Κινήστε τη χελώνα με τα πλήκτρα



Σχετικά έγγραφα
Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα σχεδίασης κανονικής τετραγωνικής πυραμίδας με μεταβλητή πλευρά και ύψος.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ


Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

Κωνσταντίνος Πετσιώτης ΠΕ 06

Α. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ PH

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗ ΣΤ ΤΑΞΗ ΦΥΣΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΟΡΥΦΟΡΟΙ ΣΕΛΗΝΗ. Όνοµα : Παπαγεωργίου ηµήτριος Τµήµα : Ειδική Αγωγή Έτος : Α

Η έννοια της κάλυψης του επιπέδου με κανονικά πολύγωνα.

Το αερόστατο. Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - MultiBlog. Ισπανική γλώσσα. 33 φοιτητές (ενήλικες > 25 ετών) και 2 εκπαιδευτικοί

Η φυσική με πειράματα Α Γυμνασίου

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ B ΛΥΚΕΙΟΥ. Στέφανος Κεΐσογλου Σχολικός σύμβουλος ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Το σενάριο προτείνεται να υλοποιηθεί με το λογισμικό Geogebra.

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εικόνα 31. To σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί µε τη χρήση του λογισµικού Geogebra.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ευθύγραμμες Κινήσεις

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Πρόταση διαφοροποιημένης διδασκαλίας στην Γ Δημοτικού (Κλουβάτος, Κ.) (Η πρόταση μπορεί να προσαρμοστεί σε κάθε Γ τάξη Δημοτικού) Μάθημα: Γλώσσα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ Τ.Π.Ε. ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΣΕ ΜΟΥΔΑΝΙΩΝ Ν.

Πρόγραμμα Παρατήρησης

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΙΟΥΝΙΟΥ Εισηγητής: Κούρτης Δημήτρης 12 Ιουνίου 2015

Αρκετές φορές θα έχεις τυφλώσει τους φίλους σου με τον ήλιο. Μπορείς να εξηγήσεις:

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

Εργαστήρια Επιµόρφωσης του Προσωπικού του Σχολείου

Τίτλος «Ανανεώσιμες και μη ανανεώσιμες πηγές ενέργειας.»

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΕΝΤΥΠΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Φύγε-φύγε ποντικάκι...

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Σημείωμα για τον εμπλουτισμό της συζήτησης στις Εθνικές Συναντήσεις Εργασίας (3 η Ενότητα Εργασίας)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

ΓΕΩΓΡΑΦΙΑ ΜΕ ΤΟ GOOGLE EARTH: Η ΕΥΡΩΠΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 8. Συμμετρία - Πολλαπλασιασμός και επιμεριστική ιδιότητα ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ

Χαρίκλεια-Παναγιώτα Βαϊοπούλου. Υπότροφος του Ιδρύματος Αλ. Ωνάση. Στεφανία Γιώτα Μαρία Λαμπαδάρη Κωνσταντίνα Τσομπάνη 1

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Διδασκαλία θεμάτων Φυσικών Επιστημών

Μπολοτάκης Γιώργος. Μαθηματικός, Επιμορφωτής Β επιπέδου, συγγραφέας του βιβλίου «GeoGebra εύκολα και απλά»

Προτεινόμενη δομή σχεδίου μαθήματος για τα Μαθηματικά

Φυσική Α Λυκείου. Κωστής Λελεδάκης

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Η παράσταση αρχίζει»

ΠΑΡ. 6.2: ΦΩΣ ΚΑΙ ΣΚΙΑ ΣΤΟΧΟΙ: Ο μαθητής θα πρέπει:

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ηµιουργός: Χριστίνα Οικονόµου

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟΣ 7: ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 3: ΚΑΜΠΥΛΗ ΠΑΡΑΓΩΓΙΚΩΝ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΩΝ

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή

6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ. Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα).

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Παραγωγή προφορικού λόγου

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΟΙ ΤΡΟΠΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΠΡΟΣΗΜΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ.

Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου

Εργαστήρι 1: Γιατί Χρειαζόμαστε τους Κανόνες; Ας Παίξουμε!

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Δημιουργία, εμφάνιση, μέτρηση πλήθους γραμμών, λέξεων και χαρακτήρων αρχείων κειμένου στο Λ/Σ Unix

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Transcript:

Κινήστε τη χελώνα με τα πλήκτρα ΒΑΣΙΚΗ ΙΔΕΑ ΤΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Στη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές καλούνται, αφού τρέξουν το πρόγραμμα turtle.lgo 1, να οδηγήσουν τη χελώνα με τη βοήθεια των πλήκτρων του πληκτρολόγιου ώστε να κινηθεί κατάλληλα στο χώρο προς τα διάφορα σημεία του ορίζοντα, σύμφωνα με την δεδομένη εικόνα. ΣΤΟΧΟΙ: Στο πλαίσιο της προτεινόμενης δραστηριότητας οι μαθητές: Θα συνδυάσουν τις αντιλήψεις τους για την κίνηση στο φυσικό χώρο με την κίνηση της χελώνας στη σκηνή. Θα εκφράσουν τις διαφορετικές κινήσεις που μπορεί να κάνει η χελώνα στη σκηνή. Θα χρησιμοποιήσουν τις γεωμετρικές τους γνώσεις για να περιγράψουν την κίνηση της χελώνας προκειμένου να κινηθεί στο χώρο. Θα ασκηθούν στη χρήση του πληκτρολογίου για να δώσουν κατάλληλες εντολές στη χελώνα ώστε να κινηθεί σύμφωνα με τις επιθυμίες τους. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΤΖΕΝΤΑ: Η δραστηριότητα προτείνεται να διεξαχθεί στο εργαστήριο των υπολογιστών. Οι μαθητές εργάζονται σε μικρές ομάδες των 2-3 μαθητών. Στους μαθητές δίνεται το πρόγραμμα έτοιμο για χρήση. Ο εκπαιδευτικός: Ορίζει κατάλληλα τις ομάδες, ώστε όλοι οι μαθητές να μπορούν να χρησιμοποιούν το πληκτρολόγιο και να εκφράζουν αυτά που συμβαίνουν στην οθόνη του υπολογιστή τους. Κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας συνεργάζεται με τους μαθητές και τους βοηθά να ολοκληρώσουν την εργασία τους. Παρεμβαίνει στις ομάδες και στην τάξη προκειμένου να βοηθήσει τους μαθητές να εκφράσουν εύστοχα τις κινήσεις της χελώνας προκειμένου αυτή να κινηθεί κατάλληλα. Χρησιμοποιεί υλικά αντικείμενα προκειμένου να βοηθήσει τους μαθητές του να συνειδητοποιήσουν τις κινήσεις που κάνει η χελώνα στο χώρο. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ Αναμενόμενα μαθησιακά αποτελέσματα: Με τη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές θα έλθουν σε επαφή με τις εξής έννοιες - διαδικασίες: Η χελώνα μπορεί να κάνει διάφορες κινήσεις στο χώρο που καθορίζονται με τα πλήκτρα. 1 Ο μικρόκοσμος turtle.lgo είναι αποθηκευμένος στο φάκελο: Ψηφιακοί Μικρόκοσμοι\Δημοτικό\Χελώνα

o Μπορεί να κινείται μπροστά πίσω με τα πλήκτρα «Ι» και «Μ». o Μπορεί να στρίβει αριστερά δεξιά με τα πλήκτρα «J» και «L». Εικόνα 1: Η χελώνα, με τη χρήση του πλήκτρου «PgUp» σήκωσε τον άξονά της, με το πλήκτρο «J» έστριψε αριστερά, με το πλήκτρο «Ι» κινήθηκε μπροστά, με το πλήκτρο «L» έστριψε δεξιά και με το πλήκτρο «Ι» κινήθηκε πάλι μπροστά. o Μπορεί να στρίβει προς τα πάνω προς τα κάτω με τα πλήκτρα «PgUp» (UpPitch) και «PgDn» (DownPitch). Δηλαδή γύρω από τον εγκάρσιο άξονα της χελώνας Εικόνα 2: Η χελώνα στρίβει γύρων από τον εγκάρσιο άξονα με τα πλήκτρα «PgUp» και «PgDn». o Μπορεί να στρίβει αριστερά ως προς τον διαμήκη άξονά της (LeftRoll) με το πλήκτρο «NUMPAD4» και δεξιά (RightRoll)με το πλήκτρο «NUMPAD6» ή «Fn»+ «Ο» και «Fn»+ «U» για φορητό υπολογιστή.

Εικόνα 3: Η χελώνα στρίβει γύρων από τον διαμήκη άξονα της χελώνας με τα πλήκτρα «NUMPAD4» και «NUMPAD6» Η κίνηση στο χώρο απαιτεί κίνηση από το ένα επίπεδο στο άλλο. Για να επιτευχθεί αλλαγή επιπέδου πρέπει να γίνει αλλαγή στην κατεύθυνση της χελώνας, διαφορετική από την αλλαγή που προκαλείται με τη στροφή της δεξιά ή αριστερά στο ίδιο επίπεδο. Η εντολή αυτή είναι pitch up (up) (κλίση προς τα πάνω) και pitch down (dp) (κλίση προς τα κάτω) και επιτυγχάνονται με τα πλήκτρα PgUp, PgDn. Καθώς οι κινήσεις αυτές είναι πρωτόγνωρες για τους μαθητές της Δ τάξης καλό είναι ο εκπαιδευτικός να τις εξηγήσει με τη βοήθεια ενός κατάλληλου υλικού αντικειμένου. Η διδακτική διαχείριση της δραστηριότητας: Χρονισμός: Προτείνεται, η δραστηριότητα να διαρκέσει 2-4 διδακτικές ώρες. Φάσεις διεξαγωγής Η δραστηριότητα αναμένεται να διεξαχθεί σε 1-2 φάσεις ανάλογα με την εξοικείωση των μαθητών με τη χρήση του πληκτρολογίου. Προετοιμασία: Ο εκπαιδευτικός έχει από πριν ανοίξει το αρχείο turtle.lgo σε κάθε υπολογιστή, ώστε οι μαθητές της Δ τάξης να το έχουν έτοιμο μπροστά τους. Επίσης έχει τυπώσει για κάθε σταθμό εργασίας το σχετικό φύλλο εργασίας και τις αναγκαίες οδηγίες για τη χρήση των πλήκτρων του πληκτρολογίου. Πρώτη φάση: (Φύλλο εργασίας 1) Αναμένεται να διαρκέσει 1-2 διδακτικές ώρες. Οι μαθητές καλούνται να συζητήσουν μεταξύ τους και με τον εκπαιδευτικό για τα σημεία του ορίζοντα, για το σημείο ανατολής και δύσης του Ήλιου, για το σημείο

ανατολής και δύσης της Σελήνης αλλά και για τη θέση των αστεριών στον ουρανό. Καλεί τους μαθητές να στραφούν προς την ανατολή, ή τη δύση, το βορρά ή το νότο. Ακόμα, τους καλεί να στραφούν προς την ανατολή, να δείξουν τον ορίζοντα και στη συνέχεια να στρέψουν το βλέμμα τους ψηλά στον ουρανό. Τους καλεί να περιγράψουν μέσα στην αίθουσα της τάξης τι αντικείμενα παρατηρούν όταν στρέψουν το βλέμμα τους ψηλά από την ανατολή ή από τη δύση ή από το βορρά ή από το νότο. Στη συνέχεια τους καλεί να απαντήσουν στο φύλλο εργασίας 1 χρησιμοποιώντας την εικόνα που τους δίνεται (εικόνα 1). Τους εξηγεί πώς να χρησιμοποιήσουν τα οκτώ πλήκτρα PgUp, PgDn, Ι, Μ, J, L, NUMPAD4 (Fn+O), NUMPAD6 (Fn+U) με τα οποία μπορούν να κινήσουν τη χελώνα. Τους προτείνει να κάνουν πειράματα με τα πλήκτρα μέχρι να κατανοήσουν το ρόλο του κάθε πλήκτρου στην κίνηση της χελώνας Συνεργάζεται μαζί τους προκειμένου να απαντήσουν στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας και να συντάξουν μια σύντομη αναφορά σχετική με την εργασία που έκαναν. Εικόνα 4 Δεύτερη φάση: (Φύλλο εργασίας 2) Αναμένεται να διαρκέσει 1-2 διδακτικές ώρες.. Οι μαθητές καλούνται να κινήσουν τη χελώνα στα αστέρια. Δηλαδή, να χρησιμοποιήσουν τα κατάλληλα πλήκτρα ώστε η χελώνα να κινηθεί στις θέσεις Α, Β ή Γ που προτείνεται στο φύλλο εργασίας (εικόνα 2). Η εμπειρία από την εργασία που έκαναν οι μαθητές στην πρώτη φάση θα τους είναι χρήσιμη για να απαντήσουν στα ερωτήματα του φύλλου εργασίας 2.

Εικόνα 5 Προεκτάσεις: Ο εκπαιδευτικός μπορεί να προσδιορίσει πλήθος παρόμοιων δραστηριοτήτων, ζητώντας από τους μαθητές: 1. Να οδηγήσουν τη χελώνα στη Νότιο-Ανατολική πλευρά του ορίζοντα. 2. Να κάνει μια άλλη διαδρομή στον αέρα κατευθυνόμενη πρώτα προς τη βόρεια πλευρά του ορίζοντα και στη συνέχεια προς ένα από τα αστέρια. 3. Ο εκπαιδευτικός μπορεί, στον κώδικα του προγράμματος, να ορίσει διαφορετικά πλήκτρα για κάθε κίνηση της χελώνας και να ζητήσει από τους μαθητές να ανακαλύψουν ποιο πλήκτρο κάνει την κάθε κίνηση της χελώνας και να την περιγράψουν με δικά τους λόγια.