Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Σχετικά έγγραφα
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Breakdance Computer Game σε Scratch.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Εξοικείωση με το NXT-G

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Πακέτο Lego Mindstorms

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

1. Περιεχόμενα συσκευασίας. 2. Γενική επισκόπηση της συσκευής. Τα πρώτα βήματα. 1. Κύρια μονάδα ανάγνωσης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ PRO-BOT

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Ελέγξτε την ταινία σας

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

1. Περιεχόμενα συσκευασίας. 2. Γενική επισκόπηση της συσκευής. Τα πρώτα βήματα. ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΣΥΝΤΟΜΗ ΕΝΑΡΞΗ ΧΡΗΣΗΣ Prestigio Nobile PER3162B

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Χρήση της αναπαραγωγής ipod

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

SVC-400 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ MΠΑΤΑΡΙΑΣ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΒΑΛΒΙΔΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

STEM Education via Educational Robotics

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

«Κρυπτογράφηση Εταιριών»

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΟΔΗΓΌΣ ΓΡΉΓΟΡΗΣ ΕΚΚΊΝΗΣΗΣ

Οδηγίες Εγκατάστασης Pa3X Ultimate Musicorama.SET

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Transcript:

OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό ρομπότ που ο καθένας μπορεί να κατασκευάσει. Μπορεί να κινείται μπροστά, πίσω, αριστερά, δεξιά, να αποφεύγει εμπόδια, να χορεύει και να παράγει ήχους. Επισκεφτείτε την παρακάτω διεύθυνση για μια πρώτη γνωριμία με τις δυνατότητές του. https://4dimkal-robot.weebly.com/gammanuomegarhoiotamu943alphamuepsilon-tauomicron-otto.html Στο διπλανό σχήμα εμφανίζεται η βασική δομή ενός ρομπότ Otto. 1

Με βάση όσα μάθατε στο μάθημα για τα μέρη ενός ρομπότ, το παραπάνω σχήμα, αλλά και την επίδειξη στο εργαστήριο προσπαθήστε να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Πως ονομάζεται ο μικροϋπολογιστής εγκέφαλος του ρομπότ; 2. Πόσους κινητήρες (servo) διαθέτει; 3. Υπάρχει κάποιος αισθητήρας; 4. Ποιες μονάδες εξόδου διαθέτει το ρομπότ; 5. Ποια είναι η πηγή ενέργειας (τροφοδοσίας) του ρομπότ; 2

Δραστηριότητα 2 Σύνδεση με το περιβάλλον προγραμματισμού mblock Το περιβάλλον προγραμματισμού mblock μοιάζει με το γνωστό μας Scratch. Από το περιβάλλον αυτό θα προγραμματίσουμε τις βασικές κινήσεις του ρομπότ μας. Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να συνδέσετε το ρομπότ Otto στον Η/Υ σας και να αρχίσετε τις δοκιμές. Βήματα 1. Συνδέστε τη μια άκρη του USB καλωδίου προσεκτικά στη θύρα USB του ρομπότ, και την άλλη άκρη στην μπροστινή υποδοχή USB του Η/Υ σας. 2. Ανοίξτε το περιβάλλον προγραμματισμού mblock (Εφαρμογές/Προγραμματισμός/mblock). 3. Στο περιβάλλον mblock ενεργοποιήστε τη σύνδεση του ρομπότ μέσω του USB καλωδίου. (Connect/USB και επιλέξτε την θύρα που αναγνωρίστηκε). Αυτό το βήμα είναι απαραίτητο για να μπορέσετε να ελέγξετε το ρομπότ μέσω του καλωδίου USB από το περιβάλλον mblock. 3

4. Τέλος, πατήστε το κουμπί Connect ώστε να ολοκληρωθεί η σύνδεση και να αναγνωριστεί από το περιβάλλον mblock το ρομπότ. Προγραμματισμός ρομπότ Otto Για να μπορέσετε να ελέγξετε το ρομπότ Otto μέσα από το περιβάλλον προγραμματισμού mblock πρέπει να εγκαταστήσετε το extension Otto. Στην περιοχή των σεναρίων (Scripts) του mblock στο μέσο του παραθύρου θα εμφανιστεί και η ομάδα εντολών Robots. Όπως φαίνεται και στο σχήμα κάτω από το extension Otto εμφανίζονται οι 3 βασικές εντολές-λειτουργίες. Λειτουργίες κίνησης (move) Λειτουργίες έκφρασης/μορφασμών (gesture) Λειτουργίες τραγουδιών (sing) Δραστηριότητα 3 - Εντολή move (παράμετροι, δοκιμές) Δημιουργήστε ένα απλό σενάριο κίνησης με τη χρήση της εντολής move. Η λειτουργία move έχει 2 βασικές παραμέτρους. Η 1η αφορά τη λειτουργία κίνησης ενώ η 2η την ταχύτητα εκτέλεσης της κίνησης. (δείτε παρακάτω σχήμα) 4

1. Επιλέξτε ορισμένες από τις λειτουργίες κίνησης (π.χ. forward, backward, turn left, right κλπ) και εκτελέστε το σενάριο: 2. Η 2η εντολή move, χρησιμοποιείται για να επιστρέφει στην αρχική στάση το ρομπότ. 3. Επαναλάβετε για διαφορετικές τιμές ταχύτητας (speed). 4. Δοκιμάστε το παρακάτω σενάριο, ώστε να επαναλάβετε περισσότερες φορές τη λειτουργία κίνησης που θέλετε. Με τον τρόπο αυτό είναι πιο εμφανή η λειτουργία κίνησης που επιλέξατε. 5. Στη συνέχεια απαντήστε στα παρακάτω ερωτήματα. Ποιες οι λειτουργίες των εντολών move όταν η 1η παράμετρος είναι: α) forward β) backward 5

γ) turn lef δ) turn right ε) shakeleg right στ) shakeleg lef ζ) moonwalker lef 6. Δημιουργήστε ένα σενάριο κίνησης του ρομπότ με τη χρήση της εντολής move που θα ξεκινά με το σημαιάκι το ρομπότ θα κινείται για λίγο μπροστά (π.χ. 5 επαναλήψεις της κίνησης forward) θα ανασηκώνεται στα πόδια του (γρήγορα) (jump) θα ξαναπαίρνει την αρχική του στάση (home) 7. Αποθηκεύστε (File/Save project) στον προσωπικό σας φάκελο, το αρχείο του έργου που δημιουργήσατε με όνομα: Δραστ 3. Δραστηριότητα 4 - Εντολή gesture (παράμετροι, δοκιμές) Η εντολή gesture δίνει τη δυνατότητα έκφρασης του ρομπότ με μορφασμούς, κινήσεις, κατάλληλα σχήματα στην οθόνη LED αλλά και ήχους. Η εντολή παίρνει μία παράμετρο: 1. Δημιουργήστε ένα σενάριο, όπου με το πάτημα στο σημαιάκι το ρομπότ να κάνει τις παρακάτω εκφράσεις-χειρονομίες (συμπληρώστε την παράμετρο που χρησιμοποιήσατε): Θυμωμένο: Χαρούμενο: Λυπημένο: Κοιμάται: Φοβισμένο: Νικητής: 6

Δραστηριότητα 5 - Εντολή sing (παράμετροι, δοκιμές) Η εντολή sing δίνει τη δυνατότητα παραγωγής ήχων και ηχητικών εφέ στο ρομπότ. Χρησιμοποιεί μόνο μια παράμετρο. 1. Δημιουργήστε ένα σενάριο, όπου με το πάτημα στο σημαιάκι το ρομπότ θα παράγει κατάλληλους ήχους (συμπληρώστε την παράμετρο που χρησιμοποιήσατε): Ήχος έκπληξης: Ήχος μεγάλης χαράς: Ήχος ύπνου: Ήχος λύπης: Ήχος σύνδεσης: Δραστηριότητα 6 Σενάρια κίνησης Δημιουργήστε με βάση τις γνώσεις σας στο scratch και τις 3 βασικές λειτουργίες εντολές του ρομπότ Otto το παρακάτω έργο: 1. Με το σημαιάκι το ρομπότ να παίρνει την αρχική του στάση (home) και να παράγει τον ήχο σύνδεσης. 2. Έλεγχος κίνησης ρομπότ με το πληκτρολόγιο: α) Όταν πατηθεί το αριστερό βέλος στο πληκτρολόγιο, το ρομπότ να στρίψει για λίγο αριστερά (επαναλαμβάνοντας την κίνηση αριστερής στροφής 3 φορές) και να πάρει στη συνέχεια την αρχική του στάση (home). β) Όταν πατηθεί το δεξιό βέλος στο πληκτρολόγιο, το ρομπότ να στρίψει για λίγο δεξιά (επαναλαμβάνοντας την κίνηση δεξιά στροφής 3 φορές) και να πάρει στη συνέχεια την αρχική του στάση (home). γ) Όταν πατηθεί το πάνω βέλος στο πληκτρολόγιο, το ρομπότ να κινηθεί για λίγο μπροστά (επαναλαμβάνοντας την κίνηση προς τα εμπρός 3 φορές) και να πάρει στη συνέχεια την αρχική του στάση (home). δ) Όταν πατηθεί το κάτω βέλος στο πληκτρολόγιο, το ρομπότ να κινηθεί για λίγο πίσω (επαναλαμβάνοντας την κίνηση προς τα πίσω 3 φορές) και να πάρει στη συνέχεια την αρχική του στάση (home). 3. Όταν πατηθεί το πλήκτρο Space (διάστημα - κενό) στο πληκτρολόγιο, το ρομπότ να κάνει τη χειρονομία Χαράς (Happy). 7

4. Αποθηκεύστε (File/Save project) στον προσωπικό σας φάκελο, το αρχείο του έργου που δημιουργήσατε με όνομα: Δραστ 6. Επεκτάσεις (αν υπάρχει χρόνος) Επεκτείνετε το προηγούμενο έργο προσθέτοντας σενάρια που θα εκτελούνται με πλήκτρα του πληκτρολογίου, βάζοντας το ρομπότ να κάνει: 1. δικούς συνδυασμούς κίνησης, μορφασμών και ήχων 2. εισάγετε στο έργο σας κάποια έτοιμη μουσική στο παρασκήνιο που θα ξεκινά με το σημαιάκι και προγραμματίστε το ρομπότ να κινείται στους ρυθμούς της μουσικής δημιουργώντας έτσι μια δική σας χορογραφία. 8