ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή



Σχετικά έγγραφα
Ορισμός μοντέλου πλοήγησης Επιλογή κυρίαρχης μεταφοράς Ορισμός βασικών οθονών Πρωτοτυποποίηση

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Βασικές Αρχές Σχεδιασµού Συστήµατος ιεπιφάνειας - Πλοήγηση

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Οι περιπτώσεις χρήσης

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

Μοντελοποίηση Συστημάτων

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Εκπαιδευτικοί Στόχοι Παιδαγωγικές Στρατηγικές

Ανάπτυξη πρωτοτύπου διεπαφής

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Chapter 6. Problem Solving and Algorithm Design. Στόχοι Ενότητας. Επίλυση προβληµάτων. Εισαγωγή. Nell Dale John Lewis

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Εργαλεία Προγραμματισμού Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας: Το Matlab Image Processing Toolbox

Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Σημειώσεις για τις Ιστοσελίδες του Google

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Δημιουργία Λογαριασμού Διαχείρισης Business Telephony Create a Management Account for Business Telephony

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Εισαγωγή στη Ενοποιηµένη Προσέγγιση Unified Process (UP) ρ. Πάνος Φιτσιλής

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

ΚΤΙΖΟΝΤΑΣ ΕΝΑ WEB SITE ME TH ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΗΣ ΙΒΜ

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η ΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΡΟΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (WORKFLOW MANAGEMENT) 2.1 Εισαγωγή

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Εργαστήριο Εγκατάσταση Ubuntu με VirtualBox Εγκατάσταση Ubuntu με Unetbootin Απομακρυσμένη πρόσβαση με Putty/WinSCP

Επιχειρηµατικές ιαδικασίες: Εισαγωγικές Έννοιες & Αρχικά στάδια µοντελοποίησης

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

2. Με το εικονίδιο συντόμευσης στην επιφάνεια εργασίας των Windows.

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΗ ΣΥΣΚΕΥΗ SNOM 300 έκδοση ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

THERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ. 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών»

Βασικές Αρχές Σχεδιασµού Συστήµατος ιεπιφάνειας (User Interface)

Wilson Web Art Databases, H.W. Wilson

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΝ ΕΣΗΣ DIAL-UP ΣΕ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ WINDOWS XP

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007

Δημιουργία πολυμέσων

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Συγχρηµατοδοτούµενο από το ΥΠΕΠΘ και την Ευρωπαϊκή Ένωση

Τοποθετήστε τη δισκέτα στο drive B και σε περιβάλλον MS-DOS πληκτρολογήστε: B:

Αγαπητέ Επαγγελματία,

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΤΟΥ ΤΥΠΟΥ «ΑΠΟ ΤΟ ΜΕΣΟ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΟΡΥΦΗ ΚΑΙ ΠΡΟΣ ΤΗ ΒΑΣΗ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ:

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Transcript:

Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων: Ανάπτυξη Πρωτοτύπων Ορισµός µοντέλου πλοήγησης Επιλογή κυρίαρχης µεταφοράς Ορισµός βασικών οθονών Πρωτοτυποποίηση Τι είναι πρωτότυπο; Γιατί χρειαζόµαστε πρωτότυπα; Κατηγορίες πρωτοτύπων Χαµηλή πιστότητα Ενδιάµεση πιστότητα Βιβλιογραφία Εισαγωγή Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 5, pp. 159-168 Dix [2004]: Chapter 6, slides in [pdf] Preece [2002]: Chapter 8, slides in [pdf] User Centered Design and Prototyping, by S. Greenberg, slides in [pdf] Prototyping in HCI, by Dr. Philip Craiger, slides in [pdf] what is wanted interviews ethnography what is there vs. what is wanted scenarios task analysis analysis evaluation heuristics dialogue notations prototype guidelines principles design precise specification implement and deploy architectures documentation help

Σχεδιασµός µε πρότυπη βασική οθόνη Ορισµός µοντέλου πλοήγησης [ ] Ορισµός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύµφωνα µε τις ανάγκες των χρηστών [ ] ηµιουργία οδηγιών σχεδιασµού και οδηγού στυλ αλληλεπίδρασης [ ] Ορισµός ενός µοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης µεταφοράς διεπιφάνειας [ ] Ορισµός της οµάδας των βασικών οθονών: εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. [ ] Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιµοποιώντας εργαλεία γρήγορης πρωτοτυποποίησης Για το πρωτότυπο, ζητείται η γνώµη των χρηστών και γίνονται οι πρώτες µετρήσεις ευχρηστίας Τα µοντέλα πλοήγησης απαντούν στο ερώτηµα µε ποιο τρόπο θα κινείται ο χρήστης ανάµεσα σε διαφορετικές οθόνες του συστήµατος Από την πλευρά του σχεδιαστή το µοντέλο πλοήγησης λειτουργεί ως «Πίνακας Περιεχοµένων» Για τον ορισµό του µοντέλου πλοήγησης πρέπει να διερευνηθούν οι επόµενες ερωτήσεις: Πόσο σηµαντικό είναι ο χρήστης να ακολουθήσει µια συγκεκριµένη διαδροµή από οθόνες; Γραµµική πλοήγηση (κατάλληλο για αρχάριους και ευκαιριακούς χρήστες) ενδροειδής ή ιεραρχική πλοήγηση (κατάλληλη για σύνθετες εργασίες που µπορούν να αναλυθούν σε αυτόνοµες υποεργασίες) Χαοτική πλοήγηση (κατάλληλη για πεπειραµένους χρήστες µε υψηλό βαθµό κατανόησης τόσο των εργασιών που επιτελούνται όσο και της ίδιας της διεπιφάνειας) Πόσο αυτόνοµες είναι οι εργασίες που υποστηρίζονται από τη διεπιφάνεια Πόσο σηµαντικό είναι ο χρήστης να γνωρίζει σε ποια από τις οθόνες τις διεπιφάνειας βρίσκεται; Χρήση ή όχι χάρτη προσανατολισµού (site map) Επιλογή κυρίαρχης µεταφοράς Ορισµός βασικών οθονών Η κυρίαρχη µεταφορά έχει νόηµα εφόσον έχει επιλεγεί το στυλ αλληλεπίδρασης απευθείας χειρισµός Αν έχει επιλεγεί στυλ αλληλεπίδρασης «φόρµες εισαγωγής στοιχείων» η «µενού επιλογών» η κυρίαρχη µεταφορά είναι προφανής: ορίζεται από το στυλ αλληλεπίδρασης Η επιλογή της κυρίαρχης µεταφοράς σε πολλές περιπτώσεις υποδεικνύεται από το αντίστοιχο φυσικό σύστηµα: ιαδικτυακό τηλέφωνο => κυρίαρχη µεταφορά τηλεφωνική συσκευή ιαδικτυακό µάθηµα => κυρίαρχη µεταφορά βιβλίο Προσοµοιωτής πτήσεων => κυρίαρχη µεταφορά κονσόλα πλοήγησης αεροσκάφους Εντούτοις η επιλογή της κυρίαρχης µεταφοράς στην πλειονότητα των περιπτώσεων δεν είναι εύκολη: Επιλογή θέσεων στο θέατρο ή κινηµατογράφο => Γραφική απεικόνιση της φυσικής διάταξης θέσεων Online ανθοπωλείο =>? (κατάλογος;) Online ενοικίαση DVD =>? (κατάλογος ή αναζήτηση;) Οθόνη εισόδου Καλωσόρισµα χρήστη Ποιοι είµαστε Συνοπτική επεξήγηση συστήµατος Ρυθµίσεις (γλώσσα επικοινωνίας, αλλαγή στοιχείων χρήστη, χρήση βοήθειας κλπ.) Σηµαντικές ανακοινώσεις Εισήγηση επόµενης δράσης από το χρήστη Login Κεντρική οθόνη (home): Βασικό σηµείο διακλάδωσης προς τις άλλες βασικές οθόνες (µέσω επιλογών προς αυτές) Επιστροφή σε αυτήν µετά από πάροδο συγκεκριµένου (ανενεργού) χρονικού διαστήµατος υνατότητα επιστροφής σε αυτή από κάθε άλλη βασική οθόνη µε µια µόνο επιλογή Βασικές οθόνες: Αντιπροσωπεύουν τις κύριες εργασίες που πρέπει να επιτελούνται από το σύστηµα π.χ. αναζήτηση, περιδιάβασµα καταλόγου, πληροφορίες για τον χρήστη κλπ. εδοµένης της ανθρωποκεντρικής σχεδίασης καλό είναι οι βασικές οθόνες να αντιπροσωπεύουν τις εργασίες που επιτελεί συχνά ο χρήστης και όχι εργασίες που έχουν να κάνουν µε το σύστηµα (π.χ. Ο χρήστης σπάνια θα χρησιµοποιήσει το ATM µε βασικό στόχο την αλλαγή PIN)

Πρωτοτυποποίηση Πρωτοτυποποίηση ονοµάζουµε την ανάπτυξη µιας εκδοχής του συστήµατος η οποία: Είναι λειτουργικά ηµιτελής εν καλύπτει ολόκληρο το σύστηµα Υστερεί σε επιδόσεις από το τελικό σύστηµα Τα πρωτότυπα είναι γνωστά και ως design mockup (τεχνικά οµοιώµατα σχεδίασης) Σε άλλα πεδία πρωτότυπο είναι ένα µοντέλο µικρής κλίµακας του τελικού συστήµατος: Ένα αυτοκίνητο µινιατούρα Μια πόλη από σπίτια, δρόµους, γέφυρες και αυτοκίνητα µινιατούρες Τα πρωτότυπα αποτελούν βασικά συστατικά στοιχεία της επαναληπτικής σχεδίασης (iterative) που έχουν στόχο την ενεργοποίηση των χρηστών κατά τη διαδικασία σχεδίασης ανάπτυξης του συστήµατος. Πρωτοτυποποίηση = > Τι είναι πρωτότυπο; Στη διαδραστική σχεδίαση ή στη σχεδίαση διεπιφανειών χρήστη το πρωτότυπο µπορεί να είναι (ανάµεσα σε άλλα): Μια σειρά από σκαριφήµατα (sketches) Μια σειρά από σκηνές κινουµένων σχεδίων (a storyboard) Μια παρουσίαση Powerpoint Ένα video το οποίο προσοµοιώνει τη χρήση του συστήµατος Ένα κοµµάτι από ξύλο! Μια σειρά από κάρτες Λογισµικό µε περιορισµένη λειτουργικότητα Πρωτοτυποποίηση = > Γιατί χρειαζόµαστε πρωτότυπα; Για να πάρουµε πληροφορίες ανάδρασης (feedback) σχετικά µε τη σχεδίαση µας νωρίτερα Κέρδος σε χρόνο και χρήµα Οι χρήστες και άλλοι ενδιαφερόµενοι µπορούν ευκολότερα να δουν, κρατήσουν και να αλληλεπιδράσουν µε ένα πρωτότυπο παρά µε ένα κείµενο ή ένα σχεδιάγραµµα. Σταδιακή εξοικείωση µε το σύστηµα των χρηστών Επιτρέπουν την τον πειραµατισµό µε εναλλακτικές σχεδιάσεις Η αξιολόγηση εναλλακτικών σχεδιάσεων µέσω των πρωτοτύπων τους επιτρέπει την απόρριψη αρκετών από αυτές από τα αρχικά στάδια της σχεδίασης ιορθώνονται λάθη πριν την ανάπτυξη σε επίπεδο κώδικα ή υλικού Η χρήση πρωτοτύπων διατηρεί τη σχεδίαση ανθρωποκεντρική στην οποία η αξιολόγηση και η ανάδραση είναι κεφαλαιώδους σηµασίας Επιτρέπουν στα µέλη της οµάδας σχεδιασµού να οµιλούν επάνω σε µια κοινή βάση Πρωτοτυποποίηση = > Για ποια ζητήµατα αναπτύσσουµε πρωτότυπα; Για τεχνικά θέµατα Συστήµατα βάσεων δεδοµένων Λειτουργικό σύστηµα και υλικό Εργαλεία ανάπτυξης Ροή πληροφοριών Σχεδίαση εργασιών / λειτουργιών Ροή (διαδοχή) εργασιών Σταδιακή εξοικείωση µε το σύστηµα των χρηστών Σχεδίαση οθονών, διαλόγου και εµφάνισης πληροφοριών Για επίλυση δύσκολων, επίµαχων και κρίσιµων σηµείων όσον αφορά τη σχεδίαση

Πρωτοτυποποίηση = > Κατηγορίες πρωτοτύπων Με βάση την πιστότητα Χαµηλής πιστότητας (low fidelity) Ενδιάµεσης πιστότητας (medium fidelity) Yψηλής πιστότητας (high fidelity) Με βάση τις υποστηριζόµενες λειτουργίες Οριζόντια Κάθετα Με βάση τον τρόπο ενσωµάτωσης τους στο τελικό σύστηµα Αναλώσιµα (throw-away) Αυξητικά (incremental) Εξελικτικά (evolutionary) Ενσωµάτωση στο τελικό σύστηµα Αναλώσιµα (throw-away) Το πρωτότυπο έχει στόχο απλά να εκµαιεύσει την αντίδραση των χρηστών Το πρωτότυπο πρέπει να δηµιουργείται γρήγορα και σχετικά ανέξοδα αλλιώς επιβαρύνεται το τελικό κόστος του συστήµατος Αυξητικά (incremental) Το τελικό σύστηµα αναπτύσσεται ως ένα σύνολο από ανεξάρτητα τµήµατα (modules) Κάθε τµήµα πρωτοτυποποιείται, ελέγχεται και στη συνέχεια προστίθεται στο τελικό σύστηµα Είναι χρήσιµη και αποτελεσµατική µέθοδος όταν οι διάφορες εργασίες που υποστηρίζονατι από τη διεπιφάνεια είναι από τη φύση τους ανεξάρτητες µεταξύ τους (π.χ. το σύστηµα taxisnet για διεκπεραίωση φορολογικών ζητηµάτων) Εξελικτικά (evolutionary) Το πρωτότυπο βελτιώνεται σταδιακά έως ότου καταλήξει στο τελικό σύστηµα Οι αλλαγές στη σχεδίαση προκύπτουν από την ανάλυση απαιτήσεων χρηστών και τα διάφορα στάδια αξιολόγησης Υποστηριζόµενες λειτουργίες Οριζόντια και Κάθετα Πρωτότυπα Οριζόντια Different Features Προτυποποιείται ολόκληρη η διεπιφάνεια χωρίς στην ουσία να υπάρχει καµία λειτουργικότητα ίνει την συνολική εικόνα της διεπιφάνειας και είναι πολύ σηµαντική στο ανθρωποκεντρικό σχεδιασµό Κάθετα Περιλαµβάνουν σχεδόν πλήρη λειτουργικότητα για επιλεγµένες εργασίες / χαρακτηριστικά Τα χαρακτηριστικά που πρωτοτυποποιούνται µε αυτό τον τρόπο είναι συνήθως κοινές λειτουργίες της διεπιφάνειας (π.χ. λειτουργίες σε σχέση µε διαχείριση αρχείων: open, save, ) Scenario Full System Functionality Εργασίες και σενάρια που σχετίζονται µε τα παραπάνω χαρακτηριστικά µπορούν να ελεγχθούν εξονυχιστικά Vertical Nielsen, 1993 Horizontal

Πιστότητα και πρωτοτυποποίηση Η πιστότητα (fidelity) αναφέρεται στο βαθµό λεπτοµέρειας του πρωτοτύπου Υψηλή πιστότητα Τα πρωτότυπα οµοιάζουν µε το τελικό σύστηµα Είναι πλήρως διαδραστικά Ενδιάµεση πιστότητα Είναι κατασκευασµένα από κάποιο λογισµικό πρωτοτυποποίησης όπως Visual Basic, Smaltalk κλπ. ή από σχεδιαστικά πακέτα λογισµικού (Photoshop, Visio κλπ.) Είναι διαδραστικά όσον αφορά την διεπιφάνεια (πλοήγηση, διάλογοι, µηνύµατα, βοήθεια) αλλά όχι όσον αφορά τη λειτουργικότητα Χαµηλή πιστότητα Είναι κατά βάση πρωτότυπα σε χαρτί µε µειωµένη ή µηδενική διαδραστικότητα Στοχεύουν στην διερεύνηση εναλλακτικών σχεδιάσεων από τις αρχικές φάσεις σχεδίασης Υψηλή ή χαµηλή πιστότητα; Εξαρτάται Πιστότητα πρωτοτύπου και φάση σχεδίασης Σχεδίαση εναλλακτικών επιλογών Επιλογή µιας από τις διαφορετικές προσεγγίσεις Χονδροειδής καθορισµός διεπιφάνειας Περιδιάβασµα διεργασιών και σεναρίων και επανασχεδίαση Λεπτοµερής καθορισµός διεπιφάνειας, σχεδίαση οθονών Ευριστική αξιολόγηση και επανασχεδίαση Αξιολόγηση ευχρηστίας και επανασχεδίαση Αρχικές φάσεις σχεδίασης Limited field testing Alpha/Beta tests Low fidelity paper prototypes Medium fidelity prototypes High fidelity prototypes Working systems Τελική φάση σχεδίασης Χαµηλή πιστότητα Σκαριφήµατα Χρησιµοποιούνται µέσα αναπαράστασης τα οποία είναι διαφορετικά από το τελικό µέσο που θα χρησιµοποιηθεί στο σύστηµα: χαρτί, κάρτες, εκτύπωση οθονών συστήµατος κλπ. ηµιουργούνται γρήγορα, κοστίζουν λίγο, αλλάζουν εύκολα και ενεργοποιούν τη φαντασία ως προς τη χρήση Στόχοι Συζήτηση και αξιολόγηση εναλλακτικών σχεδιάσεων Εκµαίευση αντιδράσεων χρηστών Εκµαίευση τροποποιήσεων / εισηγήσεων χρηστών Παραδείγµατα: Σκαριφήµατα (sketches of screens) Κάρτες (cardboard) Σειρά από σκηνές κινουµένων σχεδίων (storyboard) Τα σκαριφήµατα είναι µια σηµαντική µέθοδος πρωτοτυποποίησης χαµηλής πιστότητας Αποτελούν σχέδια της εξωτερικής εµφάνισης της διεπιφάνειας ή οθονών του συστήµατος Η τραχύτητα των σκαριφηµάτων αναγκάζει τους χρήστες να επικεντρώνονται σε υψηλού επιπέδου έννοιες και όχι σε λεπτοµέρειες Η καλλιτεχνική ικανότητα του σχεδιαστή δεν πρέπει να είναι πρόβληµα. Μπορούν να χρησιµοποιηθούν απλά σύµβολα Μειονέκτηµα: Λόγω της περιορισµένης διαδραστικότητας αδυνατούν να συλλάβουν τη δυναµική των διαλόγων Last Name: Phone: Control panel for pump 2 DANGER! coolant flow 0 % retardant 20% speed 100% Shut Down

Σκαριφήµατα (ΙΙ) Storyboarding (I) Τα σκαριφήµατα είναι αναλώσιµα πρωτότυπα και παράγονται µαζικά για αυτό συχνά είναι προτιµότερο να έχουµε παράλληλες σχεδιάσεις: ύο ή τρία άτοµα από την οµάδα σχεδίασης εργάζονται ανεξάρτητα για τη δηµιουργία σκαριφηµάτων µε στόχο τη διερεύνηση εναλλακτικών επιλογών Η φάση αυτή της παράλληλης σχεδίασης µπορεί να διαρκέσει από µερικές ώρες έως το πολύ δύο ηµέρες Αποτελούν µια σειρά από αντιπροσωπευτικές οθόνες: Προέρχονται από τη λογική της σκηνοθεσίας στον κινηµατογράφο Οι οθόνες αντιπροσωπεύουν σηµαντικά χρονικά σηµεία στην αλληλεπίδραση ανθρώπου -συστήµατος Χρησιµοποιούνται για την οπτικοποίηση σεναρίων χρήσης µε στόχο την αποσαφήνιση των: ιαδοχής υποεργασιών Ροής πληροφορίας Ενεργειών χρήστη Υπευθυνότητας συστήµατος Χρησιµοποιούνται σχετικά νωρίς στη σχεδίαση και συνήθως αµέσως µετά την καταγραφή των βασικών εργασιών και την ανάπτυξη σεναρίων χρήσης Initial screen Scan the stroller -> Alternate path Scan the shirt -> Change the color -> Place the order -> Touch previous item -> Delete that item->

Storyboard of a computer telephone Κάρτες (Cardboard) Last Name: Phone: Last Dialling... Name: Greenberg Phone: Cancel -> Screen You can enter either the person's name or their number. Then hit the place button to call them Return Call connected... Last Connected Name: Greenberg Phone: Hang up Call by name-> Call completed... Last Name: Greenberg Phone: Last Name: Phone: Establishing connection-> Οι κάρτες χρησιµοποιούνται για να προσδώσουν διαδραστικότητα στα σκαριφήµατα: Συνήθως έχουν µέγεθος 3 X 5 inches. Κάθε κάρτα αναπαριστά µια οθόνη Οι οθόνες παρουσιάζονται στο χρήστη ανάλογα µε την επιλογή που έχει κάνει σε µια προηγούµενη οθόνη Χρησιµοποιούνται συχνά στη σχεδίαση διεπιφάνειας online συστηµάτων Μια πολύ διαδεδοµένη µεθοδολογία σχεδίασης µε ενεργή συµµετοχή χρηστών (participatory design) χρησιµοποιεί τη λογική των καρτών: η PICTIVE Μεθοδολογία PICTIVE PICTIVE = Plastic Interface for Collaborative Technology InitiatiVEs Περιλαµβάνει ένα σύνολο από χάρτινα πρωτότυπα και αναλώσιµα υλικά γραφείου (post it notes, κόλλα, κλπ) ίνει τη δυνατότητα συνεργασίας σε ανθρώπους από διαφορετικές γνωστικές περιοχές (σχεδιαστές, µηχανικούς, χρήστες κλπ.) Μεθοδολογία σχεδίασης µε δυνατότητα επί τόπου αλλαγών (on the fly) Καταβάλλεται προσπάθεια εκτέλεσης σεναρίων Ακολουθία βηµάτων ανάπτυξης πρωτοτύπων PICTIVE: Σχεδίαση => Εκτέλεση λειτουργιών από χρήστες => Συλλογή ανάδρασης => Τροποποίηση Σε πολλές περιπτώσεις η διαδικασία βιντεοσκοπείται για περαιτέρω ανάλυση: Plastic interface for collaborative technology initiatives through video exploration Μεθοδολογία PICTIVE (ΙΙ) Κάποια τµήµατα της διαπροσωπείας µπορούν να ετοιµαστούν εκ των προτέρων buttons menu alert box combo box list box entries tabs

Μεθοδολογία PICTIVE (ΙΙΙ) Μεθοδολογία PICTIVE (ΙV) Post-It Notes Index Cards Colored Pens File Edit New Open Save Save As Print Print Setup Exit Add User Username: Password: Status: Error Duplicate user Name! OK OK Cancel Μεθοδολογία PICTIVE (V) Μεθοδολογία PICTIVE (VI) Χρονοπρογραµµατισµός µεθοδολογίας PICTIVE 30 λεπτά για τη σχεδίαση (στόχος η απεικόνιση των βασικών δοµών / αντικειµένων και ενεργειών) 10 λεπτά για έλεγχο από τους χρήστες Περιδιάβασµα (εκτέλεση βήµα προς βήµα) σεναρίου 10 λεπτά για τροποποιήσεις 5 λεπτά για έλεγχο από τους χρήστες Περιδιάβασµα σεναρίου

Ενδιάµεση πιστότητα Ενδιάµεση πιστότητα (ΙΙ) Πρωτοτυποποίηση µε χρήση υπολογιστή: Χρήση λογισµικού πρωτοτυποποίησης όπως Visual Basic, Smaltalk, Macromedia Director κλπ.) Χρήση σχεδιαστικών πακέτων λογισµικού (Photoshop, Visio κλπ.) Χρήση λογισµικού προσοµοίωσης (π.χ. Simulink, Toolbook, Spice, FPGA κλπ.) Είναι διαδραστικά όσον αφορά την διεπιφάνεια (πλοήγηση, διάλογοι, µηνύµατα, βοήθεια) αλλά όχι όσον αφορά τη λειτουργικότητα Προσανατολισµός στον έλεγχο της διεπιφάνειας από τους τελικούς χρήστες Στόχοι Έλεγχος λεπτοµέρειας (π.χ. υλοποίηση περιπτώσεων χρήσης) από τους χρήστες ηµιουργία διεπιφάνειας η οποία είναι πιο κοντά στο τελικό σύστηµα υνατότητα οικοδόµησης τελικού συστήµατος επί του πρωτοτύπου µέσω αυξητικής ή / και εξελικτικής σχεδίασης Κίνδυνοι Επικέντρωση χρηστών σε ασήµαντες λεπτοµέρειες ηµιουργία ψευδαίσθησης πραγµατικού συστήµατος (τόσο στους χρήστες όσο και στους managers) Παραδείγµατα: Σχεδιαστικά πακέτα Ο µάγος του Οζ ( Wizard of Oz ) Προσοµοιώσεις µε κώδικα Λογισµικό καθορισµού της µορφής της διεπιφάνειας (layout) Ενδιάµεση πιστότητα => Σχεδιαστικά πακέτα Ενδιάµεση πιστότητα => ΟΜάγος του Οζ Όπως τα σκαριφήµατα αλλά οι οθόνες σχεδιάζονται µε εργαλεία δηµιουργίας γραφικών ώστε να δίνουν πιο σαφή εικόνα της διεπιφάνειας Πρακτικά εφαρµόζονται σε περιπτώσεις οριζόντιας πρωτοτυποποίησης η οποία καλύπτει όλη τη διεπιφάνεια αλλά δεν υποστηρίζει πρακτικά καµία λειτουργικότητα ίνουν µειωµένη αίσθηση διαδραστικότητας Οχρήστης νοµίζει ότι αλληλεπιδρά µε το σύστηµα αλλά στη πραγµατικότητα ο σχεδιαστής: ιερµηνεύει την είσοδο του χρήστη µέσω κάποιου αλγορίθµου Ελέγχει το σύστηµα ώστε να δηµιουργήσει την κατάλληλη έξοδο Η διεπιφάνεια µπορεί να πραγµατική ή εικονική πράγµα που οδηγεί στην περίπτωση αόρατου ή ορατού µάγου ( pay no attention to the man behind the curtain! ) Control panel for pump 2 Control panel for pump 2 DANGER! User coolant flow 45 % retardant 20% speed 100% next drawing (for shut down condition) coolant flow 0 % retardant 20% speed 100% >Blurb blurb >Do this >Why? Shut Down Shut Down

Ενδιάµεση πιστότητα => ΟΜάγος του Οζ (ΙΙ) Ενδιάµεση πιστότητα => ΟΜάγος του Οζ Παραδείγµατα Πολύ καλή µεθοδολογία για: Κατανόηση των προσδοκιών των χρηστών από το σύστηµα Οραµατισµό και έλεγχο καινοτόµων προϊόντων Πρόσθεση σύνθετων λειτουργιών (κάθετη πρωτοτυποποίηση) Μειονεκτήµατα: Μεγάλο κόστος υσκολία υλοποίησης Καθυστέρηση στις απαντήσεις από τους σχεδιαστές σε σχέση µε το πραγµατικό σύστηµα ηµιουργία υψηλών προσδοκιών από τους χρήστες Άλλο υπολογιστής άλλο άνθρωπος (υποσυνείδητες ενέργειες σχεδιαστή) IBM: Speech to Text Μια γραµµατέας είχε εκπαιδευτεί να εκτελεί ορισµένες λέξεις κλειδιά ως εντολές, να πληκτρολογεί το κείµενο και να χειρίζεται γραφικά αντικείµενα κατόπιν to προφορικής εντολής ή νοηµάτων του χρήστη Intelligent Agents / Programming by demonstration Ένας άνθρωπος είχε εκπαιδευτεί να µιµείται ένα learning agent (µαθητευόµενο πράκτορα). Ο χρήστης παρέχει παραδείγµατα για το πως εκτελούνται κάποιες εργασίες και ο υπολογιστής πρέπει να µάθει να τις εκτελεί µόνος του Η µεθοδολογία εφαρµόστηκε ώστε να αναγνωριστεί πως οι χρήστες καθορίζουν τις προς εκτέλεση εργασίες τους The Wizard Ενδιάµεση πιστότητα => Προσοµοιώσεις µε κώδικα (scripted simulations) Στην ουσία αποτελούν υλοποίηση των storyboards σε περιβάλλον υπολογιστή: Η επιλογή ενός πλήκτρου από τον χρήστη ενεργοποιεί µια νέα οθόνη (ή κάποια αλλαγή στην υφιστάµενη) Είναι πολύ καλά για έλεγχο σεναρίων και περιπτώσεων χρήσης και χρησιµοποιούνται κατά κόρον σε κάθετες προσοµοιώσεις Εναλλακτική συµπεριφορά του συστήµατος προσοµοιάζεται µε τη χρήση διαφορετικών scripts (µικρού τµήµατος κώδικα) Ο χρήστης βλέπει το προσοµοιωµένο σύστηµα να συµπεριφέρεται όπως θα συµπεριφερόταν το πραγµατικό Πολύ σηµαντικό για τον έλεγχο διαλόγων, µηνυµάτων σφάλµατος, και online βοήθειας

Ενδιάµεση πιστότητα => Πρωτοτυποποίηση Layout ιεπιφάνειας Ανάπτυξη πρωτοτύπων µέσω εργαλείων τα οποία παρέχουν πληθώρα αντικείµένων που χρησιµοποιούνται στις διεπιφάνειες χρήστη (widgets): Πλήκτρα Μενού Εικονίδια Πλαίσια διαλόγου... Κλασσικό παράδειγµα η Visual Basic Περιορισµός από τα υπάρχοντα widgets Πολύ αποτελεσµατικά για οριζόντια πρωτοτυποποίηση και πρωτοτυποποίηση διαδραστικών οθονών Κάθετη προτυποποποίηση προστίθεται µε χρήση προγραµµατισµού