Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>

Σχετικά έγγραφα
ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Εισαγωγή στην επανάληψη

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Εισαγωγή στην επανάληψη

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

α n z n = 1 + 2z 2 + 5z 3 n=0

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

P(n, r) = n r. (n r)! n r. n+r 1

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Εγχειρίδιο χρήσης. Εκπαιδευτικής αυτόματης φρέζας (CNC) με Fanuc 0M- B controller. Περιεχόμενα. Από τον φοιτητή Κορέτση Γεώργιο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Παραδείγματα μεταβλητών

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Κεφάλαιο 1 ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μετατόπιση, είναι η αλλαγή (μεταβολή) της θέσης ενός κινητού. Η μετατόπιση εκφράζει την απόσταση των δύο θέσεων μεταξύ των οποίων κινήθηκε το κινητό.

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Εφαρμογή EXTRA. Διαδικασία Αυτόματης Υποβολής Συγκεντρωτικής Κατάστασης Τιμολογίων μέσω Internet

Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ


Κυρίως μέρος. Εισαγωγή. 1.Τα παιδιά τρέχουν ελεύθερα στο χώρο με ένα φτερό στο χέρι, το πετούν ψηλά και το πιάνουν με ένα ή δυο χέρια.

Εγκατάσταση του Lazarus

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

ΒΑΣΙΚΑ ΚΛΕΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε.

32ο Μάθημα MΟΡΦΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ - ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΣ ΤΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Συνδυαστική Βελτιστοποίηση Εισαγωγή στον γραμμικό προγραμματισμό (ΓΠ)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Βασικές ασκήσεις ισορροπίας. Άσκηση 1

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Το φτερό του αεροπλάνου

Transcript:

ΕΝΤΟΛΕΣ Επεξήγηση των εντολών που θα χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις (δλδ ενδυμασία). Η εντολή αυτή κάνει ό,τι και η παραπάνω με τη διαφορά ότι δεν επιλέγουμε άμεσα την όψη που θέλουμε, αλλά έμμεσα ανάλογα με ποια σειρά τις έχουμε επιλέξει από την επιλογή ενδυμασίες του κάθε χαρακτήρα μας. Δεν είναι ακριβώς εντολή, αλλά μια επιλογή, όπου αν την επιλέξουμε μας εμφανίζει στο παράθυρό μας ποια ενδυμασία χρησιμοποιεί ο χαρακτήρας μας. Με την εντολή αυτή διαλέγουμε χαρακτήρας μας να είναι μπροστά από οποιονδήποτε χαρακτήρα του προγράμματος μας (αρκεί βέβαια να μην έχουμε κάνει χρήση της εντολής αυτή και για άλλον χαρακτήρα) Με αυτή την εντολή μπορούμε να διαλέξουμε σε ποιο επίπεδο επιθυμούμε να βρίσκεται ο κάθε χαρακτήρας. Όπως και στα κόμικς, έτσι και οι χαρακτήρες που θα δημιουργήσουμε εμείς θα πρέπει μας να έχουν διαφορετικές όψεις (δλδ διαφορετική ενδυμασία), ανάλογα με την περίσταση. Αυτά μπορούν να πραγματοποιηθούν με την χρήση των παρακάτω εντολών. Με τη βοήθεια των εντολών αλλαγή σε ενδυμασία <ενδυμασία1> και επόμενη ενδυμασία μπορούμε να αλλάξουμε την όψη (ενδυμασία) του χαρακτήρα μας. Μπορούμε να σκεφτούμε παραδείγματα που όπου θα χρησιμοποιούσαμε κάτι τέτοιο? Ένα απλό παράδειγμα είναι όταν θέλουμε να απεικονίσουμε έναν ήρωα μας να περπατάει ή όταν θέλουμε ο χαρακτήρας μας να κάνει τραμπολίνο και να κάνει διαφορετικές φιγούρες ή απλά να τον κάνουμε να χορεύει! Ξεκινάμε να κάνουμε λοιπόν το παράδειγμα του τραμπολίνο όπου θα χρειαστούμε 2 sprites. Ένα sprite θα είναι το τραμπολίνο και ένα θα είναι η μπαλαρίνα μας όπου εκεί θα κάνουμε τις αλλαγές στις ενδυμασίες. Ας ξεκινήσουμε με το τραμπολίνο το οποίο μπορούμε να το βρούμε αποθηκευμένο MEDIA->COSTUMES->THINGS->trampoline. Οι εντολές που θα εκτελεί το sprite τραμπολίνο είναι οι παρακάτω (βλ εικόνα 7.1.1):

Βλέπουμε ότι ξεκινάμε θέτοντας τη θέση του τραμπολίνο (προκειμένου να βρίσκεται στο κάτω μέρος του παραθύρου ή όπου άλλου επιθυμούμε). Συνεχίζουμε με μια επανάληψη η οποία πραγματοποιείται με τη βοήθεια ενός ελέγχου (ο οποίος θα προσδιορίζει τη λειτουργία του παρόντος sprite), που θα εκτελεί το παρακάτω μέρος του κώδικα εφόσον το τραμπολίνο ακουμπάει τη Μορφή3 (δλδ την μπαλαρίνα μας). Αυτό επιτυγχάνεται με τη βοήθεια της εντολής <αγγίζει το Μορφη3 ;> όπου τη λειτουργία της θα την εξετάσουμε εκτενέστερα στα παρακάτω κεφάλαια. Έπειτα, παρατηρούμε πως Εικόνα 7.1.1 χρησιμοποιούμε την εντολή <όρισε το εφέ μάτι ψάρι σε -40 > και την εντολή <όρισε το εφέ μάτι ψάρι σε 0 > και έτσι καταφέρνουμε την ώρα που ακουμπάει το sprite Μορφή3 (δλδ η μπαλαρίνα) να παραμορφώνεται για 0,5 δευτερόλεπτα η μορφή του τραμπολίνο μας (Την εντολή αυτή θα την επεξήγήσουμε). Έτσι αυτό θα επαναλαμβάνετε συνέχεια, εφόσον το ένα ακουμπήσει το άλλο. Συνεχίζουμε με την μπαλαρίνα μας (όπου και βρίσκεται το κομμάτι κώδικα που μας ενδιαφέρει περισσότερο), την οποία μπορούμε να την βρούμε αποθηκευμένη MEDIA- >COSTUMES->PEOPLE->ballerina-b,ballerina-c,ballerina-d (εικόνες 7.1.2, 7.1.3, 7.1.4 αντίστοιχα). Εικόνα 7.1.2 Εικόνα 7.1.3 Εικόνα 7.1.4 Διαλέγουμε μία από αυτές ως αρχική μορφή του sprite μας και στη συνέχεια ορίζουμε τις υπόλοιπες δύο από αυτές ως ενδυμασίες. Οι εντολές που θα εκτελέσει το sprite μπαλαρίνα είναι όλες γνωστές εκτός από την εντολή αλλαγή σε ενδυμασία <ενδυμασία1> την οποία θα την εξετάσουμε στο παρόν κεφάλαιο. Έτσι έχουμε το παρακάτω σύνολο εντολών (βλ. Εικόνα 7.1.5) : Όπως βλέπουμε ξεκινάμε και πάλι θέτοντας τη θέση του sprite μας. Έπειτα, εκτελούμε συνέχεια τον κώδικα μας με την εντολή για πάντα (όπως θα δούμε σε επόμενο κεφάλαιο), αλλάζοντας την ενδυμασία του sprite μας. Ουσιαστικά κινούμαστε ομαλά σε μια ευθεία(αυτό το επιτυγχάνουμε κρατώντας σταθερό το x=0 και αλλάζοντας το y) ξεκινώντας από το σημείο y: 71 και πηγαίνοντας στο y: -130 με την ενδυμασία ballerina-d. Όμοια συνεχίζουμε την πορεία μας ανεβαίνοντας προς τα πάνω από τη θέση που είχαμε σταματήσει πριν (δλδ την y=-130) και πηγαίνουμε στο y=90 με την ενδυμασία ballerina-c. Ομοίως κάνουμε και τα υπόλοιπα, και Εικόνα 7.1.5 μην ξεχνάμε πως όλα αυτά μπορούν να αλλάξουν και να τροποποιηθούν ανάλογα τι επιθυμούμε εμείς να κάνουμε. Στο παράδειγμά μας έχουμε 2

διαφορετικές καταστάσεις για το τραμπολίνο και 3 για την μπαλαρίνα μας. Για το τραμπολίνο έχουμε την κανονική μορφή του και την παραλλαγμένη όταν προσγειώνεται πάνω του η μπαλαρίνα, ενώ για την μπαλαρίνα μας έχουμε μία μορφή όταν προσγειώνεται πάνω στο τραμπολίνο και μετά όταν ανεβαίνει, μια όταν κατεβαίνει και μια τελευταία όταν βρίσκεται στην κορυφή. Εικόνα 7.1.6 Εικόνα 7.1.7 Εικόνα 7.1.8 Εικόνα 7.1.9 Όσο αφορά την εντολή επόμενη ενδυμασία θα μπορούσαμε να τροποποιήσουμε το παραπάνω παράδειγμα κάνοντας μόνο τη χρήση της εντολής επόμενη ενδυμασία. Αυτό θα μπορούσαμε να το δούμε κάνοντας ένα άλλο παράδειγμα όπου ένα sprite χορεύει. Και για να βλέπουμε ποια ενδυμασία χρησιμοποιείται κάθε στιγμή απλά θα επιλέξουμε την εντολή-επιλογή όπου θα εμφανίζεται στο περιβάλλον εκτέλεσης του προγράμματος. Έτσι θα μπορούσαμε να έχουμε τις παρακάτω εντολές:

Με τις εντολές αυτές και έχοντας επιλέξει την παραπάνω επιλογή-ενδυμασία θα είχαμε τα εξής ενδεικτικά αποτελέσματα: ΠΡΟΣΟΧΗ: Το αποτέλεσμα που θα παραχθεί από το πρόγραμμα μας (κάνοντας χρήση της εντολής επόμενη ενδυμασία ) εξαρτάται πολύ από τη σειρά που έχουμε επιλέξει τις ενδυμασίες στο sprite μας Άλλες 2 εντολές που θα μας ήταν ιδιαίτερα χρήσιμες είναι η εντολή πήγαινε σε πρώτο πλάνο και πήγαινε πίσω <1> επίπεδο. Αρχικά τα sprite δεν έχουν ένα συγκεκριμένο επίπεδο στο περιβάλλον εκτέλεσης του προγράμματος, αλλά τυχαία (συνήθως το sprite που χειριστήκαμε τελευταίο είναι επιλέγεται αυτόματα να είναι σε πρώτο πλάνο). Γι αυτό το λόγο θα χρειαστεί να ορίζουμε κάθε φορά το επίπεδο στο οποίο επιθυμούμε να είναι το κάθε sprite. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα απλό πρόγραμμα για κατανόηση όπου θα έχουμε 3 sprites ορισμένα στο ίδιο σημείο όπου και να είναι και τα 3 σε πρώτο πλάνο, κάνοντας χρήση της εντολής πήγαινε σε πρώτο πλάνο (το ίδιο μπορεί να συμβεί αν κάνουμε χρήση της εντολής πήγαινε πίσω <0> επίπεδο ). Έτσι θα έχουμε τις παρακάτω εντολές (βλ. ) που θα είναι ίδιες για κάθε sprite: Εδώ απλά θέτουμε τη θέση x=0, y=0 και λέμε και στα 3 sprites είναι σε πρώτο πλάνο. Αν εκτελέσουμε αυτό θα διαπιστώσουμε πως κάθε φορά που το εκτελούμε διαφορετικό sprite βρίσκεται μπροστά από τα υπόλοιπα.

Άρα έστω πως έχουμε τα εξής sprites : Εικόνα 7.1.11 Εικόνα 7.1.12 Εικόνα 7.1.13 Αν εκτελούμε κάθε φορά τον ίδιο κώδικα τη μια φορά θα έχουμε το αποτέλεσμα της Εικόνας 7.1.14 και την επόμενη φορά θα έχουμε το αποτέλεσμα της Εικόνας 7.1.15. Εικόνα 7.1.14 Εικόνα 7.1.15 Θα μπορούσαμε να κάνουμε χρήση της εντολής πήγαινε πίσω <1> επίπεδο (όπου τον αριθμό θα τον αλλάζουμε ανάλογα με το επίπεδο που επιθυμούμε)προκειμένου να μην αφήνουμε τίποτα στην τύχη. Έτσι θα μπορούσαμε αν θέλαμε το αποτέλεσμα της Εικόνας 7.1.14 να εκτελούσαμε τον κώδικα της Εικόνας 7.1.16 (όπου αντιστοιχούνε στα sprites των Εικόνων 7.1.11-13) και διαφορετικά αν θέλαμε το αποτέλεσμα της Εικόνας 7.1.15 να εκτελούσαμε τον κώδικα της Εικόνας 7.1.17. Εικόνα 7.1.16 Εικόνα 7.1.17