ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή



Σχετικά έγγραφα
Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

4. Ο Άνθρωπος (Μέρος 3) (HUMAN-computer interaction) Μοντέλα µνήµης, Νοητικά µοντέλα, Μεταφορές, Άλλα µοντέλα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Επιχειρηµατικές ιαδικασίες: Εισαγωγικές Έννοιες & Αρχικά στάδια µοντελοποίησης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή; Περιεχόµενα. Βιβλιογραφία

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Από το ποτήρι με το βραστό νερό, που είχε υψηλή θερμοκρασία, έφυγε θερμότητα προς τον αέρα (περιβάλλον) και έτσι η θερμοκρασία του ελαττώθηκε.

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

LESSON 28 (ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΚΟΣΙ ΟΚΤΩ) REF : 201/033/28. 2 December 2014

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

1. Σκοπός της οικονομικής ανάπτυξης είναι η αύξηση του εισοδήματος των εργαζομένων.

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Συμπληρωματικό Φύλλο Εργασίας 4+ ( * ) Μετρήσεις Θερμοκρασίας Η Βαθμονόμηση

Θερμοστάτης χώρου touch με οθόνη LCD

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

1.1. ΟΜΑΔΑ Α. Στις παρακάτω ερωτήσεις να σημειώσετε το χαρακτηρισμό Σ (σωστό) ή Λ (λάθος).

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Κεφάλαιο 20. Ανακάλυψη Γνώσης σε Βάσεις δεδοµένων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση Ι. Βλαχάβας, Π. Κεφαλάς, Ν. Βασιλειάδης, Φ. Κόκκορας, Η.

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών»

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η Ανάλυση και ο Σχεδιασµός στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Βασικές Οικονοµικές Έννοιες

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Βάσεις Δεδομένων. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Keystroke-Level Model

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Η ιστορία της παιδικής συμπεριφοράς γεννιέται από την συνύφανση αυτών των δύο γραμμών (Vygotsky 1930/ 1978, σελ. 46).

Νέες Τεχνολογίες Ι. Επιβλέπουσα Καθηγήτρια. Μάντζου Πολυξένη. Επιλεγμένο Σύγγραμμα

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής

Φύλλο Εργασίας 5 Από τη Θερμότητα στη Θερμοκρασία Η Θερμική Ισορροπία α. Παρατηρώ, Πληροφορούμαι, Ενδιαφέρομαι

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Δομημένος Προγραμματισμός

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

EÓfiÙËÙ EPMOKPA IA KAI EPMOTHTA

Εγχειρίδιο οδηγιών. Θερμοστάτης Εγχειρίδιο χρήστη

Οι περιπτώσεις χρήσης

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Ο ρόλος της εικόνας στα μαθήματα των φυσικών επιστημών

Database System Concepts and Architecture (Αρχιτεκτονική, οµές, και Μοντέλα)

Απόστολος Μιχαλούδης

Ανοχή απέναντι σε Σφάλµατα Fault Tolerance

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Βιβλιογραφία. Εισαγωγή. Συµπίεση εικόνων: Το πρότυπο JPEG. Εισαγωγή. Ευθύς µετασχηµατισµός DCT

Σβήνουμε τις ηλεκτρικές συσκευές από το διακόπτη όταν δεν τις χρησιμοποιούμε και κλείνουμε τα φώτα όταν βγαίνουμε από το δωμάτιο.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

«Ότι χρειάζεται η ψυχή ενός παιδιού είναι το φως του ήλιου, τα παιχνίδια, το καλό παράδειγμα και λίγη. αγάπη»

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)

TOUCH LCD WALL CONTROLLER for Online Controller

Εισαγωγή στα Συστήµατα Αυτοµάτου Ελέγχου (Σ.Α.Ε.)

Synco 100 Ελεγκτές απευθείας τοποθέτησης

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο»

Οι διαθέσιμες μέθοδοι σε γενικές γραμμές είναι:

Σχεδιασμός δραστηριοτήτων

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Μία Προγραµµατιζόµενη Ηλεκτρολογική Εγκατάσταση.

Transcript:

Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Θεωρητικό Υπόβαθρο: Νοητικά Μοντέλα και Ιδεατά Μοντέλα Συστήµατος Βιβλιογραφία Νοητικά µοντέλα (Mental models) Ιδεατά Μοντέλα Συστήµατος (Conceptual Models) Τρόποι σχηµατισµού Ιδεατών Μοντέλων στους χρήστες Βιβλιογραφία Νοητικά Μοντέλα (Mental Models) Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 2, pp. 52-62, slides in [pdf] Preece [2002]: Chapter 2, slides in [pdf] Norman [2001]: Chapter 1, slides in [pps] Design of Everyday Things, by S. Greenberg, slides in [pdf] Είναι νοητικές αναπαραστάσεις της πραγµατικότητας µέσω των οποίων µπορούµε να προβλέψουµε τη χρήση συσκευών ή διατάξεων ή να αναπτύξουµε τρόπους αντιµετώπισης προβληµάτων και να δοκιµάσουµε εναλλακτικές λύσεις. ιακρίνονται σε: οµικά µοντέλα (structured or surrogate models) Λειτουργικά µοντέλα (functional models)

Νοητικά Μοντέλα (ΙΙ) οµικά µοντέλα: Περιγράφουν πλήρως τη δοµή ενός συστήµατος / συσκευής και την αρχή λειτουργίας του / της. Απαραίτητα εάν κάτι δε λειτουργεί ικανοποιητικά. Οι κατασκευαστές και επισκευαστές συστηµάτων πρέπει να έχουν πολύ καλή γνώση των αντίστοιχων δοµικών µοντέλων των συστηµάτων αυτών. Λειτουργικά µοντέλα: εν περιγράφουν την ακριβή δοµή των συστηµάτων αλλά τις αρχές λειτουργίας. Σε πολλές περιπτώσεις δηµιουργούνται µε τη µεταφορά της εµπειρίας ενός χρήστη από άλλη συσκευή ή περιοχή γνώσης. Με την εκτεταµένη εξάπλωση της τεχνολογίας (και την πληθώρα συστηµάτων που µας περιβάλλουν) οι χρήστες περιορίζονται στη γνώση µόνο των λειτουργικών µοντέλων των συστηµάτων. Μεταφορά Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα Ξεκινάει κάποιος να πάει στη δουλεία του στις 6:30 το πρωί µία παγωµένη µέρα του Ιανουαρίου Σε ποια θέση θα τοποθετήσει τη ροή αέρα (1,2,3 ή 4) στο σύστηµα θέρµανσης του αυτοκινήτου του; Επιστρέφει κάποιος στο σπίτι µετά από µέρες µια κρύα νύχτα του Χειµώνα και το βρίσκει εντελώς παγωµένο. Ενεργοποιεί το θερµοστάτη (αυτόνοµη θέρµανση). Σε τι θερµοκρασία θα το βάλει κατά τη γνώµη σας: 18 βαθµούς µέγιστη δυνατή Εξηγήσετε τη συµπεριφορά του µε βάση το νοητικό µοντέλο του θερµοστάτη; Πως έχει δηµιουργηθεί αυτό το νοητικό µοντέλο; Νοητικά Μοντέλα (ΙΙΙ) Να καταγράψετε το δικό σας νοητικό µοντέλο που αφορά τις µηχανές ATM τραπεζών που χρησιµοποιείτε µε βάση τις εξής ερωτήσεις: Τι υπάρχει στην κάρτα σας; Τι συµβαίνει όταν εισάγετε λάθος κωδικό PIN; Γιατί υπάρχουν καθυστερήσεις κατά τη διαδικασία; Γιατί κατά τη διαδικασία η κάρτα παραµένει στη µηχανή; Μετράτε τα χρήµατα στο τέλος, γιατί; Κάντε τις ίδιες ερωτήσεις σε ένα τραπεζικό στέλεχος Ιδεατά µοντέλα συστήµατος (Conceptual Models) Ονοµάζονται όλα τα νοητικά µοντέλα που εµπλέκονται κατά τις φάσεις σχεδίασης ανάπτυξης και λειτουργίας ενός υπολογιστικού συστήµατος. Με απλά λόγια: οι διαφορετικοί τρόποι µε τους οποίους το σύστηµα γίνεται αντιληπτό από τους σχεδιαστές και τους χρήστες του. ιακρίνονται σε δύο κατηγορίες: Μοντέλα Σχεδιαστή Μοντέλα Χρήστη

Ιδεατά µοντέλα συστήµατος (ΙΙ) Ιδεατά µοντέλα συστήµατος (ΙΙΙ) Τα µοντέλα σχεδιαστή ή µοντέλα συστήµατος είναι τα νοητικά µοντέλα που οι σχεδιαστές αναπτύσσουν για το σύστηµα και την αλληλεπίδραση του µελλοντικού χρήστη µε αυτό (δοµικά και λειτουργικά µοντέλα). Τα µοντέλα χρήστη είναι τα νοητικά µοντέλα που ο χρήστης τελικά αναπτύσσει κατά την εκµάθηση και χρήση του συστήµατος (λειτουργικά µοντέλα). Σύµφωνα µε τις αρχές του ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού τα νοητικά Design Model µοντέλα σχεδιαστή και χρήστη πρέπει να απέχουν Designer όσο το δυνατόν λιγότερο. εδοµένου ότι ο χρήστης σχηµατίζει εικόνα για το σύστηµα κυρίως µέσω της διεπιφάνειας χρήστη γίνεται αντιληπτό πόσο σηµαντικό ρόλο έχει αυτή στην δηµιουργία επιτυχηµένων διαδραστικών συστηµάτων image User's model User Πως οδηγούµε το χρήστη στη δηµιουργία του σωστού ιδεατού µοντέλου; Ηχρήση µεταφορών στις διεπιφάνειες χρήστη (Ι) Ηεικόνα του συστήµατος πρέπει να: Χρησιµοποιεί τη σωστή µεταφορά (interface metaphor) εφόσον υπάρχει τέτοια Παρέχει οπτικά αντικείµενα των οποίων η χρήση συνάγεται από τη µορφή τους (visual affordance) Χρησιµοποιεί σωστή ταύτιση εργαλείων - χειριστηρίων προς λειτουργίες (visual mapping) ώστε να περιορίζεται το χάσµα εκτέλεσης (gulf of execution) Χρησιµοποιεί περιορισµούς στις δυνατές Design Model ενέργειες χρήστη για προστασία από σφάλµατα (constraints) Designer Παρέχει αποτελεσµατική πληροφόρηση για την κατάσταση του συστήµατος µετά από κάθε ουσιαστική δράση του χρήστη (causality of interaction) ώστε να µειωθεί το χάσµα εκτίµησης (gulf of evaluation) Παρέχει οδηγίες χρήσης που είναι σύµφωνες µε την εικόνα του συστήµατος (instructions augment visuals) image User's model User Η διαπροσωπεία του συστήµατος σχεδιάζεται ώστε να απεικονίζει φυσικές οντότητες µε τις οποίες ο χρήστης είναι εξοικειωµένος. Με αυτό τον τρόπο ο χρήστης χρησιµοποιώντας το φυσικό ανάλογο ως παράδειγµα µπορεί να προβλέψει σε µεγάλο βαθµό τη χρήση του συστήµατος. Στην ουσία µε το τρόπο αυτό ο χρήστης χτίζει το σωστό ιδεατό µοντέλο για το σύστηµα Επιτρέπει την χρήση υπολογιστικών συστηµάτων σε ευρείες µάζες πληθυσµού

Ηχρήση µεταφορών στις διεπιφάνειες χρήστη (ΙΙ) Προβλήµατα από τη χρήση µεταφορών στη διεπιφάνεια χρήστη: Η εύρεση κατάλληλων µεταφορών δεν είναι πάντα εύκολη (ποια µεταφορά χρησιµοποιούν τα Windows;) Η µεταφορά στο δισδιάστατο χώρο µπορεί να δηµιουργήσει ρήξη µε πολιτισµικούς και ηθικούς κανόνες (είναι δυνατό να τοποθετείτε ο κάδος ανακύκλωσης επί του γραφείου;) Ωθεί τους χρήστες να κατανοούν το σύστηµα µόνο µέσω της µεταφοράς και να αγνοούν σηµαντικές λειτουργίες οι οποίες δεν απεικονίζονται καθαρά από τη µεταφορά Περιορίζουν την δηµιουργικότητα το σχεδιασµό όσον αφορά την ανάπτυξη νέων ιδεατών µοντέλων για τους χρήστες Ανεπαρκείς ή κακές µεταφορές διαιωνίζονται λόγω της ευρείας χρήσης τους Visual Affordance (Ι) Είναι η ιδιότητα ενός αντικειµένου να προδιαθέτει τη σωστή χρήση του µε βάση την εµφάνιση και τις πραγµατικές του ιδιότητες Η εµφάνιση υποδεικνύει το τρόπο χρήσης: Καρέκλα => κάθοµαι Τραπέζι => τοποθετώ αντικείµενα πάνω Πόµολο => στρίβω Σχισµές => τοποθέτηση αντικειµένου Πλήκτρα => πιέζω Υπολογιστής =>? Κανόνας σχεδίασης: Σύνθετα αντικείµενα και συστήµατα µπορεί να χρειάζονται οδηγίες χρήσης. Για τα απλά όµως πρέπει να είναι αυτονόητη η χρήση τους Visual Affordance (ΙΙ) Visual Affordance Προβλήµατα sliders for sliding dials for turning Is this a graphic or a control? A button is for pressing, but what does it do? Visual affordances for window controls are missing! are these buttons? what does this button do? IBM Real Phone text is for editing, but it doesn t do it.

Visual Affordance Προβλήµατα (II) Handles are for lifting, but these are for scrolling! Οπτική Ταύτιση (Mapping) Ταύτιση: Το σύνολο των δυνατών σχέσεων ανάµεσα σε αντικείµενα Οπτική Ταύτιση Η σχέση ανάµεσα στα χειριστήρια και στις ενέργειες ελέγχου Βασικές αρχές οπτικής ταύτισης Αιτία αποτέλεσµα Στρίψιµο του τιµονιού αριστερά οδηγεί σε στρίψιµο του αυτοκινήτου προς τα αριστερά Χρήση διαγραµµάτων µίµησης Μάτια κουζίνας και αντίστοιχα πόµολα from AudioRack 32, a multimedia application Οπτική Ταύτιση - Παράδειγµα Οπτική Ταύτιση Παράδειγµα Σχεδίασης arbitrary paired full mapping Cursor re-enforces selection of current item Only active pallette items visible back right front left back left front right 2 4 possibilities, requires: -visible labels + memory back front front back 2 possibilities per side =4 total possibilities Depressed button indicates current mapped item

Οπτική Ταύτιση Παράδειγµα ταύτισης ένα προς πολλά Οπτική ταύτιση και Ιδεατά Μοντέλα συστήµατος Ρύθµιση θερµοκρασίας σε ψυγείο δύο τµηµάτων: Πως ρυθµίζω τη θερµοκρασία ώστε να έχω µέγιστη ψύξη στην κατάψυξη; Flash button: What it does? Οπτική ταύτιση και Ιδεατά Μοντέλα συστήµατος (ΙΙ) Ιδεατό µοντέλο για ψυγείο δύο τµηµάτων (Μοντέλο Χρήστη): Οπτική ταύτιση και Ιδεατά Μοντέλα συστήµατος (ΙΙΙ) Ιδεατό µοντέλο για ψυγείο δύο τµηµάτων (Μοντέλο Σχεδιαστή):

Οπτικοί περιορισµοί (Constraints) Οπτικοί περιορισµοί στη σχεδίαση Οπτικοί περιορισµοί: Περιορισµοί στις πιθανές δράσεις όπως συνάγονται από την εµφάνιση των αντικειµένων Αιτιατότητα (Causality) Ότι λαµβάνει χώρα αµέσως µετά από µια ενέργεια του χρήστη εκλαµβάνεται από αυτόν ως αποτέλεσµα της ενέργειας του ιερµηνεία της ανάδρασης του συστήµατος: Ο χρήστης προσπαθεί να ερµηνεύσει το αποτέλεσµα της ενέργειας του. Εποµένως πρέπει πάντοτε να δίνεται αυτή η πληροφορία στο χρήστη Λανθασµένη αιτιότητα συστήµατος οδηγεί µέχρι και σε ανάπτυξη δεισιδαιµονικών προλήψεων Αόρατα αποτελέσµατα οδηγούν Επαναληπτική εκτέλεση ενεργειών Αιτιατότητα - WYSIWYG Microsoft Word vs. Latex Image Processing