App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Σχετικά έγγραφα
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Προγραμματισμός σε App Inventor

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Αναλυτική παρουσίαση της Εφαρμογής (Ενεργοί Δημότες)

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ελέγξτε την ταινία σας

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Εισαγωγή στην επανάληψη

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

WORDPRESS ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΕΤΙΚΕΤΩΝ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

GuardDog Φύλλο Εργασίας

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

Προγραμματισμός σε App Inventor

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αγαπητή κυρία/αγαπητέ κύριε, Στόχος του συγκεκριμένου εγγράφου είναι να σας ενημερώσει σχετικά με τη λειτουργία του νέου Συστήματος Κεντρικής

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Transcript:

App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω

Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2

3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα 1 δημιουργούμε ένα καινούργιο project... Με όνομα application5 ή MyCanvas Κάθε συστατικό έχει τις ιδιότητες του Κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

4 Ποια και πόσα συστατικά χρειαζόμαστε για την εφαρμογή μας; 1. 3 κουμπιά για τα 3 βασικά χρώματα και θα τα ονομάσουμε RedButton, GreenButton, BlueButton και θα τα βρούμε στην παλέτα: User Interface> Button 2. 1 οριζόντια διευθέτηση που θα την βρούμε στην παλέτα Layout > HorizontalArrangement, ώστε να ορίσουμε τα 3 κουμπιά να είναι το ένα δίπλα στο άλλο. 3. 1 καμβά που θα τον ονομάσουμε CanvasPaper (εκεί θα ζωγραφίζουμε) και θα τον βρούμε από την παλέτα: Drawing and Animation > Camvas 4. 2 επιπλέον κουμπιά που θα τοποθετηθούν κάτω από τον καμβά και θα τα ονομάσουμε ClearButton και PhotoButton αντίστοιχα και θα τα βρούμε στην παλέτα: User Interface> Button 5. 1 επιπλέον οριζόντια διευθέτηση που θα την βρούμε στην παλέτα Layout > HorizontalArrangement, ώστε να ορίσουμε τα 2 κουμπιά να είναι το ένα δίπλα στο άλλο. 6. 1 αισθητήρα κίνησης που θα τον ονομάσουμε AccSensor και θα τον βρούμε από την παλέτα: Sensors > AccelerometerSensor 7. 1 κάμερα από την παλέτα Media > Camera

5 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα 1 Κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

6 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 2 Στο title: FingerPainting by προσθέστε το όνομα της ομάδας σας π.χ. user13

7 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 3 Πρόσθεσε το συστατικό Canvas με τα χαρακτηριστικά: CanvasPaper White (Default) Πρόσθεσε το συστατικό AccelerometerSensor με τα χαρακτηριστικά:

8 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 4 Πρόσθεσε 1 οριζόντια διευθέτηση (HorizontalArrangement από την παλέτα Layout) με τα χαρακτηριστικά: ColorsArrangement

9 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 4 Πρόσθεσε τα 3 κουμπιά (για τα 3 βασικά χρώματα) μέσα στον CanvasPaper με τα χαρακτηριστικά: rectangular Fill parent Automatic.. rectangular Fill parent Automatic.. GreenButton Green rectangular Fill parent Automatic..

10 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 5 Πρόσθεσε 1 ακόμα οριζόντια διευθέτηση (HorizontalArrangement από την παλέτα Layout) με τα χαρακτηριστικά: ToolsArrangement

11 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 5 Πρόσθεσε 2 επιπλέον κουμπιά μέσα στην οριζόντια διευθέτηση (ToolsArrangement) με τα χαρακτηριστικά: ClearButton Title: Clear rectangular Fill parent Automatic.. PhotoButton Title: Photo rectangular Fill parent Automatic.. Πρόσθεσε την κάμερα (από την παλέτα Media)

12 Ενδεικτικά η σχεδίαση της εφαρμογής θα μοιάζει με

13 Οδηγίες εφαρμογής Το σχεδιαστικό μέρος της εφαρμογής ολοκληρώθηκε!!! Τώρα θα ξεκινήσετε τον προγραμματισμό της εφαρμογής σας στο blocks

14 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 6 Όταν ο χρήστης σύρει το δάχτυλό του στον καμβά CanvasPaper τότε ζωγράφισε μια γραμμή ανάμεσα στο τρέχον σημείο επαφής (με συντεταγμένες currentx και currenty) και στο προηγούμενο σημείο απ όπου πέρασε το δάχτυλο του χρήστη (με συντεταγμένες prevx και prevy).

15 Όταν ο χρήστης σύρει το δάχτυλό του στον καμβά CanvasPaper τότε ζωγράφισε μια γραμμή

16 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 6 Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά: Η εντολή get βρίσκεται στο Block Variables

17 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 7 Κ α θ α ρ ι σ μ ό ς τ ο υ κ α μ β ά Όταν ο αισθητήρας AccSensor ανιχνεύσει ταρακούνημα της συσκευής τότε καθάρισε τον καμβά CanvasPaper.

18 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 7 Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά:

19 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Όταν ο χρήστης αγγίξει το κουμπί BlueButton τότε το χρώμα με το οποίο ζωγραφίζουμε στον καμβά CanvasPaper γίνεται μπλε (μέσω της ιδιότητας PaintColor).

20 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά: Αντίστοιχα θα πρέπει να συμβαίνει για το κόκκινο και πράσινο κουμπί.

Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 21

22 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 9 Όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί Clear πρέπει να καθαρίζει η οθόνη. Θυμηθείτε τις εντολές που συναρμολογήσατε λίγο πιο πριν για τον αισθητήρα AccSensor και εργαστείτε ανάλογα για το κουμπί ClearButton

23 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 10 Όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί PhotoButton πρέπει να ενεργοποιείται η κάμερα του κινητού ώστε να μπορείς να βγάλεις μία φωτογραφία που θα μπαίνει στη θέση του CanvasPaper.

24 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 10 Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά:

25 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 10 Επειδή δεν ξέρω πόση ώρα θα κάνεις κάποιος για να ολοκλήρωση τη λήψη θα πρέπει να υπάρχει ένα συμβάν που θα λέει στην εφαρμογή τώρα τέλειωσα,με τη λήψη της φωτογραφίας.

App Inventor Επέκταση της 5 ης Εφαρμογής Σχεδιάζω Version 2

27 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 11 Επεκτείνετε την εφαρμογή σας ώστε όταν ακουμπάμε τον καμβά (με συντεταγμένες x και y) να σχηματίζεται ένας κύκλος.

28 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 11 Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά:

29 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 12 Αλλάξτε το πάχος της γραμμής που ζωγραφίζεται στον καμβά ώστε να είναι πιο έντονο, Θα χρειαστεί να αλλάξετε το LineWidth στα properties του καμβά στο σχεδιαστικό κομμάτι (Designer) π.χ από 2 σε 4 Προσοχή στον καμβά σας πρέπει να έχετε στην ιδιότητα Paintcolor χρώμα μαύρο Δείτε τώρα την εφαρμογή σας στην φορητή συσκευή.

30 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 13 Εισάγετε στην εφαρμογή σας άλλο ένα συστατικό και συγκεκριμένα ένα Slider από την καρτέλα User Interface ώστε να μπορεί και ο χρήστης να αλλάζει το πάχος της γραμμής άμεσα από το κινητό του.

31 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 13 Τοποθετήστε στο Slider κάτω από τα τελευταία κουμπιά με ιδιότητες: 25

32 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 13 Σκεφτείτε τις εντολές που πρέπει να συναρμολογήστε για να λειτουργεί σωστά η εφαρμογή σας. Σκοπός μας είναι: Όταν αλλάζουμε θέσεις στο κυλιόμενο εργαλείο: SliderWidth να αλλάζει και η τιμή στην ιδιότητα LineWidth του καμβά στην επιλεγμένη θέση

33 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 13 Το αποτέλεσμα στο κινητό μας πρέπει να είναι κάπως έτσι:

34 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 13 Αν δεν τα καταφέρετε μόνοι σας συναρμολογήστε τις ακόλουθες εντολές σωστά ώστε να λειτουργεί η εφαρμογή σας

Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 Σας ζητείται να επεκτείνετε την εφαρμογή τοποθετώντας μία ετικέτα (Label) που θα δείχνει ακριβώς την τιμή που επιλέξατε για πάχος γραμμής. Η τελική μορφή της εφαρμογή σας φαίνεται στην διπλανή εικόνα:

36 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 1. Πρόσθεσε 1 οριζόντια διευθέτηση (HorizontalArrangement από την παλέτα Layout) κάτω από τα κουμπάκια (Clear & Photo)με τα χαρακτηριστικά: WidthArrangement

Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 1. Εισάγεται μέσα στην οριζόντια διευθέτηση το Slider που έχετε ήδη και ένα Label με τις ιδιότητες που φαίνονται στη διπλανή εικόνα. 2. Προσοχή: Ορίστε για το SliderWidth την ιδιότητα Width σε 60 percent 20 percent

Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 Διεπαφή εφαρμογής 20 percent

39 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 Σκεφτείτε την εντολή που πρέπει να προσθέσετε για να λειτουργεί σωστά η εφαρμογή σας. Σκοπός μας είναι: Όταν αλλάζουμε θέσεις στο κυλιόμενο εργαλείο: SliderWidth να φαίνεται στην ετικέτα (LabelWidth) η επιλεγμένη τιμή.

Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 Η τελική μορφή της εφαρμογή σας φαίνεται στην διπλανή εικόνα:

41 Επέκταση εφαρμογής: Βήμα 14 Αν δεν τα καταφέρετε μόνοι σας συναρμολογήστε τις νέες εντολές σωστά μέσα στο πλακίδιο when SliderWidth. PositionChanged ώστε να λειτουργεί σωστά η εφαρμογή σας

42 Βιβλιογραφία Φύλλο Εργασίας: FingerPainting Προγραμματισμός Εφαρμογής με το AppInventor. Γιώργος Μπουκέας, Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, 2013. https://www.youtube.com/watch?v=chci4wt78tk