Javascript events. part 01
|
|
- Σπάρτακος Πανταζής
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Javascript events part 01
2 Οδηγούμενη από γεγονότα (event-driven) Οδηγούμενες από γεγονότα ονομάζονται οι γλώσσες προγραμματισμού που η ροή του προγράμματος μπορεί να αλλάξει από γεγονότα. Η javascript είναι μια τέτοια γλώσσα. Γεγονός (event) μπορεί να είναι το πάτημα ενός πλήκτρου, η κίνηση το κέρσορα ή φόρτωση της σελίδας.
3 Δομή event-driven κώδικα Η δομή κώδικα οδηγούμενου από γεγονότα έχει δύο σκέλη 1. Ορίζουμε ποία γεγονότα θέλουμε να χειριστούμε και πώς θέλουμε να γίνει ο χειρισμός. 2. Περιμένουμε να συμβεί κάποιο γεγονός. Μόλις συμβεί το χειριζόμαστε όπως έχουμε καθορίσει προηγουμένως, αν αυτό έχει οριστεί.
4 event-driven javascript Στην javascript δεν χρειάζεται να ανησυχούμε για το δεύτερο κομμάτι, καθώς αυτό το αναλαμβάνει η γλώσσα. Χρειάζεται να ορίσουμε συναρτήσεις που θα χειρίζονται κατάλληλα τα συμβάντα/γεγονότα που θέλουμε.
5 Javascript events Θα μπορούσαμε να χωρίσουμε τα γεγονότα στις παρακάτω κατηγορίες: Γεγονότα που προκύπτουν συμπεριφορά του περιηγητή, πχ φόρτωση σελίδας (onload). Γεγονότα που σχετίζονται με διαδικτυακά δεδομένα, πχ ajax response. Γεγονότα που προκαλούνται συμπεριφορά του χρήστη, πχ πάτημα πλήκτρου. Χρονικά εξαρτώμενα γεγονότα, εκτέλεση
6 Javascript events & DOM Μπορούμε να ορίσουμε το χειρισμό των event με την βοήθεια του DOM, θέτοντας κατάλληλες συναρτήσεις σε στοιχεία του DOM. σε κάθε στοιχείο του DOM μπορούν να οριστούν χαρακτηριστικά που αφορούν γεγονότα. window.onload = function(){ console.log ("loaded"); }
7 event και html Ο χειρισμός των event μπορεί να γίνει και στην html, έχοντας κώδικα js στο ανάλογο χαρακτηριστικό. <body onload="console.log("loaded");"> </body> Προτιμούμε να μην το κάνουμε με αυτό το τρόπο. Είναι καλό να υπάρχει διαχωρίσιμος js και html.
8 Mouse events onclick - όταν ο χρήστης κάνει click το στοιχείο ondbclick - διπλό click στο στοιχείο onmousedown - πατάει, onmouseup - αφήνει. onmousemove - κίνηση του κέρσορα μέσα στο στοιχείο onmouseover - είσοδος του κέρσορα onmouseout - έξοδος του κέρσορα click: πατάει και αφήνει κουμπί του ποντικιού
9 Keyboard Events onkeydown - πάτημα κουπιού onkeypress - πάτημα και απελευθέρωση κουπιού onkeyup - απελευθέρωση κουπιού
10 other events onload - όταν όλα τα στοιχεία της σελίδας φορτωθούν πλήρως. readystatechange resize - όταν αλλάζει το μέγεθος του παραθύρου.
11 Παράμετρος event Mια παράμετρος με την οποία καλείται κάθε συνάρτηση. Η παράμετρος αυτή είναι ένα object που περιέχει διάφορες πληροφορίες σχετικά με το event που κλήθηκε. Τα στοιχεία του εξαρτώνται από το είδος του event
12 Μερικά στοιχεία του event target - το node στο DOM απο το οποίο άρχισε / δημιουργήθηκε το γεγονός. (εξηγούμε αργότερα γιατί είναι χρήσιμο) currenttarget - το node από το οποίο "αιχμαλωτίστηκε" το event timestamp - πότε συνέβει το event
13 propagation preventdefault - ακυρώνει το default χειρισμό του event. (πχ sumbit) stoppropagation - σταματάει την περαιτέρω διάδοση του event στο DOM (συνεχίζει η διάδοση στους handlers του ίδιου DOM). stopimmediatepropagation - σταματάει άμεσα την διάδοση του event.
14 Για mouse Events screenx, screenυ - συντεταγμένες που συνέβη το γεγονός σε σχέση με το πάνω αριστερό σημείο της οθόνης. clientx, clienty - συντεταγμένες που συνέβη το γεγονός σε σχέση με το πάνω αριστερό σημείο της σελίδας. button - ποίο πλήκτρο του ποντικιού πατήθηκε
15 Για keyboard Events keycode περιέχει έναν κωδικό ποίο πλήκτρο πατήθηκε.
16 Timmer Μας δίνει την δυνατότητα να εκτελέσουμε κώδικα μετά από κάποιο χρονικό διάστημα (delay) σε milliseconds. var id =settimeout(func, delay, par1, par2,..., parn); var id = settimeout("code", delay); Η συνάρτηση επιστρέφει ένα id που χαρακτηρίζει το συγκεκριμένο interval και με την χρήση αυτού μπορούμε να το ακυρώσουμε. cleartimeout(id);
17 Interval Όμοια με την Timeout υπάρχει και η Ιnterval, με την διαφορά ότι η Ιnterval επαναλαμβάνεται ανά το χρονικό διάστημα που ορίζει το delay. var id =setinterval(func, delay, par1, par2,..., parn); var id = setinterval("code", delay); ακύρωση clearinterval(id);
18 addeventlistener Μας επιτρέπει να έχουμε πολλαπλά events σε ένα στοιχείο του DOM. Σύνταξή: element.addeventlistener("eventname", function (e) {...} ); προσθέτει την συνάντηση στους handlers για το event με eventname στο στοιχείο element.
19 to be continued...
JAVASCRIPT EVENTS. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
JAVASCRIPT EVENTS Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.
Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα
Διαδικτυακά Πολυμέσα και Γραφικά. Javascript και Web. Στελιος Σφακιανάκης Φθινόπωρο 2018
Διαδικτυακά Πολυμέσα και Γραφικά Javascript και Web Στελιος Σφακιανάκης Φθινόπωρο 2018 Αυτή η εργασία χορηγείται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 1 Javascript
TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)
TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί
WEB HTML. Web HTML MIDI. Web 5.1: HTML LAN
107 5 WEB Web HTML Perl PHP CGI Flash Plugin HTML MIDI Web HTML Web 5.1: HTML HTML HTML 5.1 Web Web HTML Web 24 LAN 5 WEB 108 Blog Web Web Web Blog PC 5.1 HTML HTML HTML html htm Windows HTML Macintosh
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
Συμβάντα (events) και χειριστές συμβάντων (event handlers) στη Javascript
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας Δικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) Διάλεξη #9η: Javascript: Συμβάντα και Χειριστές Συμβάντων, Προσπέλαση
Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Χειμερινό εξάμηνο. Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας ικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) ιάλεξη #9η: Javascript: Συμβάντα και Χειριστές Συμβάντων, Προσπέλαση φορμών
1. Το event-driven µοντέλο
1. Το event-driven µοντέλο Στην αρχή της χρήσης των ηλεκτρονικών υπολογιστών, αυτοί είχαν κυρίως τον ρόλο εργαλείων που εκτελούσαν µια συγκεκριµένη εργασία. Ο υπολογιστής τροφοδοτείτο µε στοιχεία και ξεκινούσε
Η ιευρυµένη Επιχείρηση Ενότητα Ηλεκτρονικής Μάθησης. «CourseLab» 3ο Φροντιστήριο. Ιωάννα Ταλάντη Υπ. ιδάκτωρ, Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης & Τεχνολογίας
Η ιευρυµένη Επιχείρηση Ενότητα Ηλεκτρονικής Μάθησης «CourseLab» 3ο Φροντιστήριο Ιωάννα Ταλάντη Υπ. ιδάκτωρ, Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης & Τεχνολογίας italanti@aueb.gr Actions and Events 1 Events common
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Προγραμματισμός Παγκόσμιου Ιστού
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Προγραμματισμός Παγκόσμιου Ιστού 9 η Διάλεξη Δημοσθένης Κυριαζής Δευτέρα 15 Μαΐου 2017 Σημερινή διάλεξη Σύνοψη προηγούμενης διάλεξης Εισαγωγή XAMPP Βασική
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Copyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
ADMAN Interstitial Creatives
ADMAN Interstitial Creatives ADMAN Interstitial Creatives Βασικές οδηγίες 2 Μέτρηση clicks Κατασκευή με Tumult Hype Πολλαπλά URLs Preloader Μέτρηση Interactions Interstitial creatives 4 Σελίδα 2 Βασικές
Οδηγίες για την Άσκηση 1
Οδηγίες για την Άσκηση 1 Για τον προσδιορισµό της µέσης κλίµακας της αριστερής αεροφωτογραφίας θα χρειαστεί να εκτελέσετε ορισµένες µετρήσεις µηκών πάνω στην φωτογραφία και στον αντίστοιχο χάρτη. Επειδή
Atlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό
Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας
Δικτυακά Πολυμέσα Ι: 2 η Εργασία. Να δημιουργήσετε μια HTML σελίδα η οποία να περιέχει μία φόρμα που να μοιάζει με αυτή της παρακάτω εικόνας:
2 η ΕΡΓΑΣΙΑ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΧΙΛΙΟΜΕΤΡΙΚΩΝ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΝ ΜΕ JAVASCRIPT Ημερομηνία Παράδοσης: Παρασκευή 15/1/2010 (Η εργασία θα γίνει σε ομάδες των 2 ατόμων!!) 1. Απαιτήσεις εργασίας Να δημιουργήσετε μια HTML
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
ΠΡΟΣΟΧΗ: Οι απαντήσεις πολλαπλής επιλογής µόνο πάνω στο ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ
ΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών, Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών Προγραμματιστικές Εφαρμογές στο Διαδίκτυο (Θ) Τελική Εξέταση Διδάσκων: Δ. Κοτζίνος Όνοµα: Α.Μ. : Εξάµηνο : Αίθουσα Έδωσα Project
Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...
Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker Οι μαθητές ανοίγουν το λογισμικό και βρίσκονται αντιμέτωποι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του GameMaker. Για να επιταχυνθεί η διαδικασία εξοικείωσης
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία και διαχείριση εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης...
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
ΘΕΜΑ 1 ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗΣ 20.5.2012 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Δίκτυο κινητής τηλεφωνίας τεχνολογίας GSM υποστηρίζει πολύ καλή κάλυψη σε ολόκληρο το γεωγραφικό χώρο της Ελλάδος. Ένας Πάροχος κινητών υπηρεσιών, για την
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Visual Flowchart Γενικά
Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή
Προγραμματισμός Ιστοσελίδων: Javascript II
Προγραμματισμός Ιστοσελίδων: Javascript II Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Επιστήμης & Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών Ευάγγελος Α. Κοσμάτος Αντικείμενα (Objects) Αντικείμενο στη Javascript είναι οτιδήποτε
Atlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού
ALERTS ή EDA (Event Driven Actions)
ALERTS ή EDA (Event Driven Actions) Το ALERTS είναι ένα ευέλικτο εργαλείο ανοιχτού σχεδιασµού που αναπτύχθηκε µε σκοπό να καλύψει ιδιαίτερες απαιτήσεις διαµόρφωσης ή επέκτασης της λειτουργικότητας όλων
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8
Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άδεια
JQUERY - AJAX Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U
Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί
Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου
Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Για τη διαδικτυακή εφαρμογή. Εγγραφής Φοιτητών σε Ωρολόγια Προγράμματα και Ελέγχου Διενέργειας Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Για τη διαδικτυακή εφαρμογή Εγγραφής Φοιτητών σε Ωρολόγια Προγράμματα και Ελέγχου Διενέργειας Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων στο πλαίσιο του έργου ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ
GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας
GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG
Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG Περιεχόμενα Δημιουργία εκτυπώσεων ERG... 3 Επιλογή πεδίων... 4 Λεπτομέρειες... 6 Καθορισμός φίλτρων... 6 Ταξινόμηση και ομαδοποίηση... 7 Εξαγόμενο εκτύπωσης... 7 Δικαιώματα πρόσβασης...
Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.
DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη
Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference
Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to
Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE
Περιεχόμενα ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή... 2 Λειτουργίες εφαρμογής υπολογισμού διαδρομής... 2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Επιλογή Υποβάθρου... 4 Εύρεση Διαδρομής... 4 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Εφαρµογές και Περιβάλλοντα Εργασίας AJAX
Εφαρµογές και Περιβάλλοντα Εργασίας AJAX Θεόδωρος Χ. Κασκάλης Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστήµιο υτικής Μακεδονίας Εισαγωγή AJAX σηµαίνει: Asynchronous JavaScript and XML Ορισµός Wikipedia: Το AJAX, είναι
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Παιχνίδια σε Javascript
Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish
Προγραμματισμός Διαδικτύου
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραμματισμός Διαδικτύου Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasygenis@uowm.gr Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν
Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση
WORDPRESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ
WORDPRESS ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΙΝΤΕΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΥΝΔΕΣΜΟΥ Το Wordpress σας δίνει την δυνατότητα να εμπλουτίσετε τα άρθρα σας με εικόνες. Τις εικόνες αυτές είτε τις δημιουργήσει είτε τις έχετε προμηθευτεί
ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ. Η ελληνική διάταξη πλήκτρων είναι η παρακάτω (δεν υπάρχουν άλλες διατάξεις για το ελληνικό αλφάβητο):
ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ Διατάξεις χαρακτήρων Το πληκτρολόγιο περιλαμβάνει όλους τους χαρακτήρες κάποιου αλφάβητου π.χ. του λατινικού, και πολλά σημεία στίξης, διακριτικά σύμβολα, και βοηθητικά πλήκτρα. Ανάλογα με
Σε αυτό το μάθημα θα ασχοληθούμε με τη βελτίωση της εμφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισμό όλων των αλλαγών τις οποίες επιθυμούμε να
Σε αυτό το μάθημα θα ασχοληθούμε με τη βελτίωση της εμφάνισης ενός ιστοτόπου, αλλά και τον εύκολο χειρισμό όλων των αλλαγών τις οποίες επιθυμούμε να κάνουμε μέσω ενός εξωτερικού αρχείου.το αρχείο αυτό
Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών
Εγχειρίδιο Οδηγιών BrainStorm Διαχείριση Πινάκων Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών Στο κείμενο που ακολουθεί δίδονται οδηγίες για τον τρόπο με τον οποίο ο χειριστής δύναται : Να
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Με την είσοδο στο eδαπυ, ο χρήστης επιλέγει από αριστερά τις Ενέργειες.
Με την είσοδο στο eδαπυ, ο χρήστης επιλέγει από αριστερά τις Ενέργειες. Κατόπιν, εφόσον η υποβολή είναι σε Κατάσταση Καταχώρησης Στοιχείων και ο χρήστης έχει ολοκληρώσει την καταχώρηση των επισκέψεων ή/και
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
BowTie Pro. Το σύγχρονο, γρήγορο και εύκολο στη χρήση εργαλείο ανάλυσης κινδύνου. Η μέθοδολογία Bowtie
Το σύγχρονο, γρήγορο και εύκολο στη χρήση εργαλείο ανάλυσης κινδύνου Η μέθοδολογία 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 2 Οδηγός Γρήγορης Εκκίνησης... 4 3 Βήμα 1 Το άνοιγμα και η δημιουργία αρχείων... 6 3.1 ημιουργία... 6
SmarTECPoS. Πως βάζω νέα είδη; Back Office Βασικό Είδη new Νέο Γενικά Κωδικός (είδους) Περιγραφή 1 Τμήμα Τιμή Αποθήκη Τιμή 1 Εστιατόριο Εκτυπωτής
SmarTECPoS. Πως βάζω νέα είδη; Back Office Βασικό Είδη new Νέο Γενικά Κωδικός (είδους) Περιγραφή 1 Τμήμα Τιμή Αποθήκη Τιμή 1 Εστιατόριο Εκτυπωτής (διαλέγω εκτυπωτή) Εμφάνιση Θέση (διαλέγω χρώμα γραμμάτων,
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας
Διαχείριση Επαγγελματιών Εταιρίας Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Διαχείρισης Ελεύθερων Επαγγελματιών Εταιρίας. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία
Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module καταχώρησης ψηφοδελτίων από την Εφορευτική Επιτροπή
Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module καταχώρησης ψηφοδελτίων από την Εφορευτική Επιτροπή Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ
Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Πανεπιστήµιο Αθηνών Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Συντάκτης: Μουστάκη Φωτεινή Κεφάλαιο 1 Ι. Εισαγωγή 1. Πρόσβαση στο Internet Για να ανοίξουµε το MoPiX πηγαίνουµε
Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης
Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ Ο ΗΓΙΩΝ. Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες «Πρόγραμμα κατ οίκον φροντίδας συνταξιούχων», αίτηση συμμετοχής υποψηφίου παρόχου στο πρόγραμμα
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ Ο ΗΓΙΩΝ Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες «Πρόγραμμα κατ οίκον φροντίδας συνταξιούχων», αίτηση συμμετοχής υποψηφίου παρόχου στο πρόγραμμα Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 1.1 Συμβατότητα Browser...
Περιεχόμενα. 1 Κόμβοι 2. 2 Εργασίες 2. 3 Γραφήματα 4. 4 Αιτήσεις 7. 5 Αδρανείς Λογαριασμοί Στατιστικά 11
Vima Admin Guide Περιεχόμενα 1 Κόμβοι 2 2 Εργασίες 2 3 Γραφήματα 4 4 Αιτήσεις 7 5 Αδρανείς Λογαριασμοί 10 6 Στατιστικά 11 1 1 Κόμβοι Στην καρτέλα αυτή ο διαχειριστής μπορεί να δει μια λίστα με όλους τους
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Φ.Π.Α - ΤΜΗΜΑΤΩΝ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Φ.Π.Α - ΤΜΗΜΑΤΩΝ ADMATE SETTE Εισαγωγή στο πρόγραμμα: Πατάμε τον αριθμό 4 και μετά το πλήκτρο ΚΛΕΙΔΙ/ΧΕΙΡΙΣΤΗΣ. Με τα πλήκτρα [ΜΕΡΙΚΟ ΣΥΝΟΛΟ/ΣΥΡΤΑΡΙ] και με το πλήκτρο [ -%/+% ],
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Μετά την εγκατάσταση το πρόγραμμα εκτελείται από το ΕΝΑΡΞΗ(START) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ(PROGRAMS) RENTACAR.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Μετά την εγκατάσταση το πρόγραμμα εκτελείται από το ΕΝΑΡΞΗ(START) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ(PROGRAMS) RENTACAR. Οταν τελειώσει η φόρτωση του προγράμματος, (ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΚΩΔΙΚΟΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ) βλεπουμε την βασική
VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS www.idshellas.
ΑΣΦΑΛΕΙΑ HELLAS ΕΓΓΥΗΣΗ ΛΥΣΕΙΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΛΥΣΕΙΣ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗ VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ
1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή
WINDOWS ΣΤΟΧΟΙ: 1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 2. Γνωριμία Με Την Επιφάνεια Εργασίας (Desktop) 3. Ta Βασικά Εικονίδια Της Επιφάνειας Εργασίας (Desktop) 4. Κουμπιά Παραθύρων 5.
ΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών. Επώνυμο Όνομα: Α.Μ. : Εξάμηνο : Αίθουσα
ΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών, Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών Προγραμματιστικές Εφαρμογές στο Διαδίκτυο (Θ) Τελική Εξέταση - Διδάσκων: Δ. Κοτζίνος Επώνυμο Όνομα: Α.Μ. : Εξάμηνο : Αίθουσα
Επιλογή BiLevel/Αναπνευστήρες 800 Series
Επιλογή BiLevel/Αναπνευστήρες 800 Series Εισαγωγή Η επιλογή BiLevel (Εικόνα 1) για τους αναπνευστήρες 800 Series είναι µια µεικτή λειτουργία αερισµού, η οποία συνδυάζει τα χαρακτηριστικά της υποχρεωτικής
Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας
Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 5
Περιεχόμενα. Πρόλογος...11
Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή...13 Η ιστορία της JavaScript...13 Τι είναι η JavaScript...15 Διαφορά μεταξύ σεναρίου και προγράμματος...16 Δυνατότητες και περιορισμοί της JavaScript...16
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει
Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
MicromediaFiscalServer v.1.1.
MicromediaFiscalServer v.1.1. Ο MicromediaFiscalServer(MFS) επιτρέπει σε εµπορικές εφαρµογές να χρησιµοποιήσουν ταµειακή µηχανή σαν φορολογικό εκτυπωτή χωρίς να υλοποιήσουν άµεση επικοινωνία µε την ταµειακή.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις
Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,
ΑΣΚΗΣΗ 2 η N-MOS ΚΑΙ P-MOS TRANSISTOR ΩΣ ΔΙΑΚΟΠΤΗΣ
ΑΣΚΗΣΗ 2 η N-MOS ΚΑΙ P-MOS TRANSISTOR ΩΣ ΔΙΑΚΟΠΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 1. Εργαλεία εξομοίωσης, SPICE, αρχεία περιγραφής κυκλωμάτων (netlist) (Παρ. 3.4, σελ 152-155) 2. To transistor ως διακόπτης, πύλη διέλευσης. (Παρ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο
3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΕΑ ΙΑΣ ΥΝ ΕΣΗΣ ΣΥΣΚΕΥ ΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ D. KS-PD500 Πριν χρησιμοποιήσετε αυτόν τον προσαρμογέα
ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΕΑ ΙΑΣ ΥΝ ΕΣΗΣ ΣΥΣΚΕΥ ΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗΣ D. KS-PD500 Πριν χρησιμοποιήσετε αυτόν τον προσαρμογέα 1 Υποστηριζόμενοι δέκτες αυτοκινήτου της JVC Αυτός ο προσαρμογέας υποστηρίζει τους παρακάτω δέκτες
Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας δημιουργίας Βεβαιώσεων Αποδοχών. Παρακάτω προτείνεται μια
Βεβαιώσεις Αποδοχών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας δημιουργίας Βεβαιώσεων Αποδοχών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης