Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Σχετικά έγγραφα
ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

Η παραγωγή της επιχείρησης και το κόστος ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΑΣΦΑΛΗΣ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΤΟΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ιαγωνισμός video Ένας εναλλακτικός τρόπος αξιολόγησης μαθητών στη Φυσική

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣεφx ΣΤΗΝ ΒΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

ΒΡΙΣΚΩ ΤΟ ΜΙΣΟ ΚΑΙ ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΟ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΜΙΑ ΟΠΤΙΚΗ ΑΠΟΔΕΙΞΗ ΤΟΥ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟΥ ΘΕΩΡΗΜΑΤΟΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗς

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Διδακτικές ενότητες Στόχος

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Η παρούσα εφαρμογή επιχειρεί την αξιοποίηση των ΤΠΕ (δημιουργία ταινιών):

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

ΤΙΤΛΟΣ ΑΝΟΙΧΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

ΕΚΘΕΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ

ΟΔΙΚΗ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΗΝ ΕΥΡΩΠΗ

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΩΝ ΣΥΝΔΙΔΑΣΚΑΛΙΩΝ ΣΤΑ ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΤΗΣ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ, ΒΑΣΕΙ ΠΡΟΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΩΝ.

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

"Μαθαίνω τα Δικαιώματά μου στην Ευρωπαϊκή Ένωση"

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Ποιος θα έχει το πάνω χέρι; Μετρήσεις μάζας και όγκου υγρών σωμάτων, υπολογισμοί και εφαρμογές της πυκνότητας τους.

Χάρτινα χειροποίητα κουτιά Περίληψη: Χάρτινα κουτιά

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Σχολιασµός της Συνεδρίας «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» Αγορίτσα Γόγουλου

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη


Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Διδακτική Μαθηματικών Ι Ενδεικτικές οδηγίες για τη δραστηριότητα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Τα διδακτικά σενάρια

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Μεταξία Κουσκουνά

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Τα μαθηματικά στην πληροφορική ή μήπως το αντίστροφο;

Transcript:

ΣΧΟΛΕΙΟ

Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου Προγραμματισμού και του Οπτικού Προγραμματισμού. Οι μαθητές αξιοποίησαν έτοιμα ψηφιακά δομήματα που βρίσκονται στο photodentro, πειραματίστηκαν με αυτά και διερεύνησαν τον κώδικα και τον τρόπο υλοποίησης και λειτουργίας τους. Τέλος προχώρησαν στην επέκταση του κώδικα ενός παιχνιδιού γραμμένο σε scratch σύμφωνα με τις οδηγίες του ψηφιακού δομήματος Σελίδα 2 από 10

Σκοπός της πρακτικής ήταν οι μαθητές να μπορούν να ερμηνεύουν και να διατυπώνουν τόσο την ακολουθιακή δομή όσο και τη διαφορά μεταξύ σταθερής και μεταβλητής τιμής. Επίσης να αποδεχτούν τη σημασία των μεταβλητών στον προγραμματισμό μέσα από ένα πραγματικό παράδειγμα και να μπορέσουν να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους γράφοντας τον δικό τους κώδικα. Οι μαθητές χρειάζεται απλά να έχουν τις βασικές γνώσεις χειρισμού υπολογιστή και πλοήγησης στο διαδίκτυο. Είναι απαραίτητο επίσης να τονιστεί στους μαθητές ότι ο ρόλος του εκπαιδευτικού διαφοροποιείται από αυτόν που έχουν συνηθίσει. Ο εκπαιδευτικός οργανώνει το μάθημα, αλλά οι τεχνικές που χρησιμοποιεί έχουν σκοπό την ενεργοποίηση των μαθητών και όχι την από έδρα διδασκαλία. Έτσι οι τεχνικές της εισήγησης και της επίδειξης είναι περιορισμένες και το βάρος δίνεται στην υλοποίηση δραστηριοτήτων από τους μαθητές που θα τους οδηγήσουν διερευνητικά, ανακαλυπτικά και συνεργατικά στη γνώση. Ο δάσκαλος παραμένει καθοδηγητής και εμψυχωτής στις εργασίες των μαθητών αλλά και διευκολύνει, όποτε απαιτείται, την εύρεση λύσεων. Οι μαθητές χρειάζεται να συμμετάσχουν ενεργά στην υλοποίηση των δραστηριοτήτων και να συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους καθώς η γνώση αναδύεται μέσα από την συλλογική εργασία, το σχολιασμό και την ανατροφοδότηση. Σελίδα 3 από 10

Σκοπός της εκπαιδευτικής πρακτικής είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια της μεταβλητής στον προγραμματισμό. Ειδικότερα αναμένεται οι μαθητές με την ολοκλήρωση της πρακτικής: να μπορούν να ερμηνεύουν τμήματα κώδικα με ακολουθιακή δομή να αξιοποιούν μεταβλητές για αποθήκευση πληροφοριών να αναγνωρίζουν τον τρόπο δημιουργίας κώδικα στο scratch να διακρίνουν τα διαφορετικά αντικείμενα του scratch να μπορούν να αξιοποιούν το ψηφιακό σχολείο να μπορούν να αξιοποιούν εκπαιδευτικό λογισμικό. Η εκπαιδευτική πρακτική αξιοποίησης ψηφιακού περιεχομένου υλοποιήθηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης Επαγγελματικού Λυκείου του τομέα Πληροφορικής στα μαθήματα του δομημένου προγραμματισμού και του οπτικού προγραμματισμού. Για την υλοποίηση της πρακτικής είναι απαραίτητο να υπάρχει εργαστήριο υπολογιστών με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Οι μαθητές εργάστηκαν σε δυάδες αν και μπορεί η δραστηριότητα να υλοποιηθεί και ατομικά. Επίσης στην αίθουσα καλό αλλά όχι απαραίτητο, είναι να υπάρχει προβολέας συνδεδεμένος με υπολογιστή. Σελίδα 4 από 10

Η τάξη που εφαρμόστηκε η πρακτική Νηπιαγωγείο A γυμνασίου Α δημοτικού Β γυμνασίου Β δημοτικού Γ γυμνασίου Γ δημοτικού Α λυκείου Δ δημοτικού Β λυκείου Ε δημοτικού Γ λυκείου ΣΤ δημοτικού Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες Οι μαθητές χωρίστηκαν σε δυάδες σύμφωνα με τις προτιμήσεις τους. Την πρώτη ώρα του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές επισκέφτηκαν τον μαθησιακό πόρο «Το μαγικό μολύβι» στη διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/3701 και πειραματίστηκαν με τη δραστηριότητα. Στη συνέχεια προχώρησαν στην επίλυση του φύλλου εργασίας 1. Στο 1ο φύλλο εργασίας τα ερωτήματα εστίαζαν στην κατανόηση του τρόπου σχεδιασμού ενός τετραγώνου από τον υπολογιστή και του ρόλο της μεταβλητής α ως μέγεθος της πλευράς. Στη συνέχεια οι μαθητές πρότειναν τρόπους επέκτασης του κώδικα έτσι ώστε να το μαγικό μολύβι να σχεδιάζει ένα ορθογώνιο. Σελίδα 5 από 10

Στη 2η διδακτική ώρα οι μαθητές επισκέφτηκαν τον μαθησιακό πόρο «Χρήση μεταβλητών στο scratch» στη διεύθυνση http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/628 και στη συνέχεια ολοκλήρωσαν το 2ο φύλλο εργασίας. Στο 2ο φύλλο εργασίας οι μαθητές κλήθηκαν να παρακολουθήσουν τη σχεδίαση ενός παιχνιδιού και να κατανοήσουν την ανάγκη καταγραφής των επιτυχημένων προσπαθειών ενός παίκτη με τη χρησιμοποίηση μιας μεταβλητής. Παράλληλα οι μαθητές προκλήθηκαν να τροποποιήσουν τον κώδικα και να αλλάξουν τον τρόπο καταγραφής των επιτυχημένων προσπαθειών του παίκτη. Κατά τη διάρκεια του σεναρίου ο εκπαιδευτικός απαντούσε στις ερωτήσεις των μαθητών και θα εξηγούσε κρίσιμα σημεία και ασάφειες. Η αξιολόγηση των μαθητών προέκυψε από το βαθμό υλοποίησης των φύλλων εργασίας Ο ρόλος του διδάσκοντα ήταν: Διδακτικός Ενθαρρυντικός Υποστηρικτικός Συμβουλευτικός Διευκολυντικός Συντονιστικός Ηγετικός Προπονητικός Διαχειριστικός Μέντωρ Υποκινητικός Κριτικός Επιμελητής περιεχομένου (curator) Τεχνική υποστήριξη Διαμεσολαβητικός Άλλος ρόλος:.. Εποπτικός Σελίδα 6 από 10

Οι πηγές του Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχόμενου που αξιοποιήθηκαν κατά τον σχεδιασμό της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν: Όνομα μαθησιακού αντικειμένου 1, ΤΟ ΜΑΓΙΚΟ ΜΟΛΥΒΙ. ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΦΟΡΑΣ: http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/3701 ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΦΥΣΙΚΟΥ ΠΟΡΟΥ: http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/3701 Όνομα μαθησιακού αντικειμένου 2, ΧΡΗΣΗ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΣΤΟ SCRATCH. ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΦΟΡΑΣ: http://photodentro.edu.gr/lor/r/8521/628 ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΦΥΣΙΚΟΥ ΠΟΡΟΥ: http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/628 Η έννοια της μεταβλητής είναι ένα θέμα που δυσκολεύει τους αρχάριους προγραμματιστές τόσο στην κατανόησή του όσο και στον τρόπο χρησιμοποίησης και αξιοποίησης. Μέσα από το εκπαιδευτικό λογισμικό του ψηφιακού σχολείου και τις αντίστοιχες με το θέμα εφαρμογές δύνεται η δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν, να διερευνήσουν και να προσεγγίσουν με διαφορετικό τρόπο την γνώση. Τα εκπαιδευτικά λογισμικά αποτελούν εργαλεία στο πλευρό του μαθητή προκειμένου αυτός να αναπτύξει κριτική σκέψη όπως και δεξιότητες και γνώσεις υψηλού επιπέδου. Ειδικά για τη συγκεκριμένη ενότητα επιλέχθηκαν εφαρμογές του ψηφιακού σχολείου που αναπτύχθηκαν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch η οποία δίνει τη δυνατότητα στους νέους προγραμματιστές να τροποποιήσουν υπάρχον κώδικα ή να Σελίδα 7 από 10

δημιουργήσουν καινούργιο χωρίς το φόβο συντακτικών λαθών καθώς οι εντολές μετακινούνται αλλά και επιπλέον είναι ομαδοποιημένες σε διαφορετικά χρώματα. Το οπτικό περιβάλλον του scratch βοήθησε τους μαθητές να παρατηρήσουν τις αλλαγές που συμβαίνουν όταν τροποποιείται η τιμή της μεταβλητής και να πειραματιστούν με τη δραστηριότητα. Οι μαθητές συμμετείχαν ενεργά και δε συνάντησαν δυσκολίες για την ολοκλήρωση του 1 ου φύλλου εργασίας ενώ και το μαθησιακό κλίμα ήταν θετικό. Στο 2 ο φύλλο εργασίας οι μαθητές προχώρησαν στην ανάπτυξη του δικού τους τμήματος κώδικα σύμφωνα με τις οδηγίες που πήραν από το μαθησιακό αντικείμενο. Στη συνέχεια κατά την παρουσίαση της δραστηριότητας αναπτύχθηκε στην τάξη συζήτηση με θέμα τη δυνατότητα επέκτασης της σχεδίασης του παιχνιδιού και δόθηκε η δυνατότητα στον διδάσκων να αναφερθεί και στις δομές ελέγχου. Ο εκπαιδευτικός δε χρειάστηκε να παρέμβει κατά την υλοποίηση της δραστηριότητας και απλά συμμετείχε στο σχολιασμό των απαντήσεων των μαθητών στο τέλος της διδακτικής ώρας για την απαραίτητη ανατροφοδότηση Η αξιολόγηση των μαθητών πραγματοποιήθηκε μέσα από το βαθμό ολοκλήρωσης των φύλλων εργασίας και κρίνεται επιτυχής. Στη συγκεκριμένη διδακτική παρέμβαση αξιοποιήθηκαν ψηφιακά αντικείμενα από το photodentro, δηλαδή μικρά αλλά επαναχρησιμοποιήσιμα κομμάτια ψηφιακής πληροφορίας εκπαιδευτικού περιεχομένου, τα οποίο ο διδάσκων μπορεί να αξιοποιήσει στη σχεδίαση του μαθήματός του και να τα μοιραστεί με άλλους, δασκάλους και μαθητές. Η ιδέα των αντικειμένων μάθησης στηρίζει τη λογική το εκπαιδευτικό περιεχόμενο να κυκλοφορεί σε μικρά κομμάτια, που θα διαμοιράζονται μέσω του Διαδικτύου και θα συνδυάζονται ώστε να δημιουργούνται μεγαλύτερες εκπαιδευτικές ενότητες. Η Σελίδα 8 από 10

διατήρησή τους σε βάσεις δεδομένων και η δυνατότητα διανομής τους βοηθούν στην αποφυγή επαναδημιουργίας ήδη παραχθέντων αντικειμένων μάθησης ενώ προωθούν τη συνεργασία στο χώρο της εκπαίδευσης όχι μόνο σε τοπική, εθνική αλλά και παγκόσμια κλίμακα και παρέχουν σημαντική υποστήριξη στη μάθηση. Επίσης το τμήμα κώδικα που δόθηκε στους μαθητές, που βασίστηκε στο μαθησιακό αντικείμενο του scratch που πάρθηκε από το photodentro, στοχεύει σε τροποποίηση και σε συμπλήρωση ατελούς μέρους του κώδικα, σε υπόδειξη πειραματισμού δεδομένων άρα και αποτελεσμάτων και κατ επέκταση τμημάτων κώδικα, που θα λειτουργήσουν ως σκαλωσιές σε γνωστική προσπάθεια αλλά και εμπλοκή των μαθητών σε μια διαδικασία παραγωγής λογισμικού. Με τους παραπάνω διδακτικούς σχεδιασμούς οι μαθητές καλούνται να κατασκευάσουν μέρος της λύσης του προβλήματος με παρέμβαση ή ερμηνεία του προγράμματος και να χρησιμοποιήσουν γνώσεις που απέκτησαν κατά τη διάρκεια άλλων προηγούμενων δραστηριοτήτων προγραμματισμού. Μέσα σε ένα τέτοιο πλαίσιο οι μαθητές μπορούν να αισθάνονται μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση σχετικά με το έργου που ήδη εργάζονται, προκειμένου να αντιμετωπίσουν κατάλληλα τις προκλήσεις της τροποποίησής του, δεδομένου ότι δεν πρέπει να σχεδιάσουν από την αρχή τον κώδικα, αλλά έχουν τμήματα του προγράμματος στη διάθεση τους και μπορούν να σκεφτούν και να πειραματιστούν μέχρι να βρουν τις κατάλληλες εντολές ή τις απαραίτητες διορθώσεις/αλλαγές. Η εφαρμογή της εκπαιδευτικής πρακτικής μπορεί να γίνει και σε διαφορετικές ηλικιακές ομάδες κατά τη διδασκαλία της αντίστοιχης ενότητας προγραμματισμού. Ανεξάρτητα από τη γλώσσα προγραμματισμού δίνεται η δυνατότητα για πολλαπλές αναπαραστάσεις τις ίδιας έννοιας. Η πρακτική μπορεί να εφαρμοστεί τόσο στη Γ Γυμνασίου όσο και στα μαθήματα προγραμματισμού στη Β και στη Γ Γενικού Λυκείου. Σελίδα 9 από 10

Το πρόσθετο υλικό που αξιοποιήθηκε ήταν: 2 φύλλα εργασίας ένα για κάθε διδακτική ώρα έτοιμος κώδικας σε Scratch με σκοπό την επέκτασή του από τους μαθητές χρησιμοποιήθηκε το ελεύθερο λογισμικό ανάπτυξης κώδικα scratch που είναι διαθέσιμο στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/ Σελίδα 10 από 10