εργαστηριακές Συνεδρίες (Workshops)
Εργαστηριακές Συνεδρίες (Workshops) 450 Πρακτικά 10 th CIE2018 Διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιών στο Greenfoot Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53
Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16
Τομέας Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ
ATS2020 ΤΟΜΕΙΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΜΕ ΣΤΟΧΟΥΣ ΕΠΙΤΕΥΞΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1. Σχεδιασμός στρατηγικών για διερεύνηση 1.1. Εντοπίζουν σημαντικές ανάγκες/ προβλήματα/ ερωτήματα για διερεύνηση
Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών
Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,
«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»
Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.
Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των
Εφαρμογές Προσομοίωσης
Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για
ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ
ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Σχεδιάζοντας εκπαιδευτικές δραστηριότητες με νόημα για τους μαθητές-ο ρόλοςτωνστιλ διδασκαλίας. Αυγερινός Γ. Ανδρέας
Σχεδιάζοντας εκπαιδευτικές δραστηριότητες με νόημα για τους μαθητές-ο ρόλοςτωνστιλ διδασκαλίας Αυγερινός Γ. Ανδρέας aavgerin@phyed.duth.gr Κεντρική έννοια είναι ότι Ο καθηγητής ΦΑ επιτυγχάνει τους διδακτικούς
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη
Ερευνητική Εργασία (Project)
Ερευνητική Εργασία (Project) Ερευνητικές Εργασίες (Project) Τι είναι ερευνητική εργασία Σκοπός της ερευνητικής εργασίας Εκπαιδευτική Αξία Προϋποθέσεις επιτυχίας του project Ρόλος του μαθητή Ρόλος του Εκπαιδευτικού
Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση
«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο εκπαιδευτής θα πρέπει: Να είναι ικανός να αναγνωρίζει τί βοηθά στη διατήρηση της μάθησης και
Συνεργατικές Τεχνικές
Καταιγισμός ιδεών, Παιχνίδι ρόλων, Ομάδες Εργασίας, Συζήτηση με διάταξη δύο κύκλων, Δομημένη Συζήτηση - Debate Μέθοδος σχεδίων εργασίας ΚΕΣΥΠ ΚΙΛΚΙΣ Καταιγισμός ιδεών Είναι η εξέταση ενός ζητήματος μέσα
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις. Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια Διαδικασία Λήψης Αποφάσεων Το βίωμα της ομαδικής λήψης απόφασης Πλεονεκτήματα ομαδικής λήψης απόφασης Ενισχύεται
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)
Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας
Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας Μαρία Σαριδάκη, Κωνσταντίνος Μουρλάς ΝΤLab - Τμήμα Επικοινωνίας και ΜΜΕ Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εngagement
Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης
Ο ρόλος της Πληροφορικής και των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στη διαμόρφωση σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών Α/θμιας & Β/θμιας Εκπ/σης Νικόλαος Γραμμένος Σύμβουλος Γ Πληροφορικής @ Ινστιτούτο
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές
Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην
«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)
«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918) Κάθε οργανωμένη μαθησιακή δραστηριότητα που λαμβάνει χώρα στην εκπαιδευτική
Διαμορφωτική Αξιολόγηση στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας. Σεμινάρια Σεπτέμβρη 2016
Διαμορφωτική Αξιολόγηση στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας Σεμινάρια Σεπτέμβρη 2016 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ «Είναι μια συνεχής διαδικασία παρακολούθησης και ελέγχου του βαθμού επίτευξης των διδακτικών στόχων (δεικτών),
Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή
Πειραματικό εργαστήρι στη βιωματική μάθηση και στη σχολική θρησκευτική αγωγή Εργαστήριο Ιστορίας και Κοινωνικών Επιστημών Πανεπιστημίου Αιγαίου Διδάσκουν: Πολύκαρπος Καραμούζης, (Πανεπιστήμιο Αιγαίου)
Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά
Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα
ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016
ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016 ΣΚΟΠΟΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ Βασικός σκοπός ήταν η απόκτηση νέων και εμβάθυνση ήδη γνωστών τεχνικών για την πρόληψη της μαθητικής διαρροής.
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu
Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας. Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού. Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας
Η ανάλυση της κριτικής διδασκαλίας Περιεχόμενο ή διαδικασία? Βασικό δίλημμα κάθε εκπαιδευτικού Περιεχόμενο - η γνώση ως μετάδοση πληροφορίας Διαδικασία η γνώση ως ανάπτυξη υψηλών νοητικών λειτουργιών (
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της
Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες
Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες Θεωρίες μάθησης για τις ΤΠΕ Συμπεριφορισμός (behaviorism) Γνωστικές Γνωστικής Ψυχολογίας (cognitive psychology) Εποικοδομητισμός (constructivism)
Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι προσδοκίες, που καλλιεργούμε για τα παιδιά, εμείς οι εκπαιδευτικοί, αναφέρονται σε γενικά κοινωνικά χαρακτηριστικά και παράλληλα σε ατομικά ιδιοσυγκρασιακά. Τέτοια γενικά κοινωνικο-συναισθηματικά
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Αξιολόγηση. Φ. Κ. Βώροs, «Αξιολόγηση του Μαθητή, και Παιδαγωγική Ευαισθησία (ή Αναλγησία)» 2. (www.voros.gr/paid/axiol.doc)
1 Αξιολόγηση Αξιολόγηση είναι η αποτίμηση του αποτελέσματος μιας προσπάθειας. Στην περίπτωση των μαθητών/τριών το εκτιμώμενο αποτέλεσμα αναφέρεται στις γνώσεις και δεξιότητες, που φέρεται να έχει κατακτήσει
O φάκελος μαθητή/-τριας
O φάκελος μαθητή/-τριας Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες 1-14 και 18-20 αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_dhmotiko.pdf
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών
Περιεχόμενα. εισαγωγή 13. κεφάλαιο 1 ο. Η σημασία των ερωτήσεων για την ανάπτυξη της σκέψης και τη μάθηση 19. κεφάλαιο 2 ο
Περιεχόμενα Περιεχόμενα εισαγωγή 13 κεφάλαιο 1 ο Η σημασία των ερωτήσεων για την ανάπτυξη της σκέψης και τη μάθηση 19 Εισαγωγή 21 1.1 Η δύναμη των ερωτήσεων 25 1.2 Προς μια παιδαγωγική του διαλόγου 32
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων
Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Η αξιολόγηση των μαθητών
Η αξιολόγηση των μαθητών Αξιολόγηση είναι η αποτίμηση του αποτελέσματος μιας προσπάθειας. Στην περίπτωση των μαθητών το εκτιμώμενο αποτέλεσμα αναφέρεται στις γνώσεις και δεξιότητες, που φέρεται να έχει
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην
Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών
1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
ΘΕΜΑΤΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ. Άννα Κουκά
ΘΕΜΑΤΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ Άννα Κουκά Αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών. Μετρήσεις. Σημαντικές παρατηρήσεις Γενικός ορισμός με πρακτικά κριτήρια Αξιολόγηση είναι η απόδοση μιας ορισμένης
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»
Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Ανακύκλωση: «Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια» Κρύστα Ρακαλλίδου Π.Ε. 60 rakallidou@sch.gr
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;
Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου
Μαθηµατική. Μοντελοποίηση
Μαθηµατική Μοντελοποίηση Μοντελοποίηση Απαιτητική οικονοµία και αγορά εργασίας Σύνθετες και περίπλοκες προβληµατικές καταστάσεις Μαθηµατικές και τεχνολογικές δεξιότητες Επίλυση σύνθετων προβληµάτων Μαθηµατικοποίηση
Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι
3ο ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η ΜΕΣΗ ΚΑΙ Η ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΤΑΧΥΤΗΤΑ 2. Γνωστικό αντικείμενο: ΦΥΣΙΚΗ 3. Τάξη: Β 4. Μάθημα: 2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ 5. Γενική ενότητα: ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΚΙΝΗΣΕΙΣ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
Διδακτική της Πληροφορικής
Διδακτική της Πληροφορικής ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης (ΕΜΕ Πληροφορικής) Νίκος Ζάγκουλος, Σωκράτης Μυλωνάς (Σύμβουλοι Πληροφορικής)
Φιλίππου Θεοδόσιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής
Φιλίππου Θεοδόσιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Η παρούσα εισήγηση παρουσιάζει τη μεθοδολογία που ακολουθήθηκε σε δυο διαφορετικές τάξεις, στο πλαίσιο του μαθήματος Ερευνητική Εργασία με τη χρήση των υπηρεσιών
Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων
Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Κάππας Σπυρίδων ΟΜΑΔΑ είναι μια συνάθροιση ατόμων στην οποία το καθένα έχει συνείδηση της παρουσίας των άλλων, ενώ ταυτόχρονα βιώνει κάποια μορφή εξάρτησης
«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»
«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» Νίκα Σοφία 1, Μπακή Ευθαλία 2 1 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 1 ο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσ/νίκης snika.kam@gmail.com 2 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 10 ο Νηπιαγωγείο Νεάπολης Θεσ/νίκης
ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ Ενότητα 7: Η μάθηση στην προσχολική ηλικία: μορφές αποτελεσματική διδασκαλία Διδάσκων: Μανωλίτσης Γεώργιος ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ
Δρ Μαριλένα Παντζιαρά Λειτουργός Παιδαγωγικού Ινστιτούτου/Αναλυτικά Προγράμματα Μαθηματικών
Οργάνωση μαθήματος Μαθηματικών με έμφαση σε πρακτικές διαμορφωτικής αξιολόγησης (Σε συνεργασία με εκπαιδευτικούς του Δημοτικού Σχολείου Αγ. Ομολογητών ΚΒ) Δρ Μαριλένα Παντζιαρά Λειτουργός Παιδαγωγικού
Περίληψη. Διδακτικοί Στόχοι. Α) Ως προς το γνωστικό αντικείμενο:
Περίληψη Προτείνεται ένα διδακτικό σενάριο για το μάθημα των Κειμένων Νεοελληνικής Λογοτεχνίας στη Γ Γυμνασίου με τη χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, συγκεκριμένα με το λογισμικό
Δίκτυα Σχολείων Μαθηματικοί. Δρ. Κωνσταντίνος Παπαγιάννης Σύμβουλος Μαθηματικών Μέσης Εκπαίδευσης
Δίκτυα Σχολείων Μαθηματικοί Δρ. Κωνσταντίνος Παπαγιάννης Σύμβουλος Μαθηματικών Μέσης Εκπαίδευσης Σκοπός Α. Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών και στήριξη στη σχολική μονάδα Β. Ανατροφοδότηση και Αξιολόγηση εκπαιδευτικού
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ - ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Μαθηματικά (Άλγεβρα - Γεωμετρία) Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α, Β ΤΑΞΕΙΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Α ΤΑΞΗ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ και Α ΤΑΞΗ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΕΠΑΛ ΚΕΝΤΡΙΚΗ
Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας
Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ