Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Γνωρίστε το Excel 2007

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Διάρκεια: 3 ώρες Επίπεδο Δυσκολίας: 5/5 Ενότητες (2 6)

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Πίνακες δημιουργία και μορφοποίηση πίνακα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Lego WeDo - Αεροπλάνο

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Λίστες στο Scratch 2.0.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Εργαστήριο «Βάσεις Οικολογικών Δεδομένων και Εφαρμογές»

Μάθημα 4: Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Σχεδίαση Βάσεων Δεδομένων

Αρχική: Μπορείτε να δείτε τα προϊόντα μας με τους εξής δύο τρόπους:

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Οδηγίες Εγκατάστασης

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Διοίκησης επιχειρήσεων Πληροφορική I

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ινστιτούτο Επαγγελµατική Κατάρτιση Κορυδαλλού "ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ" (Ερωτήσεις Πιστοποίησης στην γλώσσα προγραµµατισµού C)

4.1 Άνοιγμα υπάρχοντος βιβλίου εργασίας

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΡΗΣΗΣ ΩΡΑΡΙΟΥ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Μάθημα: Εργαστήριο «Πληροφορική Υγείας» ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS

Μάθημα 6ο. Υπολογιστικό Φύλλο

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης

Να γραφεί αλγόριθμος που θα υπολογίζει το ν! (ν παραγοντικό) Ν!=1 * 2 *3 *.. * Ν

Βήμα 1: Γενικά στοιχεία της εργασίας και υπεύθυνος επικοινωνίας

Transcript:

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά

Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση

Τι μας ζητείται Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα διαβάζει δύο αριθμούς που θα δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο και στη συνέχεια θα υπολογίζει και θα εμφανίζει το αποτέλεσμα της αριθμητικής πράξης (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση) που θα επιλέγει ο χρήστης.

Κάντε κλικ εδώ για να κατεβάσετε στον υπολογιστή σας το πρόγραμμα «αριθμητικές πράξεις.sb», επιλέγοντας

Το πρόγραμμα έχει κατέβει στο φάκελο downloads (εκτός και αν έχει οριστεί κάτι διαφορετικό). Κάντε δεξί κλικ πάνω στο όνομα αρχείου και από το μενού που εμφανίζεται επιλέξτε «Εμφάνιση στο φάκελο».

Θα δείτε το όνομα αρχείου να είναι πιο έντονα φωτισμένο από τα άλλα. Κάντε δεξί κλικ πάνω στο όνομα του αρχείου και επιλέξτε Copy ή «Αντιγραφή». Αναζητήστε τον προσωπικό σας φάκελο στον υπολογιστή του εργαστηρίου και κάντε δεξί κλικ μέσα στο φάκελο σας και επιλέξτε Paste ή «Επικόλληση». Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα το αρχείο να αντιγραφεί μέσα στο φάκελο σας.

Κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο όνομα του αρχείου αριθμητικές πράξεις.sb ανοίγει το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και φορτώνεται το πρόγραμμα.

Αντικείμενα που έχουν εισαχθεί στο πρόγραμμα.

3. Επιλέγω τη μορφή που επιθυμώ και πατάω «Εντάξει». 1. Κάνω κλικ στο φάκελο με τις μορφές. Πώς εισάγω μια νέα μορφή (αντικείμενο) 2. Επιλέγω το φάκελο που βρίσκεται η μορφή στον υπολογιστή μου.

Νέα μορφή που κάναμε εισαγωγή.

Για να αλλάξουμε το όνομα της μορφής, την επιλέγω και γράφω το όνομα που επιθυμώ.

Κάθε μορφή έχει το δικό της σενάριο, δηλαδή ένα σύνολο εντολών που εκτελούνται όταν συμβεί κάποιο γεγονός. Η μορφή «κουκουβάγια» έχει στο σενάριο της δύο εντολές εξόδου οι οποίες εκτελούνται όταν πατηθεί το σημαιάκι εκτέλεσης του προγράμματος.

Τι μας ζητά το πρόγραμμα να κάνουμε; Να διαβάσει δύο αριθμούς που θα δώσει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο. Να υπολογίζει και να εμφανίζει το αποτέλεσμα της αριθμητικής πράξης, ανάλογα με το σύμβολο της αριθμητικής πράξης που θα επιλέξει ο χρήστης.

Πώς θα διαβάσει το πρόγραμμα δύο αριθμούς που θα δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο; Η εντολή εισόδου ρώτησε εμφανίζει στην οθόνη το μήνυμα που παίρνει σαν παράμετρο και εμφανίζει ένα πλαίσιο κειμένου στο οποίο ο χρήστης θα πληκτρολογήσει την απάντηση του. Ό,τι πληκτρολογήσει ο χρήστης αποθηκεύεται προσωρινά στη μεταβλητή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος απάντηση, μέχρι να εκτελεστεί η επόμενη εντολή ρώτησε.

Αν κατά την εκτέλεση του προγράμματος, ο χρήστης πληκτρολογήσει τον αριθμό 7, η μεταβλητή απάντηση θα πάρει την τιμή 7.

Επειδή το πρόγραμμα πρέπει να διαβάζει δύο αριθμούς, προσθέτω και άλλη μια εντολή ρώτησε. Κατά την εκτέλεση του προγράμματος, αν πληκτρολογήσω διαδοχικά σαν είσοδο τους αριθμούς 4 και 3, τι παρατηρώ;

Έχει αποθηκευτεί μόνο το 3! Η τελευταία μόνο τιμή αποθηκεύεται στη μεταβλητή του συστήματος απάντηση. Η προηγούμενη τιμή (4) έχει χαθεί! Χρειαζόμαστε ένα τρόπο να αποθηκεύουμε τα δεδομένα του προγράμματος, ώστε να μπορούμε να τα επεξεργαστούμε.

Θα δημιουργήσουμε δικές μας μεταβλητές Μια μεταβλητή είναι μια θέση μνήμης. Έχει ένα όνομα που δεν αλλάζει. Έχει τιμή, η οποία μπορεί να μεταβάλλεται.

Για να δημιουργήσουμε μια μεταβλητή, επιλέγουμε την καρτέλα «Μεταβλητές» και από το μενού που εμφανίζεται «Δημιούργησε μια μεταβλητή». Στο πλαίσιο διαλόγου πληκτρολογούμε το όνομα της μεταβλητής π.χ. Χ, Ψ, αριθμός κτλ.

Από τη στιγμή που δημιουργήσουμε μια μεταβλητή, εμφανίζονται εντολές με τις οποίες μπορούμε να τη διαχειριστούμε. Οι εντολές αυτές έχουν σαν αποτέλεσμα να εμφανίζεται ή όχι η τιμή της μεταβλητής αυτής σαν ένδειξη στην οθόνη, κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Αν δεν τσεκάρουμε το κουτάκι, η ένδειξη δεν εμφανίζεται.

Πώς δίνω τιμή στη μεταβλητή Ορίζει την τιμή της μεταβλητής Χ σε μηδέν. Αυξάνει την τιμή της μεταβλητής Χ κατά 1. Ορίζει την τιμή της μεταβλητής Χ στην τιμή που έχει η μεταβλητή του συστήματος απάντηση. Ορίζει την τιμή της μεταβλητής άθροισμα στην τιμή που προκύπτει από το άθροισμα των τιμών των μεταβλητών Χ και Ψ.

Στο κώδικα που εμφανίζεται: Οι δύο πρώτες εντολές αρχικοποιούν τις τιμές των μεταβλητών Χ και Ψ σε μηδέν. Αυτό είναι κάτι που πρέπει να κάνουμε, γιατί οι μεταβλητές μπορεί να έχουν τιμές από προηγούμενες εκτελέσεις του προγράμματος. Στη συνέχεια εμφανίζονται τα μηνύματα που ενημερώνουν το χρήστη για το τι κάνει το πρόγραμμα και τι περιμένει σαν είσοδο (εντολές πες). Το πρόγραμμα διαβάζει (ρώτησε) την πρώτη τιμή και την αποθηκεύει στη μεταβλητή Χ (όρισε). Στη συνέχεια διαβάζει τη δεύτερη τιμή και την αποθηκεύει στη μεταβλητή Ψ.

Σενάριο της μορφής Πρόσθεση Στον κώδικα που εμφανίζεται: Κατά την έναρξη του προγράμματος, αρχικοποιείται η μεταβλητή άθροισμα στην τιμή μηδέν. Όταν γίνει κλικ στην μορφή Πρόσθεση Προσέξτε ότι, μέχρι τώρα, έχουμε δημιουργήσει 3 μεταβλητές: Χ, Ψ, άθροισμα. η τιμή της μεταβλητής άθροισμα ορίζεται ως το άθροισμα των τιμών των μεταβλητών Χ και Ψ.

Πώς ορίζουμε την αριθμητική πράξη Μεταβλητές Τελεστές Στη θέση 0 τοποθετούμε τον τελεστή της πρόσθεση, αντικαθιστώντας τα κενά με τα ονόματα των μεταβλητών Χ και Ψ, που σύρουμε από την καρτέλα Μεταβλητές.

Όταν λάβει το μήνυμα «πες άθροισμα» εμφανίζει στην οθόνη το σταθερό μήνυμα «το άθροισμα των αριθμών είναι» και την τιμή της μεταβλητής άθροισμα. Η εντολή μετάδωσε «μήνυμα» Η εντολή μεταδίδει το μήνυμα «πες άθροισμα» προς όλες τις μορφές. Το μήνυμα αυτό λειτουργεί σα σηματοφόρος που ειδοποιεί ότι ένα γεγονός έχει συμβεί. Μπορούμε να γράψουμε κώδικα που να αξιοποιεί κατάλληλα αυτή την πληροφορία, εφόσον θέλουμε να τη χρησιμοποιήσουμε. Στην προκειμένη περίπτωση, ας δούμε πώς αξιοποιείται το μήνυμα στον κώδικα της μορφής κουκουβάγια:

Τι πρέπει να κάνετε εσείς: Δημιουργήστε ένα σενάριο για κάθε μία από τις υπόλοιπες αριθμητικές πράξεις (αφαίρεση, πολλαπλασιασμό, διαίρεση). Μη ξεχάσετε προηγουμένως να δημιουργήσετε και να αρχικοποιήσετε τις αντίστοιχες μεταβλητές (διαφορά, γινόμενο, πηλίκο). Στην περίπτωση της διαίρεσης τι θα πρέπει προηγουμένως να κάνουμε πριν διαιρέσουμε τους δύο αριθμούς;