Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Σχετικά έγγραφα
Blender HSGR Lesson Series Lab 2. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY- SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

Σχετική κίνηση αντικειμένων

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Well Seal.

ΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Microsoft PowerPoint 2007

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Εισαγωγή στο Libre Office. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Unity Μια Πρώτη Ματιά

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Εκκίνηση προγράμματος

Apparta. Η έξυπνη λύση διαχείρισης καταλύματος και κρατήσεων

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Σχεδίαση με το AutoCAD

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Τεχνικό Σχέδιο - CAD. Εισαγωγή στα Προγράμματα CAD. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Using Custom Python Expression Functions

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (B μέρος)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook Οδηγός χρήστη

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Transcript:

Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι είναι το blender; Το blender είναι μια σουίτα δημιουργίας 3D animation υποστηρίζει modeling, texturing, animation, physics, particles, compositing, motion tracking, sequencing, python scripting

Άλλα πρίν πνιγούμε σε πολυσύλλαβες τεχνικές ορολογίες, ας αρχίσουμε με το ίδιο το blender. Καταρχήν ας το ανοίξουμε και ας δούμε τι βλέπουμε:

Η περιοχή εργασίας είναι ο κυρίως περιοχή της οθόνης μας μέσω της οποίας αλληλεπιδρούμε με τον 3D κόσμο. Μπορούμε να προσανατολιστούμε ως προς τη θέση μας, χρησιμοποιώντας το πλέγμα, που είναι το πάτωμα (αν και όχι αναγκαστικά), και τα πολύχρωμα x,y,z βελάκια κάτω αριστερά στην περιοχή εργασίας.

Μα το Τουτατή πως δουλεύει αυτό το μαραφέτι;! Όπως πιθανώς θα ανακαλύψατε και μόνοι σας, το blender δε δουλεύει όπως τα συνηθισμένα προγράμματα. Επανελλημένη χρήση του αριστερού κλικ (Left Mouse Button ή LMB), απλά μετακινεί αυτή την κόκκινη σαμπρέλα, που ονομάζεται δρομέας (cursor) Ο δρομέας είναι πολύ σημαντικός άλλα για την ώρα ας τον αφήσουμε στην άκρη.

Μα το Τουτατή πως δουλεύει αυτό το μαραφέτι;! Το αντικείμενο(α) με το πορτοκαλί περίγραμμα είναι η επιλογή μας Στο blender είναι δεν επιλέγουμε με το LMB, άλλα με δεξί κλικ (Right Mouse Button - RMB). Επίσης δεν μπορούμε να σύρουμε και να επιλέξουμε πολλά αντικείμενα, ούτε να κλικάρουμε στον κενό χώρο για να απεπιλέξουμε Μπορούμε όμως να πατήσουμε Α για να (απ)επιλέξουμε τα πάντα, ή να πατήσουμε Β και να σύρουμε με LMB για επιλογή με ορθωγώνιο

Επίσης, με Shift-RMB μπορούμε να προσθέσουμε αντικείμενα στα οποία κλικάρουμε στα επιλεγμένα ή να απεπιλέξουμε επιλεγμένα αντικείμενα. Τέλος, πατώντας C μπορούμε να επιλέξουμε χρησιμοποιώντας έναν κύκλο χρησιμοποιώντας LMB. Με RMB φεύγουμε απο αυτόν τον τρόπο επιλογής.

Ας δοκιμάσουμε να περιηγηθούμε στον 3D χώρο! Medium Mouse Button (MMB) περιστροφή στον χώρο Shift MMB Μετατόπιση στο χώρο Mouse Wheel, Numpad +/- Zoom in/out

Υπάρχουν πολλές ακόμα λειτουργίες (operators) για να κάνουν τη ζωή μας εύκολη όσον αφορά την περιήγηση. Πρόσβαση σε αυτές τις λειτουργίες έχουμε απο το view menu κάτω αριστερά στην περιοχή εργασίας.

Η πιο σημαντική λειτουργία για έναν αρχάριο είναι μάλλον η View All (Shift C ή Home), ωστε αν χαθεί στο χώρο να ξαναβρεί τα αντικείμενά του. Άλλα σημαντικά είναι επίσης τα κουμπιά του numberpad απο όπου μπορούμε να δούμε τη σκηνή μας απο πάνω, μπροστά και δεξιά. Πατώντας Ctrl-numberpad μπορούμε να αντιστρέψουμε την κατεύθυνση θέασης.

Ώρα για αλληλεπίδραση Σίγουρα το να βλέπουμε μόνο είναι βαρετό. Ας κάνουμε μερικούς χειρισμούς στα αντικείμενα της σκηνής μας. Στο blender πρώτα επιλέγουμε και μετά ενεργούμε στην επιλογή μας. Επιλέξτε λοιπόν ένα οποιοδήποτε αντικείμενο στην περιοχή εργασίας (την κάμερα, τη λάμπα ή τον κύβο)

Αφού επιλέξουμε κάτι μπορούμε να πατήσουμε ένα απο τα ακόλουθα κουμπιά για να κάνουμε μια απο τις αντίστοιχες λειτουργίες: G (grab) μετατόπιση στο χώρο R (rotate) περιστροφή στο χώρο S (scale) μεγένθυση στο χώρο Όλες οι λειτουργίες στο blender επαληθεύονται με αριστερό κλικ και ακυρώνονται με δεξί κλίκ

Μετά απο κάθε μια απο αυτές τις λειτουργίες, και πρίν επαληθεύσουμε ή ακυρώσουμε τη λειτουργία, μπορούμε να πατήσουμε ένα απο τα x,y,z για να περιορίσουμε τη λειτουργία σε έναν απο τους 3 άξονες. Όλες οι λειτουργίες είναι στον 3-διάστατο χώρο, γι'αυτό για να τοποθετήσουμε με ακρίβεια, καλό (άλλα όχι απαραίτητο) είναι να δούμε το αντικείμενο απο πολλές απόψεις. Χρήσιμο για αυτό είναι η λειτουργία Quad View (Ctrl-Alt-Q) και το Numberpad

Επίσης, πατώντας 2 φορες x, y ή z πρίν επαληθεύσουμε, κινούμε το αντικείμενο στο τοπικό σύστημα συντεταγμένων του. Για να κατανοήσουμε το τοπικό σύστημα συντεταγμένων, ας σκεφτούμε τον εαυτό μας ξαπλωμένους. Το πάνω μας, δε συμπίπτει με το πάνω του κόσμου γύρω μας.

Μετακινώντας τη Suzanne στο τοπικό σύστημα συντεταγμένων της

Εισαγωγή αντικειμένων Για να εισάγουμε αντικείμενα μπορούμε είτε να πατήσουμε Shift-A στην περιοχή εργασίας ή να χρησιμοποιήσουμε το μενού Add πάνω αριστερά. Για την ώρα καλύτερα να προσθέσετε αντικέιμενα τύπου Mesh Τα νέα αντικείμενα τοποθετούνται στη θέση του δρομέα! Οπότε φροντίστε να χρησιμοποιήσετε LMB για να τον τοποθετήσετε στο χώρο.

Επιτέλους λίγο πείραγμα! Χειριζόμαστε τα αντικείμενα τύπου Mesh σαν ολόκληρα αντικείμενα, μπορούμε όμως να χειριστούμε τη γεωμετρία τους μπαίνοντας στο Edit mode πατώντας Tab ή χρησιμοποιώντας το μενού στο κάτω μέρος της περιοχής εργασίας.

Σε edit mode μπορούμε να επιλέξουμε κομμάτια της γεωμετρίας του Mesh απευθείας και να τα χειριστούμε με τους ίδιους χειρισμούς που χρησιμοποιούμε για ολόκληρα αντικείμενα (Grab, Rotate, Scale). Δυστυχώς μπορούμε να πειράξουμε σε edit mode μόνο ένα αντικείμενο τη φορά. Άλλα περισσότερα στο επόμενο μάθημα!

Rendering! Σκοπός όλης της δουλειάς μας είναι το rendering ή αλλιώς σχεδίαση. Είναι η διαδικασία που κάνει ο υπολογιστής ωστε να παράγει εικόνες πολύ υψηλότερης ποιότητας απο αυτή που βλέπουμε στην περιοχή εργασίας. Περιλαμβάνει φωτισμό, σκιάσεις και πολύπλοκα υλικά στα αντικείμενα. Το rendering γίνεται πάντα απο την κάμερα! Για να δούμε μέσα απο την κάμερα, πατάμε το numberpad 0.

Τέλος Πρώτου Μαθήματος Ώρα για παιχνίδι: χρησιμοποιήστε ότι μάθατε για να φτιάξετε ένα τραπέζι με μία σφαίρα επάνω, μέσα σε ένα δωμάτιο. Να βάλετε την κάμερα και το φώς σε κατάλληλα σημεία και να κάνετε ένα rendering.