Ευέλικτη Ανάπτυξη Λογισμικού και Ευέλικτη Μάθηση Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος
|
|
- Λωΐς Τομαραίοι
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Ευέλικτη Ανάπτυξη Λογισμικού και Ευέλικτη Μάθηση Οι δύο όψεις του ίδιου νομίσματος Ισαβέλλα Κοτίνη 1, Σοφία Τζελέπη 1 ikotini@sch.gr, stzelepi@sch.gr 1 Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας Περίληψη Η ευέλικτη μάθηση (Agile Learning) χαρακτηρίζεται από σύντομους επαναληπτικούς κύκλους εργασιών (Sprints), στους οποίους τα χρήσιμα παραδοτέα οργανώνονται, σχεδιάζονται, υλοποιούνται, ελέγχονται, διορθώνονται και αξιολογούνται. Αποτελεί μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση μάθησης η οποία εφαρμόζει τις διαδικασίες και τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης συστημάτων. Στη σημερινή εποχή της ψηφιακής τεχνολογίας και των νέων προκλήσεων οι μαθητές είναι εξοικειωμένοι με τις νέες αυτές τεχνολογίες και ο επαναπροσδιορισμός της διαδικασίας μάθησης αποτελεί πλέον επιτακτική ανάγκη. Οι κλασσικές μέθοδοι προσέγγισης της μάθησης αδυνατούν να καλύψουν στο έπακρο τις ανάγκες και τις ιδιαιτερότητες των μαθητών, να αναδείξουν τα ταλέντα τους και να καλλιεργήσουν ικανότητες επικοινωνίας και διαχείρισης. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση που βασίζεται στην ευέλικτη μάθηση και αξιοποιεί στοιχεία Παιχνιδοποίησης με σκοπό την ενεργή συμμετοχή των μαθητών και την ανάπτυξη ικανοτήτων σε γνωστικό, επικοινωνιακό και διαχειριστικό επίπεδο. Λέξεις κλειδιά: Ευέλικτη μάθηση, Παιχνιδοποίηση, Κίνητρα μάθησης, Scrum Εισαγωγή Ο δάσκαλος στην τάξη προσπαθεί να μεταδώσει τη γνώση που, εν μέρει, είναι αποθηκευμένη στα βιβλία. Όμως, το κύμα της φλυαρίας φουσκώνει στην παιδική ηλικία στις τάξεις του Δημοτικού σχολείου και γιγαντώνεται στις τάξεις του Γυμνασίου και του Λυκείου. Το ερώτημα που τίθεται είναι για ποιο λόγο οι μαθητές δεν ενδιαφέρονται. Η απάντηση είναι σε όλους γνωστή. Η γνώση που ανακοινώνει ο δάσκαλός την έχει ήδη όλος ο κόσμος. Χάρη στην πρόσβαση στο Διαδίκτυο, στη Wikipedia, στην κινητή τηλεφωνία, σε οποιαδήποτε διαδικτυακή πύλη. Κανείς δεν έχει ανάγκη τους εκπροσώπους του παλιού καιρού (Serres, 2015). Η μάθηση οφείλει να προσαρμοστεί στις νέες συνθήκες και ανάγκες μιας εποχής που αλλάζει ραγδαία. Οι πληροφορίες από τις πηγές στις οποίες εκτίθενται καθημερινά τα παιδιά είναι αμέτρητες. Η απόκτηση γνώσης προϋποθέτει άτομο το οποίο προσεγγίζει ενεργητικά και επεξεργάζεται σε βάθος τις πληροφορίες που είναι διαθέσιμες και πολύ εύκολα προσπελάσιμες. Η διαδικασία της μάθησης επικεντρώνεται στην επεξεργασία των πληροφοριών, ώστε να τις υποβάλλει στις απαιτούμενες διεργασίες (ανάλυση, συσχέτιση, σύνθεση) που θα καταστίσουν δυνατή τη μετατροπή τους σε γνώση. Ο σκοπός αυτής της εργασίας είναι να παρουσιάσει μια νέα προσέγγιση μάθησης που βασίζεται στη μάθηση μέσω εργασιών (projects) χρησιμοποιώντας στοιχεία παιχνιδοποίησης. Η μάθηση που βασίζεται σε εργασίες (project) αποτελεί μία διαδεδομένη προσέγγιση διδασκαλίας και μάθησης. Ειδικά, στο μάθημα της Πληροφορικής σύμφωνα με τις νέες οδηγίες διδασκαλίας στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της διδασκαλίας. Η προτεινόμενη προσέγγιση μάθησης είναι μία διαδικασία μάθησης βασισμένη στα ενδιαφέροντα, στις κλίσεις και στις ανάγκες των μαθητών. Περιλαμβάνει την οργάνωση, τον σχεδιασμό, την υλοποίηση, τον έλεγχο, την διόρθωση και την τελική αξιολόγηση του παραδοτέου των εργασιών. Οι μαθητές εκπονούν και παρουσιάζουν τις εργασίες αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους και αξιοποιώντας γνώσεις και δεξιότητες που έχουν αποκτήσει σε θέματα και διαδικασίες (Blumenfeld et al., 1991). Σύμφωνα με τις αρχές της μάθησης που βασίζεται σε εργασίες η οργάνωση των συνθετικών εργασιών αξιοποιεί την γραμμική προσέγγιση των κλασσικών μεθοδολογιών ανάπτυξης λογισμικού. Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017
2 2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Η προσέγγιση αυτή όμως αποθαρρύνει τους μαθητές διότι τους στερεί την δυναμικότητα, την ευελιξία και την ικανοποίηση από την άμεση δημιουργία των προσδοκώμενων αποτελεσμάτων σε μορφή πρωτότυπων (prototypes) (Meerbaum-Salant & Hazzan, 2009). Αντίθετα, τα θετικά αποτελέσματα από την εισαγωγή των projects στην διδασκαλία της Πληροφορικής μπορούν να ενισχυθούν με την αξιοποίηση με παιγνιώδη τρόπο των αρχών της ευέλικτης μάθησης, αρχών που χρησιμοποιούνται στον χώρο της Πληροφορικής για την ευέλικτη ανάπτυξη λογισμικού. Συγκεκριμένα, οι τέσσερις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού αναφέρονται στο «Μανιφέστο της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού» που εκπονήθηκε από 17 κορυφαίους ειδικούς στην ανάπτυξη λογισμικού (Jørgensen et al., 2015; Bustard & Keenan, 2009). Στην παρούσα εργασία, παρουσιάζονται οι αρχές και η μεθοδολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού και η προσαρμογή τους στη σχολική πραγματικότητα με παιγνιώδη τρόπο ώστε να παρέχεται η δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν διασκεδάζοντας τεχνικές και μη τεχνικές ικανότητες με έμφαση στην προσαρμογή στην αλλαγή. Ευέλικτη μάθηση Η παραδοσιακή βασισμένη σε εργασίες μάθηση (project-based learning) συχνά υλοποιείται σε μια γραμμική προσέγγιση η οποία αρχίζει με θεωρητική παρουσίαση από τον εκπαιδευτικό των εννοιών χωρίς να ερωτηθούν οι μαθητές για την οργάνωση, τον σχεδιασμό, την υλοποίηση, τον έλεγχο, την διόρθωση και την τελική αξιολόγηση του παραδοτέου (Lee, Huh & Reiguluth, 2015). Παρόμοιες δραστηριότητες είναι κοινές σε όλες τις σχολικές εργασίες όπως εκθέσεις, αναφορές και παρουσιάσεις. Η παραδοσιακή βασισμένη σε εργασίες μάθηση διαδόθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 2000, εποχή κατά την οποία επικράτησε η μεθοδολογία "καταρράκτη" (Condliffe et al, 2015). Ακριβώς όπως η μάθηση βασισμένη σε εργασίες, η ανάπτυξη των παραδοσιακών συστημάτων συνεπάγεται την εκτέλεση των παραπάνω δραστηριοτήτων με γραμμικό τρόπο. Το σχήμα 1 απεικονίζει την παραδοσιακή διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες. Σχήμα 1. Παραδοσιακή διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες Ο όρος ευέλικτη μάθηση αναφέρεται στην εφαρμογή των διαδικασιών και των αρχών της ευέλικτης ανάπτυξης συστημάτων λογισμικού. Η ευέλικτη διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού χαρακτηρίζεται από μικρούς κύκλους ανάπτυξης που ονομάζονται Sprints (μικρό χρονικό διάστημα κατά το οποίο ολοκληρώνεται μια συγκεκριμένη εργασία και ετοιμάζεται για αξιολόγηση). Οι αναλυτές κατά τη διάρκεια πολλών Sprints έχουν τη δυνατότητα να επεκτείνουν και να βελτιώσουν μια εφαρμογή λογισμικού. Στη διαδικασία μάθησης, οι κύκλοι ανάπτυξης αντικαθίστανται με κύκλους εργασιών και οι εφαρμογές λογισμικού με τα παραδοτέα των εργασιών. Ένα από τα χαρακτηριστικά της ευέλικτης μάθησης αποτελεί το γεγονός ότι κάθε Sprint τελειώνει με ένα παραδοτέο το οποίο χρησιμοποιείται στο επόμενο Sprint. Με αυτόν τον τρόπο, σε κάθε Sprint εμπλουτίζεται και βελτιώνεται το τελικό παραδοτέο. Στο σχήμα 2 παρουσιάζεται η διαδικασία της ευέλικτης μάθησης. Η ευέλικτη μάθηση βασίζεται στις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού στο πλαίσιο της μάθησης. Οι τέσσερις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού αναφέρονται στο «Μανιφέστο της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού». Η πρώτη αρχή της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού είναι «Τα άτομα και οι αλληλεπιδράσεις πάνω στις διαδικασίες και στα εργαλεία». Η αρχή αυτή όταν εφαρμόζεται πάνω στην ευέλικτη μάθηση, προτείνεται στον εκπαιδευτικό να επικεντρωθεί στη συνεργασία με τους μαθητές έναν προς έναν και να είναι οι μαθητές ευέλικτοι στην προσαρμογή των διαδικασιών και των εργαλείων που θα χρησιμοποιηθούν στην τάξη. Η δεύτερη αρχή είναι «Λειτουργικό λογισμικό αντί εκτενή τεκμηρίωση», γεγονός που υποδηλώνει τη μετατόπιση του κέντρου βάρους από τη σύνταξη εκθέσεων
3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 3 από τους μαθητές στην παραγωγή εργασιών που μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε ένα επαγγελματικό περιβάλλον. Σχήμα 2. Ευέλικτη διαδικασία μάθησης που βασίζεται σε εργασίες Η Τρίτη αρχή είναι η «Συνεργασία με τους πελάτες βασισμένη στη διαπραγμάτευση των συμβάσεων». Αυτή η αρχή μπορεί να εφαρμοστεί στην ευέλικτη μάθηση, όταν ο εκπαιδευτικός συνεργάζεται με τους μαθητές αντί να επιβάλει αναθέσεις και να θέτει ο ίδιος τους κανόνες που συσχετίζονται με τις εργασίες. Τέλος, η τέταρτη αρχή «Ανταπόκριση σε αλλαγές αντί ενός προκαθορισμένου σχεδίου» υπογραμμίζει περαιτέρω την ανάγκη για τους εκπαιδευτικούς να είναι πρόθυμοι να μεταβάλλουν το χρονοδιάγραμμα της παραδοσιακής διδασκαλίας και να το προσαρμόζουν κάθε φορά στις ανάγκες των μαθητών που προκύπτουν. Ο στόχος των τεσσάρων αυτών αρχών της ευέλικτης μάθησης είναι η βελτίωση της ικανότητας των εκπαιδευτικών να προάγουν τη μάθηση μέσα από σε μια ευέλικτη εμπειρία μάθησης. Αξίζει να σημειωθεί ότι για την βελτιστοποίηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μπορούν να αξιοποιηθούν επιπρόσθετα στοιχεία και μηχανισμοί Παιχνιδοποίησης, όπως είναι η ευχαρίστηση, η αναγνώριση, η ανατροφοδότηση και η βελτίωση. Αν οι αρχές της ευέλικτης μάθησης εστιάζουν στην ενεργοποίηση των μαθητών και στην κατάκτηση επιθυμητών συμπεριφορών τότε η εισαγωγή της Παιχνιδοποίησης στην μαθησιακή διαδικασία θα μπορούσε να ενισχύσει με την σειρά της την απόκτηση συγκεκριμένων ικανοτήτων. Παιχνιδοποίηση Ο όρος παιχνιδοποίηση είναι αρκετά νέος και χρησιμοποιεί μηχανισμούς παιχνιδιού για να αυξηθεί η δέσμευση, η αφοσίωση και η διασκέδαση των παιχτών σε ένα περιβάλλον. Πίσω από την έννοια της παιχνιδοποίησης βρίσκεται η έννοια κίνητρο. Οι άνθρωποι μπορούν να οδηγηθούν να κάνουν κάτι λόγω εσωτερικών ή εξωτερικών κίνητρων. Στον εκπαιδευτικό τομέα, σημασία έχει να διευκολυνθούν οι μαθητές τόσο στην κατανόηση της σπουδαιότητας της δραστηριότητας για αυτούς του ίδιους όσο και στον αυτοκαθορισμό τους για ενεργό συμμετοχή (Deci & Ryan, 2004). Το πρωταρχικό ζητούμενο μιας μαθησιακής δραστηριότητας πρέπει να αποτελεί η ενίσχυση των εσωτερικών κινήτρων που θεμελιώνει την αυτόβουλη μάθηση και συμπεριφορά. Τα εσωτερικά αυτά κίνητρα, των οποίων η κατηγοριοποίηση παρουσιάζεται στη συνέχεια, πρέπει να πηγάζουν από την αγάπη των μαθητών για μάθηση, από την ευχαρίστηση που θα αντλούν με την συγκεκριμένη ενασχόλησή τους καθώς και από την ικανοποίηση για την εξέλιξη και την πρόοδό τους (Kotini & Tzelepi, 2015): Κατηγορία στοιχείων Συμπεριφοράς: Ελευθερία Επιλογής: Οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν μέσα από ένα ευρύ σύνολο δράσεων εκείνες τις δράσεις που ταιριάζουν στο δικό τους μαθησιακό προφίλ για την επίτευξη του στόχου που οι ίδιοι έχουν θέσει.
4 4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Συναίσθημα: Η παιχνιδοποίηση, εμπνεόμενη από την φιλοσοφία των παιχνιδιών προσπαθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας να κινητοποιήσει το ενδιαφέρον και την περιέργεια των μαθητών μέσα από ευχάριστες διαδικασίες. Κανόνες: Σε κάθε μαθησιακή δραστηριότητα απαιτείται η προσθήκη «κανόνων», διότι με τους κανόνες ορίζονται οι δυνατότητες και τα καθήκοντα των μαθητών. Δράση - Πρόκληση: Η πρόσθεση ή η έμφαση ενός στοιχείου πρόκλησης ή της δράσης καθιστά την εκπαιδευτική διαδικασία πιο συναρπαστική και διασκεδαστική για τον μαθητή. Ανακάλυψη - Εξερεύνηση: Είναι καλό να δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να ανακαλύπτουν σε απρόσμενες χρονικές στιγμές κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας νέες δυνατότητες και προκλήσεις. Ρόλοι μαθητή: Η μαθησιακή διαδικασία περιέχει πολλούς «ρόλους» για τους μαθητές. Οι ρόλοι του μαθητή μπορούν να αλλάζουν κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Ομαδοσυνεργατικότητα: Οι ομαδικές δραστηριότητες συντελούν στην αύξηση των θετικών μαθησιακών αποτελεσμάτων διότι η μάθηση είναι κοινωνική διαδικασία. Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης του περιεχομένου αλλά μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον παροχής εμπειριών ο μαθητής έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο «παιχνίδι της μάθησης». Ευχαρίστηση: Τα παιχνίδια αρέσουν στους μαθητές διότι διασκεδάζουν. Ανοικτά προβλήματα: Δραστηριότητες για παράδειγμα από την περιοχή της μοντελοποίησης της ρομποτικής και του σχεδιασμού παιχνιδιών. Πλαίσιο: Σύγχρονα προγραμματιστικά και πολυμεσικά περιβάλλοντα στα οποία καλούνται να δημιουργήσουν οι μαθητές περιέχουν στοιχεία παιχνιδοποίησης. Φαντασία: Η εμπλοκή σε δραστηριότητες ανάπτυξης της φαντασίας καθιστά την διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα και επομένως αποτελεί εσωτερικό κίνητρο για μάθηση. Κατηγορία στοιχείων Προόδου: Τύχη: Δεν παίζεται σχεδόν ποτέ ένα παιχνίδι μια φορά μόνο. Κάθε φορά όμως αυτό εμφανίζεται ελαφρώς διαφορετικό. Για αυτό το λόγο παρόμοια, ο μαθητής που θα χρειαστεί για παράδειγμα να επαναλάβει μία μαθησιακή δραστηριότητα της μορφής "Παίζω - Τροποποιώ - Δημιουργώ" (Play/Modify/Create) θα πρέπει να ξεκινήσει την επόμενη φορά την διερεύνησή του από ένα διαφορετικό σύνολο έτοιμων προγραμμάτων. Εξέλιξη - Πρόοδος: Σε κάθε μαθησιακή διαδικασία πρέπει να υπάρχει ορατή πρόοδος για τον μαθητή σε όλη τη διάρκειά της. Επίπεδα δυσκολίας: Με τα επίπεδα δυσκολίας οι μαθητές ανταμείβονται για την μαθησιακή τους πορεία σταδιακά. Κατηγορία στοιχείων Ανατροφοδότησης: Χρονικά όρια: Εισαγωγή χρονικών περιορισμών στην μαθησιακή διαδικασία, που καθιστά τον μαθητή υπεύθυνο για τις πράξεις του και τον βοηθά να συνειδητοποιήσει προσεκτικά τα λάθη του και να επανασχεδιάσει την μαθησιακή πορεία του. Επιβραβεύσεις: Οι επιβραβεύσεις (ή μπόνους) μπορεί να έρχονται απρόβλεπτα στους μαθητές και τους ξαφνιάζουν θετικά Ανατροφοδότηση: Η άμεση ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό ή τους συμμαθητές θα βοηθήσει τον ίδιο τον μαθητή να επισημάνει τα λάθη του και να εστιάσει στην τροποποίηση της μαθησιακής του πορείας. Προτεινόμενη μεθοδολογία ευέλικτης μάθησης με στοιχεία παιχνιδοποίησης Στην ενότητα αυτή, παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο της προτεινόμενης μεθοδολογίας μάθησης σύμφωνα με το οποίο επιχειρείται η εισαγωγή στοιχείων Παιχνιδοποίησης σε μαθησιακές δραστηριότητες που ακολουθούν τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού (agile software development) και ειδικότερα της Scrum προσαρμοσμένες όμως στην σχολική πραγματικότητα. Όπως και οι υπόλοιπες ευέλικτες μέθοδοι ανάπτυξης λογισμικού η Scrum είναι μια επαναληπτική και
5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 5 αυξητική διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού, όπου οι απαιτήσεις των πελατών μεταβάλλονται συνεχώς. Η προτεινόμενη μεθοδολογία είναι ομαδοκεντρική εμπλέκοντας παράλληλα πλήρως το κάθε μέλος της ομάδας και εστιάζει στην συνεχή βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων μέσα από παιγνιώδεις επαναληπτικούς κύκλους εργασίας (sprints) βασισμένων στη δέσμευση. Οι μαθητές, με την στήριξη του εκπαιδευτικού, αναπτύσσουν λειτουργικά έργα αυξημένης πολυπλοκότητας χρησιμοποιώντας επαγγελματικά εργαλεία και βέλτιστες επαγγελματικές πρακτικές, όπου απαιτείται. Πέρα όμως από τις τεχνικές γνώσεις οι μαθητές μαθαίνουν να συνεργάζονται και να σχεδιάζουν στρατηγικές βελτίωσης της απόδοσης εργασίας τους. Στο προτεινόμενο μοντέλο επιχειρείται με παιγνιώδη τρόπο η ταύτιση των μαθητών με το έργο της ομάδας στην οποία συμμετέχουν. Ταύτιση η οποία μπορεί να αποτελέσει έναν πολύ ισχυρό παράγοντα ενίσχυσης εσωτερικών κινήτρων (Sharp et al., 2008). Όταν οι μαθητές βρίσκουν νόημα σε αυτό το οποίο κάνουν τότε αντλούν ευχαρίστηση από την εργασία τους. Πολλά από τα χαρακτηριστικά της ευέλικτης μάθησης, όπως είναι η αίσθηση του ανήκειν, οι σχέσεις μεταξύ των μελών της ομάδας, οι ανταμοιβές και τα κίνητρα, η αναγνώριση, η εργασία με νόημα, η ανατροφοδότηση και η αυτονομία, τα συναντούμε και στην Θεωρία της Αυτοδιάθεσης (Ryan & Deci, 2000). Αξίζει να σημειώσουμε ότι η Θεωρία της Αυτοδιάθεσης (ικανότητα, σχέσεις, αυτονομία) ως θεωρία παρακίνησης θεωρείται ιδιαίτερα σημαντική στον τομέα της Παιχνιδοποίησης. Οι μαθητές, σύμφωνα με το προτεινόμενο μοντέλο, μαθαίνουν αναπτύσσοντας ένα σχέδιο εργασίας (project) σε επαναληπτικούς κύκλους εργασίας, οι οποίοι ονομάζονται Sprints, σύμφωνα με την ορολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού. Το σχέδιο εργασίας (project) χωρίζεται σε έναν συγκεκριμένο αριθμό sprints αυξανόμενης χρονικής διάρκειας (για παράδειγμα 1 εβδομάδα για το πρώτο Sprint, 2 εβδομάδες για το δεύτερο Sprint, 3 εβδομάδες για το τρίτο Sprint και 4 εβδομάδες για το τέταρτο Sprint). Σε κάθε Sprint οι μαθητές εμπλουτίζουν το έργο που παράχθηκε κατά την διάρκεια του προηγούμενου Sprint με περισσότερα χαρακτηριστικά (Πίνακας 1). Για παράδειγμα στην περίπτωση της ανάπτυξης μιας διαδικτυακής εφαρμογής, κατά την διάρκεια του πρώτου Sprint οι μαθητές δημιουργούν μία απλή ιστοσελίδα (splash page) που περιέχει ένα καλωσόρισμα και μία εικόνα ή ένα βίντεο σχετικό με το θέμα. Κατά την διάρκεια του δεύτερου Sprint, οι μαθητές εμπλουτίζουν την αρχική απλή ιστοσελίδα με περισσότερες δυνατότητες. Πίνακας 1. Επισκόπηση των sprints Sprint Διάρκεια Project 1 1 εβδομάδα Αρχική Ιστοσελίδα 2 2 εβδομάδες Εμπλουτισμένη Ιστοσελίδα 3 3 εβδομάδες Διαδικτυακή Εφαρμογή 4 4 εβδομάδες Τελικό έργο Το έργο που παράγεται στο τέλος του κάθε Sprint είναι αξιοποιήσιμο. Είναι ένα προϊόν λειτουργικό που ικανοποιεί στο σύνολό του τις απαιτήσεις που έχουν θέσει οι ίδιοι οι μαθητές στην αρχή της διαδικασίας. Η λειτουργικότητα του εκάστοτε προϊόντος προσδίδει στους μαθητές ένα αίσθημα ικανοποίησης που τους παρακινεί να εργαστούν για την περαιτέρω βελτίωσή του. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προτεινόμενη ευέλικτη διαδικασία μάθησης αποτελεί κατευθυντήρια γραμμή και όχι μια αυστηρή διαδικασία, επιτρέποντας με αυτόν τον τρόπο τον εκπαιδευτικό να ρυθμίσει το ρυθμό εξέλιξης του σχεδίου εργασίας καθώς και τα παραδοτέα σύμφωνα με τις ανάγκες των μαθητών. Στους μαθητές παρέχεται κατάλληλο υποστηρικτικό εκπαιδευτικό υλικό με σκοπό να αποδεσμευτεί ο εκπαιδευτικός από την διδασκαλία και την στεγνή μετάδοση γνώσεων. Ο ρόλος του γίνεται υποστηρικτικός και ενθαρρυντικός. Χρησιμοποιώντας την ορολογία της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού θα λέγαμε ότι ο εκπαιδευτικός κατέχει τον ρόλο του Scrum Master. Ο εκπαιδευτικός ως Scrum Master αφιερώνει χρόνο στο να απαντήσει στις ερωτήσεις των μαθητών και να συνεργαστεί μαζί τους. Κατά την διάρκεια των ολιγόλεπτων «καθημερινών» και «εβδομαδιαίων» συναντήσεων (scrum meetings) μεταξύ των μελών της ομάδας και του εκπαιδευτικού επιχειρείται να κρατηθεί η εργασία σε ομαλή ροή και να εξαλειφθούν τα τυχόν εμπόδια. Στις συναντήσεις αυτές, κάθε μέλος της ομάδας απαντά σε ερωτήσεις σχετικές με το τι έκανε μέχρι τώρα, πώς σκοπεύει να συνεχίσει,
6 6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ποια εμπόδια συνάντησε και σε ποιο γνωστικό τομέα θα ήθελε να εμπλουτίσει τις γνώσεις του. Οι απαντήσεις είναι σύντομες και η υποστήριξη παρέχεται σε μορφή συμβουλευτικής από τον ίδιο εκπαιδευτικό που ενεργεί και ως διευκολυντής. Οι επόμενες υποενότητες περιγράφουν τα τέσσερα βασικά στάδια του θεωρητικού μοντέλου. Το «Αρχικό Στάδιο» εκτελείται με την έναρξη της διαδικασίας, ακολουθούν τέσσερις επαναληπτικοί κύκλοι εργασιών (sprints) που περιλαμβάνουν τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη, την επανεξέταση και την ανασκόπηση και τέλος η διαδικασία ολοκληρώνεται με την παράδοση του τελικού έργου και την αξιολόγησή του. Αρχικό στάδιο Αρχικά ο εκπαιδευτικός δίνει στους μαθητές το θέμα του σχεδίου εργασίας, για παράδειγμα ανάπτυξη μιας διαδικτυακής εφαρμογής και τους εξηγεί τον τρόπο με τον οποίον θα εργαστούν σύμφωνα με τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού. Βασικό χαρακτηριστικό της προτεινόμενης μαθησιακής διαδικασίας αποτελεί η αυτό-οργάνωση της ομάδας στην οποία δίνεται ένας μεγάλος βαθμός αυτονομίας και υπευθυνότητας. Γνωστοποιούνται από τον εκπαιδευτικό οι μαθησιακοί στόχοι όσον αφορά το γνωστικό αντικείμενο του σχεδίου αυτού εργασίας που θα μπορούσαν για παράδειγμα να είναι οι εξής: i) Αξιολόγηση επιλογών εργαλείων σχεδιασμού προτύπων και τεχνολογιών από τον χώρο της ανάπτυξης διαδικτυακών εφαρμογών, ii) Κατανόηση και ρύθμιση της θεμελιώδης δομής μιας διαδικτυακής εφαρμογής, iii) Εφαρμογή αποκριτικού σχεδιασμού (responsive design) ιστοσελίδων με την χρήση κατάλληλων πλαισίων (π.χ. Bootstrap), iv) Ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών με την χρήση MySQL/PHP και v) Κατανόηση και εφαρμογή βασικών αρχών διαδικτυακών υπηρεσιών τόσο από την πλευρά του πελάτη όσο και από την πλευρά του εξυπηρετητή. Με παιγνιώδη τρόπο γίνεται ο καταμερισμός σε ομάδες. Κάθε μέλος της ομάδας επιλέγει το δικό του Avatar. Στη συνέχεια μετά από καταιγισμό ιδεών και συζήτηση καταγράφονται στο Product Backlog της τάξης (κατάλογος των ανεκτέλεστων εργασιών του προϊόντος) τα γενικά χαρακτηριστικά και οι δυνατότητες που πρέπει να πληροί η διαδικτυακή εφαρμογή. Αρχικά το Product Backlog είναι το ίδιο για κάθε ομάδα, είναι αυτό που έχει προκύψει μετά από συζήτηση στην τάξη και περιέχει μία λίστα πολύ γενικών περιγραφών. Αυτές οι πολύ γενικές περιγραφές είναι αναγκαίο να διασπαστούν από τα μέλη της κάθε ομάδας σε πολύ μικρότερες με μορφή σεναρίων (User stories). Κατά την διάρκεια ανάπτυξης του έργου το Product Backlog της κάθε ομάδας ενημερώνεται σύμφωνα με τις δυνατότητες και τις απαιτήσεις των μελών της ίδιας της ομάδας και μπορεί να περιλαμβάνει πέρα από τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής και βελτιώσεις ή ελαττώματα που θα πρέπει να τύχουν προσοχής. Η ίδια η ομάδα αποφασίζει πώς θα αναπτύξει την εφαρμογή και πώς θα βελτιώσει την απόδοσή της. Σύμμαχο σε όλες αυτές τις προσπάθειες των μελών της ομάδας είναι ο εκπαιδευτικός που έχει ρόλο υποστηρικτικό και ενθαρρυντικό. Τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής που περιλαμβάνονται στο Product Backlog της κάθε ομάδας μπορούν να διατυπωθούν, όπως προαναφέρθηκε, με μορφή σεναρίων (User stories) σε έναν πίνακα. Κάθε γραμμή του πίνακα αντιστοιχεί σε ένα σενάριο και περιλαμβάνει εφτά στήλες. Οι πρώτες τρεις στήλες περιλαμβάνουν αντίστοιχα την ιδιότητα του χρήστη («Ως»), τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής («θέλω να.») καθώς και το όφελος που θα έχει ο χρήστης («. για να»). Για παράδειγμα, ένα σενάριο θα μπορούσε να ήταν το εξής: «Ως χρήστης θέλω να υπάρχει η δυνατότητα εισόδου στο σύστημα για να μπορώ να συνδέομαι στο σύστημα». Τα σενάρια γράφονται σε post it χαρτάκια και τοποθετούνται στον πίνακα Product Backlog της ομάδας για προγραμματισμό και συζήτηση. Κατά αυτόν τον τρόπο δίνεται έμφαση τόσο στην συζήτηση που εξελίσσεται γύρω από τα χαρακτηριστικά του έργου όσο και στην περιγραφή των χαρακτηριστικών. Η περιγραφή των χαρακτηριστικών απαιτεί καλλιέργεια ικανοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης, όπως είναι η γενίκευση σε πολλαπλά επίπεδα, που είναι απαραίτητες για τον αυριανό πολίτη. Μέσα από τον διάλογο προκύπτουν καινοτόμες ιδέες και αναπτύσσεται η φαντασία των μαθητών. Η τέταρτη στήλη του Product Backlog περιέχει τις προϋποθέσεις. Για παράδειγμα, στο σενάριο «Εισόδου στο σύστημα» προϋπόθεση μπορεί να είναι η «Εγγραφή στο σύστημα για κάθε νέο χρήστη». Οι τρεις τελευταίες στήλες αντιπροσωπεύουν αντίστοιχα την εκτίμηση της προσπάθειας που απαιτείται για την υλοποίηση, την προτεραιότητα υλοποίησης καθώς και σε ποιο Sprint θα αναπτυχθεί το αντίστοιχο
7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 7 σενάριο. Τα μέλη της ομάδας χρησιμοποιούν την τεχνική του Planning Poker για να υπολογίσουν την πολυπλοκότητα των σεναρίων αυτών. Ο υπολογισμός της προτεραιότητας υλοποίησης βασίζεται στην σημασία που έχει η υλοποίηση του αντίστοιχου σεναρίου για την όλη εφαρμογή καθώς και στην προσπάθεια που απαιτείται. Οι μαθητές ξεκινούν την ανάπτυξη από εκείνα τα σενάρια που είναι πιο σημαντικά αλλά και πιο εύκολα να υλοποιηθούν. Η καταγραφή των σεναρίων καθώς και η ιεράρχησή τους είναι μία δυναμική διαδικασία κατά την οποία τα μέλη της ομάδας μπορούν να αναζητήσουν βοήθεια από τον εκπαιδευτικό για περαιτέρω αποσαφηνίσεις. Προγραμματισμός ενός sprint Κατά την διάρκεια αυτής της φάσης, τα μέλη της ομάδας επιλέγουν ένα υποσύνολο ιστοριών χρήστη από το δικό τους Product Backlog προκειμένου να δημιουργήσουν το Sprint Backlog. Τα μέλη της ομάδας ξεκινούν από εκείνα τα σενάρια που έχουν μεγαλύτερη προτεραιότητα και τα αναλύουν σε επιμέρους εργασίες (Tasks). Για παράδειγμα, το σενάριο της σύνδεσης του χρήστη στο σύστημα μπορεί να αναλυθεί στις εξής επιμέρους εργασίες: «Δημιουργία φόρμας εγγραφής», «Επικύρωση στοιχείων ελέγχου σε φόρμα» και «Δημιουργία και έλεγχος SQL script». Όλες αυτές οι επιμέρους εργασίες συγκεντρώνονται και αποτυπώνονται σε μία λίστα που ονομάζεται Sprint Backlog. Για κάθε μία από τις εργασίες αυτές προβαίνουν σε μία πρώτη εκτίμηση του χρόνου υλοποίησης με βάση την πολυπλοκότητα του αρχικού σεναρίου χρησιμοποιώντας την τεχνική του Planning Poker. Κατά αυτόν τον τρόπο έχουν μία πρώτη εικόνα των δυνατοτήτων τους με βάση τον χρόνο που χρειάζεται να αφιερώσουν έτσι ώστε να παράγουν στο τέλος του Sprint ένα λειτουργικό προϊόν. Κάθε μία από τις εργασίες αυτές ανατίθεται για υλοποίηση σε μία υποομάδα των δύο μαθητών. Οι εργασίες ενός Sprint σε μορφή post-it σημειώσεων καταγράφονται στον πίνακα εργασιών (Task board). Στις post-it αυτές σημειώσεις αναγράφεται η εκτιμώμενη προσπάθεια που απαιτείται για την ολοκλήρωση καθώς και τα ονόματα (ή τα avatar αν χρησιμοποιείται ψηφιακό εργαλείο) των μαθητών που θα ασχοληθούν. Ο πίνακας εργασιών έχει τρεις στήλες. Στην πρώτη στήλη του πίνακα Task board βρίσκονται οι εργασίες που δεν έχουν ξεκινήσει ακόμα (To do). Στη δεύτερη στήλη βρίσκονται οι εργασίες για τις οποίες εργάζεται ήδη η ομάδα (In progress). Τέλος, στην τρίτη στήλη είναι οι εργασίες που έχουν ολοκληρωθεί (Done) σύμφωνα με κάποια κριτήρια. Κατά τη διάρκεια του σταδίου της ανάπτυξης του Sprint οι post-it σημειώσεις μετακινούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Οι μαθητές κατά την διαδικασία της ανάλυσης των σεναρίων σε επιμέρους εργασίες και της εκτίμησης των εργασιών αυτών υποστηρίζονται από τον εκπαιδευτικό ο οποίος θέτει μία σειρά από προβληματισμούς σχετικά με την προστιθέμενη αξία των εργασιών αυτών για το τελικό προϊόν. Οι μαθητές ανταλλάσσουν ιδέες, συζητούν, επιχειρηματολογούν και στο τέλος επικυρώνουν τις επιμέρους εργασίες. Στάδιο ανάπτυξης Κατά την διάρκεια αυτής της φάσης πραγματοποιείται η ανάπτυξη των επιμέρους εργασιών, όπως ορίστηκαν κατά το προηγούμενο στάδιο. Κάθε εργασία εισέρχεται σε μία διαδικασία που αποτελείται από την ανάλυση, τον σχεδιασμό, την κωδικοποίηση και την δοκιμή. Η εργασία εισέρχεται στην Τρίτη στήλη (Done) εάν έχει κλείσει ο κύκλος της προηγούμενης διαδικασίας. Ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί τους μαθητές στην προσπάθειά τους να επιτευχθούν οι στόχοι και προτείνει διορθωτικές ενέργειες και βελτιώσεις όπου απαιτείται σε κάθε στάδιο της διαδικασίας αυτής. Κατά την διάρκεια της ανάπτυξης του Sprint πραγματοποιούνται δύο είδη ολιγόλεπτων συναντήσεων. Οι μαθητές έχουν «καθημερινά» μία συνάντηση (daily meeting), όπου καλείται το κάθε μέλος της ομάδας να απαντήσει στις ακόλουθες ερωτήσεις: Τι θα κάνω τώρα; Τι έκανα την προηγούμενη φορά; Ποια προβλήματα υπάρχουν;. Σε ένα Burn-down διάγραμμα οι μαθητές αποτυπώνουν τον ρυθμό με τον οποίο επιτελείται το έργο. Το διάγραμμα αυτό απεικονίζει την δουλειά που απομένει μέχρι η ομάδα να ολοκληρώσει όλες τις εργασίες. Η τρέχουσα καμπύλη συγκρίνεται με την προβλεπόμενη/ιδανική καμπύλη. Η οπτικοποίηση αυτή επιτρέπει τους μαθητές να έχουν ανά πάσα χρονική στιγμή μία εικόνα της εξέλιξης του έργου συγκρινόμενη με την ιδανική εικόνα ανάπτυξης του έργου.
8 8 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Δύο φορές την εβδομάδα, τα μέλη της ομάδας έχουν δύο «εβδομαδιαίες» συναντήσεις, μία στην αρχή και μία στο τέλος. Στην αρχή της εβδομάδας παρουσιάζουν με τι θα ασχοληθούν και πόσο χρόνο θα τους πάρει. Στο τέλος της εβδομάδας πραγματοποιείται ανατροφοδότηση μεταξύ των μελών της ομάδας σχετικά με τις δυσκολίες που συνάντησαν και αν ο χρόνος που αφιέρωσαν για την εκτέλεση των εργασιών παρεκκλίνει σημαντικά από τις αρχικές προβλέψεις. Κατά την διάρκεια των συναντήσεων αυτών, ο εκπαιδευτικός έχοντας μία σαφή εικόνα της μαθησιακής πορείας των μαθητών σε κάθε στάδιο της διαδικασίας, τους παρέχει την αναγκαία ανατροφοδότηση και καθοδήγηση, αποφεύγοντας την παρέμβαση στην αυτοοργάνωση της ομάδας. Ο εκπαιδευτικός δεν επισημαίνει λύσεις, αλλά προτείνει μία σειρά από ενέργειες που οδηγούν στην εξεύρεση λύσεων. Επανεξέταση (review) και ανασκόπηση (retrospective) του Sprint Μετά την ολοκλήρωση ενός Sprint τα μέλη της ομάδας μαζί με τον εκπαιδευτικό επανεξετάζουν την επανάληψη που μόλις τελείωσε. Κατά την διάρκεια της επανεξέτασης (review) του Sprint τα μέλη της ομάδας εξετάζουν κατά πόσο οι στόχοι που είχαν τεθεί στο στάδιο προγραμματισμού του Sprint έχουν ολοκληρωθεί με επιτυχία. Οι μαθητές παρουσιάζουν τις ιστορίες που ολοκληρώθηκαν κατά την διάρκεια του Sprint και παίρνουν ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό καθώς και από ένα μέλος μιας άλλης ομάδας, που κατέχει τον ρόλο του Product Owner, για μεταφορά τεχνογνωσίας από ομάδα σε ομάδα. Συνεξετάζουν αν τα χαρακτηριστικά που έχουν αναπτύξει ικανοποιούν τα κριτήρια αποδοχής που οι ίδιοι έχουν θέση. Ο μαθητής σε ρόλο Product Owner καθώς και ο εκπαιδευτικός προτείνουν νέα χαρακτηριστικά που πρέπει να προστεθούν στον πίνακα Product Backlog ή βελτιώσεις στα ήδη υπάρχοντα. Τέλος, τα μέλη της ομάδας αποφασίζουν τα σενάρια με τα οποία θα ασχοληθούν στο επόμενο Sprint. Στη συνέχεια, κατά τη διάρκεια της ανασκόπησης (retrospective) του Sprint, κάθε ομάδα συζητά για το τι συνέβη κατά τη διάρκεια του Sprint και προτείνει στρατηγικές για τη βελτίωση της απόδοσης στα επόμενα Sprint. Οι ομάδες συζητούν τι δουλεύει και τι όχι και προσπαθούν να καταλήξουν με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού σε τυχόν διορθωτικές αλλαγές που μπορούν να εφαρμόσουν στο επόμενο Sprint. Παράδοση τελικού έργου και στάδιο αξιολόγησης Στο τέλος του μαθήματος, οι ομάδες παρουσιάζουν το τελικό προϊόν στην ολομέλεια της τάξης, η οποία σε συνεργασία με τον εκπαιδευτικό αξιολογεί τα σενάρια που έχουν ολοκληρωθεί με βάση τις απαιτήσεις του έργου. Κατά την αξιολόγηση λαμβάνεται υπόψη ο αριθμός των σεναρίων που έχουν ολοκληρωθεί, η ποιότητα του τελικού προϊόντος και η στρατηγική διαχείρισης του Sprint Backlog. Πλεονεκτήματα Τα βασικά πλεονεκτήματα της προτεινόμενης ευέλικτης μάθησης είναι τα παρακάτω: Κινητοποίηση των μαθητών: Οι μαθητές βρίσκονται σε μία συνεχόμενη «κίνηση» προκειμένου να ανταπεξέλθουν στις προκλήσεις Βελτίωση μαθησιακών αποτελεσμάτων: Η συνεχής «θεσμοθετημένη» υποστήριξη των μαθητών από τον εκπαιδευτικό που ενεργεί ως Scrum Master συμβάλει στην ανάπτυξη ικανοτήτων των μαθητών Ανάπτυξη ικανότητας ανταπόκρισης στις αλλαγές: Οι μαθητές μαθαίνουν να προσαρμόζονται στους μεταβαλλόμενους παράγοντες, να υιοθετούν γρήγορα τις νέες αλλαγές και να θεωρούν την οποιαδήποτε αλλαγή ως πρόκληση για την βελτίωση των ικανοτήτων τους. Ένα από τα βασικά κριτήρια επιτυχίας τους είναι η λειτουργικότητα των έργων τους. Σύντομη διαδρομή μεταξύ μάθησης και εφαρμογής: Η οργάνωση της ανάπτυξης ενός έργου σε Sprints επιτρέπει την παροχή μόνο εκείνων των επιμέρους γνώσεων που ο μαθητής χρειάζεται την δεδομένη χρονική στιγμή. Αποφεύγεται κατά αυτόν τον τρόπο η υπερφόρτωση των μαθητών από την αρχή με γνώσεις που θα χρειαστούν πολύ αργότερα στα επόμενα στάδια, ενώ παράλληλα συνδυάζεται η μάθηση με την άμεση εφαρμογή της. Με την εισαγωγή των νέων εννοιών την κατάλληλη χρονική στιγμή και την άμεση εφαρμογή των εννοιών αυτών στην
9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 9 πράξη μειώνεται το χρονικό διάστημα της παθητικότητας και της «αδράνειας». Οι μαθητές από πολύ νωρίς αρχίζουν να δημιουργούν, να καινοτομούν και να συνεργάζονται αξιοποιώντας τις μέχρι τώρα γνώσεις και ικανότητές τους. Η άμεση ενεργοποίηση των μαθητών συμβάλει στην ενίσχυση των αισθημάτων ευχαρίστησης και ικανοποίησης. Έγκαιρη αναγνώριση μαθησιακών δυσκολιών: Στο προτεινόμενο μοντέλο οι μαθητές αποτυγχάνουν πιο συχνά και γρηγορότερα σε σχέση με την παραδοσιακή μάθηση με βάση το σχέδιο εργασίας (project). Μέσω όμως των πολλαπλών επαναληπτικών σχεδίων εργασίας παρέχεται η δυνατότητα στους μαθητές να εντοπίσουν τις αδυναμίες τους, να διορθώσουν τα λάθη τους και να αναπτύξουν την Υπολογιστική τους Σκέψη. Δέσμευση των μαθητών: Το γεγονός ότι το έργο που παράγεται σε κάθε Sprint αποτελεί συνέχεια του προηγούμενου ωθεί τους μαθητές να βρίσκονται σε μία εγρήγορση στην προσπάθειά τους να μην αφήσουν μαθησιακά κενά καθώς εξελίσσεται η όλη διαδικασία ανάπτυξης του τελικού έργου. Ανάπτυξη τεχνικών και μη τεχνικών ικανοτήτων: Εκτός από τις τεχνικές ικανότητες, η προτεινόμενη μεθοδολογία βοηθάει τους μαθητές να αναπτύξουν ικανότητες, όπως η διαχείριση ομάδας, η επίλυση συγκρούσεων και η έκφραση ιδεών. Οπτικοποίηση της προόδου: Η οπτικοποίηση της προόδου των μαθητών συμβάλει στην ενεργή συμμετοχή των μαθητών Χρησιμοποιούμενα στοιχεία παιχνιδοποίησης Τα κυριότερα στοιχεία παιχνιδοποίησης στο προτεινόμενο θεωρητικό μοντέλο είναι τα παρακάτω: Εξέλιξη - Πρόοδος: Το γράφημα Burn-down απεικονίζει την πρόοδο των μαθητών κατά την διάρκεια εξέλιξης του έργου. Δράση - Πρόκληση: Οι μαθητές καλούνται να αναπτύξουν ένα λειτουργικό έργο μέσα από την ανάλυση και την ανάπτυξη των χαρακτηριστικών του έργου σε επιμέρους σενάρια. Ανατροφοδότηση: Σύντομη, συχνή και σαφής ανατροφοδότηση από τον εκπαιδευτικό και τα μέλη της ομάδας με βάση τους διάφορους πίνακες Scrum, τα Burn-down διαγράμματα και τα ενδιάμεσα παραδοτέα. Ο εκπαιδευτικός δεν περιορίζεται στις καθιερωμένες συναντήσεις Scrum για να υποστηρίξει και να ενθαρρύνει τους μαθητές, αλλά είναι συνέχεια δίπλα τους. Ανοικτά προβλήματα: Η ανάπτυξη λογισμικού αποτελεί από την φύση της ανοικτό πρόβλημα, γεγονός που την καθιστά συναρπαστική. Οι μαθητές αρκετές φορές δεν αισθάνονται σίγουροι μέχρι να δουν αυτό που έχουν παράγει ότι λειτουργεί. Η επιτυχία ολοκλήρωσης των επιμέρους εργασιών προσδίδει ευχαρίστηση και ικανοποίηση. Επιβραβεύσεις - Ανταμοιβές: Η επιβράβευση έρχεται από την μετακίνηση των επιμέρους εργασιών στην στήλη (Done) του Scrum board. Ομαδοσυνεργατικότητα Αλληλεπίδραση: Ο μαθητής δεν είναι παθητικός δέκτης του περιεχομένου αλλά μέσα σε ένα πλούσιο περιβάλλον παροχής εμπειριών ο μαθητής έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο "παιχνίδι της μάθησης". Συνεργάζεται και αλληλεπιδρά με τα άλλα μέλη της ομάδας και τον εκπαιδευτικό αναλαμβάνοντας κάθε φορά και διαφορετικό ρόλο. Χρονικά όρια: Τα Sprints έχουν σταθερή χρονική διάρκεια. Μέσα στην χρονική αυτή διάρκεια τα μέλη της ομάδας προσπαθούν να ολοκληρώσουν τις εργασίες για τις οποίες έχουν δεσμευτεί. Στην αρχή θα δυσκολεύονται οι ομάδες να ολοκληρώσουν τις εργασίες στο προβλεπόμενο χρονικό διάστημα. Με την πάροδο όμως του χρόνου, οι ομάδες έχοντας αναπτύξει κατάλληλες στρατηγικές διαχείρισης, θα ολοκληρώνουν με επιτυχία τις επιλεγόμενες εργασίες ενός Sprint. Δράση - Πρόκληση: Αποτελεί πρόκληση για τους μαθητές ο συνεχής κατακερματισμός των χαρακτηριστικών της εφαρμογής σε σενάρια και σε επιμέρους εργασίες σε δεύτερο επίπεδο. Φαντασία: Η συγγραφή των σεναρίων δίνει την δυνατότητα σε όλους τους μαθητές να απογειώσουν την φαντασία τους και να εκφράσουν τις ιδέες τους.
10 10 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Συμπεράσματα Ο κόσμος μας δεν είναι πλέον προβλέψιμος. Είναι αναγκαίο η μάθηση να είναι πιο προσαρμοστική, πιο συνδεδεμένη και αλληλοεξαρτώμενη. Η εκπαίδευση μπορεί να ανταποκριθεί σε αυτό το συνεχώς μεταβαλλόμενο τοπίο με βάση τις αρχές της ευέλικτης μάθησης που έρχεται να καλύψει το χάσμα μεταξύ σχολείου και ζωής και να δώσει απαντήσεις στο πώς μπορούμε να σχεδιάσουμε κατάλληλα περιβάλλοντα μάθησης. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει ένα μοντέλο ευέλικτης μάθησης με στοιχεία παιχνιδοποίησης που συνδυάζει την μάθηση με την εφαρμογή της μάθησης και δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να αναπτύξουν τεχνικές και μη τεχνικές ικανότητες με έμφαση στην προσαρμογή στην αλλαγή. Η ευέλικτη μάθηση είναι μια νέα παιδαγωγική προσέγγιση που εφαρμόζει τις διαδικασίες και τις αρχές της ευέλικτης ανάπτυξης λογισμικού στο πλαίσιο της μάθησης. Οι μαθητές, ανεξάρτητα από το μαθησιακό τους προφίλ, δείχνουν να προτιμούν την προτεινόμενη ευέλικτη μάθηση σε σχέση με την παραδοσιακή μάθηση με βάση το σχέδιο εργασίας, διότι τους παρέχεται ένα παιγνιώδες πλαίσιο όπου ικανοποιείται η ανάγκη για αυτονομία, ικανότητα και σύναψη θετικών δεσμών με τα μέλη της ομάδας. Από την πλευρά του εκπαιδευτικού, η ευέλικτη μάθηση απαιτεί επιπρόσθετη εργασία όσον αφορά τον σχεδιασμό του μαθήματος, αφιέρωση σημαντικού χρόνου στην υποστήριξη των μαθητών καθώς και εξισορρόπηση μεταξύ των αναγκών παροχής οδηγιών και εξηγήσεων. Η ευέλικτη μάθηση αποτελεί μία πρόκληση για τον επανασχεδιασμό της διδασκαλίας τόσο των μαθημάτων πληροφορικής όσο και των άλλων γνωστικών αντικειμένων. Η παρούσα εργασία ανοίγει επιπλέον δρόμους για μελλοντική έρευνα σχετικά με την ενσωμάτωση της Υπολογιστικής Σκέψης στην ευέλικτη μάθηση. Αναφορές Blumenfeld, P., Soloway, E., Marx, R., Krajcik, J., Guzdial, M., & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational Psychologist, 26 (3&4), Bustard, D., & Keenan, F. (2009). Soft Systems Methodology: An Aid to Agile Development. In Barry, C., Conboy, K., Lang, M., Wojtkowski, G., Wojtkowski, W. (Eds.), Information Systems Development: Challenges in Practice, Theory, and Education, New York: Springer, Condliffe, B., Visher, M. G., Bangser, M. R., Drohojowska, S. & Saco, L. (2015). Project-Based Learning: A Literature Review. MDRC. Retrieved 5/18/2016 from 1.amazonaws.com/ler/MDRC+PBL+Literature+Review.pdf Deci, E. & Ryan, R. (2004). Handbook of Self-Determination Research. Rochester, NY: University of Rochester Press. Jørgensen, M. T. N., Hovmøller, H., Nielsen, J. R., & Tambo, T. (2015). Improving offshoring of Low-Budget Agile Software Development Using the Dual-Shore Approach: An Autoethnographic Study. Proceedings of 36th Information Systems Research in Scandinavia Seminar, Lee, D., Huh, Y. & Regeluth, C. (2015). Collaboration, Intragroup Conflict, and Social Skills in Project-Based Learning. Instructional Science, 43(5), Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Selfdetermination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and wellbeing. American psychologist, 55(1), 68. Kotini, I., & Tzelepi, S. (2015). A Gamification-Based Framework for Developing Learning Activities of Computational Thinking, Gamification in Education and Business published by Springer under the care of the Editors: Dr. Torsten Reiners and Dr. Lincoln C. Wood Springer-Verlag London Ltd, ISBN Meerbaum-Salant, O. & Hazzan, O. (2009). Challenges in Mentoring Software Development Projects in the High School: Analysis According to Shulman. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching 28,1, 21 Serres, M. (2015). Thumbelina: The Culture and Technology of Millennials. London ; New York : Rowman & Littlefield International Sharp, J. G., Bowker, R., & Byrne, J. (2008). VAK or VAK -uous? Towards the trivialisation of learning and the death of scholarship. Research Papers in Education, 23 (3),
Η μεθοδολογία Agile και η εφαρμογή της στην μαθησιακή διαδικασία ενισχύουν την Υπολογιστική Σκέψη
Η μεθοδολογία Agile και η εφαρμογή της στην μαθησιακή διαδικασία ενισχύουν την Υπολογιστική Σκέψη Ι. Κοτίνη 1, Σ. Τζελέπη 2 1,2 Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας {kotini, stzelepi}@sch.gr
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Scrum Μέθοδος για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού
Scrum Μέθοδος για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 3- Scrum- εργαλεία Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Μηχανική Λογισμικού
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016
Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά
Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα
H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη
H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη Κοτίνη Ι., Τζελέπη Σ. Σχ. Σύμβουλοι Κ. Μακεδονίας στην οικονομία, στη τέχνη, στην επιστήμη, στις ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες.
Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού
Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 1-Το γενικό πλαίσιο της agile προσέγγισης Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06 1590 1765 η Μέθοδος Project σε σχολές Αρχιτεκτονικής στην Ευρώπη 1765 1880 συνήθης µέθοδος διδασκαλίας - διάδοσή της στην
Δραστηριότητες ενίσχυσης της Υπολογιστικής Σκέψης
Δραστηριότητες ενίσχυσης της Υπολογιστικής Σκέψης Τζελέπη Σοφία 1, Κοτίνη Ισαβέλλα 2 1,2 Σχολικοί Σύμβουλοι Πληροφορικής Κεντρικής Μακεδονίας stzelepi@sch.gr, ikotini@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην σύγχρονη ψηφιακή
Scrum Μέθοδος για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού
Scrum Μέθοδος για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 1- Η βασική ορολογία Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Μηχανική
ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING
ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης
Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας. Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013
Παρακολούθηση Διδασκαλίας στη βάση του Δυναμικού Μοντέλου Εκπαιδευτικής Αποτελεσματικότητας Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 28 Νοεμβρίου 2013 Σκοπός τη σημερινής παρουσίασης: αναγνώριση της παρατήρησης ως πολύτιμη
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)
«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918) Κάθε οργανωμένη μαθησιακή δραστηριότητα που λαμβάνει χώρα στην εκπαιδευτική
Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:
Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Ερευνητική Εργασία (Project)
Ερευνητική Εργασία (Project) Ερευνητικές Εργασίες (Project) Τι είναι ερευνητική εργασία Σκοπός της ερευνητικής εργασίας Εκπαιδευτική Αξία Προϋποθέσεις επιτυχίας του project Ρόλος του μαθητή Ρόλος του Εκπαιδευτικού
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
O φάκελος μαθητή/-τριας
O φάκελος μαθητή/-τριας Δρ Δημήτριος Γκότζος Οι διαφάνειες 1-14 και 18-20 αποτελούν προϊόν μελέτης και αποδελτίωσης του Ι.Ε.Π. (2017). Οδηγός Εκπαιδευτικού για την Περιγραφική Αξιολόγηση στο Δημοτικό http://iep.edu.gr/images/iep/epistimoniki_ypiresia/epist_monades/a_kyklos/evaluation/2017/2a_perigrafiki_dhmotiko.pdf
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Διδακτική της Πληροφορικής
3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας
Αντεστραμμένη τάξη/διδασκαλία: Τα βουνά της Ελλάδας Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: Χριστίνα Μπουρλάκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)
Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου
Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική
ΘΕΩΡΙΕΣΜΑΘΗΣΗΣ A ΜΕΡΟΣ
ΘΕΩΡΙΕΣΜΑΘΗΣΗΣ A ΜΕΡΟΣ ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Πώς μαθαίνουν οι μαθητές 2 Ενεργός συμμετοχή μαθητών Κοινωνική αλληλεπίδραση
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΑΛΕΞΑΝΔΡΕΙΟ ΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΥΕΛΙΚΤΩΝ ΕΡΓΩΝ ΤΗΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ ΛΗΜΝΙΟΥ ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΑΡ.ΜΗΤΡΩΟΥ:02/2021 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο
6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο
Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών
1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών
O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών
O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials
International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials Εργαστήρι 3 Ο συμβουλευτικός ρόλος της ομάδας στήριξης σχολείων που εφαρμόζουν τη δυναμική προσέγγιση σχολικής
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
TopHost: Scrum Introduction & Rules
TopHost: Scrum Introduction & Rules Το Scrum είναι μια ευέλικτη πρακτική προγραμματισμού την οποία θα προσπαθήσουμε να υιοθετήσουμε. Αντίθετα από τις παραδοσιακές πρακτικές, δεν υπάρχει κάποιος project
ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ
ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ Οι Δ/τές ως προωθητές αλλαγών με κέντρο τη μάθηση Χαράσσουν τις κατευθύνσεις Σχεδιάσουν την εφαρμογή στη σχολική πραγματικότητα Αναπτύσσουν
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις. Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια Διαδικασία Λήψης Αποφάσεων Το βίωμα της ομαδικής λήψης απόφασης Πλεονεκτήματα ομαδικής λήψης απόφασης Ενισχύεται
ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ειρήνη Τζοβλά, Δασκάλα ΣΧΟΛΕΙΟ 4 ο Δημοτικό Σχολείο Πεύκης Πεύκη, Φεβρουάριος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη
Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά
Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από
Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά
Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι
ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ
ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ Φυσικές Επιστήμες Θεματικό εύρος το οποίο δεν είναι δυνατόν να αντιμετωπιστεί στο πλαίσιο του σχολικού μαθήματος. Έμφαση στην ποιότητα, στη συστηματική
Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή
Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του
Διαμορφωτική Αξιολόγηση στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας. Σεμινάρια Σεπτέμβρη 2016
Διαμορφωτική Αξιολόγηση στο μάθημα της Οικιακής Οικονομίας Σεμινάρια Σεπτέμβρη 2016 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ «Είναι μια συνεχής διαδικασία παρακολούθησης και ελέγχου του βαθμού επίτευξης των διδακτικών στόχων (δεικτών),
Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία
Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας
o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος
Μαθηματικά Δ Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης 12η περιφέρεια Θεσ/νικης
Μαθηματικά Δ Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης 12η περιφέρεια Θεσ/νικης Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση
Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία
Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ Κατσούγκρη Αναστασία akatsou0708@gmail.com Διαφοροποίηση στη διδασκαλία Προϋπόθεση για την συνεκπαίδευση Η προσαρμογή της διδασκαλίας για να ανταποκριθεί σε διαφορετικές
ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική
ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική ΟΜΑ Α ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σοφία Αναστασιάδου,ΠΕ04.01(MSc) 1ο Γυμνάσιο Ξάνθης ΞΑΝΘΗ, ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής
Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή. http://www.creative-little-scientists.eu
Τι έχουμε μάθει για την προώθηση της Δημιουργικότητας μέσα από τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά στην Ελληνική Προσχολική και Πρώτη Σχολική Ηλικία; Ευρήματα για την εκπαίδευση στην Ελλάδα από το
Εποικοδομητική διδασκαλία μέσω γνωστικής σύγκρουσης. Εννοιολογική αλλαγή
Εποικοδομητική διδασκαλία μέσω γνωστικής σύγκρουσης. Εννοιολογική αλλαγή 1. Εισαγωγή. Βασική υπόθεση του Εποικοδομισμού Άννα Κουκά Βασική υπόθεση του Εποικοδομισμού Η γνώση συγκροτείται μέσα σε καταστάσεις
Θ. Χατζηπαντελής, Γκίνης Δ. 1. PDF created with pdffactory Pro trial version
Η ΚΑΤΕΥΘΥΝΟΜΕΝΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ Η κατευθυνόμενη εργασία είναι αναπόσπαστο στοιχείο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στα σχολεία του εξωτερικού. Στην κατευθυνόμενη εργασία ο μαθητής
Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση
Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη
Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη Δομή επιμόρφωσης 1 η Μέρα Γνωριμία ομάδας Παρουσίαση θεωρητικού υποβάθρου Προσομοίωση : α) Επιλογή
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός
Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις Λοΐζος Σοφός Οι 5 φάσεις του διδακτικού μετασχηματισμού 1. Εμπειρική σύλληψη ενός σεναρίου μιντιακής δράσης και χαρτογράφηση της
Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης
«Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»
Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Κάππας Σπυρίδων
Δεύτερη Συνάντηση ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΟΜΑΔΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ Κάππας Σπυρίδων ΟΜΑΔΑ είναι μια συνάθροιση ατόμων στην οποία το καθένα έχει συνείδηση της παρουσίας των άλλων, ενώ ταυτόχρονα βιώνει κάποια μορφή εξάρτησης
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού
Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΠΑΛΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Κέντρο και άξονας αυτών των μεθόδων διδασκαλίας είναι ο δάσκαλος. Αυτός είναι η αυθεντία μέσα στην τάξη που καθοδηγεί και προσφέρει. Γι αυτό οι μέθοδοι αυτές
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη
Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη Μαργαρίτα Χριστοφορίδου 25 Απριλίου 2015 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ- ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΣΕΙΣ-ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ»
"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".
"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία
Δημοτικό Σχολείο Σωτήρας Β Η δική μας πρόταση- εμπειρία Συμμετοχή στο Πρόγραμμα του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΜΕΣΩ ΕΡΕΥΝΑΣ-ΔΡΑΣΗΣ Σχολική χρονιά: 2015-2016 ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΤΗΣ
Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση
2011 2012 Οδηγός Επιμόρφωσης για τη Φυσική Αγωγή: Επιμόρφωση Νηπιαγωγών & Εκπαιδευτικών ΠΕ11 Α & Β φάση Επιστημονικό Πεδίο: Σχολική & Κοινωνική Ζωή Ανδρέας Γ. Αυγερινός Συντονιστής για τη Φυσική Αγωγή
ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικε ς πληροφορι ες
ΔΙΑΤΑΡΑΧΗ ΑΥΤΙΣΤΙΚΟΥ ΦΑΣΜΑΤΟΣ: Βασικες πληροφοριες Πέτρος Γαλάνης Δρ. ΕΚΠΑ, Δάσκαλος Ε.Α. (ΚΕ.Δ.Δ.Υ. Δ Αθήνας) Τι είναι η Διαταραχή Αυτιστικού Φάσματος (ΔΑΦ); Ο όρος «Διαταραχή Αυτιστικού Φάσματος» (ΔΑΦ)
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΙΣΗΓΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΟΥ 1 ΟΥ ΥΠΟ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΟΧΟΥ «ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ» ΤΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΧΡΟΝΙΑΣ 2014 2015 Οι εισηγήσεις, που παρουσιάζονται πιο κάτω είναι ενδεικτικές και δεν
DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων
DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων
Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη
Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Κοινωνικές - Πολιτικές επιστήμες Δημιουργός: ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΜΑΚΡΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ
Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης
Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ
Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση
Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση Ισαβέλλα Κοτίνη, Σοφία Τζελέπη Ορισμός της μάθησης Σχολές που θεωρούν τη μάθηση ως μια διαδικασία πρόσκτησης της γνώσης (θεωρίες που συνδέονται με το συμπεριφορισμό),
Inquiry based learning (ΙΒL)
Inquiry based learning (ΙΒL) ΟόροςIBL αναφέρεται σε μαθητοκεντρικούς τρόπους διδασκαλίας: Διατυπώνουν δικά τους επιστημονικά προσανατολισμένα ερωτήματα Δίνουν προτεραιότητα σε ενδείξεις/αποδεικτικά στοιχεία
ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ) Αντιμετώπιση των ΜΔ δια των ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ Σωτηρία
Η πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης
Η πολιτική του σχολείου για βελτίωση της διδασκαλίας και της μάθησης: Δύο περιπτώσεις προγραμμάτων σχολικής αποτελεσματικότητας και σχολικής βελτίωσης Δρ Ανδρέας Κυθραιώτης, ΕΔΕ Εργαστήριο 1: «Βελτίωση
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Η αξιολόγηση ως μηχανισμός ανατροφοδότησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας
Η αξιολόγηση ως μηχανισμός ανατροφοδότησης της εκπαιδευτικής διαδικασίας Δρ Ειρήνη Ροδοσθένους, ΕΜΕ Φιλολογικών Μαθημάτων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Αξιολόγηση του μαθητή Βασικός στόχος της αξιολόγησης
Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.
Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των