ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΜΙΑΣ ΠΟΛΗΣ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ ΣΕ ΑΥΤΗ
|
|
- Γάννη Δοξαράς
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΜΙΑΣ ΠΟΛΗΣ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ ΣΕ ΑΥΤΗ ΣΠΟΥ ΑΣΤΡΙΑ: ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΛΕΛΟΥ Α ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΓΙΩΡΓΟΣ ΜΑΜΑΚΗΣ
2 1 Στον πατέρα µου,
3 Τίποτα δεν είναι ακατόρθωτο, απλώς δεν ξέρουµε τον τρόπο για να το πετύχουµε Thomas Edison Εφευρέτης του θερµοηλεκτρικού φαινοµένου, ηλεκτρικού λαµπτήρα διαπύρωσης µε σύρµα από άνθρακα Αυτή τη φράση σκεφτόµουν κάθε φορά, που µε την πρώτη δυσκολία που συναντούσα, πελάγωνα και πίστευα ότι δεν θα καταφέρω ποτέ να ολοκληρώσω την πτυχιακή εργασία. Αυτή η φράση µου έδινε κουράγιο και µε έκανε να ψάχνω να βρω τους τρόπους για να το πετύχω. Και να που τώρα που βρίσκοµαι εδώ να συγγράφω αυτό το κείµενο γεγονός που δηλώνει ότι τα δύσκολα πέρασαν. Όλον αυτόν τον καιρό σε αυτήν την προσπάθεια δεν ήµουν µόνη. Υπήρξαν πολλοί άνθρωποι που µε βοήθησαν να τα καταφέρω, ο καθένας µε τον τρόπο του. Θα ήθελα να πω ένα πολύ µεγάλο ευχαριστώ στους γονείς µου και στην αδερφή µου, που πάντα πίστευαν σε µένα και µε στήριζαν όλα αυτά τα χρόνια των σπουδών µου, τόσο οικονοµικά όσο και ψυχολογικά. Τους ευχαριστώ που καταφέρνουν να είναι πάντα στο πλευρό µου ακόµα και αν βρίσκονται πολύ µακριά. 2
4 Συνεχίζοντας, θα ήθελα να ευχαριστήσω θερµά τον εισηγητή καθηγητή µου Γιώργο Μαµάκη, αφενός που µου γνώρισε τον τόσο ενδιαφέρον κόσµο του 3D, προτείνοντάς µου αυτό το θέµα και αφετέρου γιατί πάντα ήταν εκεί όταν τον χρειαζόµουν, πρόθυµος να λύσει τις απορίες µου και αφαιρώντας µου το άγχος να µε βοηθήσει να ολοκληρώσω αυτήν την εργασία. Ένα µεγάλο ευχαριστώ στον κύριο Θανάση Μαλάµο, την Ευή Σύµπα και τον Μιχάλη Τσιράκη που µε τις χρήσιµες συµβουλές και τις παρατηρήσεις τους, βοήθησαν να βελτιωθεί το αποτέλεσµα. Ευχαριστώ πάρα πολύ όλους µου τους φίλους, παλιούς και νέους, που ασχολήθηκαν µαζί µου, µε στήριξαν και µε άντεξαν όλον αυτόν τον καιρό και έκαναν την φοιτητική µου ζωή µια ευχάριστη και νοσταλγική ανάµνηση που θα µε συντροφεύει τα επόµενα χρόνια. Τέλος, οφείλω να ευχαριστήσω όλα αυτά που συνωµότησαν ώστε να έρθω στο Ηράκλειο και να περάσω τόσο υπέροχα 3
5 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Tα virtual reality 3D graphical environments είναι µορφές νέων τεχνολογιών που έχουν εισαχθεί µε µεγάλη επιτυχία στον τοµέα της επιστήµης της πληροφορικής και έχουν απορροφηθεί και χρησιµοποιούνται δεόντως στην αγορά εργασίας κυρίως από εταιρίες που έχουν σχέση τις καλές τέχνες στη ψηφιακή τους µορφή. Γενικά, όταν υπάρχει ένα θέµα προς ανάπτυξη στον τοµέα των 3D, η βασική µεθοδολογία που ακολουθείται είναι η εξής: Όπως συµβαίνει µε όλα τα έργα τέχνης, έτσι και οι σκηνοθέτες καθώς και designers του τµήµατος ανάπτυξης, αναζητούν την έµπνευση γύρω από το θέµα που τους δίνεται σε προφορικό λόγο και επιστρατεύοντας την φαντασία τους και προσπαθούν να το µετατρέψουν σε εικονικό. Αυτό λοιπόν κάναµε και εµείς. Επιστρατεύσαµε την φαντασία µας και δηµιουργήσαµε την δική µας εικονική πόλη 4
6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Ευρετήριο εικόνων Εισαγωγή Το project Περιγραφή του project Λογισµικά πακέτα που χρησιµοποιήθηκαν Εξωγενείς παράγοντες D Studio Max Εισαγωγή στο 3D Studio Max Το περιβάλλον εργασίας του 3D Studio Max Μοντελοποίηση ηµιουργία αντικειµένων Τροποποίηση αντικειµένων Υλικά Adobe Photoshop Ανάθεση των υλικών στα αντικείµενα Στήσιµο της πόλης Φωτισµός Κάµερες Rendering Adobe Premier Προβλήµατα που παρουσιάστηκαν
7 12. Εικόνες Πτυχιακής Συµπεράσµατα Πηγές
8 ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνα
9 Εικόνα Εικόνα Εικόνα Εικόνες πτυχιακής
10 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 9
11 2.1 Το project αυτή. Τρισδιάστατη αναπαράσταση µιας πόλης και εικονική περιήγηση σε 2.2 Περιγραφή του project Σκοπός της παρούσας πτυχιακής ήταν να δηµιουργήσουµε µία πόλη της φαντασίας µας, η οποία όµως θα µπορούσε κάλλιστα να είναι µία πραγµατική πόλη. Αυτό σηµαίνει ότι έπρεπε να αποτελείται από σπίτια, κτήρια, πολυκατοικίες και οτιδήποτε άλλο θα µπορούσε να εµπεριέχεται σε µία πραγµατική πόλη από αυτές που γνωρίζουµε. 2.3 Λογισµικά πακέτα που χρησιµοποιήθηκαν Για την ολοκλήρωση του project χρησιµοποιήθηκαν τα παρακάτω λογισµικά πακέτα: 3D Studio Max 8.0, Adobe Photoshop 7.0, Adobe Premier. Η σχεδίαση των κτηρίων, των σπιτιών και των υπόλοιπων αντικειµένων που αποτελούν την πόλη καθώς επίσης και η ανάπτυξη του χώρου, πραγµατοποιήθηκαν µε τη χρήση ενός προγράµµατος σχεδίασης τρισδιάστατων µοντέλων το οποίο παρέχει και δυνατότητες αναπαραγωγής Video. 10
12 Το λογισµικό που χρησιµοποιήθηκε ονοµάζεται 3D Studio Max 8.0. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράµµατα δηµιουργίας και επεξεργασίας τρισδιάστατων γραφικών που υπάρχουν σήµερα. Χρησιµοποιείται σε µια µεγάλη ποικιλία εµπορικών και καλλιτεχνικών εφαρµογών όπως η αρχιτεκτονική, τα παιχνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών, η παραγωγή ταινιών, ο σχεδιασµός για τον Ιστό, η δηµιουργία οµιλιών και παρουσιάσεων, η οπτική απεικόνιση ιατρικών και επιστηµονικών µοντέλων, η εικονική πραγµατικότητα και οι καλές τέχνες. Οι εικόνες που χρησιµοποιήθηκαν για την ανάπτυξη των επιθυµητών textures επεξεργάστηκαν στο Adobe Photoshop 7.0, ένα πρόγραµµα µε δυνατότητες διαχείρισης και επεξεργασίας ψηφιακών εικόνων. Για την τελική επεξεργασία και αναπαραγωγή του video χρειάστηκε ένα πρόγραµµα επεξεργασίας video. Το πρόγραµµα που επιλέχτηκε για το παρόν project ονοµάζεται Adobe Premiere
13 2.4 Εξωγενείς παράγοντες Αρχικά χρειάζεται µια συλλογή πληροφοριών σχετικά µε το αντικείµενο που πρόκειται να µελετηθεί και να αναπαρασταθεί σε τρισδιάστατη µορφή. Στην συγκεκριµένη περίπτωση χρειαζόµασταν άφθονες εικόνες σπιτιών, κτηρίων αλλά και εικόνες οποιωνδήποτε άλλων αντικειµένων µας ήταν χρήσιµα για να ντύσουµε τις κατασκευές µας. Πολύτιµος βοηθός σε αυτό το σηµείο στάθηκε ο παγκόσµιος ιστός και ακόµα πιο πολύτιµη µία ψηφιακή φωτογραφική µηχανή... Όσο για τον σχεδιασµό των κατασκευών, δεν χρησιµοποιήσαµε κάποια σχέδια. Π.χ για να κατασκευάσουµε µία πολυκατοικία δεν χρησιµοποιήσαµε τα αρχιτεκτονικά της σχέδια γιατί δεν ήταν απαραίτητο. Ακόµα και η διαρρύθµιση της πόλης δεν βασίστηκε στη κάτοψη µιας υπάρχουσας πόλης. Ο σχεδιασµός όλων των αντικειµένων βασίστηκε στην γνώµη µας και την φαντασία µας... 12
14 3D STUDIO MAX 13
15 3.1 Εισαγωγή στο 3D Studio Max Τα πάντα στη φύση µπορούν να αναπαρασταθούν µε συνδυασµούς γεωµετρικών σχηµάτων. Το 3D Studio Max µας δίνει τη δυνατότητα να δηµιουργήσουµε τα βασικά γεωµετρικά σχήµατα, κύβο, σφαίρα, κύλινδρο, κώνο - και όχι µόνο - τα οποία ονοµάζονται αντικείµενα και µπορεί τόσο η θέση τους όσο και οι διαστάσεις τους να ρυθµιστούν µε µεγάλη ακρίβεια. Αφού κατασκευάσουµε τα αντικείµενα µπορούµε να τα επεξεργαστούµε µε διάφορες τεχνικές και έτσι να τα φέρουµε στη επιθυµητή τους µορφή. Ο συνδυασµός των επεξεργασµένων πια αντικειµένων µπορεί να δώσει ιδιαίτερα πολύπλοκες και ρεαλιστικές σκηνές. Το 3D Studio Max µας δίνει την δυνατότητα να τοποθετούµε διάφορα υλικά (materials) πάνω στα αντικείµενα. Τα materials είναι ένα είδος ταπετσαρίας και η συγκεκριµένη δυνατότητα προσθέτει στα αντικείµενά µας µία δόση ρεαλισµού. Για παράδειγµα, για την κατασκευή µιας µονοκατοικίας το βασικό αντικείµενο που χρησιµοποιήσαµε ήταν ο κύβος. Με την τοποθέτηση και εφαρµογή του κατάλληλου υλικού πάνω στις τέσσερις πλευρές του, το αντικείµενο παύει να είναι ένα απλό γεωµετρικό σχήµα και µεταµορφώνεται σε τέσσερις τοίχους ενός σπιτιού. 14
16 Για να γίνει πιο ρεαλιστική η σκηνή µας, το 3D Studio Max µας παρέχει ένα ευρύ φάσµα φωτοσκιάσεων που µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε. Στην συνεχεία θα αναφερθούµε λεπτοµερέστερα στις τεχνικές φωτισµού που παρέχονται από το πρόγραµµα. Tέλος, είναι η διαδικασία του render η οποία ενοποιεί θα λέγαµε όλες τις τεχνικές που χρησιµοποιήθηκαν προηγουµένως κατά τη διάρκεια της µοντελοποίησης (modeling), ανάθεσης υλικών στα αντικείµενα (texturing), και της χρήσης φωτοσκιάσεων, σε ένα σύνολο από καρέ εικόνων τα οποία στη συνέχεια θα χρησιµοποιηθούν για την παραγωγή ενός µικρού µήκους βίντεο που θα κάνει την εικονική περιήγηση στην πόλη µας. 15
17 3.2 Το περιβάλλον εργασίας του 3D Studio Max Με µια πρώτη µατιά παρατηρούµε ότι το περιβάλλον εργασίας του 3D Studio Max αποτελείται από πάρα πολλά κουµπιά και πολλές δυνατότητες επιλογής (Εικόνα 1). Εικόνα 1 16
18 Τα βασικά όµως εργαλεία και χαρακτηριστικά του προγράµµατος είναι η βασική γραµµή menu, η βασική γραµµή εργαλείων, το panel διαταγών και τα τέσσερα παράθυρα προβολής. Καθένα από αυτά τα παράθυρα µας επιτρέπει να παρατηρούµε και να επεξεργαζόµαστε το µοντέλο µας από διαφορετική οπτική γωνία, όπως left view (αριστερή όψη), right view (δεξιά όψη), top view (κάτοψη), perspective view (γενική όψη), front view (πρόσοψη) ακόµη και camera view που µας δίνει την οπτική γωνία της κάµερας όταν πρόκειται να φτιάξουµε κάποιο video. Κάτω από το title bar βρίσκεται το menu bar (Εικόνα 2) στο οποίο εµπεριέχονται όλες σχεδόν οι επιλογές του προγράµµατος. Εικόνα 2 Κάτω από το menu bar, βρίσκεται η βασική γραµµή εργαλείων του προγράµµατος (Εικόνα 3). Περιλαµβάνει βασικά εργαλεία ανάµεσα στα οποία βρίσκονται και αυτά που µας επιτρέπουν να επιλέξουµε, να µετακινήσουµε, να περιστρέψουµε τα αντικείµενα προς όποια από τις τρεις κατευθύνσεις επιθυµούµε. Εικόνα 3 17
19 Κάτω και από την κεντρική οθόνη µε τα τέσσερα παράθυρα προβολής, βρίσκεται το timeline το οποίο µας δίνει τη δυνατότητα να καθορίσουµε διάφορα χαρακτηριστικά στο µοντέλο µας σε κάθε χρονική στιγµή, κάτι που είναι πολύ χρήσιµο στη διαδικασία παραγωγής του video. εξιά από τα τέσσερα views υπάρχει ένα panel στο οποίο είναι συγκεντρωµένες οι περισσότερες ιδιότητες της επεξεργασίας των αντικειµένων καθώς επίσης και εικονίδια µε τα οποία µπορούµε να σχηµατίσουµε οποιοδήποτε από τα βασικά σχήµατα που παρέχονται από το πρόγραµµα έτσι ώστε µετά να τα επεξεργαστούµε µε τη βοήθεια των υπόλοιπων εργαλείων που βρίσκονται στο ίδιο panel για να τα φέρουµε τελικά στην επιθυµητή τους µορφή (Εικόνα 4). Εικόνα 4 18
20 Αριστερά από τις οθόνες βλέπουµε εικονίδια τα οποία αφορούν στις αλληλεπιδράσεις που µπορούν να εφαρµοστούν µεταξύ των αντικειµένων όπως για παράδειγµα η επίδραση της βαρύτητας σε κάποιο αντικείµενο το οποίο πέφτει από κάποιο σηµείο, ή η επίδραση του αέρα σε ρούχα κ.τλ. (Εικόνα 5). Στην συγκεκριµένη πτυχιακή δεν χρησιµοποιήσαµε καµία από τις επιλογές που βρίσκονται σε αυτό το panel γιατί δεν ήταν απαραίτητο. Εικόνα 5 19
21 ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 20
22 4.1 ηµιουργία αντικειµένων Στο στάδιο της µοντελοποίησης (modeling), δηµιουργούµε τα αντικείµενα που χρειαζόµαστε. Στην συγκεκριµένη πτυχιακή, το βασικό γεωµετρικό σχήµα που χρησιµοποιήσαµε για να αναπαραστήσουµε τα σπίτια και τα κτήρια ήταν ο κύβος. Χρησιµοποιήσαµε βέβαια και άλλα γεωµετρικά σχήµατα όπως π.χ τον κύλινδρο για να φτιάξουµε τις κολώνες ενός κτηρίου, την σφαίρα για τον τρούλο µιας εκκλησίας. Όλα τα σχήµατα υπέστησαν κάποια επεξεργασία µέχρι να πάρουν την επιθυµητή µορφή. Για να κατασκευάσουµε ένα κύβο, πηγαίνουµε στο menu bar, στο panel Create και επιλέγουµε Box. Ή διαφορετικά πηγαίνουµε στο panel που βρίσκεται δεξιά των παραθύρων προβολής και επιλέγουµε Box (Εικόνα 6). Εικόνα 6 21
23 Κάτω από αυτό το panel εµφανίζεται το πτυσσόµενο παράθυρο Box, απ όπου µπορούµε να επιλέξουµε αν θα κατασκευάσουµε κουτί ή κύβο, δηλαδή ένα κουτί µε ίσες πλευρές. Σε κάποιο από τα τέσσερα παράθυρα προβολής συνήθως στο παράθυρο κάτοψης πατάµε το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και σύρουµε διαγώνια για να δηµιουργήσουµε την βάση του κουτιού. Έπειτα αφήνουµε το πλήκτρο του ποντικιού και σύρουµε τον δείκτη προς τα επάνω για να ορίσουµε το ύψος του. Μετά την κατασκευή τoυ κουτιού µπορούµε να αλλάξουµε τις διαστάσεις του από το panel Box δίνοντας νέες τιµές στα Length (µήκος), Width (πλάτος) και Height (ύψος). Με τον ίδιο τρόπο µπορούµε να κατασκευάσουµε οποιοδήποτε άλλο γεωµετρικό σχήµα θέλουµε. 22
24 Ένα από τα πιο χρήσιµα εργαλεία του 3D Studio Max είναι το εργαλείο Select and Move µε το οποίο µπορούµε να επιλέξουµε ένα από τα αντικείµενα που έχουµε δηµιουργήσει και να το µετακινήσουµε κατά µήκος των αξόνων x, y, z δηλαδή ή κατά µήκος ή κατά πλάτος ή κατά ύψος ή σε συνδυασµό των δύο ή και των τριών αξόνων µέσα στον τρισδιάστατο χώρο του προγράµµατος (Εικόνα 7). Εικόνα 7 23
25 Αφού κατασκευάσουµε το κουτί, το επόµενο βήµα είναι να το µετατρέψουµε σε editable poly, δηλαδή σε ολιγοπολυγωνικό αντικείµενο (low-polygon object). Ο λόγος που το κάνουµε αυτό είναι γιατί τα αντικείµενα low-poly έχουν την δυνατότητα να ανασχεδιάζονται γρηγορότερα από τα άλλα αντικείµενα επειδή διαθέτουν λιγότερες έδρες. Επιλέγουµε το αντικείµενο που θέλουµε να µετατρέψουµε σε ολιγοπολυγωνικό και πατώντας πάνω του µε το δεξί πλήκτρο του ποντικιού, εµφανίζεται µία λίστα επιλογών. Επιλέγουµε Convert to editable poly (Εικόνα 8). Εικόνα 8 24
26 Άλλο ένα πολύ χρήσιµο εργαλείο του προγράµµατος, είναι το Select and Rotate. Επιλέγοντας ένα αντικείµενο και χρησιµοποιώντας το συγκεκριµένο εργαλείο, µπορούµε να το περιστρέψουµε µε µεγάλη ακρίβεια προς όποια από τις τρεις κατευθύνσεις θέλουµε, αφού όπως βλέπουµε εµφανίζεται και το κατά πόσες µοίρες περιστρέφεται το αντικείµενο µε κάθε µας κίνηση (Εικόνα 9). Εικόνα 9 25
27 Χρήσιµο επίσης φάνηκε και το εργαλείο µετασχηµατισµού Select and Scale, µε το οποίο µπορούµε αφού επιλέξουµε ένα αντικείµενο, να αυξήσουµε ή να µειώσουµε το µέγεθός του ως προς ένα σηµείο αναφοράς (Εικόνα 10). Εικόνα 10 26
28 Τέλος, εξαιρετικά χρήσιµη κι απαραίτητη φάνηκε η δυνατότητα που µας δίνει το πρόγραµµα να κλωνοποιήσουµε αντικείµενα, δηλαδή να αναπαράγουµε αντικείµενα τα οποία έχουν τα ίδια ακριβώς χαρακτηριστικά και τις ίδιες ακριβώς ιδιότητες µε το αρχικό. Η κλωνοποίηση είναι µια απλή διαδικασία: Με το εργαλείο Select and Move, επιλέγουµε το αντικείµενο που θέλουµε να κλωνοποιήσουµε και πατώντας το πλήκτρο Shift δηµιουργούµε ένα ακριβές αντίγραφο του αντικειµένου. Το νέο αντικείµενο µπορούµε να το τροποποιήσουµε και να το επεξεργαστούµε όπως θέλουµε (Εικόνα 11). Εικόνα 11 27
29 4.2 Τροποποίηση αντικειµένων Αφού έχουµε δηµιουργήσει ένα αντικείµενο από το panel Create, ήρθε η ώρα να του δώσουµε κάποιες ιδιότητες καθορίζοντας έτσι τις παραµέτρους του που µε τη σειρά τους καθορίζουν την γεωµετρική δοµή του αντικειµένου. Η διαδικασία αυτή γίνεται στο panel Modify. Στο Modify panel µπορούµε να καθορίσουµε από τις γεωµετρικές διαστάσεις ενός αντικειµένου όπως ύψους, µήκος, πλάτος, ακτίνα κτλ µέχρι και να του εφαρµόσουµε κάποιο φίλτρο παραµόρφωσης ώστε για παράδειγµα να φτιάξουµε ένα ανώµαλο έδαφος ή να κάµψουµε ένα αντικείµενο. 28
30 ΥΛΙΚΑ 29
31 Μετά τη διαδικασία της µοντελοποίησης, ακολουθεί η διαδικασία της τοποθέτησης υλικών (materials) στις επιφάνειες των αντικειµένων, έτσι ώστε τα αντικείµενα να αποκτήσουν ταυτότητα και να µην παραµένουν απλά γεωµετρικά σχήµατα. Έτσι λοιπόν, ενώ στην αρχή είχαµε πέντε κουτιά το ένα πάνω στο άλλο, µετά και από αυτή την διαδικασία έχουµε µία πενταόροφη πολυκατοικία. Τα υλικά που χρησιµοποιήσαµε για να δώσουµε στα αντικείµενα τις ταυτότητες σπίτι, σχολείο, τοίχος, δρόµος κτλ, ήταν κατά κύριο λόγο φωτογραφίες που τραβήχτηκαν µε ψηφιακή φωτογραφική µηχανή αλλά και εικόνες που βρήκαµε είτε στο διαδίκτυο είτε στις βιβλιοθήκες του 3D Studio Max. Σε αυτό το σηµείο έρχεται στο προσκήνιο το Adobe Photoshop. 30
32 5.1 Adobe Photoshop Το στάδιο της επεξεργασίας των φωτογραφιών µέχρι τελικά να πάρουν την επιθυµητή µορφή, απαίτησε αρκετό χρόνο και πολύ προσοχή. Την περισσότερη επεξεργασία υπέστησαν οι φωτογραφίες που τραβήχτηκαν µε ψηφιακή φωτογραφική µηχανή. Αυτό είναι ευνόητο αν σκεφτεί κανείς τις δυσκολίες που συναντήσαµε κατά τη διάρκεια των φωτογραφήσεων Η όψη ενός κτηρίου από ανεπιθύµητη οπτική γωνία, ένας περαστικός µπροστά από την βιτρίνα ενός µαγαζιού, ένα παρκαρισµένο αυτοκίνητο στην είσοδο ενός σπιτιού, ανεπιθύµητες σκιές από το φως του ήλιου και πολλά άλλα. Το Photoshop φάνηκε εξαιρετικά χρήσιµο όχι µόνο στη διαδικασία απαλοιφής αυτών των λαθών αλλά και στο να δώσουµε σε κάποιες εικόνες την απαραίτητη ζωντάνια που ίσως δεν είχαν. 31
33 Εικόνα 12 Η παραπάνω φωτογραφία τραβήχτηκε µε ψηφιακή φωτογραφική µηχανή. Επεξεργαστήκαµε την φωτογραφία, ώστε να αφαιρέσουµε τα ανεπιθύµητα αντικείµενα και να κρατήσουµε µόνο την πρόσοψη της αντιπροσωπείας αυτοκινήτων. Εκτός όµως από την αφαίρεση του φοίνικα και των αυτοκινήτων που βρίσκονται µπροστά από την είσοδο της αντιπροσωπείας, έπρεπε να αφαιρέσουµε και τις αντανακλάσεις που δηµιουργούνται στην τζαµαρία του κτηρίου από τα απέναντι σπίτια καθώς και να ευθυγραµµίσουµε το κτήριο έτσι ώστε να εφαρµόσει απόλυτα κατά την τοποθέτησή του στο αντικείµενο. Το αποτέλεσµα της επεξεργασίας φαίνεται στην αµέσως επόµενη εικόνα. 32
34 Εικόνα 13 Τα αυτοκίνητα και ο φοίνικας έχουν εξαφανιστεί καθώς και οι αντανακλάσεις στην τζαµαρία του κτηρίου. Η εικόνα είναι πλέον έτοιµη να τοποθετηθεί πάνω σε ένα κουτί και να το µετατρέψει στην Αντιπροσωπεία αυτοκινήτων RENAULT της πόλης µας. Όλες οι φωτογραφίες που χρησιµοποιήθηκαν, υπέστησαν κάποια επεξεργασία στο Photoshop µέχρι να πάρουν την µορφή που έπρεπε ώστε να εφαρµόσουν απόλυτα στα αντικείµενα. Και µετά από τη σύντοµη αυτή αναφορά στο πραγµατικά µαγικό πρόγραµµα επεξεργασίας εικόνων, επιστρέφουµε στο 3D Studio Max και στην διαδικασία τοποθέτησης των textures στα αντικείµενά µας. 33
35 5.2 Ανάθεση των υλικών στα αντικείµενα Πατώντας σε αυτό το εικονίδιο εµφανίζεται ο επεξεργαστής υλικών (material editor). Ο επεξεργαστής υλικών, διαθέτει 24 υποδοχές στις οποίες αναθέτουµε τα υλικά τα οποία θα τοποθετηθούν στη συνέχεια στα αντικείµενα (Εικόνα 14). Εικόνα 14 34
36 Αφού επιλέξουµε και τοποθετήσουµε στις υποδοχές του επεξεργαστή υλικών τις εικόνες που θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε, είναι πολύ εύκολο να ντύσουµε τα αντικείµενά µας µε αυτές. Πατάµε πάνω σε µία από τις υποδοχές και κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο του ποντικιού, σύρουµε το υλικό πάνω στο αντικείµενο. Εικόνα 15 Μόλις αναθέσαµε το υλικό πάνω στο αντικείµενο (Εικόνα 15). 35
37 Κάθε υποδοχή διαθέτει και από µία παλέτα ρυθµίσεων δίνοντάς µας τη δυνατότητα να κάνουµε το υλικό να φαίνεται πιο αληθινό, κάνοντας βέβαια τις απαραίτητες ρυθµίσεις. Για παράδειγµα, έχουµε αναθέσει σε έναν από τους υποδοχείς υλικών την εικόνα που θα χρησιµοποιήσουµε για να αναπαραστήσουµε τους δρόµους της πόλης (Εικόνα 16). Με την εφαρµογή ενός χάρτη θορύβου πάνω στο υλικό του δρόµου και κάνοντας τις απαραίτητες ρυθµίσεις, η διαφορά είναι εµφανής. Εικόνα 16 Εικόνα 17 Ο δρόµος έχει αποκτήσει µια ανάγλυφη υφή, κάτι που τον κάνει να µοιάζει πιο πραγµατικός (Εικόνα 17). 36
38 ΣΤΗΣΙΜΟ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ 37
39 Εικόνα 18 Κάθε αντικείµενο που δηµιουργούσαµε στο 3D Studio Max, αφού του προσθέταµε και τα materials, το αποθηκεύαµε σε ξεχωριστό αρχείο. Μετά την ολοκλήρωση των διαδικασιών µοντελοποίησης και ανάθεσης των textures σε όλα τα αντικείµενα, το επόµενο βήµα ήταν να τα τοποθετήσουµε όλα σε ένα αρχείο. Ανοίξαµε ένα νέο αρχείο και µε την επιλογή File Merge, προσθέταµε ένα ένα τα ξεχωριστά αρχεία. Με το εργαλείο Select and Scale αλλάζαµε όπου ήταν απαραίτητο το µέγεθος των προστιθέµενων αντικειµένων, έτσι ώστε όλα τα αντικείµενα να ήταν ανάλογα ως προς το µέγεθός τους. 38
40 Με τα εργαλεία Select and Rotate και Select and Move περιστρέφαµε και µετακινούσαµε τα αντικείµενα τοποθετώντας τα στα σηµεία που θέλαµε. Με αυτόν τον τρόπο στήσαµε την πόλη. Το γεγονός ότι η πόλη που θα δηµιουργούσαµε δεν θα ήταν κάποια υπαρκτή, έκανε πιο εύκολη τη δουλειά µας αφού µπορούσαµε να τοποθετούµε τα κτήρια και τα οικοδοµήµατα όπου εµείς θέλαµε. Το 3D Studio Max µας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσουµε στη σκηνή µας µια εικόνα ως background. Η εικόνα αυτή θα µπορούσε να είναι µια εικόνα ουρανού που θα περιβάλλει την πόλη. Εµείς όµως αποφασίσαµε την εικόνα αυτή του ουρανού να την αναθέσουµε σε µία σφαίρα, την οποία κόψαµε στην µέση σχηµατίζοντας έτσι ένα ηµισφαίριο το οποίο θα έπαιζε τον ρόλο του θόλου του ουρανού. Τοποθετήσαµε το ηµισφαίριο αυτό ακριβώς πάνω από την πόλη, δίνοντας έτσι την αίσθηση της καµπυλότητας όταν κοιτούσαµε τον ορίζοντα. 39
41 ΦΩΤΙΣΜΟΣ 40
42 Εικόνα 19 Η χρήση του φωτισµού είναι απαραίτητη αν θέλουµε η σκηνή µας να δείχνει ρεαλιστική. Οι επιλογές που µας δίνει το 3D Studio Max σχετικά µε τον φωτισµό είναι πάρα πολλές. Εκτός από τα είδη φωτεινών πηγών που προσφέρονται, µας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουµε τον χώρο και τον χρόνο που θα τοποθετήσουµε την σκηνή, ανάλογα µε το χρώµα και τη γωνία φωτισµού που θα χρησιµοποιήσουµε. 41
43 Έτσι λοιπόν, έπρεπε να αποφασίσουµε η περιήγηση στην πόλη θα γινόταν πρωί, απόγευµα ή µήπως βράδυ; Αν γινόταν πρωί, η µέρα θα ήταν ηλιόλουστη ή συννεφιασµένη; Πολλά διλήµµατα τα οποία όµως δεν µας απασχόλησαν πολύ. Η περιήγηση στην πόλη έγινε ένα πρωινό µε ήλιο και αυτό γιατί κανείς δεν θα ήθελε να κάνει βόλτα στους δρόµους µιας πόλης µε συννεφιασµένο καιρό. Τουλάχιστον εγώ δεν θα είχα την διά θεση να το κάνω! Από την άλλη, ένας νυχτερινός περίπατος δεν θα ήταν άσχηµη ιδέα, αλλά τότε θα προέκυπταν άλλα προβλήµατα. Θα έπρεπε να χρησιµοποιήσουµε πολλές φωτεινές πηγές για να φωτίσουµε τα οικοδοµήµατα, κάτι που θα µας δυσκόλευε στη πορεία κατά την διαδικασία δηµιουργίας του video. Έτσι, δύο φωτεινές πηγές ήταν αρκετές για να έχουµε το επιθυµητό αποτέλεσµα. Η µία πηγή χρησιµοποιήθηκε για τον γενικό φωτισµό της σκηνής, ενώ η δεύτερη για να φωτίσει τα σηµεία εκείνα που συνέχιζαν να παραµένουν σκοτεινά αλλά και για να δηµιουργήσει τις σκιές των αντικειµένων. Για να δηµιουργήσουµε µία φωτεινή πηγή πηγαίνουµε στο panel Create και επιλέγουµε Lights. Επιλέγουµε τον τύπο της φωτεινής πηγής που θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε και πατώντας σε ένα από τα τέσσερα παράθυρα προβολής, την τοποθετούµε στο σηµείο που θέλουµε. 42
44 Πειραµατιστήκαµε αρκετά σχετικά µε την θέση και την γωνία των δύο φωτεινών πηγών µέχρι να φτάσουµε σε ένα αποτέλεσµα που µας ικανοποιεί. Για κάποιο έµπειρο µάτι το αποτέλεσµα ίσως να µην είναι και τόσο ικανοποιητικό, αλλά ας µην ξεχνάµ ε ότι η συγκεκριµένη διαδικασία βασίζεται στην εµπειρία - την οποία τώρα αρχίζουµε να αποκτάµε - και κυρίως στην υποκειµενική γνώµη του καθενός. 43
45 ΚΑΜΕΡΕΣ 44
46 Σε αυτό το στάδιο, εφόσον έχουµε στήσει την πόλη και έχουµε τοποθετήσει και τις φωτεινές πηγές, είµαστε έτοιµοι να δηµιουργήσουµε το βίντεο που θα µας ξεναγεί στους δρόµους της. Αυτό θα το καταφέρουµε κάνοντας χρήση των καµερών του προγράµµατος. Το 3D Studio Max, προσφέρει δύο ειδών κάµερες προς χρήση. Τις κάµ ερες στόχου (target cameras) και τις ελεύθερες κάµερες (free cameras). Όπως και µε τα άλλα αντικείµενα του 3D Studio Max, µπορούµε να δηµιουργήσουµε κάµερες από το panel Create. Η διαφορά µεταξύ των δύο ειδών κάµερας, είναι ότι οι κάµερες στόχου αποτελούνται από δύο στοιχεία: την κάµερα και τον στόχο. Αυτά τα δύο στοιχεία µπορούν να κινούνται ανεξάρτητα µεταξύ τους, αλλά η κάµερα είναι πάντοτε στραµµένη προς τον στόχο. Με αυτόν τον τρόπο οι κάµερες στόχου κατευθύνονται εύκολα. Από την άλλη οι ελεύθερες κάµερες αποτελούνται από ένα αντικείµενο και χρησιµοποιούν ένα εικονικό στόχο. Οι ελεύθερες κάµερες κινούνται και περιστρέφονται εύκολα, γεγονός που τις κάνει ιδανικές για την δηµιουργία πολύπλοκων κινούµενων εικόνων. Το είδος κάµερας που χρειαζόµασταν και τελικά χρησιµοποιήσαµε για να δηµιουργήσουµε το video που θα κάνει την περιήγηση στην πόλη, ήταν η ελεύθερη κάµερα. 45
47 Πηγαίνουµε στο panel Create και επιλέγουµε Cameras. Πατάµε στο κουµπί free επιλέγοντας να δηµιουργήσουµε µια ελεύθερη κάµερα και έπειτα πατάµε στο σηµείο που θέλουµε να την τοποθετήσουµε. Σε ένα από τα τέσσερα παράθυρα προβολής αλλάζουµε την όψη, επιλέγοντας την όψη κάµερας (camera view) έτσι ώστε να βλέπουµε το πλάνο που πιάνει η κάµερα. Όταν βρισκόµαστε σε όψη κάµερας µπορούµε µε κάποια εργαλεία που µας προσφέρονται, να µετακινήσουµε και να περιστρέψουµε την κάµερα έτσι ώστε κάθε φορά να αλλάζουµε το πλάνο. Το σηµαντικότερο ίσως στοιχείο κατά τη δηµιουργία ενός video, είναι να µετακινούµε και να περιστρέφουµε την κάµερα τοποθετώντας την κάθε φορά σε διαφορετικό σηµείο του σκηνικού µε διαφορετική οπτική γωνία. Κάθε µια από τις θέσεις αυτές αντιπροσωπεύει ένα frame. Στο τέλος, αυτά τα σηµεία πρέπει να ενωθούν ώστε να γίνει µια συνεχής ροή από frames δηλαδή ένα video. Για να δηµιουργήσουµε αυτή τη συνεχή ροή από frames, πρέπει αρχικά να ενεργοποιήσουµε την επιλογή aytokey. Στη συνέχεια εργαζόµαστε µε το timeline που βρίσκεται κάτω α πό τις 4 οθόνες (Εικόνα 17). Εικόνα 20 46
48 Ξεκινώντας λοιπόν από το πρώτο frame τοποθετούµε την κάµερα σε µια συγκεκριµένη θέση µε µια συγκεκριµένη γωνία ώστε να πιάνει το πλάνο που θέλουµε. Το frame αυτό παίρνει ένα κόκκινο χρώµα, δείχνοντας έτσι ότι τοποθέτησε ένα κλειδί στο συγκεκριµένο frame. Στη συνέχεια τοποθετούµε τη µπάρα στο frame 5 και βάζουµε την κάµερα σε άλλο σηµείο, µε µια διαφορετική γωνία. Συνεχίζουµε µε τον ίδιο τρόπο να τοποθετούµε κλειδιά κατά µήκος του timeline µετακινώντας την µπάρα και αλλάζοντας την θέση και την οπτική γωνία της κάµερας. Αυτό που κάνει το aytokey στην ουσία, είναι να παίρνει δυο διαφορετικές καταστάσεις και να δηµιουργεί µια οµαλή κίνηση κατά τη µετάβαση από την µια κατάσταση στην άλλη. Είναι πολύ σηµαντικό το video που θα δηµιουργήσουµε να έχει σωστό χρονισµό, δηλαδή η κίνηση των εικόνων µας να µην είναι ούτε πολύ γρήγορη, κάτι που θα έκανε την σκηνή να εξαφανιστεί από τα µάτια µας πολύ γρήγορα, αλλά ούτε και πολύ αργή, κάτι που γρήγορα θα µας έκανε να βαρεθούµε. Αφού ολοκληρώσουµε τις σκηνές µας, µπορούµε να πατήσουµε Play και να παρακολουθήσουµε το video που δηµιουργήσαµε. 47
49 RENDERING 48
50 Τo τελευταίο βήµα είναι το Rendering (Εικόνα 21). Εδώ ρυθµίζουµ ε τη διάρκεια που θέλουµε να έχει το βίντεο και επιλέγοντας τον renderer που θέλουµε να χρησιµοποιήσουµε καθώς και την κάµερα της οποίας θέλουµε να καταγράψουµε τις σκηνές πατάµε Render και σώζουµε τις εικόνες που θα προκύψουν, σε ένα φάκελο ώστε να τις χρησιµοποιήσουµε στη συνέχεια στο Adobe Premiere για την δηµιουργία του video. Εικόνα 21 49
51 ADOBE PR EMIER 50
52 Αφού έχει ολοκληρωθεί και η διαδικασία του rendering, ήρθε η ώρα να ολοκληρώσουµε την διαδικασία δηµιουργίας του video µε χρήση του Adobe Premier. Όπως προαναφέραµε, αυτό που κάνει το rendering είναι να δηµιουργεί καρέ εικόνων όπου κάθε µία εικόνα αντιστοιχεί σε ένα frame. Βλέποντας αυτές τις εικόνες στη σειρά, µας δίνεται η αίσθηση της κινούµενης εικόνας, δηλαδή ενός video. Ανοίγουµε το Adobe Premier και επιλέγουµε Import File. Βρίσκουµε τον φάκελο όπου έχουµε αποθηκεύσει τις εικόνες που πήραµε από το Rendering, επιλέγουµε τη ν πρώτη εικόνα και κάνουµε κλικ στην επιλογή Numbered Stills. Πατάµε Open και το video είναι έτοιµο να το παρακολουθήσουµε. Εµείς δηµιουργήσαµε πέντε video στο 3D Studio Max. Με τον παραπάνω τρόπο τα τοποθετήσαµε και τα πέντε στο Premier και στη συνέχεια τα ενώσαµε µε την χρήση κάποιων εφέ, αφαιρώντας ταυτόχρονα τα σηµεία εκείνα που δεν µας άρεσαν και τόσο, ώστε στο τέλος να δηµιουργηθεί ένα µόνο video. Ολοκληρώσαµε την διαδικασία εισάγοντας και τα µουσικά κοµµάτια που είχαµε επιλέξει να το συνοδεύουν. Αφού ήµασταν σίγουροι ότι το αποτέλεσµα µας ικανοποιεί, επιλέξαµε Export Movie για να εξάγουµε το video. 51
53 ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΤΗΚΑΝ 52
54 Το 3D Studio Max είναι ένα πολύ απαιτητικό πρόγραµµα που χρειάζεται την κατάλληλη υποστήριξη σε επίπεδο hardware για να λειτουργήσει σωστά και χωρίς µεγάλη καθυστέρηση. Σε αυτό το σηµείο δεν αντιµετωπίσαµε ιδιαίτερες δυσκολίες, τουλάχιστον στην αρχή. Κατά την διάρκεια του project παρουσιάστηκαν κάποια προβλήµατα τα οποία ξεπεράστηκαν - ευτυχώς χωρίς απώλειες. Ο σκοπός το υ project όπως είπαµ ε ήταν να δηµ ιουργήσουµε µία πόλη που να περιλαµβάνει ό,τι θα µπορούσε ένα συναντήσει κανείς κάνοντας µία βόλτα στους δρόµους της πόλης του. Στο πέρασµά µας λοιπόν θα συναντούσαµε σπίτια, καταστήµ ατα, εµπορικά κέντρα, περίπτερα και πολλά άλλα. Όλα αυτά τα αντικείµενα όπως προαναφέραµε τοποθετήθηκαν σε ένα αρχείο, το τελικό αρχείο, το οποίο για να είναι λειτουργικό, το µέγεθός του δεν θα έπρεπε να ξεπερνάει έναν συγκεκριµένο αριθµό από MByte. Το µέγεθος ενός αρχείου.max εξαρτάται από τον αριθµό των πολυγώνων που αυτό περιλαµβάνει. Όσο πιο πολλά πολύγωνα έχει το αρχείο τόσο πιο µεγάλο είναι και το µέγεθός του. Τα πολύγωνα εξαρτώνται από το είδος του γεωµετρικού σχήµατος που κατασκευάζουµε. Για παράδειγµα, ένας κύβος αποτελείται από έξι πολύγωνα, µία πυραµίδα από οκτώ κτλ. Έπρεπε λοιπόν να προσέξουµε, ο αριθµός των πολυγώνων που θα περιελάµ βανε το τελικό αρχείο, να είναι γύρω στα έτσι ώστε το αρχείο να είναι λειτουργικό. Από την άλλη όµως αυτός ο αριθµός µας περιόριζε σ το να τοποθετήσουµ ε όσα αντ ικείµενα θέλαµε. 53
55 Η αλήθεια είναι ότι κατά τη διάρκεια του στησίµατος της πόλης παρασυρθήκαµε και τοποθετούσαµε ασύστολα αντικείµενα, µε αποτέλεσµα ο τελικός αριθµός των πολυγώνων να ξεπερνούσε κατά πολύ τον αριθµό των Οι πιθανοί τρόποι αντιµετώπισης του προβλήµατος ήταν δύο: Ή θα αφαιρούσαµε αντικείµενα από την πόλη, ή θα τροποποιούσαµε τα ήδη υπάρχοντα αντικείµενα µ ειώνοντας, σε όποια ήταν εφικτό τον αριθµό των πολυγώνων, χωρίς όµως να αλλοιωθεί το επιθυµητό σχήµα. Αποφασίσαµε να ακολουθήσουµε τον δεύτερο τρόπο αφού δεν µπορούσαµε να παρουσιάσουµε µια πόλη χωρίς περίπτερα, σηµατοδότηση, λάµπες φωτισµού, καρτοτηλέφωνα. Τροποποιώντας τα αντικείµενα καταφέραµε να ρίξουµε των αριθµό των πολυγώνων σε επιθυµητό επίπεδο, αλλά δεν είχαµε την ίδια λεπτοµέρεια µε προηγουµένως. Αυτό δεν ήταν πρόβληµα αφού έτσι κι αλλιώς η διαφορά δεν ήταν ορατή. Ας γίνουµε πιο συγκεκριµένοι: για να δηµιουργήσουµε τους δρόµους της πόλης για παράδειγµα, χρησιµοποιήσαµε το σχήµα plane, ένα επίπεδο ορθογώνιο (Εικόνα 22). 54
56 Εικόνα 22 Αφού το µετατρέψουµε σε editable poly πηγαίνουµε στο panel Create και επιλέγουµε Polygon, έτσι ώστε να δούµε από πόσα πολύγωνα αποτελείται το plane (Εικόνα 23). Εικόνα 23 55
57 Όπως φαίνεται στην Εικόνα 22, το plane αυτό αποτελείται από 16 πολύγωνα κάτι το οποίο είναι περιττό. Μετά την επεξεργασία, ο αριθµός των πολυγώνων κατέβηκε στο 1, χωρίς να έχουµε µεταβολή στο οπτικό αποτέλεσµα (Εικόνες 24, 25). Εικόνα 24 Εικόνα 25 56
58 Αλλάξαµε τον αριθµό των πολυγώνων σε όποια αντικείµενα ήταν εφικτό και έπειτα τα τοποθετήσαµε εκ νέου στο τελικό αρχείο, αφαιρώντας τα αντίστοιχα παλαιά. 57
59 ΕΙΚΟΝΕΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ 58
60 59
61 Βασιλική του Αγίου Μάρκου (Πινακοθήκη) 60
62 61
63 62
64 63
65 64
66 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ 65
67 Αυτά που αποκόµισα κατά τη διάρκεια της προσπάθειας να ολοκληρώσω αυτήν την πτυχιακή εργασία είναι πολλά. Εκτός από το ότι απέκτησα κάποιες γνώσεις ως προς την χρήση του 3D Studio Max γνώσεις βέβαια αµελητέες µπροστά στις δυνατότητες που προσφέρει - το συγκεκριµένο πρόγραµµα µε βοήθησε να αντιληφθώ καλύτερα τον χώρο των τριών διαστάσεων. Απέκτησα µία εµπειρία πάνω στην κατασκευή αντικειµένων στον τρισδιάστατο χώρο του 3D Studio Max, στην τοποθέτηση υλικών σε αυτά, στην χρήση φωτισµού και στην χρήση καµερών. Πλέον, όταν περπατάω στον δρόµο δεν βλέπω σπίτια, λάµπες, κολώνες κτηρίων αλλά κουτιά, σφαίρες και κυλίνδρους αντίστοιχα Καθετί που παρατηρώ, προσπαθώ να το µετατρέψω νοερά σε γεωµετρικό σχήµα ή συνδυασµούς αυτών ώστε να το φανταστώ σαν ένα µοντέλο του 3D Studio Max. Και ελπίζω να συνεχίσω έτσι 66
68 14. ΠΗΓΕΣ Εισαγωγή στο 3DS MAX 6 For Windows 3D Studio Max Bible Enya - World Theme (music) Enya- Only Time (music) 67
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου
ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε
EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής
Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Άνοιγµα υπάρχουσας εικόνας - Μενού Αρχείο επιλογή Άνοιγµα. Ανοίγει το παράθυρο «Άνοιγµα». - Από την αναδιπλούµενη λίστα «Αρχεία τύπου:» επιλέγουµε τι είδους
ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας
ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας Σχεδιασµός κατασκευών µε τη χρήση Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (CAD) ρ. Κωνσταντίνος Στεργίου Αναπληρωτής Καθηγητής 2006 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ AUTODESK INVENTOR Το INVENTOR είναι
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο
ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή
ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.
Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video
Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4
Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων
Μάθηµα 4 Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή δεδοµένων σε πίνακα 1. Ανοίγουµε το παράθυρο του πίνακα Υπάλληλοι σε προβολή φύλλου δεδοµένων. 2. Η κενή γραµµή, η οποία υπάρχει πάντα στον πίνακα,
ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)
ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραµµα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή του PowerPoint µπορεί να έχει ως στόχο να διδάξει, να εξηγήσει ή και να πείσει. Ό,τι φτιάχνουµε
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το
του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:
διαχείριση αρχείων Οι περισσότερες εφαρµογές των Windows είναι προγραµµατισµένες, από τον κατασκευαστή τους, να προτείνουν ως περιοχή αποθήκευσης των εργασιών το φάκελο «Τα έγγραφά µου», που δηµιουργείται
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση επιχηρείται η σχεδίαση ενός τρισδιάστατου αντικειµένου µε τη χρήση διδιάστατων καµπυλών. Στόχος της άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)
Extra Οδηγίες 2 ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) 1. Σκανάρουµε το πορτάκι που θέλουµε ή το φωτογραφίζουµε µε ψηφιακή µηχανή. Το αποθηκεύουµε µε όνοµα π.χ. 01_portaki.bmp σε κάποιο φάκελο όπου έχουµε τις
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά
ΣΥΝΤΟΜΟΣ Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ WINDOWS MOVIE MAKER
ΣΥΝΤΟΜΟΣ Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ WINDOWS MOVIE MAKER Το πρόγραµµα windows movie maker είναι ένα εύκολο στη χρήση πρόγραµµα µοντάζ το οποίο µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε για να φτιάξουµε τις δικές
η σύνθεση ενός υπολογιστή
ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται
Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνική Σχεδίαση
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τεχνική Σχεδίαση Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΒΑΣΙΚΟΥ ΚΥΚΛΏΜΑΤΟΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ORCAD CAPTURE ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΓΚΑΝΕΤΣΟΣ Τμήμα Μηχ. Αυτοματισμού
2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ. Οδηγίες χρήσης PDFCreator
2 Ο Ε.Κ.Φ.Ε. ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ Οδηγίες χρήσης PDFCreator Ηράκλειο 2008 Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α Σηµείωµα του συντάκτη... 2 Στοιχεία δηµιουργού του υλικού... 3 Εισαγωγή... 3 Τι είναι... 4 Που θα το βρείτε... 4 Τρόπος
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPage)
Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPage) Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Γραµµή εργαλείων Μορφοποίηση Εικόνα Πίνακες και περιγράµµατα Όταν ανοίγουµε το FrontPage, ανοίγει αυτόµατα µία νέα σελίδα. (Στο FrontPage τα
Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου
Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Τρισδιάστατη απεικόνιση του κέντρου της πόλης του Ηρακλείου Οδός 25ης Αυγούστου Επιμέλεια Κωνσταντίνος Ραπακούσης
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς
Σ αυτό το εργαστήριο θα ασχοληθούµε µε την κατασκευή και µορφοποίηση ενός συγκεκριµένου διαγράµµατος που θα απεικονίζει γραφικά κάποια αριθµητικά δεδοµένα ενός φύλλου εργασίας. Κυρίως όµως θα περιγράψουµε
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση
Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση 1 Πίνακας Περιεχοµένων 1. Εισαγωγή...3 ηµιουργία νέου λογαριασµού χρήστη...3 2. Η οθόνη του συστήµατος...4
Γνωριµία µε τη Microsoft Access
Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα
πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο
επεξεργασία κειµένου πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο Μια από τις ευκολίες, που µας δίνουν τα προγράµµατα επεξεργασίας κειµένου, είναι η δυνατότητα να αντιγράφουµε ή να µεταφέρουµε τµήµατα κειµένου
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Βασικό Επίπεδο στο Modellus
Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 1. Με ποιο τρόπο µπορούµε να ενεργοποιήσουµε µια εφαρµογή σε εικονίδιο: α) ιπλό κλικ β) Απλό κλικ και Enter γ) Το α και β δ) Τίποτα από τα παραπάνω 2. Για να ενεργοποιήσω το πρόγραµµα της
ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση
ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Μάθηµα 5 Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων
Μάθηµα 5 ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη - Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Η ανειστική Βιβλιοθήκη θα αποτελέσει ένα απλό, αλλά ολοκληρωµένο παράδειγµα δηµιουργίας
Tiles Editor. 'Εκδοση 7
Tiles Editor 'Εκδοση 7 1992 Professional Tiles Editor Με την επιφύλαξη κάθε δικαιώµατος. Κανένα µέρος αυτού του εγγράφου δεν επιτρέπεται να αναπαραχθεί σε καµµία µορφή και µε κανένα µέσο - γραφικό, ηλεκτρονικό,
Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Βιβλιοθήκη συµβόλων κιθάρας.
ουλεύοντας µε το Finale: Γράφοντας για κιθάρα Από τον Παναγιώτη Φραγκούλη Το Finale αποτελεί πλέον απαραίτητο εργαλείο στην καθηµερινότητα κάθε σύγχρονου συνθέτη. Σε κάθε νέα του έκδοση εµπλουτίζεται µε
Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή
Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή απο-επιλέγουµε άξονες και άλγεβρα 2. Από το εργαλείο κατασκευής πολυγώνων
Περιεχόµενα...2 Βασικές Λειτουργίες...4 ηµιουργία και Αποθήκευση εγγράφων...4 Μετακίνηση µέσα στο έγγραφο...4 Επιλογή κειµένου...
EΝΟΤΗΤΑ 2 Η : ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ WORD 2000 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περιεχόµενα...2 Βασικές Λειτουργίες...4 ηµιουργία και Αποθήκευση εγγράφων...4 Μετακίνηση µέσα στο έγγραφο...4 Επιλογή κειµένου...4 Αναίρεση και
Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t
Ε. Μ. Π. Σ χ ο λ ή Α ρ χ ι τ ε κ τ ό ν ω ν Ο Ι Κ Ο Ο Μ Ι Κ Η 3 Σύνταξη φυλλαδίου οδηγιών: Π. Γκατσόπουλος, Φ. Μπουγιατιώτη 1 Κ α τ α σ κ ε υ ή µ ο ν τ έ λ ο υ σ τ ο λ ο γ ι σ µ ι κ ό E c o t e c t Το περιβάλλον
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX
ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά
Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», 2004-05. Περιεχόµενα
Περιεχόµενα Σελίδα Πρόλογος... 2 1. Τα τµήµατα της οθόνης των Windows... 4 2. Το µενού «Έναρξη»... 5 3. Προγράµµατα των Windows... 6 Αριθµοµηχανή Ζωγραφική Σηµειωµατάριο Παιχνίδια Εργαλεία 4. ιαχείριση
Εγκατάσταση και βασική διαχείριση ενός ιστοτόπου
Εγκατάσταση Εγκατάσταση και βασική διαχείριση ενός ιστοτόπου Στη συνέχεια θα σας παρουσιάσουµε πώς γίνεται να δηµιουργήσετε ένα διαδικτυακό τόπο χρησιµοποιώντας το Joomla! αναλύοντας τη διαδικασία βήµα
Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp
Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους
Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPageXP)
Κατασκευή ιστοσελίδων (FrontPageXP) Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Γραµµή εργαλείων Μορφοποίηση Εικόνα Εφέ DHTML Παράθυρο εργασιών Όταν ανοίγουµε το FrontPage, ανοίγει αυτόµατα µία νέα σελίδα. (Στο FrontPage
Αυτόνοµοι Πράκτορες. Ακολουθία κινήσεων για τον ΝΑΟ Στόχος είναι ο ΝΑΟ να ρίχνει την µπάλα σε ένα καλάθι του basket και να βάζει «καλαθιά»
Αυτόνοµοι Πράκτορες Ακολουθία κινήσεων για τον ΝΑΟ Στόχος είναι ο ΝΑΟ να ρίχνει την µπάλα σε ένα καλάθι του basket και να βάζει «καλαθιά» Θεοδώρου Θεόδωρος 2004030120 Στόχος εργασίας Στόχος της εργασίας
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT
ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Α Κ Α Η Μ Α Ι Κ Ο Ε Τ Ο Σ 2 0 1 1-2 0 1 2 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT Ο συγκεκριµένος οδηγός για το πρόγραµµα
ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. ΖΑΚΥΝΘΟΥ 2013 ΜΕΡΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ WINDOWS 8
ΜΕΡΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ WINDOWS 8 Πολλοί συνάδελφοι αγοράζοντας ένα νέο υπολογιστή (κυρίως φορητό) έρχονται αντιµέτωποι µε τις αλλαγές που υλοποιήθηκαν στα WINDOWS 8 και δυσκολεύονται πολύ να
Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ
ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ Η υπηρεσία διαχείρισης αλληλογραφίας µέσω web (webmail) δίνει την δυνατότητα στους χρήστες να διαχειριστούν την αλληλογραφία τους απ οποιοδήποτε σηµείο βρίσκονται εφόσον υπάρχει
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνική Σχεδίαση
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τεχνική Σχεδίαση Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΧΗΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ORCAD ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΓΚΑΝΕΤΣΟΣ Τμήμα Μηχ.
Για να «κατεβάσουµε» το πρόγραµµα πηγαίνουµε στη διεύθυνση http://www.inspiration.com/
Inspiration 7 Για να «κατεβάσουµε» το πρόγραµµα πηγαίνουµε στη διεύθυνση http://www.inspiration.com/ Μάθηµα 1 ο Θα κατασκευάσουµε το µοντέλο ενός µαθητή λυκείου σχετικά µε τις σκέψεις του για την καριέρα
Εισαγωγή 3D αντικειµένων. 'Εκδοση 7
Εισαγωγή 3D αντικειµένων 'Εκδοση 7 ιαδικασία εισαγωγής 3D αντικειµένου 3 1 ιαδικασία εισαγωγής 3D αντικειµένου 1.1 Εισαγωγή 3D αντικειµένου Το πρόγραµµα µπορεί να εισάγει τρισδιάστατα αντικείµενα τύπου
Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία
Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία Για τις οικοδοµικές εταιρίες στις οποίες τηρούµε βιβλίο Κοστολογίου θα πρέπει να ακολουθήσουµε τα παρακάτω βήµατα: 1. Από το menu Παράµετροι &
ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ARIS
ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ARIS 1. Εγκατάσταση Εισάγοντας το CD στον υπολογιστή σας, θα εκτελεστεί το auto - run και θα σας εµφανίσει ένα παράθυρο µε επιλογές εγκατάστασης. (εάν δεν εκτελεστεί το auto - run, εκτελέστε
Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ Τα τελευταία 25 χρόνια, τα προβλήµατα που σχετίζονται µε την διαχείριση της Γεωγραφικής Πληροφορίας αντιµετωπίζονται σε παγκόσµιο αλλά και εθνικό επίπεδο µε την βοήθεια των Γεωγραφικών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word
ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word 7.1. ηµιουργία γραφικών Θα δηµιουργήσουµε ένα σχεδιάγραµµα για να δείξουµε σχηµατικά πώς θα είναι κατανεµηµένος ο εξοπλισµός της πρότασής µας. Για να δηµιουργήσουµε
Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.
Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές
Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη
internet είναι το δίκτυο των υπολογιστών που είναι συνδεδεµένοι µεταξύ τους.
Πριν ξεκινήσουµε την περιγραφή του προγράµµατος καλό θα ήταν να αναφερθούµε στον ορισµό κάποιων εννοιών για τις οποίες θα γίνεται λόγος στο κεφάλαιο αυτό. Πρώτα από όλα πρέπει να καταλάβουµε την διαφορά
Pivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
8. Σηµειώσεις Access. Κατηγορίες φόρµας ως προς τον τρόπο προβολής των δεδοµένων
Μάθηµα 8 ηµιουργία φορµών Μέσω των φορµών µπορούµε να εµφανίσουµε και να τροποποιήσουµε δεδοµένα από πίνακες και ερωτήµατα ή να εισαγάγουµε δεδοµένα σε πίνακες. Επίσης έχουµε τη δυνατότητα να καθορίζουµε
Εγκατάσταση. Εγκατάσταση του Wamp
Εγκατάσταση Εγκατάσταση του Wamp Η εγκατάσταση χωρίζεται σε δύο µέρη. Πρώτα θα εγκαταστήσουµε το Wamp, ώστε να µετατρέψουµε τον υπολογιστή µας σε Web Server και µετά θα εγκαταστήσουµε το Joomla. Η εγκατάσταση
2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.
Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Τι Είναι το PowerPoint
Τι Είναι το PowerPoint Το PowerPoint είναι ένας επεξεργαστής παρουσιάσεων. έχεται κείµενο, αριθµούς, εικόνες, βίντεο, ήχους κ.ά. και τα παρουσιάζει µε τη µορφή διαφανειών. Αφού ολοκληρωθεί µια παρουσίαση,
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας
Σύντοµες οδηγίες χρήσης atube Catcher
Σύντοµες οδηγίες χρήσης atube Catcher ελλατόλας Στέλιος 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Εγκατάσταση του προγράµµατος...4 Λειτουργία του προγράµµατος...6 Βασική λειτουργία (κατέβασµα ένα - ένα
Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων.
Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων
MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ. Οδηγός Ρυθµίσεων Συγχρονισµού PrismaWin Pos Sync
MEGASOFT ΤΜΗΜΑ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗΣ Οδηγός Ρυθµίσεων Συγχρονισµού PrismaWin Pos Sync Ρυθµίσεις Συγχρονισµού Pos Sync Η διαδικασία του συγχρονισµού γίνεται από τον Η/Υ που έχει το BackOffice. Βασική προϋπόθεση για
Μάθηµα: Χαρτογραφική Εικόνα
Μάθηµα: Χαρτογραφική Εικόνα Εισαγωγή στο λογισµικό πακέτο σχεδίασης Photoshop Μετατρέποντας Αντικείµενα πάνω στο Φόντο Σε αυτό το σηµείο µπορούµε ναζωγραφίζουµε οπουδήποτε οτιδήποτε. Έχουµε µάθει να χρησιµοποιούµε
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...
Αρκετές φορές θα έχεις τυφλώσει τους φίλους σου με τον ήλιο. Μπορείς να εξηγήσεις:
ΠΑΡ. 7.1: ΑΝΑΚΛΑΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΟΣ ΣΤΌΧΟΙ: Θα πρέπει ο μαθητής: 1) Να διακρίνει το φαινόμενο της ανάκλασης και της διάθλασης στη διαχωριστική επιφάνεια ενός υγρού από τον αέρα και να συνδέσοει το φαινόμενο με
Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη