Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Σχετικά έγγραφα
Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

Υλοποίηση Συστήματος Ανίχνευσης Εισβολών σε Περιβάλλον Android για Ασύρματα Δίκτυα Πρόσβασης

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ό ή ύ ύ ύ ώ ά ς ύ ς ής ί ώ,... Τοµέας Επιµόρφωσης & Κατάρτισης

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

Bread Online. Παναγιώτης Ιωαννίδης Επιβλέπων καθηγητής: Μηνάς Δασυγένης

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

4.2.1 Α εξάμηνο Β εξάμηνο Γ εξάμηνο 4.2. ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΝΑ ΕΞΑΜΗΝΟ

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

Όλες οι υπηρεσίες είναι διαθέσιμες μέσω διαδικτύου.

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΕΥΦΥΕΙΣ ΔΗΜΟΥΣ

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Σύστημα Γεωγραφικών Πληροφοριών Οδικής Ασφάλειας Βορείου Αιγαίου

Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Πρόλογος 15

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

. Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Μάθημα Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΑΝΑΡΤΗΤΕΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Τεχνολογία λογισμικού στην πράξη

Σχεδιασμός και υλοποίηση μια έξυπνης ενσωματωμένης κεντρικής μονάδας συναγερμού IP

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Υλικό και Λογισμικό Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Δομή, Οργάνωση και Λειτουργία Υπολογιστών 6

Περιεχόμενα. Προλεγόμενα... ix Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Κεφάλαιο 2 Δεδομένα και εκφράσεις Κεφάλαιο 3 Λογικές συνθήκες και δομές ελέγχου...

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ (23/01/ /02/2017)

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ (12/06/ /06/2017)

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 1 - Εισαγωγή. Χρήστος Γκουμόπουλος. Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Φροντιστήριο Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΟΠΤΕΙΩΝ ΕΞΑΜΗΝΙΑΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ 2010

Ενότητα 3 - Θέματα Εφαρμοσμένης Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

* Στο τέλος του εγγράφου θα βρείτε πίνακα με τις αντιστοιχίες του Παλιού Οδηγού Σπουδών στο Νέο.

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ. Ι. Θεοτόκη 72, Κέρκυρα, τηλ.: Fax: , ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ

Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης

* Στο τέλος του εγγράφου θα βρείτε πίνακα με τις αντιστοιχίες του Παλιού Οδηγού Σπουδών στο Νέο.

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Φροντιστήριο Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας Ακαδημαϊκό Έτος 2017/2018. Γεωργία Καπιτσάκη (Επίκουρη Καθηγήτρια)

Σήμερα. Εργαστήρια Τεχνικών Προγραμματισμού. Διαδικαστικά 19/3/2015. ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ και Τεχνικές Προγραμματισμού

Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή

1.2 Jason BDI Αρχιτεκτονική

ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ Β Ενδεικτική Λίστα Διδασκόντων Μελών Δ.Ε.Π. του Τμήματος

Ενότητα 12 (κεφάλαιο 28) Αρχιτεκτονικές Εφαρμογών

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Υλοποίηση του συστήματος ecall εντός του Oχήματος - IVS

Πίνακας Περιεχομένων. μέρος A 1 Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 2 Παιχνίδια μαντεύματος με τυχαίους αριθμούς και loops

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας - DRAFT Ακαδημαϊκό Έτος 2015/2016. Γεωργία Καπιτσάκη (Λέκτορας)

ΑΠΟΣΠΑΣΜΑ ΕΚ ΤΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΤΗΣ 299 ης ΣΥΝΕΔΡΙΑΣΗΣ

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

...στις µέρες µας, όσο ποτέ άλλοτε, οι χώρες καταναλώνουν χρόνο και χρήµα στη µέτρηση της απόδοσης του δηµόσιου τοµέα...(oecd)

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Στοιχεία Θεωρίας Αριθμών Και Εφαρμογές Στην Κρυπτογραφία. Linux Random Number Generator

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Εγκατάσταση Python και των απαραίτητων πακέτων

Transcript:

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος

Παρουσίαση Εισαγωγή Ανάπτυξη Παιχνιδιoύ Μηχανική Μάθηση Σχεδίαση & Ανάπτυξη Παιχνίδι Πράκτορας Δοκιμές Συμπεράσματα & Μελλοντική Ανάπτυξη 2

Εισαγωγή: Αντικείμενο Αντικείμενο Αξιοποίηση υπάρχουσας τεχνογνωσίας και τεχνολογίας πάνω στην χρήση της ενισχυτικής μάθησης για την αυτόματη ανακάλυψη τακτικής 3

Εισαγωγή: Στόχος Στόχος Σχεδίαση και επικύρωση ιδιοτήτων ένος νέου παιχνιδιού με κύρια συνιστώσα την Ενισχυτική Μάθηση Πλατφόρμα Ανάπτυξης Παιχνιδιών Μηχανισμός Μάθησης Τεχνολογίες & Πρακτικές Μέθοδοι & Αλγόριθμοι 4

Εισαγωγή: Μηχανική Λογισμικού MindMapping (Καταγραφή Σκέψης σε Ροή Εργασιών) Online Version Control System (Πλήρες ιστορικό εκδόσεων αρχείων, προγραμμάτων στο σύννεφο) Online Document Collaboration (Επεξεργασία κειμένων στο σύννεφο) 5

Εισαγωγή: Python Πρόγραμμα Περιγραφή Python Γλώσσα Προγραμματισμού - Σύστημα PyGame Βιβλιοθήκη Ανάπτυξης Γραφικών Παιχνιδιών NumPy Numerical Python - Βιβλιοθήκη αριθμητικών και επιστημονικών εργαλείων NetWorkX Βιβλιοθήκη Python δημιουργίας και διαχείρισης δικτύων γράφων PyGraphViz Βιβλιοθήκη διαχείρισης και απεικόνισης γράφων και δικτύων PyBrain Βιβλιοθήκη Μηχανικής Μάθησης - Περιέχει και RL RL-Glue Διεπαφή προτυποποίησης RL - Περιέχει Python Codec 6

Ανάπτυξη Παιχνιδιού: Κύκλος Ζωής Βρόγχος διαδραστικού παιχνιδιού 2 παικτών: 1. εκκίνηση 2. αναμονή εντολών 3. ανανέωση 4. και τερματισμός 7

Ανάπτυξη Παιχνιδιού: Ορισμοί, Κανόνες, Ενέργειες Ορισμοί: Κανόνες: Ενέργειες: 1. 2. 3. 4. 1. Τι επιτρέπεται 2. Τι δεν επιτρέπεται 1. Ενέργειες χρήστη στον αντίπαλο και στο περιβάλλον Περιβάλλον Οντότητες Αντίπαλοι Στόχοι 8

Μηχανική Μάθηση: RL Ενισχυτική Μάθηση: Ο πράκτορας αισθάνεται το περιβάλλον του, έχει ανάδραση αμοιβής και προσαρμόζει ανάλογα τις πράξεις του. Κατάσταση Ενέργεια Αμοιβή "Αφουγκράζομαι, Σκέπτομαι, Πράττω" 9

Μηχανική Μάθηση: RL Ενισχυτική Μάθηση: Στοιχεία Πράκτορας Περιβάλλον Πολιτική (τρόπος συμπεριφοράς) Συνάρτηση αμοιβής (στόχος προβλήματος) Συνάρτηση αξίας (μακροπρόθεσμός στόχος) Μοντέλο (μιμητής συμπεριφοράς περιβάλλοντος) 10

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Αντικείμενο Κατάκτηση της καρνάγιου του αντιπάλου Καταπόντιση του αντιπάλου του είτε σε κενό είτε σε στήλη νερού 11

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack code.google.com/p/rltankattack/ (bitmark: bit.ly/rltankattack) Διαδραστικό γραφικό παιχνίδι αντίταξης δυο (2) παικτών. Εκτέλεση σε Python με χρήση περιορισμένων βοηθητικών βιβλιοθηκών Μελλοντική φορητότητα σε έξυπνα τηλέφωνα σημείωση: έγιναν δοκιμές πρωτότυπων του RLTankAttack σε Android συσκευές με επιτυχία - απλός χειρισμός παίκτη χωρίς λογική) 13

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Ορισμοί 1. 2. 3. 4. 5. Υπάρχουν 2 πλοία αντίπαλοι Διαστάσεις ΜxN (ΠxY) Η στάθμη κάθε στήλης νερού διαχειρίζεται μέσω των 2 βαλβιδών. Ο αριθμός των βαλβίδων είναι διπλάσιος των στηλών νερού. Μια βαλβίδα ελέγχει την στάθμη σε μια στήλη. 12

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Ενέργειες 1. Σκάφος a. Πρόσω b. Ανάποδα 2. Βαλβίδα a. Εισροή b. Εκροή 14

Πράκτορας: Σχεδίαση Παίκτης Δημιουργός 1. Ανάδραση 2. Ενέργεια 3. Αμοιβή 1. Περιβάλλον 2. Πολιτική 15

Πράκτορας: Σχεδίαση Δημιουργός Πολιτικής Προαιρετική η χρήση του Επαναληπτικός Γεννήτρια τυχαίων κινήσεων 16

Πράκτορας: Σχεδίαση Πράκτορας Παίκτης Συμπεριφέρεται ως παίκτης (αναμονή σειράς, έλεγχος κίνησης) Ελέγχει γράφο για προϋπαρξη κίνησης (προαιρετικό) Κατά τον τερματισμό του ενημερώνει βάσει του αποτελέσματος τον γράφο 17

Δοκιμές: Σχεδίαση Δείκτες Ποιότητας Πρόοδος τύπου κίνησης ανά παιχνίδι (Smart vs Random) Αμοιβές ανά παιχνίδι (+1, -1) 18

Ανάπτυξη: Λογική Στοίβα Αρχιτεκτονική RLTankAttack Πράκτορας Παιχνίδι Python 19

Ανάπτυξη: Ροή Επικοινωνίας 20

Ανάπτυξη: Οντότητες Κλάσσεις Συστήματος Πράκτορας Δοκιμές Παιχνίδι 21

Δοκιμές: Διαστάσεις Πολιτικής Επαναληπτικός Αλγόριθμος Γεννήτρια Τυχαίων κινήσεων 22

Δοκιμές: Δείκτες Μάθησης Smart vs Random Αμοιβές ανά παιχνίδι 23

Συμπεράσματα Βαρύτητα και μεθοδικότητα: Σχεδίαση Τυποποίηση Αρχιτεκτονική 24

Μελλοντικές Eπεκτάσεις RLTankAttack + RL-Glue Agent -vsagent Agent -vsrandom Agent 25