ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab"

Transcript

1 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Παρουσίαση των εντολών του Robolab Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό Robolab είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα που θα συναντήσει μέσα στο περιβάλλον που δραστηριοποιείται. Αναλυτικότερα, το ρομπότ δέχεται πληροφορίες για το περιβάλλον γύρω του μέσω των αισθητήρων (sensors). Στη συνέχεια ανάλογα με το πρόγραμμα που έχουμε δημιουργήσει και του έχουμε δώσει να εκτελέσει (το έχουμε κατεβάσει download) το ρομπότ μας "παίρνει αποφάσεις" για το πώς πρόκειται να κινηθεί. Αισθάνεται και αντιδρά περίπου όπως και εμείς. Οι αισθητήρες εφοδιάζουν το μικροεπεξεργαστή (τον ονομάζουμε και εγκέφαλο) RCX με πληροφορίες για τον κοντινό του περιβάλλον. Ένας αισθητήρας αφής (touch sensor) ενημερώνει το RCX για τη κατάσταση του διακόπτη του (αν είναι πατημένος ή όχι), πληροφορώντας το πχ. για το αν έχει πέσει ή όχι πάνω σε ένα εμπόδιο. Ο αισθητήρας φωτός (light sensor) στέλνει στο RCX έναν αριθμό ανά χρονική στιγμή ο οποίος αντιστοιχεί στην ένταση του φωτός την στιγμή εκείνη. Ο αισθητήρας περιστροφής (rotation sensor) στέλνει στο RCX έναν αριθμό ο οποίος αντιστοιχεί στην περιστροφή ενός άξονα την στιγμή εκείνη. Ο αισθητήρας θερμοκρασίας (temperature sensor) στέλνει στο RCX έναν αριθμό ο οποίος αντιστοιχεί στην θερμοκρασία που ανιχνεύει την στιγμή εκείνη. Ένας άλλος αισθητήρας, ο χρονoμετρητής (timer), - ο οποίος είναι ενσωματωμένος στα κυκλώματα του RCX - μπορεί να πληροφορήσει τον RCX για το χρονικό διάστημα που έχει περάσει. Τα προγράμματα μπορούν να διαβάσουν τις τιμές που λαμβάνουν από τους αισθητήρες και έτσι να "πάρουν μια απόφαση" για τι πρέπει να κάνουν. Με αυτό τον τρόπο κατορθώνουμε το ρομπότ μας, να αποκτήσει την επιθυμητή συμπεριφορά. Ένα πρόγραμμα στο Robolab δημιουργείται από έναν αριθμό εικονιδίων (command boxes) τα οποία ενώνουμε μεταξύ τους με μία γραμμή, η οποία αναπαριστά ένα καλώδιο (wire). Καθένα από τα εικονίδια αναπαριστούν μία απλή εντολή, και οι εντολές εκτελούνται με τη σειρά με την οποία είναι καλωδιωμένες, συνιστώντας μια ακολουθία εντολών, η οποία στη συνέχεια εκτελείται από το ρομπότ μας. Ένα πρόγραμμα διαβάζεται από αριστερά προς τα δεξιά και είναι μία ακολουθία εικονιδίων. Κάθε εικονίδιο έχει καλωδιώσεις µε τις οποίες ενώνεται µε το προηγούμενο και το επόμενο. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1

2 Μερικά εικονίδια έχουν περισσότερες από δύο καλωδιώσεις σύνδεσης. Στο πάνω μέρος κάθε εικονιδίου, στην αριστερή και τη δεξιά γωνία του αντίστοιχα, υπάρχουν οι θέσεις Begin και End που βοηθούν τη συναρμολόγηση ένωση µε προηγούμενα και επόμενα εικονίδια. Οι υπόλοιπες καλωδιώσεις χρειάζονται για δηλώσεις παραμέτρων όπως θύρα σύνδεσης, ισχύς λειτουργίας, είδος δεδομένων, τιμή θύρας. Το κάθε εικονίδιο χωρίζεται σε περιοχές ανάλογα µε τις καλωδιώσεις που διαθέτει. Το επόμενο εικονίδιο που αντιπροσωπεύει ένα λαμπτήρα έχει τέσσερεις καλωδιώσεις και γι αυτό χωρίζεται σε τέσσερις περιοχές. Από κάθε περιοχή ξεκινά μία καλωδίωση. Παρακάτω παραθέτουμε μία σύντομη περιγραφή των βασικότερων εντολών που είναι διαθέσιμες στο προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab : (Για περισσότερες πληροφορίες για κάθε μία εντολή ξεχωριστά, το λογισμικό Robolab περιλαμβάνει ένα ενσωματωμένο μενού βοήθειας. Για να το προσπελάσουμε ανοίγουμε το Robolab στον τρόπο προγραμματισμού Inventor και επιλέγουμε το show context help από το μενού help.) Εντολές αρχής και τέλους Εκκίνηση Προγράμματος (Begin Program) Εκκίνηση ενός προγράμματος. Είναι απαραίτητη ως πρώτη εντολή σε οποιοδήποτε πρόγραμμα του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Robolab Τέλος Προγράμματος (End Program) Τερματισμός ενός προγράμματος. Είναι απαραίτητη ως τελευταία εντολή σε οποιοδήποτε πρόγραμμα του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Robolab Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2

3 Εντολές εξόδου (Output Commands) Λαμπτήρας A/B/C Μπροστά (Lamp A/B/C) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να ανάψει το λαμπτήρα στη θύρα εξόδου Α ή Β ή C. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) έντασης για να ελέγξουμε πόσο έντονα θα φέγγει ο λαμπτήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή έντασης, ο λαμπτήρας μας θα ανάψει στη μέγιστη ένταση. Λαμπτήρας A/B/C Μπροστά (Lamp A/B/C) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να ανάψει το λαμπτήρα στη θύρα εξόδου που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα τροφοδοτηθούν με ρεύμα και οι τρεις θύρες εξόδου. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) έντασης για να ελέγξουμε πόσο έντονα θα φέγγει ο λαμπτήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή έντασης, ο λαμπτήρας μας θα ανάψει στη μέγιστη ένταση. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3

4 Κίνηση Κινητήρα A/B/C Μπροστά (Motor A/B/C Forward) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να ξεκινήσει τον κινητήρα στη θύρα εξόδου Α ή Β ή C προς τα μπροστά. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Σημείωση : Η κίνηση του κινητήρα προς τα μπροστά δεν σημαίνει ότι και το όχημαρομπότ μας θα κινηθεί οπωσδήποτε προς τα μπροστά. Αυτό εξαρτάται από τον τρόπο που έχουμε συνδέσει τον κινητήρα. Χρειάζεται λοιπόν πρώτα να πειραματιστούμε και να κάνουμε την κατάλληλη σύνδεση του ακροδέκτη στον κινητήρα ώστε και το όχημα μας να κινείται προς τα μπροστά. (Αν δε συμβαίνει αυτό αλλάζουμε τη φορά του ακροδέκτη στον κινητήρα ή στο RCX). Κίνηση Κινητήρα A/B/C Πίσω (Motor A/B/C Backwards) Αυτή η εντολή λέει στο RCX ξεκινήσει τον κινητήρα Α ή Β ή C προς την ανάποδη κατεύθυνση. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4

5 Κίνηση Κινητήρα Μπροστά (Motor Forward) Αυτή η εντολή λέει στο RCX ξεκινήσει τον κινητήρα που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου, προς τα μπροστά. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα δοθεί σήμα για εκκίνηση (θα τροφοδοτηθούν δηλαδή με ρεύμα) και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Κίνηση Κινητήρα Πίσω (Motor Backwards) Αυτή η εντολή λέει στο RCX ξεκινήσει τον κινητήρα που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου προς την αντίθετη κατεύθυνση. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα δοθεί σήμα για εκκίνηση (θα τροφοδοτηθούν δηλαδή με ρεύμα) και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Αλλαγή κατεύθυνσης (Flip direction) Αυτή η εντολή λέει στο RCX αλλάξει την κατεύθυνση κίνησης ενός κινητήρας στην έξοδο που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε αλλάξει η κατεύθυνση κίνησης για όλους τους συνδεμένους κινητήρες. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5

6 Σταμάτημα εξόδου A/B/C (Stop A/B/C) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να διακόψει την τροφοδοσία με ρεύμα στην έξοδο Α ή Β ή C. Χρειάζεται για το σταμάτημα των κινητήρων και των λαμπτήρων. Αν έχουμε συνδεμένο κάποιο κινητήρα στην αντίστοιχη έξοδο αυτός θα σταματήσει να γυρίζει ακαριαία (δηλ θα φρενάρει). Αν δεν τοποθετήσουμε αυτή την εντολή πριν από το τέλος ενός προγράμματος, τότε ο αντίστοιχος κινητήρας θα συνεχίσει να γυρίζει και μετά το πέρας του προγράμματος μας. Σταμάτημα ABC (Stop ABC) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να διακόψει την τροφοδοσία με ρεύμα και στις τρεις εξόδους Α, Β και C. Τοποθετείται συνήθως πάντοτε πριν από το τέλος ενός προγράμματος για να φρενάρει όλους τους συνδεμένους κινητήρες και λαμπτήρες. Σταμάτημα (Stop) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να διακόψει την τροφοδοσία με ρεύμα στην έξοδο που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου. Χρειάζεται για το φρενάρισμα των κινητήρων και των λαμπτήρων. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα διακοπεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Σταμάτημα με ολίσθηση (Float Outputs) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να διακόψει την τροφοδοσία με ρεύμα στην έξοδο που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου. Σε αντίθεση με την εντολή σταμάτημα, η εντολή αυτή δε φρενάρει τους κινητήρες, με αποτέλεσμα αυτοί να σταματάνε βαθμιαία. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα διακοπεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6

7 Παίξιμο Ήχου (Play Sound) Με την εντολή αυτή το RCX θα παίξει ένα ήχο. αριθμητικής τιμής από το 1 έως το 6. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 1. Ο ήχος που θα αναπαραχθεί εξαρτάται από το αριθμό που έχουμε προσθέσει στο τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής ως εξής : 1: Key-click, 2: Beep Beep, 3: Descending Sweep, 4: Rising Sweep, 5: Buzz, 6: Fast Rising Sweep. Συμβουλή : Χρησιμοποιείστε τους ήχους για να κάνετε ανίχνευση λαθών και έλεγχο της σωστής λειτουργίας του προγράμματος σας. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7

8 Προχωρημένες εντολές εξόδου (Advanced Output Commands) Εφαρμογή ισχύος σε Έξοδο (Turn Output On) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να τροφοδοτήσει με ισχύ την έξοδο που ορίζεται από τον τροποποιητή της θύρα εξόδου. Το επίπεδο ισχύος και η κατεύθυνση μιας εξόδου είτε έχουν οριστεί πιο μπροστά με μία σχετική εντολή, είτε παραμένουν όπως ήταν καθορισμένοι από πριν. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα εφαρμοστεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Κίνηση Κινητήρα μπροστά ή πίσω (Motor Forward or Back) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να ξεκινήσει τον κινητήρα προς τα μπροστά ή προς τα πίσω, ανάλογα με τη τιμή ενός τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα δοθεί σήμα για εκκίνηση (θα τροφοδοτηθούν δηλαδή με ρεύμα) και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε μία τιμή από το -5 έως το 5 με έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής για να καθορίσουμε τη φορά και την ταχύτητα περιστροφής. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή σταθερής τιμής, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα προς τα μπροστά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 8

9 Κίνηση Κινητήρα με τυχαία κατεύθυνση (Motor Random) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να ξεκινήσει έναν κινητήρα προς μία τυχαία κατεύθυνση. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα εφαρμοστεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Καθορισμός ισχύος κινητήρα (Change Motor Speed) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να θέσει την ισχύ ενός κινητήρα σε μία συγκεκριμένη τιμή. Η εντολή αυτή δεν ξεκινάει κανένα κινητήρα. Πρέπει να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με την εντολή εφαρμογής ισχύος εξόδου ή ενώ ήδη ένας κινητήρας είναι σε λειτουργία. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα εφαρμοστεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 9

10 Καθορισμός κατεύθυνσης κίνησης Μπρος / Πίσω (Forward / Reverse) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να θέσει την κατεύθυνση ενός κινητήρα προς τα μπροστά / πίσω. Η εντολή αυτή δεν ξεκινάει κανένα κινητήρα. Πρέπει να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με την εντολή εφαρμογής ισχύος εξόδου ή ενώ ήδη ένας κινητήρας είναι σε λειτουργία. Αν ο κινητήρας γυρίζει ήδη προς την ίδια κατεύθυνση η εντολή αυτή δε θα έχει καμία επίπτωση. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα εφαρμοστεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. παραδείγματα Καθορισμός κατεύθυνσης κίνησης με τυχαίο τρόπο (Random Direction) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να θέσει την κατεύθυνση ενός κινητήρα με τυχαίο τρόπο. Η εντολή αυτή δεν ξεκινάει κανένα κινητήρα. Πρέπει να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με την εντολή εφαρμογής ισχύος εξόδου ή ενώ ήδη ένας κινητήρας είναι σε λειτουργία. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή θύρας εξόδου Α ή Β ή C. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή θύρας εξόδου τότε θα εφαρμοστεί η τροφοδοσία ρεύματος και στις τρεις εξόδους. Σε αυτήν την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε έναν τροποποιητή (modifier) ισχύος για να ελέγξουμε το πόσο γρήγορα θα γυρίζει ο αντίστοιχος κινητήρας. Αν δεν προσθέσουμε τροποποιητή ισχύος, ο κινητήρας μας θα γυρίζει με τη μέγιστη ταχύτητα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 10

11 Εντολές αναμονής (Wait for Commands) Αναμονή για Χρόνο (Wait for Time) Με αυτή την εντολή το RCX θα περιμένει μέχρι να περάσει το χρονικό διάστημα που καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή σε δευτερόλεπτα/λεπτά της ώρας. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής σε δευτερόλεπτα/λεπτά. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε το πρόγραμμα θα περιμένει για 1 δευτερόλεπτο/λεπτό της ώρας. Άλλες εντολές αναμονής χρόνου. Αναμονή για n δευτερόλεπτα (Wait n seconds) Με αυτή την εντολή το RCX θα περιμένει μέχρι να περάσουν n δευτερόλεπτα. Αναμονή για n/100 δευτερόλεπτα (Wait n/100 seconds) Με αυτή την εντολή το RCX θα περιμένει μέχρι να περάσουν n εκατοστά του δευτερόλεπτα που καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τουλάχιστον τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 11

12 Αναμονή μέχρι να πατηθεί / να απελευθερωθεί (Wait for Push/Letgo) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι να πατηθεί/απελευθερωθεί ο διακόπτης σε έναν αισθητήρα αφής (touch sensor). Ο αισθητήρας αφής ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Αναμονή για Φως / Σκοτάδι (Wait for Light/Dark) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι η ένταση της φωτεινότητας σε ένα αισθητήρα φωτός «να αυξηθεί πάνω από / μειωθεί κάτω από» μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 55. Ο αισθητήρας φωτός ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 12

13 Αναμονή για Φωτεινότερο / Σκοτεινότερο (Wait for Brighter/Darker) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι η ένταση της φωτεινότητας σε ένα αισθητήρα φωτός να αυξηθεί / μειωθεί κατά ένα συγκεκριμένο ποσό το οποίο καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει πόσο μεγάλη πρέπει να είναι η αλλαγή στην φωτεινότητα πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 5. Ο αισθητήρας φωτός ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. παραδείγματα Αναμονή για Γωνία (Wait for Angle) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι ο άξονας σε ένα αισθητήρα περιστροφής να γυρίσει κατά μία γωνία (σε μοίρες) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει την τιμή που πρέπει να περιστραφεί ο άξονας πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 180 ο (μισή περιστροφή). Η περιστροφή μπορεί να συμβεί είτε προς τα μπροστά είτε προς τα πίσω. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 13

14 Αναμονή για Περιστροφή (Wait for Rotation) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι ο άξονας σε ένα αισθητήρα περιστροφής να περιστραφεί κατά μία συγκεκριμένη τιμή (σε 1/16) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει την τιμή που πρέπει να περιστραφεί ο άξονας πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 16 (ολόκληρη περιστροφή). Αναμονή για Μείωση / Αύξηση θερμοκρασίας (Wait for Decreasing /Increasing Temp) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι η θερμοκρασία σε ένα αισθητήρα θερμοκρασίας να μειωθεί κάτω από / αυξηθεί πάνω από μία συγκεκριμένη τιμή η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 30. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 14

15 Αναμονή για Μεταβλητή (Wait for Container) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι η τιμή μιας μεταβλητής γίνει ίση με ένα συγκεκριμένο αριθμό ο οποίος καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει τον αριθμό που πρέπει να αποκτήσει η μεταβλητή πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 1. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής για να καθορίσουμε σε ποια μεταβλητή αναφερόμαστε. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού η κόκκινη μεταβλητή που συμβολίζεται με το κόκκινο δοχείο. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού μεταβλητής. Αναμονή για Χρόνομετρητή (Wait for Timer 0.1/0.01) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι το εσωτερικό ρολόι σε έναν χρονομετρητή να φτάσει σε κάποιο συγκεκριμένο χρόνο, ο οποίος καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Ο χρόνος αυτός αναγράφεται σε δέκατα / εκατοστά του δευτερολέπτου. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει το χρόνο που πρέπει να μετρήσει ο χρονομετρητής πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 1 δευτερόλεπτο. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή χρονομετρητή για να καθορίσουμε σε ποια χρονομετρητή αναφερόμαστε. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού ο κόκκινος χρονομετρητής που συμβολίζεται με το κόκκινο ρολόι. Πρέπει πάντα πριν από αυτήν την εντολή να χρησιμοποιούμε την εντολή μηδενισμού χρονομετρητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 15

16 Αναμονή για Ρολόι (Wait for Clock) Αυτή η εντολή λέει στο RCX να περιμένει μέχρι το ρολόι του να φτάσει σε κάποιο συγκεκριμένο χρόνο σε λεπτά, ο οποίος καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής ο οποίος καθορίζει το χρόνο που πρέπει να μετρήσει το ρολόι πριν το πρόγραμμα να συνεχίσει με την επόμενη εντολή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 1 λεπτό. Αναμονή για μήνυμα (Wait for mail) Αυτή η εντολή κάνει το RCX να περιμένει μέχρι να λάβει κάποιο μήνυμα από ένα άλλο RCX μέσω της θύρας υπερύθρων του. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 16

17 Δομές (Structures) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Δομές Επιλογής ή Διακλάδωσης (Forks) Με μία εντολή διακλάδωσης δημιουργούνται μέσα στο πρόγραμμα δύο πιθανές διαδρομές (μονοπάτια) τις οποίες μπορεί να ακολουθήσει το πρόγραμμα μας. Από αυτά τα δύο μονοπάτια το πρόγραμμα θα ακολουθήσει μόνο το ένα, ανάλογα με την κατάσταση που θα έχει διαμορφωθεί εκείνη τη στιγμή, μετά από την πραγματοποίηση ενός ελέγχου. Τα δύο αυτά μονοπάτια τα οποία προκύπτουν από τις εντολές διακλάδωσης πρέπει στο τέλος τους να τα συνενώσουμε με μια εντολή συγχώνευσης διακλάδωσης (fork merge) Διακλάδωση αισθητήρα Αφής (Touch sensor Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν την στιγμή του ελέγχου ο διακόπτης του αισθητήρα αφής βρεθεί πατημένος ή όχι. Αν βρεθεί πατημένος θα ακολουθηθεί το κάτω μονοπάτι ενώ στην αντίθετη περίπτωση το πάνω. Ο αισθητήρας αφής ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 17

18 Διακλάδωση Πατήματος (Click Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν ο αριθμός των φορών που έχει πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής μέχρι τη στιγμή του ελέγχου, είναι μεγαλύτερος ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων του αισθητήρα αφής. Διακλάδωση Πατήματος με ισότητα (Click Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν ο αριθμός των φορών που έχει πατηθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής μέχρι τη στιγμή του ελέγχου, είναι ίσος ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων του αισθητήρα αφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 18

19 Διακλάδωση Πατήματος και Απελευθέρωσης (Touch and Release Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν ο αριθμός των φορών που έχει πατηθεί και απελευθερωθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής μέχρι τη στιγμή του ελέγχου, είναι μεγαλύτερος ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων και απελευθερώσεων του αισθητήρα αφής. Διακλάδωση Πατήματος και Απελευθέρωσης με ισότητα (Touch and Release Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν ο αριθμός των φορών που έχει πατηθεί και απελευθερωθεί ο διακόπτης του αισθητήρα αφής μέχρι τη στιγμή του ελέγχου, είναι ίσος ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων και απελευθερώσεων του αισθητήρα αφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 19

20 Διακλάδωση αισθητήρα Φωτός (Light sensor Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα φωτός είναι μεγαλύτερη ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. Αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα φωτός είναι μεγαλύτερη από την σταθερή αριθμητική τιμή που έχουμε εμείς καθορίσει, θα ακολουθηθεί το πάνω μονοπάτι ενώ στην αντίθετη περίπτωση ισότητας ή μικρότερης από, θα ακολουθεί το κάτω μονοπάτι. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 55. Ο αισθητήρας φωτός ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Διακλάδωση αισθητήρα Φωτός με ισότητα (Light sensor Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα φωτός είναι ίση ή όχι, με μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 20

21 Διακλάδωση αισθητήρα Περιστροφής (Rotation sensor Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα περιστροφής είναι μεγαλύτερη ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. Αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα περιστροφής είναι μεγαλύτερη από την σταθερή αριθμητική τιμή που έχουμε εμείς καθορίσει, θα ακολουθηθεί το πάνω μονοπάτι ενώ στην αντίθετη περίπτωση ισότητας ή μικρότερης από, θα ακολουθεί το κάτω μονοπάτι. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 16 (μία περιστροφή). Ο αισθητήρας περιστροφής ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού αισθητήρα περιστροφής. Διακλάδωση αισθητήρα Περιστροφής με ισότητα (Rotation sensor Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα περιστροφής είναι ίση ή όχι, με μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού αισθητήρα περιστροφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 21

22 Διακλάδωση αισθητήρα Θερμοκρασίας (Temperature sensor Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα θερμοκρασίας είναι μεγαλύτερη ή όχι, από μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. Αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα θερμοκρασίας είναι μεγαλύτερη από την σταθερή αριθμητική τιμή που έχουμε εμείς καθορίσει, θα ακολουθηθεί το πάνω μονοπάτι ενώ στην αντίθετη περίπτωση ισότητας ή μικρότερης από, θα ακολουθεί το κάτω μονοπάτι. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 30. Ο αισθητήρας θερμοκρασίας ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Διακλάδωση αισθητήρα Θερμοκρασίας με ισότητα (Temperature sensor Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με το αν η τιμή που έχει μετρηθεί εκείνη τη στιγμή από τον αισθητήρα θερμοκρασίας είναι ίση ή όχι, με μία συγκεκριμένη σταθερή αριθμητική τιμή που καθορίζουμε εμείς. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 22

23 Διακλάδωση Μεταβλητής (Container Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή που έχει μια μεταβλητή τη στιγμή του ελέγχου. Διακλάδωση Μεταβλητής με ισότητα (Container Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή που έχει μια μεταβλητή τη στιγμή του ελέγχου. Διακλάδωση Χρονομετρητή (Timer Fork 0.1/0.01) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή που έχει ένας χρονομετρητής τη στιγμή του ελέγχου. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού χρονομετρητή. παραδείγματα Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 23

24 Διακλάδωση Χρονομετρητή με ισότητα (Timer Equal Fork 0.1/0.01) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή που έχει ένας χρονομετρητής τη στιγμή του ελέγχου. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού χρονομετρητή. παραδείγματα Διακλάδωση Γραμματοθυρίδας (Mailbox Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή βρίσκεται στη γραμματοθυρίδα τη στιγμή του ελέγχου. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού γραμματοθυρίδας. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 24

25 Διακλάδωση Γραμματοθυρίδας με ισότητα (Mailbox Equal Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν, ανάλογα με την τιμή βρίσκεται στη γραμματοθυρίδα τη στιγμή του ελέγχου. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού γραμματοθυρίδας. Διακλάδωση με τυχαίο τρόπο (Random Fork) Αυτή η εντολή έχει ως αποτέλεσμα το RCX να ακολουθήσει ένα από τα δύο μονοπάτια που ακολουθούν με εντελώς τυχαίο τρόπο. Συγχώνευση διακλάδωσης (Fork Merge) Η εντολή αυτή συνενώνει τα δύο ξεχωριστά μονοπάτια που προκύπτουν μετά από μία εντολή διακλάδωσης, ώστε να συνεχίσει η εκτέλεση του προγράμματος με τις εντολές που ακολουθούν μετά την διακλάδωση. Η εντολή αυτή είναι απαραίτητη μετά από μία οποιαδήποτε εντολή διακλάδωσης. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 25

26 Δομές Επανάληψης (Loop) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Άλμα χωρίς συνθήκη (Jump/Land) Προσγείωση (Red/Blue/Yellow/Green/Black Land) Άλμα (Red/Blue/Yellow/Green/Black Jump) Οι παρακάτω εντολές τοποθετούνται σε ένα πρόγραμμα κατά δυάδες των αντίστοιχων χρωμάτων (πχ κόκκινη προσγείωση με κόκκινο άλμα). Όταν μέσα στο πρόγραμμα βρεθεί μια εντολή άλματος, το πρόγραμμα δεν θα συνεχίσει την εκτέλεση του με την επόμενη εντολή που ακολουθεί την εντολή άλματος, αλλά από το σημείο που βρίσκεται η αντίστοιχου χρώματος εντολή προσγείωσης. Μια εντολή άλματος καταργεί τη σειριακή εκτέλεση των εντολών δίνοντας μας τη δυνατότητα να κάνουμε ένα άλμα σε ένα άλλο σημείο του προγράμματος. Μια εφαρμογή των εντολών προσγείωσης άλματος είναι να δημιουργήσουμε ένα ατέρμονα βρόγχο, μία επανάληψη δηλαδή μιας συγκεκριμένης σειράς εντολών χωρίς τέλος. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 26

27 Επανάληψη με Βρόχο Α. Επανάληψη με μετρητή χωρίς συνθήκη Με αυτές τις εντολές μπορούμε να προκαλέσουμε την επανάληψη μιας σειράς εντολές κάποιες συγκεκριμένες φορές, καθορισμένες εκ των προτέρων. Αρχή της επανάληψης (Start of Loop) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν μέχρι την εντολή τέλους της επανάληψης, τόσες φορές, όσες φορές καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής για να καθορίσουμε τον αριθμό των επαναλήψεων που επιθυμούμε να συμβούν. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 2. Μετά την εντολή αυτή τοποθετούμε μια σειρά εντολών τις οποίες θέλουμε το πρόγραμμα να επαναλάβει. Στη συνέχεια τοποθετείται πάντοτε η εντολή του τέλους της επανάληψης. Η σειρά των εντολών που βρίσκεται ανάμεσα στην εντολή αρχή της επανάληψης και την εντολή τέλους της επανάληψης εκτελείται τόσες φορές όσες έχουμε καθορίσουμε με τον τροποποιητή αριθμητικής σταθερής τιμής. Τέλος της επανάληψης (End of Loop) Με την εντολή αυτή, το πρόγραμμα επιστρέφει στην εντολή της αρχής της επανάληψης. Κάθε εντολή αρχή της επανάληψης απαιτεί την ύπαρξη μιας εντολής τέλους της επανάληψης ώστε να αγκαλιάσουν μαζί τις εντολές που πρόκειται εκτελεστούν περισσότερες από μία φορές. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 27

28 Αρχή της αέναης επανάληψης (Start of Forever Loop) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της αέναης επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν μέχρι την εντολή τέλους της αέναης επανάληψης συνεχώς. Τέλος της αέναης επανάληψης (End of Forever Loop) Με την εντολή αυτή, το πρόγραμμα επιστρέφει στην εντολή της αρχής της αέναης επανάληψης. Κάθε εντολή αρχή της αέναης επανάληψης απαιτεί την ύπαρξη μιας εντολής τέλους αέναης της επανάληψης ώστε να αγκαλιάσουν μαζί τις εντολές που πρόκειται εκτελεστούν περισσότερες από μία φορές. Β. Επανάληψη με συνθήκη Με αυτές τις εντολές μπορούμε να προκαλέσουμε την επανάληψη μιας σειράς εντολές, όχι κάποιες συγκεκριμένες φορές καθορισμένες εκ των προτέρων, αλλά για όσο διάστημα ισχύει μια συνθήκη ελέγχου, υπάρχει δηλαδή μια επιθυμητή κατάσταση. Επανάλαβε όσο ο αισθητήρας αφής είναι πατημένος (Loop while Touch Sensor is Pushed) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα παραμένει πατημένος ο διακόπτης ενός αισθητήρα αφής. Ο αισθητήρας αφής ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Μετά την εντολή αυτή τοποθετούμε μια σειρά εντολών τις οποίες θέλουμε το πρόγραμμα να επαναλάβει. Στη συνέχεια τοποθετείται πάντοτε η εντολή του τέλους της επανάληψης. Η σειρά των εντολών που βρίσκεται ανάμεσα στην εντολή αρχή της επανάληψης αισθητήρα αφής και την εντολή τέλους της επανάληψης εκτελείται τόσες φορές όσες έχουμε καθορίσουμε με τον τροποποιητή αριθμητικής σταθερής τιμής Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 28

29 Επανάλαβε όσο ο αισθητήρας αφής είναι απελευθερωμένος (Loop while Touch Sensor is Released) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα δεν είναι πατημένο το κουμπί ενός αισθητήρα αφής. Ο αισθητήρας αφής ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Μετά την εντολή αυτή τοποθετούμε μια σειρά εντολών τις οποίες θέλουμε το πρόγραμμα να επαναλάβει. Στη συνέχεια τοποθετείται πάντοτε η εντολή του τέλους της επανάληψης. Η σειρά των εντολών που βρίσκεται ανάμεσα στην εντολή αρχή της επανάληψης αισθητήρα αφής και την εντολή τέλους της επανάληψης εκτελείται τόσες φορές όσες έχουμε καθορίσουμε με τον τροποποιητή αριθμητικής σταθερής τιμής. Επανάλαβε όσο ο αριθμός των πατημάτων είναι μικρότερος από (Loop while Number of Clicks is Less than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα ο αριθμός των πατημάτων του διακόπτη σε έναν αισθητήρα αφής είναι μικρότερος από μία συγκεκριμένη αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων του αισθητήρα αφής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 29

30 Επανάλαβε όσο ο αριθμός των πατημάτων και των απελευθερώσεων είναι μικρότερος από (Loop while Number of Touches and Releases is Less than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα ο αριθμός των πατημάτων και απελευθερώσεων του διακόπτη σε έναν αισθητήρα αφής είναι μικρότερος από μία συγκεκριμένη αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 10. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού πατημάτων και απελευθερώσεων του αισθητήρα αφής. Επανάλαβε όσο ο αισθητήρας φωτός είναι μικρότερος / μεγαλύτερος από (Loop while Light Sensor Is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η ένταση της φωτεινότητας σε έναν αισθητήρα φωτός είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 55. Ο αισθητήρας φωτός ο οποίος θα παρακολουθείται από το πρόγραμμα καθορίζεται από τον αντίστοιχο τροποποιητή θύρας εισόδου τον οποίο προσθέτουμε. Αν δεν έχει προστεθεί κανένας τροποποιητής θύρας εισόδου τότε εξ ορισμού ελέγχεται η θύρα εισόδου 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 30

31 Επανάλαβε όσο ο αισθητήρας περιστροφής είναι μικρότερος / μεγαλύτερος από (Loop while Rotation Sensor Is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η περιστροφή του άξονα σε έναν αισθητήρα περιστροφής είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 16. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού αισθητήρα περιστροφής. Επανάλαβε όσο ο αισθητήρας θερμότητας είναι μικρότερος / μεγαλύτερος από (Loop while Temperature Sensor Is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η θερμοκρασία που ανιχνεύεται από έναν αισθητήρα θερμοκρασίας είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 30. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 31

32 Επανάλαβε όσο η τιμή της μεταβλητής είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από (Loop while Container is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η τιμή μιας μεταβλητής είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Επανάλαβε όσο η τιμή της μεταβλητής είναι ίση / άνιση από (Loop while Container is / is not Equal Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η τιμή μιας μεταβλητής είναι ίση / άνιση από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 32

33 Επανάλαβε όσο η τιμή του χρονομετρητή είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από (Loop while Timer is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα ο χρόνος σε ένα χρονομετρητή είναι μικρότερος / μεγαλύτερος από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού αριθμητική τιμή το 5. Πριν από αυτήν την εντολή μερικές φορές είναι βολικό να χρησιμοποιήσουμε την εντολή μηδενισμού χρονομετρητή. Επανάλαβε όσο η τιμή του μηνύματος είναι μικρότερη / μεγαλύτερη από (Loop while Mail is Less/Greater Than) Η εντολή αυτή, συνδυαζόμενη πάντοτε με την εντολή τέλους της επανάληψης, προκαλεί την εκτέλεση της σειράς των εντολών που ακολουθούν για όσο χρονικό διάστημα η τιμή ενός μηνύματος είναι μικρότερος / μεγαλύτερος από μία αριθμητική τιμή (κατώφλι) η οποία καθορίζεται από ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Ο βρόχος τερματίζεται όταν κάποια στιγμή σταλεί το κατάλληλο μήνυμα. αριθμητικής τιμής. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 33

34 Παράλληλες Διεργασίες Παράλληλες διεργασίες(task split) Αυτή η εντολή δημιουργεί δύο ανεξάρτητες διαδρομές (κλάδους) μέσα στο πρόγραμμα οι οποίοι θα εκτελεστούν ταυτόχρονα (παράλληλα). Κάθε ένας από αυτούς τους δύο κλάδους πρέπει να έχει τη δική του εντολή Τέλος Προγράμματος Σταμάτημα παράλληλων διεργασιών (Stop Tasks) Η εντολή αυτή, ξεκινάει την εκτέλεση των παράλληλων διεργασιών. Σε αυτή την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής για να δηλώσουμε τον αριθμό της εντολής παράλληλων διεργασιών που θα σταματήσουν να εκτελούνται. Αν δεν δηλώσουμε κάποια αριθμητική τιμή θα σταματήσουν όλες οι παράλληλες διεργασίες. Εκκίνηση παράλληλων διεργασιών (Start Tasks) Η εντολή αυτή, σταματάει την εκτέλεση των παράλληλων διεργασιών η εκτέλεση των οποίων είχε σταματήσει. Σε αυτή την εντολή μπορούμε να προσθέσουμε ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής για να δηλώσουμε τον αριθμό της εντολής παράλληλων διεργασιών που θα ξεκινήσουν να εκτελούνται. Αν δεν δηλώσουμε κάποια αριθμητική τιμή θα ξεκινήσουν όλες οι παράλληλες διεργασίες. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 34

35 Υπορουτίνες Δημιουργία Υπορουτίνας (Create Subroutine) Με την εντολή αυτή δηλώνουμε μία υπορουτίνα για το πρόγραμμα μας. Στο τέλος της συγγραφής μιας υπορουτίνας πρέπει να τοποθετήσουμε την εντολή Τέλος Προγράμματος. Η εντολή αυτή δεν ξεκινάει κάποια υπορουτίνα. αριθμητικής τιμής για να δηλώσουμε τον αριθμό της υπορουτίνας. Εκκίνηση Υπορουτίνας (Start Subroutine) Η εντολή αυτή ξεκινάει την εκτέλεση μίας υπορουτίνας. αριθμητικής τιμής για να δηλώσουμε τον αριθμό της υπορουτίνας που θα ξεκινήσει. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 35

36 Μουσική Παίξιμο Νότας (Play Note) Με την εντολή αυτή το RCX θα παίξει μία νότα. Μπορούμε να ρυθμίσουμε τη διάρκεια της καθώς και την οκτάβα. Η εξ ορισμού τιμή της διάρκειας είναι ¼. Παύση (Rest) Με την εντολή αυτή το RCX θα εισάγει μία παύση. Μπορούμε να ρυθμίσουμε τη διάρκεια της. Η εξ ορισμού τιμή της διάρκεια της είναι ¼. Παίξιμο οποιασδήποτε Νότας (Play Any Note) Με την εντολή αυτή το RCX θα παίξει μία νότα της οποίας καθορίζουμε τη συχνότητα και τη διάρκεια με αντίστοιχους μετατροπείς σταθερής αριθμητική τιμής. Παίξιμο μελωδίας από παρτιτούρα ( Play Scroll) Με την εντολή αυτή το RCX θα παίξει τη μελωδία που βρίσκεται στην αντίστοιχη παρτιτούρα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 36

37 Φόρτωση παρτιτούρας από αρχείο (Load scroll from file) Με την εντολή αυτή το RCX θα φορτώσει τη μελωδία από το αρχείο που θα υποδείξουμε και στη συνέχεια θα παίξει τη μελωδία αυτή. Τροποποιητές καθορισμού οκτάβας για μουσική Τροποποιητές καθορισμού διάρκειας για μουσική Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 37

38 Μηδενισμός (Reset) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙII Μηδενισμός αισθητήρα αφής (Zero Touch sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για την κατάσταση του αισθητήρα αφής. Είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να συλλέξουμε δεδομένα. Μηδενισμός Πατημάτων αισθητήρα αφής (Zero Click sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για τον αριθμό των πατημάτων του αισθητήρα αφής. Μηδενισμός Πατημάτων και Απελευθερώσεων αισθητήρα αφής (Zero Touch and Release sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για τον αριθμό των πατημάτων και απελευθερώσεων του αισθητήρα αφής. Μηδενισμός αισθητήρα φωτός (Zero Light sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για την κατάσταση του αισθητήρα φωτός. Είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να συλλέξουμε δεδομένα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 38

39 Μηδενισμός αισθητήρα περιστροφής (Zero Rotation sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για την κατάσταση του αισθητήρα περιστροφής. Είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να συλλέξουμε δεδομένα. Μηδενισμός αισθητήρα θερμοκρασίας (Zero Temperature sensor) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την πληροφορία για την κατάσταση του αισθητήρα θερμοκρασίας. Είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να συλλέξουμε δεδομένα. Μηδενισμός μεταβλητής (Zero Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει την τιμή της αντίστοιχης μεταβλητής. Είναι χρήσιμη όταν θέλουμε να τοποθετήσουμε νέες τιμές σε μία μεταβλητή. Μηδενισμός χρονομετρητή (Zero Timer) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει τον αντίστοιχο χρονομετρητή. Είναι χρήσιμη κάθε φορά που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε ένα χρονομετρητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 39

40 Μηδενισμός γραμματοθυρίδας (Zero Mailbox) Με την εντολή αυτή το RCX θα αδειάσει το περιεχόμενο της γραμματοθυρίδας. Είναι χρήσιμη κάθε φορά που περιμένουμε νέο μήνυμα. Μηδενισμός ρολογιού (Zero Clock) Με την εντολή αυτή το RCX θα μηδενίσει το ρολόι του. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 40

41 Μεταβλητές (Containers) Απόδοση τιμής σε μεταβλητή (Fill Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει μια αριθμητική τιμή η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, σε μία μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 1. Απόδοση της απόλυτης τιμής σε μεταβλητή (ABS Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την απόλυτη τιμή μιας αριθμητικής τιμής η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, σε μία μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 0. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 41

42 Μεταβλητή αισθητήρα αφής (Touch Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του αισθητήρα αφής σε μια μεταβλητή. Αυτή η τιμή θα είναι ή το 0 ή το 1. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Μεταβλητή Πατημάτων αισθητήρα αφής (Click Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει τον αριθμό των πατημάτων του αισθητήρα αφής σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Μεταβλητή Πατημάτων και Απελευθερώσεων αισθητήρα αφής (Touch and Release Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει τον αριθμό των πατημάτων και απελευθερώσεων του αισθητήρα αφής σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 42

43 Μεταβλητή αισθητήρα φωτός (Light Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του αισθητήρα αφής σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Μεταβλητή αισθητήρα περιστροφής (Rotation Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του αισθητήρα περιστροφής σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Μεταβλητή αισθητήρα θερμοκρασίας (Temp (C) Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του αισθητήρα θερμοκρασίας σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή θύρας εισόδου και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως θύρα εισόδου ή θύρα 1 και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 43

44 Μεταβλητή Χρονομετρητή (Timer Value Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του χρονομετρητή σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή χρονομετρητή και ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως χρονομετρητής ο κόκκινος χρονομετρητής και ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή. παραδείγματα Μεταβλητή Ρολογιού (Clock Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή του ρολογιού του σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται εξ ορισμού η κόκκινη μεταβλητή. Μεταβλητή Μηνύματος (Mail Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή της γραμματοθυρίδας σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται εξ ορισμού η κόκκινη μεταβλητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 44

45 Πρόσθεση σε μεταβλητή (Add to Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα προσθέσει μια αριθμητική τιμή η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, στο περιεχόμενο που υπάρχει ήδη σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 1. Αφαίρεση από μεταβλητή (Remove from Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αφαιρέσει μια αριθμητική τιμή η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, από το περιεχόμενο που υπάρχει ήδη σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 1. Πολλαπλασιασμός σε μεταβλητή (Multiply to Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα πολλαπλασιάσει μια αριθμητική τιμή η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, με το περιεχόμενο που υπάρχει ήδη σε μια μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 2. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 45

46 Διαίρεση μεταβλητής (Divide Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα διαιρέσει το περιεχόμενο που υπάρχει ήδη σε μια μεταβλητή με μια αριθμητική τιμή, η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 2. Απόδοση Τυχαίας τιμής σε μεταβλητή (Random Fill Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει μια τυχαία αριθμητική τιμή σε μία μεταβλητή. Η τιμή αυτή θα βρίσκεται ανάμεσα στο 0 και σε μία μέγιστη αριθμητική τιμή που ορίζεται από εμάς. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 8. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 46

47 Απόδοση τιμής ενός μαθηματικού τύπου σε μεταβλητή (Formula Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει το αποτέλεσμα μιας αριθμητικής παράστασης που ορίζεται από εμάς σε μία μεταβλητή. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού η κόκκινη μεταβλητή. Για να καθορίσουμε την μαθηματική έκφραση που θέλουμε να υπολογιστεί, κάνουμε δεξί κλικ στο κάτω δεξιό μέρος του εικονιδίου και επιλέγουμε τη δημιουργία σταθεράς (create constant), όπου και πληκτρολογούμε την έκφραση. Στο έκφραση αυτή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις τιμές των μεταβλητών ως εξής : c0 ή red για τη κόκκινη μεταβλητή c1 ή blue για τη μπλε μεταβλητή c2 ή yellow για τη κίτρινη μεταβλητή c3-22 για τις γενικές μεταβλητές Απόδοση τιμής σε οριζόμενη μεταβλητή (Fill String Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα ορίσει μία νέα μεταβλητή με το όνομα που θα δώσουμε και θα αποδώσει σε αυτήν μια αριθμητική τιμή ή την τιμή από ένα τροποποιητή. αριθμητικής τιμής ή κάποιον άλλο τροποποιητή. Για να καθορίσουμε το όνομα της μεταβλητής κάνουμε δεξί κλικ στο κάτω δεξιό μέρος του εικονιδίου και επιλέγουμε τη δημιουργία σταθεράς (create constant), όπου και πληκτρολογούμε το όνομα. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 47

48 Απόδοση τιμής μεταβλητής σε μεταβλητή (Fill Container with Variable) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει την αριθμητική τιμή μίας οριζόμενης μεταβλητής σε μία μεταβλητή. Με την εντολή αυτή γίνεται μετατροπή του δεκαδικού αριθμού σε ακέραιο. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής. Για να καθορίσουμε το όνομα της μεταβλητής κάνουμε δεξί κλικ στο κάτω δεξιό μέρος του εικονιδίου και επιλέγουμε τη δημιουργία σταθεράς (create constant), όπου και πληκτρολογούμε το όνομα. Υπολογισμός Συνάρτησης (Evaluate Expression) Με την εντολή αυτή το RCX θα ορίσει μία νέα μεταβλητή με το όνομα που θα δώσουμε και θα αποδώσει σε αυτήν το αποτέλεσμα μίας αριθμητικής έκφρασης που θα ορίσουμε πάλι εμείς. Σε αυτήν την εντολή επιτρέπεται και η χρήση δεκαδικών αριθμών. Για να καθορίσουμε την μαθηματική έκφραση που θέλουμε να υπολογιστεί κάνουμε δεξί κλικ στο κάτω δεξιό μέρος του εικονιδίου και επιλέγουμε τη δημιουργία σταθεράς (create constant), όπου και πληκτρολογούμε την έκφραση. Στο έκφραση αυτή μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις τιμές των μεταβλητών ως εξής : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 48

49 Επικοινωνία μεταξύ των RCX (RCX Communication) Αποστολή μηνύματος (Send mail) Με την εντολή αυτή το RCX θα στείλει μια αριθμητική τιμή ως μήνυμα. Η αποστολή αυτή γίνεται μέσω της υπέρυθρης διασύνδεσης σε οποιοδήποτε άλλο μικροϋπολογιστή RCX θα βρεθεί μέσα στην εμβέλεια του σήματος. αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται εξ ορισμού ως αριθμητική τιμή το 1. Αναμονή για μήνυμα (Wait for mail) Αυτή η εντολή κάνει το RCX να περιμένει μέχρι να λάβει κάποιο μήνυμα από ένα άλλο μικροϋπολογιστή RCX μέσω της θύρας υπερύθρων του. Καθορισμός για εμφάνιση (Set Display) Με την εντολή αυτή το RCX θα εμφανίσει στην οθόνη του την τιμή ενός τροποποιητή. Η εντολή αυτή είναι χρήσιμη για την ανεύρεση λαθών του προγράμματος μας. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού τροποποιητής η κόκκινη μεταβλητή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 49

50 Αλλαγή εμφάνισης (Change View) Αυτή η εντολή αλλάζει την παράμετρο που θα εμφανίζεται στην οθόνη του RCX. αριθμητικής τιμής από το 0 έως το 6. Αυτό που θα εμφανίζεται εξαρτάται από το αριθμό που έχουμε προσθέσει στο τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής ως εξής : 0 : Εσωτερικό Ρολόι 1,2,3 : Θύρες εισόδου Απόδοση τιμής σε μεταβλητή από απόσταση (Fill Remote Container) Με την εντολή αυτή το RCX θα αποδώσει μια αριθμητική τιμή η οποία καθορίζεται από έναν τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής, σε μία μεταβλητή που ανήκει σε ένα άλλο μικροϋπολογιστή RCX. Αυτή η εντολή είναι χρήσιμη όταν έχουμε να στείλουμε πολλές τιμές σε ένα άλλο μικροϋπολογιστή RCX. Σε αυτή την εντολή πρέπει να προσθέσουμε ένα τροποποιητή μεταβλητής και ένα τροποποιητή σταθερής αριθμητικής τιμής. Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρούνται εξ ορισμού ως μεταβλητή η κόκκινη μεταβλητή και ως αριθμητική τιμή το 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 50

51 Τροποποιητές (Modifiers) Τους τροποποιητές τους προσθέτουμε σε ένα πλήθος εντολών, συνδέοντας τους στην αντίστοιχη θέση των εικονιδίων των εντολών, ώστε να καθορίσουμε τις παραμέτρους των εντολών αυτών. Έξοδος A/B/C (Output A/B/C) Καθορίζει την έξοδο του RCX στην οποία θα ενεργήσει μια εντολή εξόδου. Είσοδος 1/2/3 (Input 1/2/3) Καθορίζει την είσοδο του RCX από την οποία μια εντολή θα διαβάσει την εισερχόμενη τιμή. Επίπεδο Ισχύος 1-5 (Power Level 1-5) Επηρεάζει την ταχύτητα με την οποία θα περιστραφεί ένας κινητήρας. Καθορίζει την ισχύ με την οποία θα κινηθεί ένας κινητήρας. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 51

52 Αριθμητική σταθερή τιμή (Numeric Constant) Οι τροποποιητές σταθερής αριθμητικής τιμής τοποθετούνται σε αρκετά εικονίδια εντολών στις οποίες χρειάζεται να ορισθεί μια αριθμητική τιμή. Κόκκινη/Μπλε/Κίτρινη Μεταβλητή (Red/Blue/Yellow Container) Οι τροποποιητές μεταβλητής τοποθετούνται στα εικονίδια εντολών μεταβλητών και σε άλλες στις οποίες χρειάζεται να ορισθεί μια συγκεκριμένη μεταβλητή. Γενική Μεταβλητή (Generic Container) Οι τροποποιητής γενικής μεταβλητής τοποθετείται στα εικονίδια εντολών μεταβλητών και σε άλλες στις οποίες χρειάζεται να ορισθεί μια συγκεκριμένη μεταβλητή. αριθμητικής τιμής στον οποίο καθορίζουμε έναν αριθμό ως ταυτότητα της συγκεκριμένης μεταβλητής ως εξής : 0 για τη κόκκινη μεταβλητή 1 για τη μπλε μεταβλητή 2 για τη κίτρινη μεταβλητή 3-22 για τις γενικές μεταβλητές Το αντιστοιχούν σε ειδικές μεταβλητές Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού, η γενική μεταβλητή 3. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 52

53 Κόκκινος/Μπλε/Κίτρινος Χρονομετρητή (Red/Blue/Yellow Timer) Οι τροποποιητές χρονομετρητή τοποθετούνται στα εικονίδια εντολών χρονομετρητή και σε άλλες στις οποίες χρειάζεται να ορισθεί ένας συγκεκριμένος χρονομετρητής. Τιμή στην είσοδο 1/2/3 (Value on Port1/2/3) Καθορίζει την τιμή από την είσοδο του RCX από την οποία μια εντολή θα διαβάσει την εισερχόμενη τιμή. Τιμή στην Κόκκινη/Μπλε/Κίτρινη Μεταβλητή (Value of Red/Blue/Yellow Container) Καθορίζει τη μεταβλητή της οποίας μια εντολή θα χρησιμοποιήσει την τιμή. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 53

54 Τιμή στην Γενική Μεταβλητή (Value of Generic Container) Καθορίζει τη μεταβλητή της οποίας μια εντολή θα χρησιμοποιήσει την τιμή. αριθμητικής τιμής στον οποίο καθορίζουμε έναν αριθμό ως ταυτότητα της συγκεκριμένης μεταβλητής ως εξής : 0 για τη κόκκινη μεταβλητή 1 για τη μπλε μεταβλητή 2 για τη κίτρινη μεταβλητή 3-22 για τις γενικές μεταβλητές Το αντιστοιχούν σε ειδικές μεταβλητές Αν δεν προσθέσουμε κανένα τροποποιητή τότε θεωρείται ως εξ ορισμού, η γενική μεταβλητή 3. Τιμή στην Κόκκινο/Μπλε/Κίτρινο Χρονομετρητή (Value of Red/Blue/Yellow Timer) Καθορίζει τo χρονομετρητή του οποίου μια εντολή θα χρησιμοποιήσει την τιμή. Τιμή μηνύματος (Value of Mail) Καθορίζει ως τιμή μιας εντολή την τιμή του μηνύματος. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 54

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Σημειώσεις Καθηγητή ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G Ένα πρόγραμμα που δημιουργούμε με το λογισμικό ΝΧΤ-G είναι μία σειρά από εντολές, οι οποίες καθορίζουν πως θα συμπεριφερθεί το ρομπότ μας στα συμβάντα - γεγονότα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G Λίγα λόγια για τους κινητήρες Στις προηγούμενες ασκήσεις για να κινήσουμε το ρομπότ μας χρησιμοποιήσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Φύλλο Δραστηριοτήτων: Εξοικείωση με το Robolab ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 3 ο Αισθητήρες και Δομή Επιλογής Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 12 η : σταμάτημα με αισθητήρα υπερήχων Τοποθετείστε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

Πακέτο Lego Mindstorms

Πακέτο Lego Mindstorms Πακέτο Lego Mindstorms Τούβλο NXT και Κινητήρες, Αισθητήρες Α. Κινητήρες Οι κινητήρες είναι αυτοί που κινούν το ρομπότ μας. Οι κινητήρες συνδέονται με καλώδια στις θύρες εξόδου A,B ή C του NXT. Αν μάλιστα

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT www.robolab.tuc.gr Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης 1. Το ρομποτικό σύστημα LEGO NXT περισσότερες πληροφορίες: http://mindstorms.lego.com/

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ : Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Σημειώσεις Καθηγητή Σκοπός : να μάθουν να χρησιμοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ 21 Σεπτεµβρίου 2015 Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101 1 Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Μπλοκ Εγγραφής/Αναπαραγωγής Περιγραφή Με αυτή την

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9 Το προγραμματιστικό περιβάλλον Robolab Το Robolab είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασίας 1 ο Γνωριμία με το προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Όνομα Ημερομηνία Εξοικείωση με το NXT-G Στις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS 1. Γνωριµία µε τα υλικά α) Μικροεπεξεργαστής ΝΧΤ Ο µικροεπεξεργαστής ΝΧΤ είναι το βασικό στοιχείο κάθε ροµποτικής κατασκευής του συστήµατος της Lego Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino 2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino Αριστείδης Παλιούρας e-mail: arispaliouras@gmail.com ISBN: 978-960-93-8945-7 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino Copyright

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2 Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης Pro-Bot Οδηγός Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Τα μέρη του Pro-Bot... 3 2. Βασικές κινήσεις Tο πρώτο σας πρόγραμμα...

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Αισθητήρας Χρώματος By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ ΣΤΟΧΟΙ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Μάθε πώς να χρησιμοποιείς τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθετε για την κίνηση (Coast) και το φρένο (Break)

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)

Διαβάστε περισσότερα

Be.Be.Be.Be. ήχος, ραδιόφωνο ( FM / AM )

Be.Be.Be.Be. ήχος, ραδιόφωνο ( FM / AM ) AKAI AR321 S ΘΕΣΗ ΠΛΗΚΤΡΩΝ 1. Πλήκτρο τροφοδοσίας 2. Πλήκτρο χρονοδιακόπτη 3. Πλήκτρο λειτουργίας 4. Πλήκτρο ήχου 5. Έλεγχος περιστροφής 6. Ρύθμιση φωτισμού 7. Οθόνη LCD 8. Κλίμακα περιστροφής 9. Πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Εγχειρίδιο χρήσης EGG-ΒOX LEARN&GO Όλες οι οδηγίες, πληροφορίες, δραστηριότητες, διδακτικό και φωτογραφικό υλικό που σχετίζονται με τη χρήση και τη λειτουργία του Egg-Box

Διαβάστε περισσότερα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G Το NXT-G είναι μια γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15 Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15 1 Γενικές προφυλάξεις: Παρακαλείσθε να λάβετε όλες τις απαραίτητες προφυλάξεις κατά το χειρισμό του μετρητή. Μην χρησιμοποιείτε τον μετρητή σε πολύ ζεστούς ή υγρούς χώρους.

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2 Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 2 Τι είναι το PLC ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 2 Τι είναι το PLC. 2.1 Πλεονεκτήματα των PLC. 2.2 Η δομή ενός PLC. 2.3 Τα PLC της αγοράς. 2.4 Αρχή λειτουργίας ενός PLC.

Διαβάστε περισσότερα

Button & MotionSensor

Button & MotionSensor Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi Button & MotionSensor για το Code Club Απρίλιος 06 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου Πιεζόμενα πλήκτρα (push buttons) Πλήκτρο-διακόπτης-κουμπί: Συνδέεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΑΝΑΛΟΓΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ 1 1.1.1 Αναλογικά σήματα 1 1.1.2 Οι αντιστάσεις 3 1.1.3 Οι πυκνωτές 7 1.1.4 Τα πηνία 11 1.1.5 Οι δίοδοι 13 1.1.6

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες VTC Απενεργοποίηση και ενεργοποιηση του θερμοστατη

Οδηγίες VTC Απενεργοποίηση και ενεργοποιηση του θερμοστατη Οδηγίες VTC 770 Ο μοναδικός σχεδιασμός των ρυθμιστικών αρχών AURA σειρά VTC που επιτρέπει σε λίγα λεπτά αναβάθμιση θερμοστάτη σας από το ένα μοντέλο στο άλλο, 1. Πλήκτρο ON / OFF του θερμοστάτη 2. Κουμπί

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

kW (0.5 15HP) ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

kW (0.5 15HP) ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 0.37 11kW (0.5 15HP) ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 1 Εύρος IP20 IP66X IP66Y 110 115 + / - 10% 110 115 + / - 10% 110 115 + / - 10% Τάση Παροχής 200 240 + / - 10% 200 240 + / - 10% 200 240 + /

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΤΑΞΗ ΣΤ ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) Παιδιά, ας προσπαθήσουμε να λύσουμε το πιο κάτω ΠΡΟΒΛΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΤΕΧΝΙΚΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 1 Πίνακας 1. Μοντέλα Inverters IP20 380-480V ±10% - 3 Phase Input Αριθμός Μοντέλου με φίλτρο KW Έξοδος Ρεύματος (Α) Frame Size ODL-2-24400-3KF42 4 9.5 2 ODL-2-34055-3KF42

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ

ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΝΑΛΛΑΓΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΩΝ ΣΕ ΠΟΔΗΛΑΤΟ ΟΝΟΜΑΤΑ ΦΟΙΤΗΤΩΝ: ΒΟΥΡΔΕΡΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ Α.Μ: 30086 ΙΩΑΝΝΟΥ ΙΩΑΝΝΗΣ Α.Μ: 33359 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΛΑΟΥ ΓΡΗΓΟΡΗΣ Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ... ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Βιομηχανικής Πληροφορικής Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών, ΤΕΙ Σερρών

Εργαστήριο Βιομηχανικής Πληροφορικής Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών, ΤΕΙ Σερρών ΑΣΚΗΣΗ 1 Έστω ένας εργοστασιακός φούρνος. Το αν οι αντιστάσεις του φούρνου λειτουργούν ή όχι, εξαρτάται από μια μεταβλητή C η οποία παίρνει τιμές από 0 μέχρι και 10. Με μηδέν σημαίνει ότι δεν περνάει καθόλου

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΚΛΙΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΙΧΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ AHI CARRIER ΝΟΤΙΑΣ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΕΥΡΩΠΗΣ ΚΛΙΜΑΤΙΣΜΟΥ Α.Ε. ΛΕΩΦ. ΚΗΦΙΣΟΥ 18, ΑΘΗΝΑ 10442, ΕΛΛΑΔΑ ΤΗΛ: +30-210-6796300.

Διαβάστε περισσότερα