Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Σχετικά έγγραφα
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

η σύνθεση ενός υπολογιστή

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν.

GuardDog Φύλλο Εργασίας

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

Εισαγωγή στην επανάληψη

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Slalom Race Computer Game on Scratch

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

επανάληψης» υπάρχουν;

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2


ST SB-600. Τρόποι λειτουργίας. Υπάρχουν 3 διαφορετικοί τρόποι που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το ST-4006 Button:

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Εφαρμογές Πληροφορικής

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Πριν ξεκινήσετε τον προγραμματισμό του θερμοστάτη πατήστε το κουμπί RESET με ένα στυλό.

ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Προγραμματισμός σε App Inventor

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. ΖΑΚΥΝΘΟΥ 2013 ΜΕΡΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΓΙΑ ΟΛΟΥΣ WINDOWS 8

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Transcript:

Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε µια µικρή εφαρµογή για Android συσκευές (κινητά ή tablets), η οποία θα µας εξοικειώσει µε χρήσιµες λειτουργίες που θα αξιοποιήσουµε και στη συνέχεια. Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης φορητής συσκευή µας. Ανάλογα τον αριθµό των επιτυχηµένων ή αποτυχηµένων προσπαθειών θα κερδίζουµε ή θα χάνουµε (ανάλογα πότε θα φτάσουµε στον αριθµό 10). Ανά πάσα στιγµή θα έχουµε την δυνατότητα να αυξοµειώνουµε την ταχύτητα µε την οποία κινείται το αντικείµενο στην οθόνη, να επανεκινούµε ή να τερµατίζουµε την εφαρµογή µας. Designer Βήµα 1 Σχεδίαση της εφαρµογής Η τελική µορφή της εφαρµογής όταν ολοκληρώσουµε την σχεδίαση θα είναι η ακόλουθη: Α Β Γ Όπως φαίνεται στο σχήµα που ακολουθεί, η εφαρµογή µας θα αποτελείται από 3 διακριτά µέρη. Το Α µέρος ή την πάνω περιοχή (score_area) (στην οποία θα κρατάµε το σκορ, το Β µέρος ή την µεσαία περιοχή (game_area) η οποία αποτελείται από τον καµβά και το αντικείµενο το οποίο θα προσπαθήσουµε να κτυπήσουµε και το Γ µέρος ή την κάτω περιοχή (settings_area) στην οποία θα υπάρχουν τα κουµπιά για την επανεκκίνηση και τον τερµατισµό της εφαρµογής καθώς και αυξοµείωσης της ταχύτητας του αντικειµένου. Για τη δηµιουργία του οπτικού κοµµατιού της εφαρµογής θα χρειαστεί να εισάγουµε µια εικόνα που παριστάνει το αντικείµενο που κινείται, µια εικόνα που αντικαθιστά το αντικείµενο καθώς το χτυπάµε, ένα αρχείο ήχο που θα είναι ο ήχος που θα ακούγεται καθώς χτυπάµε το αντικείµενο, µια εικόνα µε ένα χαρούµενο πρόσωπο που θα εµφανίζεται όταν ο χρήστης θα κερδίζει το παιχνίδι, µια εικόνα µε ένα λυπηµένο πρόσωπο που θα εµφανίζεται Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 όταν ο χρήστης θα χάσει το παιχνίδι, και τέλος µια εικόνα ως εικονίδιο της εφαρµογής µας όταν θα την εγκαθιστούµε στην έξυπνη φορητή µας συσκευή. Τέλος θα εισάγουµε και δυο αντικείµενα (τα οποία δεν θα εµφανίζονται στο οπτικό κοµµάτι της εφαρµογής), ένα αντικείµενο τύπου ρολόι ως µετρητή το οποίο θα µας καθορίζει πόσο γρήγορα ή αργά θα κινείται το αντικείµενο στην οθόνη, και ένα αντικείµενο τύπου ήχου το οποίο θα αναπαραγάγει τον ήχο που θέλουµε κάθε φορά που θα χτυπάµε το αντικείµενο. Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητες τους. Τύπος συστατικού Οµάδα παλέτας Όνοµα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων Screen1 - Screen1 Icon: bug.png Title: Πιάσε την κατσαρίδα! Horizontal arrangement Layout Score_area Width: Fill parent Height: 30 pixels Label User interface Hits_message Text: επιτυχία FontItalic:Ναι Label User interface Hits_count_label Text: 0 Textcolor: blue Label User interface line Text: -*-*-*- Label User interface Failure_message Text: Αποτυχία FontItalic:Ναι Label User interface Missescountlabel Text: 0 Textcolor: Red Canvas Drawing & animation Imagesrpite Drawing & animation Imagesrpite Drawing & animation Game_area bug Sad_face Background colour: Light Grey Width: Fill paretn Height: 200 pixels Picture: cockroach.png Width: 40 pixels Height: 50 pixels Picture: sad_face.png Visible: No Imagesrpite Drawing & Funny_face Picture: funny_face.png Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 2

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 animation Visible: No Horizontal arrangement Layout Settings_area Width: Fill parent Height: 30 pixels Button User interface Resetbutton Text: Ξεκίνα ξανά! Label User interface Lbl_speed Text: Ταχύτητα Textcolor: blue Slider User interface Slider1 Colorleft: Orange Colorright: Grey Maxvalue: 5000 Minvalue: 500 Thumbposition: 100 Width: 200 pixels Button User interface End_button Text: Τέλος! Textcolor: Red Επίσης θα εισάγουµε και δυο άλλα συστατικά στοιχεία, τα οποία απλά θα τα αφήσουµε σε όποιο σηµείο θέλουµε, διότι δε θα εµφανιστούν πουθενά στην οθόνη µας, αλλά είναι απαραίτητα για τη ορθή λειτουργία της εφαρµογής µας. Τύπος συστατικού Οµάδα παλέτας Όνοµα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων Clock User interface Clock1 TimerAlwaysFires: Ναι TimerEnabled: Ναι TimerInterval: 1000 Sound Media Sound1 MinimumInterval: 500 Source: Hl2_Rebel-Ragdoll485-573931361.mp3 Αν οποιαδήποτε στιγµή θέλουµε να βλέπουµε τα κρυφά αντικείµενα, αρκεί να τσεκάρουµε την επιλογή 'Display hidden components in viewer' στο πάνω µέρος της οθόνης. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 3

Blocks Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Στη συνέχεια, θα δούµε τον κώδικα που πρέπει να ενσωµατώσουµε στην εφαρµογή µας, προκειµένου να είναι λειτουργική και να αποκρίνεται στα συµβάντα του χρήστη. 1. Διαδικασία µετακίνησης του αντικειµένου (teacher) µε τυχαίο τρόπο στη οθόνη. 2. Αρχικοποίηση της εφαρµογής 3. Χρήση του µετρητή. Κάθε φορά που ενεργοποιείται ο µετρητής (ρολόι) (το οποίο θυµίζουµε ότι το έχουµε ρυθµίσει εµείς κατά τη φάση σχεδίασης ή µε την µετακίνηση της µπάρας ολίσθησης) γίνονται τα εξής: α) αλλάζει η εικόνα του αντικειµένου στην αρχική, διότι δεν πρέπει να ξεχνάµε ότι αν χτυπάµε το αντικείµενο αλλάζει σε αίµα, οπότε θέλουµε να βλέπουµε εκ νέου την αρχική εικόνα µας. β) καλούµε την διαδικασία µε όνοµα 'move teacher', η οποία µας µετακινεί το αντικείµενο στην οθόνη γ) Σταµατάµε κάθε ήχο που αναπαράγουµε διότι π.χ. δε θέλουµε να ακούγεται το ωχ και να κινείται το αντικείµενο 3. Τι θα γίνει όταν ο χρήστης καταφέρει και κτυπήσει το αντικείµενο (teacher) α) θα ακουστεί ένας προκαθορισµένος ήχος (ωχ!!) όπως τον έχουµε ορίσει κατά τη φάση σχεδίασης της εφαρµογής β) η φορητή συσκευή θα δονείται για 1/10 του δευτερολέπτου Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 4

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 4. Συµπεριφορά του καµβά Πως συµπεριφέρεται δηλαδή ο καµβάς (δηλαδή η οθόνη της φορητής συσκευής) κάθε φορά που ο χρήστης ακουµπάει επάνω της. α) Εάν έχει καταφέρει να χτυπήσει το αντικείµενο bug, τότε αλλάζει η εικόνα του αντικειµένου και από κατσαρίδα εµφανίζεται ένα χέρι που έχει πιάσει την κατσαρίδα στην οθόνη για να δείξει ότι όντως η κατσαρίδα πιάστηκε και αυξάνουµε τον µετρητή HitsCountLabel, (η οποία µετράει τον αριθµό που ο χρήστης χτυπάει σωστά το αντικείµενο teacher) κατά 1. Αν ο χρήστης δεν κατάφερε σωστά να χτυπήσει το αντικείµενο αυξάνουµε τον µετρητή MissesCountLabel, (η οποία µετράει τον αριθµό που ο χρήστης δεν χτυπάει σωστά το αντικείµενο bug) κατά 1. β) Ελέγχεται αν η µεταβλητή HitsCountLabel, η οποία µετράει τον αριθµό που ο χρήστης χτυπάει σωστά το αντικείµενο bug έχει φτάσει το νούµερο 10. Στις 10 επιτυχηµένες προσπάθειες το παιχνίδι τελειώνει. Οπότε κατά σειρά απενεργοποιούµε το ρολόι διότι δεν θέλουµε να κινείται πλέον το αντικείµενο στην οθόνη, εµφανίζουµε ένα χαρούµενο πρόσωπο στην οθόνη αφού ο χρήστης κέρδισε, κρύβουµε το αντικείµενο και σταµατάµε ότι ήχο αναπαράγαµε. γ) Ελέγχεται αν η µεταβλητή MissesCountLabel, η οποία µετράει τον αριθµό που ο χρήστης δεν χτυπάει σωστά το αντικείµενο bug έχει φτάσει το νούµερο 10. Στις 10 αποτυχηµένες προσπάθειες το παιχνίδι τελειώνει. Οπότε κατά σειρά απενεργοποιούµε το ρολόι διότι δεν θέλουµε να κινείται πλέον το αντικείµενο στην οθόνη, εµφανίζουµε ένα λυπηµένο πρόσωπο στην οθόνη αφού ο χρήστης έχασε κρύβουµε το αντικείµενο και σταµατάµε ότι ήχο αναπαράγαµε. Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 5

5. Μεταβολή της ταχύτητας του αντικειµένου Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Μετακινώντας τη µπάρα ολίσθησης προς τα αριστερά αυξάνουµε την ταχύτητα µετακίνησης του αντικειµένου στην οθόνη (εποµένως δυσκολεύουµε το παιχνίδι) ενώ όταν µετακινούµε τη µπάρα ολίσθησης προς τα δεξιά µειώνουµε την ταχύτητα µετακίνησης του αντικειµένου στην οθόνη (εποµένως κάνουµε πιο εύκολο το παιχνίδι) Πως υλοποιείται: Η µπάρα ολίσθησης δέχεται τιµές σε ένα διάστηµα τιµών το οποίο έχουµε ορίσει εµείς κατά τη φάση σχεδίασης ενώ θα θυµηθούµε ότι και τον ρυθµό µεταβολής εµείς τον έχουµε ορίσει εξίσου. Κάθε φορά που αλλάζει τιµή το αντικείµενο slider1 ενηµερώνει τον χρόνο αντίδρασης του ρολογιού και αυτό µε τη σειρά ενεργοποιείται πιο αργά ή πιο γρήγορα, επηρεάζοντας την ταχύτητα µετακίνησης του αντικειµένου στην οθόνη. 6. Κουµπί επανεκκίνησης (Reset Button). Είτε χάσουµε είτε κερδίσουµε µπορεί να θέλουµε να παίξουµε το παιχνίδι ξανά. Οπότε αν πατήσει ο χρήστης το κουµπί µε τίτλο 'Ξεκίνα ξανά!' τότε κατά σειρά γίνονται τα εξής: α) αρχικοποιούµε τον µετρητή που µετράει τις επιτυχηµένες προσπάθειες µε 0 β) αρχικοποιούµε τον µετρητή που µετράει τις αποτυχηµένες προσπάθειες µε 0 γ) Αν τυχόν έχουµε χάσει και έχει εµφανιστεί το λυπηµένο πρόσωπο το κρύβουµε (το κάνουµε αόρατο) δ) Αν τυχόν έχουµε κερδίσει και έχει εµφανιστεί το χαρούµενο πρόσωπο το κρύβουµε (το κάνουµε αόρατο) ε) κάνουµε το αντικείµενο που εµφανίζεται στην οθόνη ορατό εκ νέου στ) ενεργοποιούµε εκ νέου τον µετρητή για να ξεκινήσει το αντικείµενο να κουνιέται στη οθόνη ζ) Θέτουµε την εικόνα του αντικειµένου στην αρχική εικόνα Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 6

7. Κουµπί κλεισίµατος εφαρµογής (End Button). Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Στη περίπτωση που ανά πάσα στιγµή θέλουµε να εγκαταλείψουµε την εφαρµογή απλά πατάµε το κουµπί και µέσω της εντολής close application τερµατίζεται η εφαρµογή Ο ολοκληρωµένος κώδικας της εφαρµογής σας, λογικά θα πρέπει να µοιάζει µε τον ακόλουθο: Ερωτήσεις για προβληµατισµό Δε θα ήταν χρήσιµο αν για κάποιο λόγο να θέλετε προσωρινά να παγώσετε την εκτέλεση της εφαρµογής, δίχως να χάσετε σκορ κλπ να µπορούσατε να το κάνετε; Μπορείτε να σκεφτείτε πως θα το υλοποιήσετε; Συµβουλή: προφανώς αφού βάλετε ένα νέο κουµπί θα θέλατε κάθε φορά που το πατάει ο χρήστης το ρολόι να σταµατάει. Ίσως η δυσκολία σας είναι πως θα ενεργοποιήσετε εκ νέου την εφαρµογή από το σηµείο που είχατε σταµατήσει, δηλαδή δε θα πατήσετε το κουµπί Reset. Καλή επιτυχία!!!! Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 7

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Screenshots από διάφορα στάδια της εφαρµογής Διδάσκων: Παπαδάκης Σταµάτης 8