Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Σχετικά έγγραφα
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Slalom Race Computer Game on Scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Lego WeDo - Αεροπλάνο

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Παραδείγματα μεταβλητών

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch


Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

River IQ Game Computer Game σε Scratch

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Ενδεικτικό σχέδιο διδασκαλίας με χρήση του λογισμικού «Δημιουργός Μοντέλων»

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Γλώσσα Α Δημοτικού Τεύχος 1ο. Οδηγός εκπαιδευτών ή γονέων. Μαρία Ζάππα-Κασαπίδη

Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )

Transcript:

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με την χρήση του Scratch. Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα (πολύχρωμο σκαθάρι), ο οποίος θα αντιδρά σε συμβάντα του πληκτρολογίου και θα κινείται στον χώρο αφήνοντας πίσω του χρώμα. Το εκπαιδευτικό σενάριο εφαρμόστηκε σε μαθητές της Γ τάξης δημοτικού, στο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας κατά το σχολικό έτος 2015-2016. Γνωστικές περιοχές: Πληροφορική, Προγραμματισμός. Τάξη στην οποία απευθύνεται: Γ Δημοτικού. Εκτιμώμενη διάρκεια: Το εκπαιδευτικό σενάριο έχει εκτιμώμενη διάρκεια δυο διδακτικές ώρες. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών Το σενάριο είναι εισαγωγικό στην χρήση των συμβάντων πληκτρολογίου. Καλό είναι να υπάρχει μια προηγούμενη επαφή με το περιβάλλον προγραμματισμού στο Scratch. Οι μαθητές και οι μαθήτριες στις οποίες έγινε η εφαρμογή του σεναρίου είχαν ήδη χρησιμοποιήσει το Scratch σε πιο απλές εργασίες και είχαν εμπλακεί με το Στούντιο Κώδικα (https://studio.code.org) λύνοντας προβλήματα που σχετίζονται με την δημιουργία προγραμμάτων. Σκοπός και στόχοι Βασικός στόχος του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τους μηχανισμούς συμβάντων ενεργειών στον προγραμματισμό. Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές θα πρέπει να: είναι σε θέση να δημιουργούν και να επεξεργάζονται σκηνικά στο Scratch, μπορούν να δημιουργούν και να επεξεργάζονται χαρακτήρες στο Scratch, κατανοήσουν τα συμβάντα πληκτρολογίου, είναι σε θέση γράφουν σενάρια ενεργειών για συμβάντα πληκτρολογίου στο Scratch, είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τις εντολές κίνησης και κατεύθυνσης στο Scratch, είναι σε θέση να χρησιμοποιούν τις εντολές πένας στο Scratch, είναι σε θέση να πειραματίζονται αλλάζοντας εντολές σε σενάρια που έχουν ήδη φτιάξει. Οργάνωση τάξης και απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 2 ατόμων και η κάθε ομάδα πρέπει να έχει στην διάθεση της έναν Η/Υ με εγκατεστημένο το Scratch 1.4 ή άλλη νεώτερη έκδοση. Επίσης θα χρειαστεί Η/Υ και projector για τον εκπαιδευτικό.

Προεργασία Εκπαιδευτικό σενάριο: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Περιγραφή σεναρίου Ετοιμάζουμε στο μυαλό μας μια μικρή ιστορία μυθοπλασίας που θα χρησιμοποιήσουμε στην εισαγωγή του μαθήματος για να τραβήξουμε την προσοχή των παιδιών. Για παράδειγμα: Μια φορά και έναν καιρό υπήρχε ένα πολύχρωμο σκαθάρι, το οποίο ζούσε στις μεγάλες πεδιάδες της πολύχρωμης χώρας και είχε πάνω του όλα τα χρώματα. Κάποτε ξεκίνησε ένα μεγάλο ταξίδι και αφού προχώρησε για πολλούς μήνες έφτασε στην χώρα του μαύρου, όπου τα πάντα εκεί ήταν σκοτεινά και χρώμα δεν υπήρχε πουθενά. Όλοι οι κάτοικοι της χώρας του μαύρου ήταν κατσούφηδες και δεν είχαν δει χρώμα στην ζωή τους. Καθώς είδαν ότι το σκαθάρι ήταν γεμάτο χρώμα του ζήτησαν να τους δώσει λίγο για να βάλουν στην χώρα τους και την ζωή τους. 1η φάση: Εισαγωγή Ξεκινάμε με μια εισαγωγή για το έργο που θα φτιάξουμε. Αναφέρουμε την ιστορία που έχουμε ήδη φτιάξει στα παιδιά. 2η φάση: Δημιουργία χαρακτήρα και σκηνικού Ζητάμε από τους μαθητές και τις μαθήτριες να ανοίξουν το Scratch και να χρησιμοποιήσουν το ψαλίδι για να σβήσουν την γάτα, που εμφανίζεται εξ' ορισμού σε κάθε νέο έργο. Δείχνουμε στους μαθητές αν δεν θυμούνται τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να ζωγραφίσουν έναν νέο χαρακτήρα στο Scratch. Τους ζητάμε να ζωγραφίσουν ένα σκαθάρι το οποίο να έχει πολλά χρώματα αλλά ένα κυρίαρχο χρώμα (πχ κόκκινο). Επίσης τους ζητάμε να μην χρησιμοποιήσουν καθόλου μαύρο χρώμα (αυτό είναι σημαντικό γιατί θα κάνουμε το σκηνικό μας μαύρο). Παράλληλα ζωγραφίζουμε και εμείς τον χαρακτήρα στον υπολογιστή μας και βοηθάμε τις ομάδες που δυσκολεύονται. Ζητάμε από όλες τις ομάδες να ονομάσουν τον χαρακτήρα που ζωγράφισαν Σκαθάρι. Αφού δημιουργήσουμε τον χαρακτήρα, ζητάμε από τους μαθητές να μεταφερθούν στο σκηνικό και να αλλάξουν το υπόβαθρο από άσπρο σε εντελώς μαύρο. 3η φάση: Δημιουργία σεναρίων κίνησης Ζητάμε από όλες τις ομάδες να προσθέσουν στα σενάρια του σκαθαριού την εντολή κινήσου 10 βήματα και να την εκτελέσουν με διπλό κλικ. Ρωτάμε τα παιδιά να μας πουν προς τα που κινείται κάθε φορά το σκαθάρι. Οι μαθητές και οι μαθήτριες διαπιστώνουν πως πάντα ο χαρακτήρας μας κινείται προς τα δεξιά. Ζητάμε από τα παιδιά να γυρίσουν με το ποντίκι τους την μπλε γραμμή κατεύθυνσης που βρίσκεται στις ιδιότητες

του χαρακτήρα μας σε όποια κατεύθυνση θέλουν και μετά να εκτελέσουν πάλι την εντολή κινήσου 10 βήματα. Τώρα το σκαθάρι κινείται προς την κατεύθυνση στην οποία το έχουν γυρίσει. Ζητάμε από τους μαθητές να βρουν την εντολή δείξε στην κατεύθυνση 90 από την κατηγορία της κίνησης και να την ενώσουν με την εντολή κινήσου 10 βήματα. Ζητάμε να τις εκτελέσουν με διπλό κλικ και τους ρωτάμε σε ποια κατεύθυνση κινήθηκε το σκαθάρι (δεξιά). Ζητάμε από τις ομάδες να μετακινηθούν στην κατηγορία εντολών του ελέγχου και να βρουν το συμβάν Όταν το πλήκτρο κενό πατηθεί. Τους δείχνουμε τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να αλλάξουμε το πλήκτρο από κενό σε κάποιο άλλο του πληκτρολογίου. Ζητάμε από τα παιδιά να χρησιμοποιήσουν το συμβάν αυτό 4 φορές στις ήδη υπάρχουσες εντολές ώστε το σκαθάρι να κινείται δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Τους αφήνουμε λίγο χρόνο να δοκιμάσουν και να πειραματιστούν μόνοι τους. Ζητάμε από τα παιδιά να αντιγράψουν τις δυο αυτές εντολές άλλες 3 φορές. Τους δείχνουμε πως αν ανοίξουμε το βέλος δίπλα από την κατεύθυνση μπορούμε να την αλλάξουμε σε πάνω κάτω δεξιά αριστερά. Τους ζητάμε να έχουν σε κάθε αντίγραφο των δυο εντολών μια από αυτές τις κατευθύνσεις. Αφού οι ομάδες καταφέρουν να δημιουργήσουν σωστά τα 4 σενάρια επισημαίνουμε την προσοχή τους στην διαφορά του πορτοκαλί μπλοκ με τα δυο μπλε. Ρωτάμε τα παιδιά να μας πουν ποιο από τα δυο μπλοκ (μπλε ή πορτοκαλί) δίνει εντολές στο σκαθάρι να κάνει κάτι και ποιο ορίζει πότε να γίνει κάτι. Εισάγουμε τις έννοιες του συμβάντος και της ενέργειας και τις γράφουμε στον πίνακα χρησιμοποιώντας ένα σχήμα που να δείχνει την λογική θέση μεταξύ τους πχ συμβάν (περιμένω κάτι να συμβεί) ενέργεια (κάνω κάποιες ενέργειες). Ζητάμε από τις ομάδες να ψάξουν στην κατηγορία των πορτοκαλί εντολών και να βρουν άλλα συμβάντα εκτός από το πάτημα των πλήκτρων. Οι πιο πολλές ομάδες θα βρουν σχετικά εύκολα τα συμβάντα όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ και όταν στο χαρακτήρα γίνει κλικ. Λίγο πιο δύσκολο στην ανίχνευση είναι το συμβάν Όταν λάβω το μήνυμα. Ζητάμε από τα παιδιά να μας πουν με ποια λέξη ξεκινάν όλα τα συμβάντα (όταν) και διατυπώνουμε όλοι μαζί γράφοντας την και στον πίνακα μια γενική πρόταση Όταν συμβεί αυτό, κάνε αυτή την ενέργεια. 4η φάση: Αποτύπωση χρώματος κατά την κίνηση Επιστρέφουμε στην αρχική μας ιστορία και λέμε στις ομάδες ότι αφού πλέον πετύχαμε την κίνηση του σκαθαριού μας μένει να φτιάξουμε τα

σενάρια που θα το κάνουν να αφήνει χρώμα καθώς κινείται. Ζητάμε από τα παιδιά να μεταφερθούν στην κατηγορία εντολών Πένα και να φέρουν στα σενάρια του σκαθαριού τις εντολές όρισε χρώμα πένας και κατέβασε πένα. Τους ζητάμε να ορίσουν το χρώμα της πένας στο βασικό χρώμα του σκαθαριού τους και να τις εκτελέσουν. Οι εντολές αυτές δεν έχουν κάποιο άμεσο αποτέλεσμα και τα περισσότερα παιδιά είναι πιθανόν να μην κατανοήσουν την λειτουργία τους με την εκτέλεση τους. Τους ζητάμε να κινήσουν το σκαθάρι με τα βελάκια και τότε φαίνεται και το αποτέλεσμα τους. Το σκαθάρι καθώς προχωράει αφήνει πίσω του ένα ίχνος με το επιλεγμένο χρώμα. Ρωτάμε τους μαθητές και τις μαθήτριες να μας εξηγήσουν την λειτουργία των δυο αυτών εντολών. Αυτή τη φορά είναι πιο εύκολο για τα παιδιά να περιγράψουν τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν. Ζητάμε από τις ομάδες να χρησιμοποιήσουν τις δυο αυτές εντολές και να δημιουργήσουν ένα σενάριο, το οποίο να τις εκτελεί μόλις ξεκινάμε το έργο μας στο Scratch με την πράσινη σημαία. Τους θυμίζουμε τον τρόπο με τον οποίο κατασκευάσαμε τα προηγούμενα σενάρια με τα πλήκτρα (όταν συμβεί ένα γεγονός, κάνε κάποιες ενέργειες). Επίσης ζητάμε από τα παιδιά να προσθέσουν άλλη μια εντολή η οποία να ορίζει το μέγεθος της πένας σε όποιο πάχος τους αρέσει. Δίνουμε λίγο χρόνο στις ομάδες να τρέξουν το έργο τους και να παίξουν με αυτό. Είναι πιθανό κάποιοι από τους μαθητές και τις μαθήτριες να μας ρωτήσουν κάποια στιγμή πως να καθαρίσουμε την οθόνη από τις πολλές δοκιμές. Ζητάμε από όλες τις ομάδες να ελέγξουν την κατηγορία εντολών πένα και να μαντέψουν από τα ονόματα τους την εντολή που καθαρίζει την οθόνη. Ζητάμε να προσθέσουν την εντολή αυτή στο σενάριο που ετοιμάζει την πένα. 5η φάση: Αλλαγή χρώματος με το πάτημα πλήκτρου 6η φάση: Πειραματισμοί Ζητάμε από τις ομάδες να δημιουργήσουν ένα νέο σενάριο το οποίο όταν πατάμε το πλήκτρο κενό να αλλάζει το χρώμα τόσο του σκαθαριού όσο και της πένας. Τους δίνουμε λίγο χρόνο να το εξερευνήσουν μόνοι τους. Ζητάμε από τις ομάδες να πειραματιστούν με το έργο τους, αλλάζοντας το μέγεθος του βήματος του σκαθαριού, το πάχος της πένας, την ποσότητα αλλαγής του χρώματος κ.λ.π. Ενθαρρύνουμε τα παιδιά που θέλουν να δοκιμάσουν και νέες εντολές να το κάνουν. Δίνουμε αρκετά λεπτά στις ομάδες να πειραματιστούν και ενθαρρύνουμε τους μαθητές να σηκώνονται και να πηγαίνουν σε άλλους υπολογιστές για να δουν τι κάνουν οι συμμαθητές τους. Αν κάποια ομάδα ανακαλύψει μια νέα εντολή τους ζητάμε να έρθουν στον υπολογιστή μας και να δείξουν σε όλη την τάξη την ανακάλυψη τους.

7η φάση: Κλείσιμο Εκπαιδευτικό σενάριο: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Ζητάμε από τα παιδιά να αποθηκεύσουν το έργο τους και δείχνουμε τον τρόπο από τον υπολογιστή μας. Κάνουμε μια σύντομη επισκόπηση για το τι κάναμε σήμερα εστιάζοντας στην βασική διατύπωση των σεναρίων όταν κάτι συμβεί, τότε γίνεται μια ενέργεια. Αναμενόμενες δυσκολίες Ανάλογα με την ηλικία των μαθητών και τις πρότερες δεξιότητες τους στην χρήση προγραμμάτων ζωγραφικής κυμαίνεται και η ώρα που πρέπει να διατεθεί για την ζωγραφική του χαρακτήρα. Γιάννης Αρβανιτάκης, Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Φλώρινας