Button & MotionSensor

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Button & MotionSensor"

Transcript

1 Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi Button & MotionSensor για το Code Club Απρίλιος 06 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

2 Πιεζόμενα πλήκτρα (push buttons) Πλήκτρο-διακόπτης-κουμπί: Συνδέεται σε οποιοδήποτε GPIO pin του Pi. Είσοδος αντί πληκτρολογίου. Ελέγχουμε εμείς τι θα συμβαίνει. from gpiozero import Button b = Button()

3 Π

4 Π Όταν και για όσο κρατάμε πατημένο ένα κουμπί, θέλουμε να ανάβει ένα led from gpiozero import LED, Button from time import sleep led = LED(6) b = Button() while True: if b.is_pressed: led.on() else: led.off() 4

5 Π Όταν και για όσο κρατάμε πατημένο ένα κουμπί, θέλουμε να ανάβει ένα led from gpiozero import LED, Button from time import sleep led = LED(6) b = Button() while True: if b.is_pressed: print ("Το ανάβω") led.on() else: print ("Το σβήνω") led.off() # Το led ανάβει και σβήνει όταν πρέπει, αλλά... # οι εντολές (ειδικά της else) εκτελούνται διαρκώς. 5 μέτρια λύση

6 Π Όταν και για όσο κρατάμε πατημένο ένα κουμπί, θέλουμε να ανάβει ένα led from gpiozero import LED, Button from time import sleep led = LED(6) b = Button() while True: print("σε αναμονή...") b.wait_for_press() print("το ανάβω") led.on() b.wait_for_release() led.off() print("το σβήνω") # Περίμενε μέχρι να πατηθεί το κουμπί b. # Περίμενε μέχρι να αφεθεί το κουμπί b. 6 ενδεικτική λύση

7 7 Μια χρήσιμη παρένθεση

8 from gpiozero import LED myled = LED(6) myled.on() 8

9 4 from gpiozero import LED myled = LED(6) myled.on() print ("To led ανάβει") 9

10 from gpiozero import LED myled = LED(6) myled.on() # Δεν αφήνει το LED αναμμένο, # αφού η εκτέλεση τερματίζεται αμέσως 4 5 from gpiozero import LED from signal import pause myled = LED(6) myled.on() pause() # Το LED παραμένει αναμμένο, # αφού ο τερματισμός εμποδίζεται εσκεμμένα 0

11 Τέλος της χρήσιμης παρένθεσης

12 Π Όταν και για όσο κρατάμε πατημένο ένα κουμπί, θέλουμε να ανάβει ένα led. from gpiozero import LED, Button from signal import pause led = LED(6) b = Button() def do(): print ("Το ανάβω") led.on() def do(): print ("Το σβήνω") led.off() b.when_pressed = do b.when_released = do pause() # Δημιουργούμε μια συνάρτηση που θα εκτελεί τις # ενέργειες που θέλουμε όταν πατηθεί το κουμπί. # Θα εκτελείται με το πάτημα του κουμπιού (βλ. γραμμή ). # Δημιουργούμε μια αντίστοιχη συνάρτηση για τις # ενέργειες που αφορούν στο άφημα του κουμπιού. # Παρακολούθα συνεχώς αν πατήθηκε ή αν αφέθηκε # το κουμπί και κάλεσε την αντίστοιχη συνάρτηση. # Όταν φτάσεις εδώ, απλά περίμενε. ενδεικτική λύση

13 Π Όταν και για όσο κρατάμε πατημένο ένα κουμπί, θέλουμε να ανάβει ένα led. from gpiozero import LED, Button led = LED(6) b = Button() def do(): print ("Το ανάβω") led.on() def do(): print ("Το σβήνω") led.off() b.when_pressed = do b.when_released = do while True: sleep(0.) # Παρακολούθα συνεχώς αν πατήθηκε ή αν # αφέθηκε το κουμπί και δράσε αναλόγως. # Μια while, απλά για να μην τερματιστεί η εκτέλεση. # Η sleep έχει μπει για να πέσει η χρήση της CPU. ενδεικτική λύση

14 Δ. 4

15 Δ. Ένα κουμπί θα έχει διπλή λειτουργία: αν το LED ανάβει, θα το σβήνει, ενώ αν είναι σβηστό, θα το ανάβει from gpiozero import LED, Button from signal import pause led = LED(6) b = Button() # Ορίστε μια συνάρτηση που θα καλείται, όποτε πατιέται το κουμπί. # Αν το led είναι αναμμένο, σβήσε το. # Αν το led είναι σβηστό, άναψέ το. # Δώστε την κατάλληλη εντολή, ώστε να # παρακολουθείτε πότε πατήθηκε το Button. # Σε αυτό το σημείο, απλά εμποδίστε τον τερματισμό του προγράμματος. # Βλ. και ενδεικτική λύση του Π (διαφάνεια ). 5 βοήθεια

16 Δ. Ένα κουμπί θα έχει διπλή λειτουργία: αν το LED ανάβει, θα το σβήνει, ενώ αν είναι σβηστό, θα το ανάβει from gpiozero import LED, Button from time import sleep led = LED(6) b = Button() def do(): if led.is_lit: # else: # print ("Το ανάβω") ) b.when_pressed = do while True: sleep(0.) βοήθεια

17 Δ. 7

18 Δ. Παιχνίδι με ένα LED που ελέγχει την αντίδραση του παίκτη score = 0 lives = 5 def check(): global score, lives b.when_pressed = check # Εισαγωγή των LED και Button, της sleep και της randint. # Δήλωση του led και του Button που θα χρησιμοποιηθούν. # Αρχικοποίηση των μεταβλητών για το σκορ και τις ζωές. # Ορισμός της συνάρτησης που θα ελέγχει κατά πόσο # το κουμπί πατήθηκε με αναμμένο ή σβηστό led και # θα ενημερώνει κατάλληλα το σκορ ή τις ζωές. # Οι μεταβλητές score και lives δηλώνονται ως global, # δηλαδή ισχύουν εντός αλλά και εκτός της συνάρτησης. # Παρακολούθα συνεχώς αν πατήθηκε το Button. # Σε περίπτωση που το Button πατηθεί, # κάλεσε τη συνάρτηση check. 8 βοήθεια

19 Δ. Παιχνίδι με ένα LED που ελέγχει την αντίδραση του παίκτη while : print ("Τέλος παιχνιδιού") print ("Tελικό σκορ:", score) # Όσο δεν συντρέχει λόγος να τελειώσει το παιχνίδι: # Άναψε το led για τυχαίο διάστημα, π.χ. για 0.5 έως.5 sec. # Σβήσε το led για τυχαίο διάστημα, π.χ. για έως sec. # Ενημέρωσε τον παίκτη για τις επιδόσεις του. 9 βοήθεια

20 Δ. 0

21 Δ. Εφαρμογή που μετράει την ταχύτητα αντίδρασης του χρήστη good = 0 def check(): global steal b.when_pressed = check # Εισαγωγή LED & Button, time & sleep και randint. # Δήλωση του led και του Button που θα χρησιμοποιηθούν. # Αρχικοποίηση του μετρητή των συνεχόμενων # ικανοποιητικών αντιδράσεων. # Ορισμός της συνάρτησης που θα ελέγχει αν το κουμπί # πατήθηκε με σβηστό led, ώστε να ενημερώνει κατάλληλα # μια λογική μεταβλητή steal. # Παρακολούθα αν πατήθηκε το Button. # Σε περίπτωση που το Button πατηθεί, # κάλεσε τη συνάρτηση check. βοήθεια

22 Δ. Εφαρμογή που μετράει την ταχύτητα αντίδρασης του χρήστη while : print ("Συγχαρητήρια!") # Όσο δεν ικανοποιείται η συνθήκη τερματισμού: # Άναψε το led μετά από τυχαίο διάστημα, π.χ. έως sec. # Κατάγραψε πότε άναψε (τη χρονική στιγμή). # Περίμενε να πατηθεί το κουμπί. # Κατάγραψε πότε πατήθηκε το κουμπί (τη χρονική στιγμή). # Υπολόγισε το χρόνο αντίδρασης και σβήσε το led. # Έλεγξε αν τυχόν ο χρήστης έκλεψε: # Αν έκλεψε, μηδένισε το μετρητή. # Αν όχι, εμφάνισε το χρόνο του και # έλεγξε κατά πόσο ο χρόνος ήταν ικανοποιητικός. βοήθεια

23 MotionSensor Αισθητήρας ανίχνευσης κίνησης (PIR sensor)

24 Αισθητήρας ανίχνευσης κίνησης (Passive InfraRed Sensor) 4

25 Αισθητήρας ανίχνευσης κίνησης (Passive InfraRed Sensor) from gpiozero import MotionSensor p = MotionSensor(8) 5

26 MotionSensor Π 6

27 MotionSensor Π Όταν και για όσο ανιχνεύεται κίνηση, να ανάβει ένα led from gpiozero import LED, MotionSensor from time import sleep led = LED(6) pir = MotionSensor(8) while True: print("σε αναμονή...") pir.wait_for_motion() print("ανιχνεύτηκε κίνηση") led.on() pir.wait_for_no_motion() led.off() print("η κίνηση σταμάτησε") 7 ενδεικτική λύση

28 MotionSensor Π Όταν και για όσο ανιχνεύεται κίνηση, να ανάβει ένα led from gpiozero import LED, MotionSensor from signal import pause led = LED(6) pir = MotionSensor(8) def alarm_on(): print ("Ανιχνεύτηκε κίνηση") led.on() def alarm_off(): print ("Η κίνηση σταμάτησε") led.off() pir.when_motion = alarm_on pir.when_no_motion = alarm_off pause() 8 ενδεικτική λύση

29 MotionSensor Π Όταν και για όσο ανιχνεύεται κίνηση, να ανάβει ένα led. Α. Μετρήστε για πόση ώρα παραμένει ενεργή η έξοδος του PIR sensor. 4 5 from time import sleep, time t = time() sleep(5) t = time() print ("Χρόνος: ",round(t-t, ) ) # Εισαγωγή της time. # Καταγραφή της χρονικής στιγμής. # Καταγραφή της χρονικής στιγμής. # Εμφάνιση του χρόνου που πέρασε, # στρογγυλοποιημένου στα δεκαδικά ψηφία. Β. Καταγράψτε και εμφανίστε την ημερομηνία και ώρα που ανιχνεύθηκε κίνηση. from datetime import datetime t = datetime.now() print ("Ημερομηνία και ώρα: ", t ) # Εισαγωγή της datetime. # Καταγραφή της τρέχουσας ημ/νίας και ώρας. # Εμφάνιση με τη μορφή :0: βοήθεια για επεκτάσεις

30 Παράρτημα Ενδεικτικές λύσεις 0

31 Δ. Ένα κουμπί θα έχει διπλή λειτουργία: αν το LED ανάβει, θα το σβήνει, ενώ αν είναι σβηστό, θα το ανάβει from gpiozero import LED, Button from signal import pause led = LED(6) b = Button() def do(): if led.is_lit: print ("Το σβήνω") led.off() else: print ("Το ανάβω") led.on() b.when_pressed = do pause() # Η συνάρτηση do θα καλείται όταν πατιέται # το κουμπί (βλ. γραμμή ) και εκτελεί τις # ενέργειες που θέλουμε σε συνδυασμό με # το αν το led ανάβει ή όχι. # Παρακολούθα πότε πατιέται το κουμπί. # Η pause αποτρέπει τον τερματισμό της # εκτέλεσης του προγράμματος. ενδεικτική λύση (d. toggle_.py)

32 Δ. Ένα κουμπί θα έχει διπλή λειτουργία: αν το LED ανάβει, θα το σβήνει, ενώ αν είναι σβηστό, θα το ανάβει from gpiozero import LED, Button led = LED(6) b = Button() while True: b.wait_for_press() if led.is_lit == False: led.on() else: led.off() b.wait_for_release() ενδεικτική λύση

33 Δ. Ένα κουμπί θα έχει διπλή λειτουργία: αν το LED ανάβει, θα το σβήνει, ενώ αν είναι σβηστό, θα το ανάβει from gpiozero import LED, Button led = LED(6) b = Button() state = 0 while True: b.wait_for_press() if state == 0: led.on() state = else: led.off() state = 0 b.wait_for_release() # Έστω state η τρέχουσα κατάσταση του led. # Αρχικά το led είναι σβηστό (θεωρούμε state = 0). # Ενημέρωσε την τιμή της state. # Ενημέρωσε την τιμή της state. ενδεικτική λύση

34 Δ. Παιχνίδι με ένα LED που ελέγχει την αντίδραση του παίκτη from gpiozero import LED, Button from time import sleep from random import randint led = LED(5) b = Button() score = 0 lives = 5 duration = 0 passed = def check(): global score, lives if led.is_lit: print ("Μπράβο!") score = score + else: print ("Ουπς...") lives = lives - b.when_pressed = check 4 d..reactiongame.py

35 Δ. Παιχνίδι με ένα LED που ελέγχει την αντίδραση του παίκτη while lives > 0 and passed <= duration: led.on() t = randint(50, 50) / 00 passed = passed + t sleep(t) led.off() t = randint(00, 00) / 00 sleep(t) print ("Το παιχνίδι τελείωσε!") print ("Tελικό σκορ:", score) if lives > 0: print ("Απέμεναν και", lives, "ζωές.") d..reactiongame.py

36 Δ. Εφαρμογή που μετράει την ταχύτητα αντίδρασης του χρήστη from gpiozero import LED, Button from time import sleep, time from random import randint led = LED(6) b = Button() good = 0 def check(): global steal if not led.is_lit: steal = True b.when_pressed = check while good <: steal = False print ("Έτοιμος;") t = randint(0, 0) / 0 sleep(t) led.on() time = time() b.wait_for_press() time = time() reaction_time = time - time led.off() d..reactioncounter.py

37 Δ Εφαρμογή που μετράει την ταχύτητα αντίδρασης του χρήστη. if steal: print ("Μήπως κλέβεις;") good = 0 else: reaction_time = round (reaction_time, ) if reaction_time <= 0.5: good = good + print ("Μπράβο γρήγορε! Χρόνος:", reaction_time) else: good = 0 print ("Μπορείς και καλύτερα! Χρόνος:", reaction_time) print ("\nσυγχαρητήρια, τα κατάφερες!") d..reactioncounter.py

38 Παράρτημα B Περισσότερα στοιχεία για τα buttons 8

39 9 Διακόπτης - πλήκτρο

40 Για μεγαλύτερη ασφάλεια kω 0 kω 40

41 Το υλικό αυτό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή.0. Η αναφορά σε αυτό θα πρέπει να γίνεται ως εξής: Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi. Γιώργος Χατζηνικολάκης, Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Απρίλιος 06.

Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi. LED και PWMLED. για το Code Club Απρίλιος Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi. LED και PWMLED. για το Code Club Απρίλιος Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου Προγραμματισμός με Python στο Raspberry Pi LED και PWMLED για το Code Club Απρίλιος 0 Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου LED και PWMLED: Ομοιότητες και διαφορές LED Δυο δυνατές καταστάσεις για το

Διαβάστε περισσότερα

Το κύκλωμα σε breadboard

Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;

Μάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα; Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2

Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα

Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017 Περισσότερα για λίστες και ανακύκλωση Είδαμε σήμερα διάφορα προβλήματα και λύσεις για λίστες. Είδαμε επίσης την ανακύκλωση while. Στο επόμενο βλέπουμε πώς μπορούμε να

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός Σε αυτήν την δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόματο φωτάκι νυκτός. Η διάταξη που θα δημιουργήσουμε θα αποτελείται από ένα LED και μια φωτοευαίσθητη αντίσταση.

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4

10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4 10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4 Το πληκτρολόγιο matrix 4x4 αποτελείται από 16 πλήκτρα διακόπτες τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους ανά 4 σε τέτοια διάταξη ώστε, με το ένα άκρο τους να σχηματίζουν 4 σειρές

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια

Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15 Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15 1 Γενικές προφυλάξεις: Παρακαλείσθε να λάβετε όλες τις απαραίτητες προφυλάξεις κατά το χειρισμό του μετρητή. Μην χρησιμοποιείτε τον μετρητή σε πολύ ζεστούς ή υγρούς χώρους.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εισαγωγή στην πληροφορική Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Model: ED-CS5000. Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες.

Model: ED-CS5000. Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες. Model: ED-CS5000 Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες. Ο πίνακας είναι συμβατός με χειριστήρια σταθερού (11 32bit) η κυλιόμενου κωδικού στην συχνότητα των 433,92Mhz

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ & ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 27 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote Αρχικό τηλεχειριστήριο αυτοκινήτου Οδηγός ρύθμισης - Greek Αγαπητέ πελάτη, Στο εγχειρίδιο αυτό θα βρείτε τις πληροφορίες που χρειάζονται για να ενεργοποιήσετε/

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός 1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ενότητα 2 : Ελεγχόμενη ροή προγράμματος Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops Σκοπός της 2ης άσκησης είναι να μάθουμε να φτιάχνουμε loops, τα οποία θα χρησιμοποιούνται για την επανάληψη μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 20 Νοε. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 20 Νοε. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 20 Νοε. 2017 Ένα πρόγραμμα "τηλεφωνικός κατάλογος" Σήμερα φτιάξαμε μια πρώτη μορφή ενός σχετικά μεγάλου προγράμματος που σκοπό έχει να κρατάει και να διαχειρίζεται τηλέφωνα και άλλη

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 30 Οκτ. 2017 Συναρτήσεις (functions) Μια συνάρτηση στην Python είναι κομμάτι κώδικα που φέρει το δικό του όνομα (ακολουθεί τη λέξη κλειδί def στον ορισμό της συνάρτησης, έχει τα

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5 Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 5 Λογικοί Τελεστές Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7 Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

1. Απαιτήσεις εργασίας

1. Απαιτήσεις εργασίας ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας & Επικοινωνίας 2 η Εργασία στο μάθημα «Δικτυακά Πολυμέσα Ι»: «Δημιουργία φόρμας για online αίτηση εργασίας με HTML - Javascript» Ημερομηνία παράδοσης:

Διαβάστε περισσότερα

for for for for( . */

for for for for( . */ Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!

Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε! Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 4: Εντολές Επιλογής

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 4: Εντολές Επιλογής Προγραμματισμός Η/Υ Ενότητα 4: Νίκος Καρακαπιλίδης, Καθηγητής Δημήτρης Σαραβάνος, Καθηγητής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανολόγων & Αεροναυπηγών Μηχανικών Σκοποί ενότητας Έλεγχος της ροής ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εισαγωγή στους Υπολογιστές Ενότητα #5: Διαγράμματα ροής (Flow Charts), Δομές επανάληψης Καθ. Δημήτρης Ματαράς Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Χημικών Μηχανικών Διαγράμματα ροής (Flow Charts), Δομές επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6) ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

Διεργασίες (μοντέλο μνήμης & εκτέλεσης) Προγραμματισμός II 1

Διεργασίες (μοντέλο μνήμης & εκτέλεσης) Προγραμματισμός II 1 Διεργασίες (μοντέλο μνήμης & εκτέλεσης) Προγραμματισμός II 1 lalis@inf.uth.gr Ο κώδικας δεν εκτελείται «μόνος του» Ο εκτελέσιμος κώδικας αποθηκεύεται σε ένα αρχείο Το αρχείο είναι μια «παθητική» οντότητα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εργαστήριο 10 Καθηγητές: Αβούρης Νικόλαος, Παλιουράς Βασίλης, Κουκιάς Μιχαήλ, Σγάρμπας Κυριάκος Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Εργαστήριο 10: Άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 3 ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ι. Ελεγκτές συνθηκών ή περιπτώσεων:

Διαβάστε περισσότερα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα

Μπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C

Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO Αντώνιος Καραγεώργος Βασικά Στοιχεία της Γλώσσας Προγραμματισμού Arduino Constants: HIGH/LOW Ορίζουν το επίπεδο της τάσης εισόδου/εξόδου ενός pin INPUT/OUTPUT Ορίζουν την

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός H/Y Ενότητα 2: Εντολές ελέγχου ροής. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Προγραμματισμός H/Y Ενότητα 2: Εντολές ελέγχου ροής. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Προγραμματισμός H/Y Ενότητα 2: Εντολές ελέγχου ροής Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FSM-1 (FSM-1, FBMulti-1/S) (για ΤΑΧΥΚΙΝΗΤΗ ΠΟΡΤΑ RD)

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FSM-1 (FSM-1, FBMulti-1/S) (για ΤΑΧΥΚΙΝΗΤΗ ΠΟΡΤΑ RD) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΠΙΝΑΚΑ ΕΛΕΓΧΟΥ FSM-1 (FSM-1, FBMulti-1/S) (για ) 0 Εισαγωγή O πίνακας ελέγχου FSM-1 είναι ένα εξαιρετικά προηγμένο προϊόν, εξοπλισμένο με μια προγραμματιζόμενη μονάδα επεξεργασίας δεδομένων,

Διαβάστε περισσότερα

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000); Απλή Δομή Επιλογής Να κατασκευάσετε το κύκλωμα το οποίο θα υλοποιεί τα φανάρια. Στη συνέχεια να αναπτύξετε τον κατάλληλο κώδικα ώστε όταν ανάβει το κόκκινο θα ανάβει και το άσπρο, όταν θα σβήνει το κόκκινο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο

Διαβάστε περισσότερα

ICP-CP500. Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP500

ICP-CP500. Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP500 ICP-CP500 EL Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP500 ICP-CP500 Οδηγός χρήστη 1.0 Επισκόπηση σειράς πληκτρολογίων ICP-CP500 EL 2 1.0 Επισκόπηση σειράς πληκτρολογίων ICP- CP500 Το πληκτρολόγιο είναι το μέσο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επιλογής. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επιλογής. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επιλογής Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επιλογής (Απόφασης) Εκτέλεση υπό συνθήκη IF THEN IF THEN ELSE IF THEN

Διαβάστε περισσότερα

ICP-CP508. Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP508

ICP-CP508. Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP508 ICP-CP508 EL Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP508 ICP-CP508 Οδηγός χρήστη 1.0 Επισκόπηση πληκτρολογίων της σειράς ICP-CP508 EL 2 1.0 Επισκόπηση πληκτρολογίων της σειράς ICP-CP508 Το πληκτρολόγιο είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΧΩΡΙΣ ΠΡΟΚΑΘΟΡΙΣΜΕΝΑ ΒΗΜΑΤΑ,ΜΕΤΡΗΤΕΣ,ΜΕΓΙΣΤΟΣ,ΜΕΓΙΣΤΟ ΟΝΟΜΑ Χαμηλόμισθος

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ ΧΩΡΙΣ ΠΡΟΚΑΘΟΡΙΣΜΕΝΑ ΒΗΜΑΤΑ,ΜΕΤΡΗΤΕΣ,ΜΕΓΙΣΤΟΣ,ΜΕΓΙΣΤΟ ΟΝΟΜΑ Χαμηλόμισθος μιας εταιρίας κινητής τηλεφωνίας, μέχρι να μας δοθεί για ονοματεπώνυμο η λέξη υπάλληλο γίνονται κρατήσεις για την ασφάλισή του 28% από τον βασικό μισθό, του υπαλλήλου με το μεγαλύτερο μισθό, Διαβάζω πολλές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΣΥΡΟΜΕΝΗΣ ΠΟΡΤΑΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Τεχνικά Χαρακτηριστικά Ονοµαστική τάση: 230Vac Τροφοδοσία παρελκοµένων: 24V / 500mA Κατανάλωση εν ηρεµία: 3W Κατανάλωση µε παρελκόµενα : 15W max

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα