Εικόνα. Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ
|
|
- Δελφινιος Αλεξόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εικόνα Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά Πολυμέσα Δρ. Γεώργιος Π. Παυλίδης
2 Εικόνα Χρησιμοποίηση Υπηρεσίες Εφαρμογές Εκμάθηση Σχεδίαση Διασύνδεση χρήστη Ανάλυση Επικοινωνία Έγγραφα Ασφάλεια Συγχρονισμός περιεχομένου ομάδας... Βάσεις δεδομένων Προγραμματισμός Συστήματα Server Μέσων Λειτουργικά Συστήματα Επικοινωνία Οπτική αποθήκευση Ποιότητα υπηρεσιών Δίκτυα Βασικά Αρχιτεκτονική υπολογιστών Κείμενο Ήχος Συμπίεση Γραφικά & Εικόνες Βίντεο Κίνηση Εικόνα Όραση, Οπτική & Ψυχοοπτική, 2Δ Ψηφιακές εικόνες & Γραφικά, 3Δ ψηφιακές εικόνες και γραφικά ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 2/169
3 Περιεχόμενα Εισαγωγή Οπτική και όραση Το φως Η όραση Οπτική και ψυχοοπτική 2Δ εικόνες και γραφικά Ψηφιοποίηση / Ψηφιακή δημιουργία Χαρακτηριστικά και μεγέθη Υλικό εισόδου/εξόδου Λογισμικό επεξεργασίας ξργ 3Δ εικόνες και γραφικά Ψηφιοποίηση / Ψηφιακή δημιουργία Χαρακτηριστικά και μεγέθη Υλικό εισόδου/εξόδου Λογισμικό επεξεργασίας ξργ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 3/169
4 Εικόνες 3Δ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 120/169
5 3D Γραφικά & Εικόνες Εικόνες = 3Δ ψηφιοποίηση Αντικείμενα Μνημεία/Αρχιτεκτονικά Χώροι/Αστικές περιοχές Γραφικά = Ειδικό λογισμικό 3Δ γραφικών 3D Studio Max Maya Blender (open source) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 121/169
6 3Δ ψηφιοποίηση Παράγοντες που επηρεάζουν την επιλογή μεθόδου 3Δ ψηφιοποίησης Μέγεθος Υλικά κατασκευής Επίπεδο λεπτομέρειας ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 122/169
7 3Δ ψηφιοποίηση Κύριες μέθοδοι 3Δ ψηφιοποίησης Λέιζερ Δομημένος φωτισμός Πολλαπλή φωτογράφηση Επαφή Στερεοφωτογράφηση και βίντεο Χρήση πληροφορίας ρ υφής Μεταβολή επιπέδου εστίασης Μεταβολή φωτισμού, χρήση σκίασης Ολογραφία ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 123/169
8 3Δ ψηφιοποίηση αντικειμένων Τρισδιάστατη ψηφιοποίηση αντικειμένων Χρήση σαρωτών λέιζερ υψηλής ακρίβειας και ανάλυσης Ανακατασκευή αντικειμένων με φωτογραφικές μεθόδους Σχήμα-από-σιλουέτα Σχήμα-από-δομημένο φωτισμό ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 124/169
9 3Δ ψηφιοποίηση μνημείων και χώρων Τρισδιάστατη ψηφιοποίηση μνημείων/χώρων Χρήση σαρωτή λέιζερ τεχνικής time-of-flight Ανακατασκευή αντικειμένων με φωτογραφικές μεθόδους Πολυεικονική μη-στερεοσκοπική επίγεια φωτογραμμετρία Σχήμα-από-σιλουέτα Σχήμα-από-δομημένο από φωτισμό Ανακατασκευή με χρήση εμπειρικών, τοπογραφικών και υβριδικών μεθόδων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 125/169
10 3Δ αναπαράσταση 3Δ ανακατασκευή αντικειμένων Εργαλεία 3Δ πολυστρωματικής παρουσίασης αντικειμένων 3Δ ανακατασκευή χώρων Στρωματογραφία με χρήση GIS 3Δ «εκτύπωση» ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 126/169
11 ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 3Δ απεικόνιση VR Caves Διαδραστικοί σταθμοί & γυαλιά Κυλινδρικές οθόνες Ολογραφία ήμ οπίσθιας ς προβολής ρ β ής Συστήματα ΠΟΛΥΜΕΣΑ Αυτοστερεοσκοπικές οθόνες χ ς δίχρωμης χρ μης προβολής ρ β ής Τεχνικές Γεώργιος Π. Παυλίδης 127/169
12 3Δ διαδραστικές εφαρμογές Εικονικά μουσεία Μουσείο παραδοσιακών μουσικών οργάνων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 128/169
13 3Δ διαδραστικές εφαρμογές Εικονικά μουσεία Μουσείο παραδοσιακών μουσικών οργάνων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 129/169
14 3Δ διαδραστικές εφαρμογές Εικονικά πόλεις Περιηγήσεις σε εικονικές πόλεις ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 130/169
15 Εικόνες ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ 3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 131/169
16 Βασικά χαρακτηριστικά 3Δ γραφικών Τα τρισδιάστατα γραφικά περιέχουν πληροφορία που αφορά στη δομή και στην υφή των αντικειμένων Μια εικόνα 3D γραφικών δεν είναι ένας πίνακας από pixels αλλά μια συλλογή από τρισδιάστατα αντικείμενα η οποία προβάλλεται στην οθόνη με τη χρήση αλγορίθμων και μετασχηματισμών Συνήθως τα γραφικά δημιουργούνται εξ αρχής με τη βοήθεια υπολογιστή. Όταν πρόκειται για εικόνες απαιτείται τουλάχιστον εκ των υστέρων χρήση υπολογιστή Τα 3D γραφικά αποτελούν ιδιαίτερο πεδίο έρευνας των ψηφιακών πολυμέσων με στόχο την απόδοση ρεαλιστικών ψηφιακών εικόνων με όσο το δυνατό μεγαλύτερη πιστότητα και ακρίβεια ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 132/169
17 Εφαρμογές 3Δ γραφικών Παιχνίδια Η/Υ Τηλεόραση, κινηματογράφος, ειδικά οπτικά εφέ Συστήματα Γεωγραφικών Πληροφοριών (GIS) Οπτική αναπαράσταση δεδομένων (π.χ. χημικών ενώσεων) Βιομηχανικός σχεδιασμός (π.χ. prototyping, t reverse engineering) i Ιατρική (π.χ. 3Δ Ογκομετρική αναπαράσταση τομογραφιών) Προσομοιώσεις (π.χ. fluid dynamics) Εικονική Πραγματικότητα (π.χ. χ Διαδραστικές 3D περιηγήσεις) Οπτική αναπαράσταση πολιτιστικής κληρονομιάς/εικονικά μουσεία ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 133/169
18 Ιστορική αναδρομή 60 Πρώιμη έρευνα και ανάπτυξη θεωρίας τρισδιάστατων γραφικών περιορισμένη ρ αποκλειστικά σε ακαδημαϊκούς και στρατιωτικούς χώρους 70 Ανάπτυξη παραδοσιακού graphics workflow Η έρευνα προχωράει κυρίως μέσω της χρηματοδότησης για ανάπτυξη εφαρμογών για στρατιωτικές προσομοιώσεις και σχεδίαση αυτοκινήτων 80 Generation Traversal Transformation Scan conversion Display Ανάπτυξη σημαντικών αλγορίθμων οπτικής αναπαράστασης Βελτίωση της ποιότητας των γραφικών για να καλύψουν τις ανάγκες της βιομηχανίας κινηματογράφου 90 Ανάπτυξη εξελιγμένων τεχνικών και αλγορίθμων αναπαράστασης Εστίαση ερευνητικού ενδιαφέροντος σε θέματα όπως animation, data acquisition (modeling και 3D scanning), physics, non-photoreal rendering, nonsolid object modeling (liquids) and motion simulation ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 134/169
19 Ιστορική αναδρομή 2000-σήμερα Η φωτορεαλιστική απόδοση αγγίζει πλέον επίπεδα όπου δύσκολα διαχωρίζεται μια συνθετική εικόνα από μία πραγματική Ενοποίηση των ερευνητικών περιοχών της όρασης υπολογιστών (computer vision) και των γραφικών Εμφάνιση πληθώρας καρτών γραφικών με υψηλές επιδόσεις και ικανότητες προβολής φωτορεαλιστικών τρισδιάστατων γραφικών σε πραγματικό χρόνο ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 135/169
20 Maxwell Lighting Renderer ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 136/169
21 Ιστορική αναδρομή Οι περισσότερες εξελίξεις στο χώρο των γραφικών προέκυψαν τελικά από τις ανάγκες εφαρμογών ευρείας κατανάλωσης (κυρίως παιχνίδια) της βιομηχανίας κινηματογράφου στρατιωτικών εφαρμογών ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 137/169
22 Τεχνολογίες απεικόνισης 3Δ γραφικών Σύγχρονες τεχνολογίες απεικόνισης Απεικόνιση σε Πραγματικό Χρόνο: Τεχνάσματα και υλοποιήσεις ειδικών αλγορίθμων σε hardware Φωτορεαλιστική Απόδοση: Πιστή προσομοίωση μοντέλων φωτισμού και κίνησης με υψηλό υπολογιστικό κόστος Απαιτεί τεράστια υπολογιστική ισχύ Συστοιχίες Η/Υ - Rendering Farms ( one frame per unit ) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 138/169
23 Απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο (Real Time Rendering) Η πρόοδος του hardware γραφικών (επιταχυντές 3Δ γραφικών) ) επιτρέπει σήμερα την εκτέλεση δαπανηρών υπολογισμών φωτισμού και χρωματισμού πολύπλοκων επιφανειών σε πολύ γρήγορους ρυθμούς Ως αποτέλεσμα, η ποιότητα των απεικονιζόμενων γραφικών που την προηγούμενη δεκαετία θεωρούνταν κινηματογραφική, μπορεί να επιτευχθεί σε πραγματικό χρόνο σε έναν τυπικό προσωπικό υπολογιστή! ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 139/169
24 Απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο (Real Time Rendering) Τεχνολογία Υλικοτεχνικού Εξοπλισμού (Hardware) Η ολοένα αυξανόμενη λίστα από δυνατότητες των σημερινών επιταχυντών γραφικών περιλαμβάνει: Υπολογισμούς σκίασης σε κάθε pixel Γεωμετρικούς μετασχηματισμούς Πολλαπλά περάσματα χρώματος (lightmaps, detail textures) Μεγάλο δυναμικό εύρος παλέτας (48-128bits χρώμα) Απεικόνιση ανάγλυφου (πληροφορία υφής) Εξομάλυνση επιφανειών και γραμμών Έξυπνη απόκρυψη περιττών επιφανειών Προγραμματιζόμενα εφέ (Shaders) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 140/169
25 Απεικόνιση σε πραγματικό χρόνο (Real Time Rendering) Τεχνολογία Υλικοτεχνικού Εξοπλισμού (Hardware) Συγκριτικό παράδειγμα δύο καρτών γραφικών Graphics card ATI Radeon HD 3870 GeForce 9600GT Core Clock 775 MHz 650 MHz Memory clock 1,77 GHz 1.8 GHz Memory 512 MB 512 MB Max. resolution 2560x x1600 RAM DAC Dual 400 MHz Dual 400MHz Price ~100 ~100 ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 141/169
26 Φωτορεαλιστική απόδοση (rendering) 3Δ γραφικών Είναι η απόδοση τρισδιάστατης σκηνής με «ρεαλιστικό» τρόπο, έτσι ώστε να επιτευχθούν υψηλής ποιότητας αισθητικά αποτελέσματα όπως : Φωτισμός Φωτοσκίαση Αντανακλάσεις φωτός Ανάγλυφες επιφάνειες και διαμόρφωση υφής Τεχνητή απόδοση υγρών και αερίων Οι αλγόριθμοι φωτορεαλιστικής απόδοσης είναι στην πραγματικότητα α όηαπροσομοιωτές ο της δάδοσης διάδοσης και δά διάχυσης του φωτός μέσα σε ένα διακριτό τρισδιάστατο περιβάλλον Ένας από τους πιο σύγχρονους αλγορίθμους φωτορεαλισμού (ray tracing) βασίζεται στην παρακολούθηση της διαδρομής που ακολουθεί μέσα στην τρισδιάστατη σκηνή μία δέσμη φωτός από μια συνθετική πηγή στο χώρο καθώς ανακλάται από τα 3Δ αντικείμενα της σκηνής ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 142/169
27 ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 143/169
28 Φωτορεαλιστική απόδοση (rendering) 3Δ γραφικών Εφαρμογές 3Δ Μοντελοποίησης 3D Studio Max Maya Lightwave 3D Blender open source Madagascar (Linux) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 144/169
29 Βασικά Δομικά Στοιχεία ενός Τρισδιάστατου δά Μοντέλου Η γεωμετρία ή γεωμετρικό πλέγμα (wireframe) Πίνακας από τρίγωνα Κάθε τρίγωνο έχει τρεις κορυφές (vertices) Για κάθε κορυφή αποθηκεύουμε (x,y,z) Η πληροφορία ρ υφής (texture) Μία ή περισσότερες εικόνες Πληροφορία χαρτογράφησης των εικόνων πάνω στο μοντέλο Ο τρόπος με τον οποίο συμπεριφέρεται όταν ακτινοβολείται από εικονικές πηγές φωτός (rendering) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 145/169
30 Τρισδιάστατος χώρος Αριστερόστροφο Καρτεσιανό Σύστημα Συντεταγμένων Δεξιόστροφο Καρτεσιανό Σύστημα Συντεταγμένων Ένα σημείο στον χώρο ορίζεται από τρεις συντεταγμένες (x,y,z). yz) Κάθε μία αντιστοιχεί και σε έναν άξονα. ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 146/169
31 Τρισδιάστατος χώρος Μετατόπιση, Περιστροφή και Κλιμάκωση Όλα τα τρισδιάστατα μοντέλα αποτελούνται από ένα σύνολο σημείων (x,yz). 6 Βαθμοί ελευθερίας κινήσεων μέσα στον χώρο Θέση (x,y,z) Προσανατολισμός (pitch, roll, yaw) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 147/169
32 Τρισδιάστατος χώρος Μετατόπιση ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 148/169
33 Τρισδιάστατος χώρος Περιστροφή ρ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 149/169
34 Τρισδιάστατος χώρος Κλιμάκωση ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 150/169
35 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Νέφος Σημείων Point Cloud - Vertices Ορίζεται ένα σύνολο σημείων που μοιράζονται το ίδιο τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων Κάθε σημείο φέρει την πληροφορία που το τοποθετεί σε μία συγκεκριμένη θέση μέσα στον τρισδιάστατο χώρο. Η πληροφορία αυτή αποτελείται από τρεις διαφορετικές τιμές, μία για κάθε άξονα (x,y,z) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 151/169
36 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Ογκομετρικά στοιχεία Volumetric Pixels (Voxels) Αντίστοιχο του pixel αλλά σε τρεις διαστάσεις Αναπαριστά ένα κύβο σε έναν διακριτό τρισδιάστατο χώρο Εφαρμόζεται κυρίως για απεικόνιση ιατρικών δεδομένων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 152/169
37 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Τριγωνικό ργ Πλέγμα Triangulated Mesh Γιατί τρίγωνα; Τα τρίγωνα έχουν το χαρακτηριστικό να ορίζουν πάντα μία επίπεδη περιοχή ακόμα και όταν βρίσκονται σε ένα τρισδιάστατο καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων Ένα οποιοδήποτε τρισδιάστατο σχήμα μπορεί να προσεγγισθεί με μεγάλη ακρίβεια με κάποιο πλήθος τριγώνων μγ η ρβ μ ή ς ργ Αποτελεί την πλέον διαδεδομένη τεχνική για την προβολή τρισδιάστατων αντικειμένων με χρήση Η/Υ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 153/169
38 ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 154/169
39 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Πολυγωνικό Πλέγμα Polygonal Mesh Γιατί όχι και τετράπλευρα σχήματα αντί τριγώνων; (Quadrilaterals) Πλεονεκτήματα 1. Πάντα ορίζουν ένα επίπεδο 2. Οποιοδήποτε σχήμα μπορεί να περιγραφεί από ένα πλήθος τριγώνων. 1. Αναπαράσταση της ίδιας περιοχής με ένα τετράγωνο αντί για δύο τρίγωνα 2. Ιδανικό σχήμα για την χαρτογράφηση της πληροφορίας υφής Τρίγωνα Τετράγωνα Μειονεκτήματα 1. Το πλήθος των τριγώνων που μπορεί να χρειαστούν για την περιγραφή ενός αντικειμένου μπορεί να είναι πολύ μεγάλος 2. Απαιτούν μεγαλύτερο αποθηκευτικό χώρο 1. Δεν ορίζουν πάντα ένα επίπεδο στο χώρο 2. Σε κάποιες περιπτώσεις είναι αδύνατο να περιγράψεις βασικά τρισδιάστατα σχήματα (π.χ. χ πυραμίδα) ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 155/169
40 Σύγχρονες εφαρμογές 3Δ μοντελοποίησης υποστηρίζουν ταυτόχρονα τρίγωνα και τετράγωνα για την εκμετάλλευση των πλεονεκτημάτων και των δύο λογικών αναπαραστάσεων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 156/169
41 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων δά Μοντέλων Παραμετρικές αναπαραστάσεις Χρήση καμπυλών τύπου basic-splines ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 157/169
42 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων δά Μοντέλων Χάρτης βάθους (depth map) Τεχνική χρήσης φωτοσκίασης για την τεχνητή απεικόνιση της τρίτης διάστασης Τα σημεία κοντά στο θεατή απεικονίζονται περισσότερο φωτεινά ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 158/169
43 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Πληροφορία Υφής και Χαρτογράφησή της (Texture Mapping) Η διαδικασία κατά την οποία εφαρμόζεται υφή (texture) πάνω σε αντικείμενο, έτσι ώστε να δοθεί πιο ρεαλιστική απεικόνιση του υλικού από το οποίο αποτελείται το αντικείμενο π.χ. για να φανεί ότι το αντικείμενο είναι από μάρμαρο, χρησιμοποιούμε μια φωτογραφία μαρμάρου ως texture. Η χρήση των textures αποσκοπεί στην απόδοση ρεαλισμού αλλά και στην προσέγγιση χαρακτηριστικών κάποιων επιφανειών που με κλασική μοντελοποίηση θα ήταν πολύ δύσκολο Μπορεί να βοηθήσει στην απλοποίηση της γεωμετρικής πληροφορίας ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 159/169
44 Λογικές Αναπαραστάσεις Τρισδιάστατων Μοντέλων Κάθετο διάνυσμα (Normal) Μια επιφάνεια έχει δύο όψεις. Πως καθορίζουμε ποια είναι η μπροστά και ποια η πίσω; Λύση: Με την υπολογισμό του εξωτερικού γινομένου των διανυσμάτων CB x CA ή CA x CB. Το μοναδιαίο διάνυσμα (normal) είναι κάθετο στην επιφάνεια που ορίζει το τρίγωνο στον τρισδιάστατο χώρο. Κορυφές οργανωμένες αριστερόστροφα Κορυφές οργανωμένες δεξιόστροφα ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 160/169
45 Ειδικές τεχνικές δυναμικής διαμόρφωσης των 3Δ Δ αντικειμένων Για να παραστήσουμε με ρεαλισμό πολύπλοκους χώρους, όπως πόλεις, μνημεία, δάση, απαιτείται να ενσωματώσουμε λεπτομερή μοντέλα Μεγάλη σπατάλη πόρων, διότι πολλά από αυτά τα μοντέλα φαίνονται από μακριά ή από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες και δεν είναι αισθητή η λεπτομέρειά τους Γιατί να απεικονίζουμε με λεπτομέρεια κάτι που τελικά δε φαίνεται; Λύση Μοντέλα πολλαπλών αναλύσεων Αντικατάσταση γεωμετρικής πληροφορίας από απλή εικόνα - φωτογραφία ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 161/169
46 Ειδικές τεχνικές δυναμικής διαμόρφωσης των 3Δ Δ αντικειμένων Μοντέλα πολλαπλών αναλύσεων Επιλεκτική απεικόνιση διαδοχικά απλούστερων εκδόσεων του ίδιου αντικειμένου όσο αυτό απομακρύνεται από τον παρατηρητή Η επιλογή της ανάλυσης του μοντέλου μπορεί να υπολογισθεί από την περιοχή που καλύπτει το αντικείμενο στην εικόνα περιοχή που καλύπτει το αντικείμενο στην εικόνα Μικρότερο προβαλλόμενο αντικείμενο μικρότερη ανάλυση μοντέλου ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 162/169
47 Προοδευτική βελτίωση της γεωμετρίας για απεικόνιση και μετάδοση μεγάλου όγκου δεδομένων ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 163/169
48 ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ε Ειδικές δ έ τεχνικές έ δ δυναμικής ή δ διαμόρφωσης ό των 3Δ αντικειμένων έ Δυναμικά Μοντέλα Πολλαπλών Αναλύσεων Ειδικά μοντέλα έχουν αναπτυχθεί για τον αυτόματο υποβιβασμό της ανάλυσης (ακόμα και τμημάτων) ενός μοντέλου Κύρια εφαρμογή η απεικόνιση γεωγραφικών περιοχών ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 164/169
49 Προγραμματισμός 3Δ Γραφικών Τι είναι η Open Graphics Gap Library; bay; Είναι ένα API (Application Programming Interface) γραφικών, δηλαδή ένα σύνολο (βιβλιοθήκη) έτοιμων συναρτήσεων που βοηθούν στη σχεδίαση και το χειρισμό γραφικών σε υπολογιστή Γιατί OpenGL; Είναι διαδεδομένη σε όλες τις μεγάλες πλατφόρμες (Silicon Graphics, Apple, Unix (Linux), Windows) Υποστηρίζεται σε επίπεδο hardware από όλες τις γνωστές κάρτες γραφικών Είναι αρκετά ισχυρή και μας επιτρέπει να ένα μεγάλο εύρος ενεργειών σε γραφικά με μοναδικό περιορισμό την υπάρχουσα υπολογιστική ισχύ Η ID interactive, με το QUAKE, ήταν η πρώτη που τη χρησιμοποίησε η για παιχνίδι ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 165/169
50 Προγραμματισμός 3Δ Γραφικών Παράδειγμα κώδικα OpenGL: glbegin(gl_triangles); glcolor3f(1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f(-4.0, -2.0, 0.0); glcolor3f(0.0, 1.0, 0.0); glvertex3f(4.0, -2.0, 0.0); glcolor3f(0.0, 0.0, 1.0); glvertex3f(0.0, 5.0, 0.0); glend(); // red // green // blue ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 166/169
51 Προγραμματισμός 3Δ Γραφικών Άλλα γνωστά APIs (Application Programming Interface) γραφικών DirectX Direct3D Δημιουργία της Microsoft και διαθέσιμο μόνο για συστήματα που λειτουργούν με Microsoft Windows Αποτελεί τη βάση για τα γραφικά στις παιχνιδομηχανές της Microsoft (ΧΒΟΧ, ΧΒΟΧ 360) Υλοποίηση σε hardware στις κάρτες γραφικών Κώδικας για τη σχεδίαση ενός τριγώνου: /* A 3-vertex polygon definition */ D3DLVERTEX v[3]; /* Vertex established */ v[0]=d3dlvertex( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x00FF0000, 00FF0000 0, 0, 0 ); /* Vertex established */ v[1]=d3dlvertex( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x0000FF00, 0, 0, 0 ); /* Vertex established */ v[2]=d3dlvertex( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x000000FF, 0, 0, 0 ); /* Function call to draw the triangle */ pdevice->drawprimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, v, 3, 0 ); Glide Δημιουργία της 3dfx για τις κάρτες γραφικών τύπου Voodoo Βασισμένο στην OpenGL με στόχο την βελτιστοποίηση για παιχνίδια ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 167/169
52 Προγραμματισμός 3Δ Γραφικών Virtual Reality Modeling Language (VRML) Γλώσσα μοντελοποίησης εικονικής πραγματικότητας Για την περιγραφή τρισδιάστατων διαδραστικών κόσμων και αντικειμένων για χρήση στον Παγκόσμιο Ιστό Σε ASCII ή UTF8 αρχεία, επέκταση.wrl, συνδυασμός πρωτογενών στοιχείων, περιγραφή της δυναμικής τους, χρήση Java ή Javascript σεναρίων για έλεγχο συμπεριφοράς Υποστηρίζεται η μεταφόρτωση σε μορφή gzip Interpreted programming language και όχι compiled ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 168/169
53 Προγραμματισμός 3Δ Γραφικών Virtual Reality Modeling Language (VRML) #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Cylinder { radius 0.1 height 3.0 } appearance Appearance { material Material { diffusecolor } } } Transform { translation children [ Shape { geometry Sphere {} appearance Appearance { material Material { diffusecolor } } } ] } ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης 169/169
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Εικόνες. ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης
Εικόνες 3Δ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ 59/109 3D Γραφικά & Εικόνες Εικόνες = 3Δ ψηφιοποίηση Αντικείμενα Μνημεία/Αρχιτεκτονικά Χώροι/Αστικές περιοχές Γραφικά = Ειδικό λογισμικό 3Δ γραφικών 3D Studio Max Maya Blender
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Γιατί OpenGL; Portable, παιδαγωγική, καλά τεκμηριωμένη, open standard,
Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων
Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1
Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης
Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι
Εφαρμογές Πληροφορικής
Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών
Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)
Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών
Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν
Πανεπιςτιμιο Πατρϊν Σμιμα Μθχανικϊν Θ/Τ & Πλθροφορικισ Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν Σταυρόπουλοσ
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD Δρ. Αικατερίνη Μανιά Δρ. Βασίλειος Σαμολαδάς Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Άγγελος Μαρινάκης
Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ «Η εικονική πραγματικότητα ορίζεται ως ένα 3D περιβάλλον αλληλεπίδρασης, κατασκευασμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί».
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τµήµα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτηµα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Παρασκευή, 12 εκεµβρίου 2008 ιαδικαστικά 3 ώρες εργαστήριο
Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον
Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 : ΕΙΣΑΓΩΓΗ Διάλεξη 1: Γενικά για το ΓΣΠ, Ιστορική αναδρομή, Διαχρονική εξέλιξη Διάλεξη 2 : Ανάλυση χώρου (8/4/2013) Διάλεξη 3: Βασικές έννοιες των Γ.Σ.Π.. (8/4/2013)
Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής
Γεωμετρικές Σκιές Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Περιεχόμενα Σ1 Χαρακτηριστικά Σκιών στα Γραφικά Σ2 Απλές Σκιές Σ3 Σύγχρονοι Αλγόριθμοι Σκιών 2 Εισαγωγή (1) Οι σκιές είναι σημαντικές στην κατανόηση
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Εισαγωγή Τι είναι η εικόνα; Μια οπτική αναπαράσταση με την μορφή μιας συνάρτησης f(x, y) όπου η
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός
Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός Ζωγραφίζουμε, που; Είπαμε ότι ζωγραφίζουμε την σκηνή παίρνοντας κάθε σημείο και προβάλλοντας το στην οθόνη. Στην πραγματικότητα το αποθηκεύουμε σε μια περιοχή της μνήμης
κτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google.
Τρισδιάστατη απεικόνιση κτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google. Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών (GIS) και Συστήματα Πλοήγησης Γεωγραφι ικά Συστή ήματα Πλη ηροφοριώ ών (GIS)
ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών, Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος 2013 2014 1. Ερευνητική Περιοχή: Επεξεργασία
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου
Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση
Κεφάλαιο 2: Απεικόνιση Σύνοψη Αντικείμενο του κεφαλαίου είναι η διαδικασία οπτικής απεικόνισης του εικονικού κόσμου, τόσο από την τεχνολογική όσο και από τη σχεδιαστική σκοπιά. Γίνεται μια εισαγωγική επισκόπηση
Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται
Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής
Ειδικά Θέματα Πολυμέσων
Ειδικά Θέματα Πολυμέσων Διδάσκων: Μάρκος Ζάμπογλου, Επιστημονικός Συνεργάτης Ίδρυμα / Τμήμα: Τ.Ε.Ι. Κρήτης / Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής 1 X3D o Extensible 3D Graphics: Standard for 3D on the Web o XML-based
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων
ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών»
ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ του Ευάγγελου Ι. Φιλιππίδη για τη συμμετοχή στο έργο «Εκπαιδευτική εμβάθυνση στις φυσικές καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών» και επιστημονικό υπεύθυνο τον κ. Δημήτριο
Τι είναι τα πολυμέσα;
ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΤΟΥ ΥΠΟΑΟΓΙΣΤΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ...3-1
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1-1 1.1 Από τις χειροκίνητες υπολογιστικές μηχανές στον πρώτο ηλεκτρομηχανικό υπολογιστή...1-1 1.2 Εξέλιξη των ηλεκτρομηχανικών σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές... 1-2 1.3 Γ ενιές
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Μοντέλο φωτισμού Phong
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9. Στο προηγούμενο κεφάλαιο παρουσιάσθηκαν οι αλγόριθμοι απαλοιφής των πίσω επιφανειών και ακμών. Απαλοίφοντας λοιπόν τις πίσω επιφάνειες και ακμές ενός τρισδιάστατου αντικειμένου, μπορούμε να
Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ
Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» 2000-2006 ΑΞΟΝΑΣ ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΑΣ: 1 - ΠΑΙΔΕΙΑ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ ΜΕΤΡΟ: 1.3 ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ, ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ
ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ Ανάγκη για την απογραφή, χαρτογράφηση, παρακολούθηση, διαχείριση και αξιοποίηση των φυσικών πόρων βάση ενός μοντέλου ανάπτυξης. Έτσι, είναι απαραίτητος ο συνδυασμός δορυφορικών
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
MPEG-4 : Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων
MPEG-4 : Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων Συμπίεση οπτικοακουστικών δεδομένων για το Διαδίκτυο Οπτικοί δίσκοι Ψηφιακή τηλεόραση (επίγεια, δορυφορική) Συμβατότητα με MPEG-1 και MPEG-2 Συνθετική σκηνή Εισαγωγή
Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ
Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία
Η γνώση του αναγλύφου
ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΟΝΤΕΛΑ Ε ΑΦΟΥΣ Η γνώση του αναγλύφου συµβάλλει στον προσδιορισµό Ισοϋψών καµπυλών Κλίσεων του εδάφους Προσανατολισµού Ορατότητας Μεταβολών Κατανοµής φωτισµού ιατοµών Χωµατισµών Υδροκρίτη Οπτικοποίησης
Στόχος της εργασίας και ιδιαιτερότητες του προβλήματος
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΟΠΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΤΕΡΓΑΣΙΑΣ ΥΛΙΚΩΝ Κουλουμέντας Παναγιώτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Χανιά,Νοέμβριος 2014 Επιτροπή: Ζερβάκης Μιχάλης (επιβλέπων)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSc) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΜΕΡΟΣ 1 0 Τι είναι φωτοαποδοση: Εννοούμε τη διαδικασία καθορισμού όλων εκείνων των στοιχείων και παραμέτρων ώστε
RobotArmy Περίληψη έργου
RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Unity editor. Μέρος 2ο
Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:
Συστήματα συντεταγμένων
Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από
Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τα παρακάτω θέματα: Μετασχηματισμοί
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος
Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17 Asteroid Blaster Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα διαδραστικό παιχνίδι τύπου topdown scroller shoot-em up σε OpenGL 3.3 με χρήση shaders στο οποίο ο
Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας στη Μεταλλευτική Βιομηχανία χρησιμοποιώντας συνήθη λογισμικά πακέτα
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ-ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2004 ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΡΟΝΙΚΑ 1 Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας στη Μεταλλευτική Βιομηχανία χρησιμοποιώντας συνήθη λογισμικά πακέτα ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΑΓΙΟΥΤΑΝΤΗΣ Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης,
Υπολογιστική Γραφική. Διδάσκων: Ε. Θεοδωρίδης Υπεύθυνος καθηγητής: Α. Τσακαλίδης. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών
Υπολογιστική Γραφική Διδάσκων: Ε. Θεοδωρίδης Υπεύθυνος καθηγητής: Α. Τσακαλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών Real Time Rendering 3 rd Edition by Tomas Akenine- Moller et al. Γραφικά
Μορφές προϊόντων (1/3) Πλέγµα τριγώνων (polygon meshes) Εικόνες απόστασης (range images)
Μορφές προϊόντων (1/3) Νέφη σηµείων (point clouds) + Εύκολος τρόπος παρουσίασης στον Η/Υ + Ικανοποιητικό τελικό προϊόν για απλά σχήµατα / όψεις υσκολία ερµηνείας για αντικείµενα µε σύνθετες µορφές Απώλεια
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το
ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ
ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΙΑΤΡΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΡΧΕΙΟΘΕΤΗΣΗΣ Το Medicon Pro είναι ένα σύγχρονο εύχρηστο πρόγραμμα Ηλεκτρονικών Υπολογιστών για τη δημιουργία Ιατρικού Φακέλου. Παρέχει τη δυνατότητα αρχειοθέτησης ασθενών,
Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα
Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου
Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ
Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα
ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Γ Ρ Α Φ Ι Κ Α Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού Φωτισμός Για την ρεαλιστική παράσταση γραφικών χρειάζονται τα εξής: Ένα μοντέλο φωτισμού απλοποιημένη αναπαράσταση των φυσικών
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)
ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ
Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα
Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Οι τίτλοι εκπαιδευτικού λογισμικού ανοικτού κώδικα που περιλαμβάνονται στον παρακάτω πίνακα εξελληνίστηκαν ή/και προσαρμόστηκαν στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ 1 η Σειρά Ασκήσεων Πλαίσια, γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές 1. Y B (-1,2,0) A (-1,1,0) A (1,1,0)
Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ
Εισαγωγή στην τεχνική της ψηφιοποίησης των διαφανειών και των μικροταινιών των χειρογράφων της συλλογής του Π.Ι.Π.Μ Επιμέλεια Άννα Γ. Λυσικάτου «Το αληθινό ταξίδι της ανακάλυψης δε βρίσκεται στην εξερεύνηση
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ ΜΑΘΗΜΑ 4 Ο Δ Ε Δ Ο Μ Ε Ν Α ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Δεδομένα ή στοιχεία είναι μη επεξεργασμένα ποσοτικά και ποιοτικά χαρακτηριστικά
Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1
Αρχές κωδικοποίησης Απαιτήσεις κωδικοποίησης Είδη κωδικοποίησης Κωδικοποίηση εντροπίας Διαφορική κωδικοποίηση Κωδικοποίηση μετασχηματισμών Στρωματοποιημένη κωδικοποίηση Κβαντοποίηση διανυσμάτων Τεχνολογία
ΑΝΑΠΤΥΓΜΑΤΑ ΕΠΙΦΑΝΕΙΩΝ
Τοµέας Τοπογραφίας Εργαστήριο Φωτογραµµετρίας Εργαστήριο Γενικής Γεωδαισίας Τοµέας Έργων Υποδοµής & Αγρ. Ανάπτυξης Επιστηµονική Περιοχή Αρχιτεκτονικής Αποτυπώσεις Μνηµείων Υπεύθυνος Διδάσκων: Γεωργόπουλος
Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης
Λογισμικό 3D Ψηφιακής Καταγραφής και Απεικόνισης Αντικειμένων και Μνημείων Πολιτιστικής Κληρονομίας με σκοπό την Αξιοποίησή τους στην Εκπαίδευση Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης Περιεχόμενα Εισαγωγή
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
StereoSTATIKA. Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα. Του Απόστολου Κωνσταντινίδη
StereoSTATIKA Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα Του Απόστολου Κωνσταντινίδη www.pi.gr Ο Μηχανικός περιγράφει τον σκελετό στη φυσική του μορφή, γραφικά ή με συντεταγμένες. Το αποτέλεσμα
Γραφικά με Υπολογιστές. Εισαγωγή στη VRML
Γραφικά με Υπολογιστές Εισαγωγή στη VRML Εισαγωγή στη VRML Η VRML (Virtual Reality Modeling Language) αποτελεί ένα διεθνές πρότυπο για περιγραφή τρισδιάστατων αντικειμένων και διαδραστικών κόσμων στον
ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ. μεθόδους οι οποίες και ονομάζονται χαρτογραφικές προβολές. Η Χαρτογραφία σχετίζεται στενά με την επιστήμη της
ΕΛΕΝΗ ΣΥΡΡΑΚΟΥ ΓΤΠ61 2012 ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ Χαρτογραφία ονομάζεται η επιστήμη που περιλαμβάνει ένα σύνολο προσδιορισμένων μελετών, τεχνικών ακόμη και καλλιτεχνικών εργασιών που αφορούν απεικονίσεις, υπό κλίμακα,
Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα
Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός
Εφαρµογές Εικονικής Πραγµατικότητας στην Μεταλλευτική Βιοµηχανία χρησιµοποιώντας συνήθη λογισµικά πακέτα
Εφαρµογές Εικονικής Πραγµατικότητας στην Μεταλλευτική Βιοµηχανία χρησιµοποιώντας συνήθη λογισµικά πακέτα Ζαχαρίας Αγιουτάντης Τµήµα Μηχανικών Ορυκτών Πόρων, Πολυτεχνείο Κρήτης Michael Karmis and Steven
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία Ενότητα # 2: Ψηφιακός χάρτης Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών Άδειες Χρήσης Το
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 3d projection 3d projection 3 3Δ εγκαταστάσεις προβολής είναι συγκεκριμένα είδη επαυξημένων (augmented) χώρων
Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ Τρισδιάστατη ψηφιακή απεικόνιση κτηρίου- Διερεύνηση της δομικής συγκρότησης (χώρος,υλική έκφραση φώς) Διδάσκοντες: Αναστασία Πεχλιβανίδου-Λιακατά, τ.καθηγήτρια ΕΜΠ,