Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Σχετικά έγγραφα
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Εγκατάσταση της Unity

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor

Πρόσβαση μέσω webdav. ΚΕ.Δ.Δ. Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου. 3. Στην συνέχεια πληκτρολογούμε το username και το password και πατάμε στο κουμπί Είσοδος.

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Αρχειοθέτηση Εγγράφων

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Μάθημα 3ο. Διαχείριση αρχείων

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή)

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ελληνικός Οδηγός Εγκατάστασης Linux για Αρχάριους

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα Τηλεπληροφορικής & Διοίκησης

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Εγχειρίδιο χρήσης. Εκπαιδευτικής αυτόματης φρέζας (CNC) με Fanuc 0M- B controller. Περιεχόμενα. Από τον φοιτητή Κορέτση Γεώργιο

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παρουσίαση της εργασίας στο μάθημα Νέες Τεχνολογίες στην Επιστημονική Έρευνα: Διαδίκτυο και Εκπαίδευση (Εαρινό 2016) Β Μέρος. Γιώργος Μικρός ΕΚΠΑ

Εγχειρίδιο εγκατάστασης. Αθηνά Global

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Κεφάλαιο 3. Διδακτικοί Στόχοι

Εγχειρίδιο εγκατάστασης. Αθηνά Global

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog) 7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ

Unity editor. Μέρος 2ο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Vodafone Business Connect

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ARTius με PostgreSQL

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Αναζήτηση στον Ιστό. Πληκτρολόγηση του URL: στο πλαίσιο αναζήτησης του Mozilla Firefox. Enter ή κλικ στο Αναζήτηση

Copyright 2016 HP Development Company, L.P.

Σελίδα 2

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στο Λειτουργικό Σύστημα Windows XP. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Hase οδηγίες χρήσης.

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας

Λίστες στο Scratch 2.0.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Εφαρμογές Πληροφορικής Διαχείριση Αρχείων Η έννοια του αρχείου, βασικές έννοιες διαχείρισης αρχείων.

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Transcript:

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι οι συγκεκριμένες επιλογές είναι αρκετά προχωρημένες και δεν θα τις χρειαστούμε πολύ σύντομα. Πάντως δεν κάνει κακό να τους ρίξεις μια ματιά, καθώς εξηγούμε αρκετά σημαντικά πράγματα, όπως η διαδικασία caching. Στο μενού Edit η επιλογή Unity Preferences ανοίγει το παρακάτω παράθυρο το οποίο μας δίνει τη δυνατότητα να διαμορφώσουμε τη λειτουργία και την εμφάνιση της Unity.

Στην πρώτη καρτέλα General μπορούμε να κάνουμε τις παρακάτω επιλογές Auto Refresh: Όταν ξεκινάμε ένα παιχνίδι στη Unity, δημιουργούμε ένα project. Το project είναι απλά μια δομή που δημιουργεί η Unity για να διαχειρίζεται τα διάφορα αρχεία που θα χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι μας. Ένα παιχνίδι χρειάζεται πολλά και διάφορα, για παράδειγμα αρχεία, εικόνες, τρισδιάστατα μοντέλα, ήχοι και κώδικας. Όλα αυτά τα διαφορετικά πράγματα η Unity τα θεωρεί assets. Για να τα διαχειριστεί σωστά δημιουργεί μια βάση δεδομένων στην οποία τα αποθηκεύει. Όταν επιλέγουμε το Auto Refresh η Unity θα ενημερώνει αυτόματα τα assets στην βάση δεδομένων της, καθώς τα αλλάζουμε. Load Previous Project on Startup: Επειδή ένα παιχνίδι θέλει πολύ χρόνο για να ολοκληρωθεί. Η Unity για ευκολία μας δίνει τη δυνατότητα να φορτώνεται αυτόματα το τελευταίο project στο οποίο δουλέψαμε. Compress Assets on Import: Όταν αποθηκεύουμε ένα αρχείο στον υπολογιστή μας, αυτό καταλαμβάνει κάποιο χώρο τον οποίο τον μετράμε σε bytes, kilobytes, megabytes, gigabytes κλπ. Τα περισσότερα assets που χρησιμοποιούμε στα παιχνίδια μας καταλαμβάνουν πολύ χώρο. Η Unity για να γλυτώσουμε χώρο τα συμπιέζει. Με αυτή την επιλογή τα assets συμπιέζονται αυτόματα.

OSX Color Picker: Η Unity μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο σε Windows όσο και στο λειτουργικό Mac. Δυστυχώς τα λειτουργικά αυτά δεν συμφωνούν σε όλα. Ένα από αυτά είναι και τα χρώματα. Με αυτή την επιλογή μπορούμε να πούμε στη Unity ποια χρώματα να χρησιμοποιήσει, του Mac ή των Windows. Disable Editor Analytics: Όπως αναφέρεται στο site της Unity, ο Editor στέλνει ανώνυμες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση του Editor προκειμένου να τον βελτιώσουν. Μας ενημερώνει επίσης το site ότι για την αποστολή χρησιμοποιείται το Google Analytics. Αν δεν θέλουμε να στέλνονται αυτές οι πληροφορίες, επιλέγουμε το Disable Editor Analytics. Show Asset Store search: Όταν ψάχνουμε στο παράθυρο του project για να βρούμε κάποιο asset, με αυτή την επιλογή αυτή η Unity εμφανίζει τον αριθμό των αντίστοιχων assets που υπάρχουν στο ηλεκτρονικό κατάστημα της Unity. Verify Saving Assets: Η Unity αποθηκεύει αυτόματα όλα τα assets, όταν κλείνουμε το project. Αν για κάποιο λόγο θέλουμε να έχουμε τον έλεγχο για το ποιο asset θα αποθηκεύει και ποιο όχι, επιλέγουμε το Verify Saving Assets. Editor Skin: Αν δεν μας αρέσουν τα χρώματα του editor και αν έχουμε την έκδοση (Plus/ Pro), μπορούμε να τα αλλάξουμε. Enable Alpha Numeric Sorting: Μετά την εγκατάσταση η Unity εμφανίζει μας δίνει την δυνατότητα να ταξινομήσουμε τα αντικείμενα της σκηνής μόνο με βάση τη θέση τους ( transform ). Με την επιλογή αυτή προστίθεται η δυνατότητα ταξινόμησης αλφαριθμητικά. παρακάτω επιλογές: Στην επόμενη καρτέλα, External Tools, έχουμε τις

External Script Editor: Ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία στο παιχνίδι μας, αν όχι το σημαντικότερο, είναι η λογική του, το gameplay. Αυτό είναι που το κάνει ενδιαφέρον ή αδιάφορο. O editor της Unity μας δίνει την δυνατότητα να κάνουμε πάρα πολλά πράγματα, όσον αφορά την λογική του παιχνιδιού. Αργά ή γρήγορα όμως, είτε μας αρέσει είτε όχι, θα πρέπει να γράψουμε κώδικα. Τα αρχεία, στα οποία αποθηκεύουμε τον κώδικα μας, λέγονται scripts. Η Unity μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε το πρόγραμμα με το οποία θα επεξεργαζόμαστε τα script αρχεία. Η Unity υποστηρίζει τα MonoDevelop, Xamarin Studio, Visual Studio (Express) and Visual Studio Code. External Script Editor Args: Τα προγράμματα, με τα οποία επεξεργαζόμαστε τα scripts, θέλουν συχνά κάποιες πληροφορίες για το πώς θέλουμε να ανοίξουν το αρχείο. Οι πληροφορίες αυτές λέγονται παράμετροι. Με την επιλογή αυτή επιλέγουμε λοιπόν τις παραμέτρους που θέλουμε η Unity να περάσει στο πρόγραμμα που θα ανοίξει το script. Add.unityproj s to.sln: Δεν έχουν μόνο τα λειτουργικά συστήματα (windows, mac os, linux κλπ) παραξενιές. Και τα προγράμματα με τα οποία επεξεργαζόμαστε τα scripts έχουν τις δικές τους παραξενιές. Μια από αυτές είναι, αν θα βάλουν στο τέλος την κατάληξη του αρχείου. Η κατάληξη δεν είναι τίποτε άλλο από μερικά

γράμματα που δηλώνουν το είδος του αρχείου, για παράδειγμα το.txt σημαίνει ότι το αρχείο περιέχει απλό κείμενο. Η Unity αναλαμβάνει αυτές τις ιδιαιτερότητες. Με την επιλογή αυτή μας δίνει τη δυνατότητα να αποφασίσουμε εμείς τι θέλουμε να κάνει. Editor Attaching: Τα αρχεία κώδικα, τα scripts, περιέχουν σίγουρα δύο πράγματα: τη λογική του παιχνιδιού και σφάλματα, που για κάποιο περίεργο λόγο οι προγραμματιστές τα λέμε bugs («ζουζούνια»). Παρά τα όσα νομίζει ο απλός κόσμος, οι προγραμματιστές τον περισσότερο χρόνο τους τον περνάνε σκοτώνοντας «ζουζούνια» και όχι γράφοντας κώδικα. Με την επιλογή αυτή η Unity, μας επιτρέπει να κάνουμε debugging στα scripts μέσα από τον editor, το οποίο είναι εξαιρετικά χρήσιμο. Image application: Όπως και με τα αρχεία κώδικα έτσι και με τα αρχεία εικόνων η Unity μας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουμε με ποιο πρόγραμμα θα ανοίγει το αρχείο εικόνας όταν κάνουμε διπλό κλικ στο συγκεκριμένο asset. Αν δεν επιλέξουμε κάτι, τότε η Unity αποφασίζει με βάση της κατάληξη. Revision Control Diff/Merge: Τα παιχνίδια, εκτός από πολύ χρόνο, συχνά χρειάζονται και πολύ κόσμο. Πρέπει λοιπόν με κάποιο τρόπο να μπορούν να συνεργαστούν. Για αυτό τοποθετούμε όλα τα assets σε έναν υπολογιστή, που τον λέμε asset server. Έτσι όποιος θέλει να αλλάξει ένα asset το παίρνει από τον server και το ξαναβάζει πίσω. Το πρόβλημα είναι ότι μερικές φορές ένα asset μπορεί να το αλλάξουν πάνω από ένας. Τότε θα πρέπει να αποφασίσουμε ποιο asset είναι το σωστό. Υπάρχουν διάφορες εφαρμογές που κάνουν αυτή τη δουλειά. Η Unity μας επιτρέπει να επιλέξουμε με ποιο πρόγραμμα θέλουμε να λύνονται αυτές οι διαφορές. Η καρτέλα Colors μας επιτρέπει να αλλάξουμε τα χρώματα που χρησιμοποιεί ο editor για να μας δείξει διάφορες πληροφορίες.

Η καρτέλα Keys μας επιτρέπει να επιλέξουμε με πιο χαρακτήρα του πληκτρολογίου θέλουμε να εκτελείται η κάθε ενέργεια.

Μία από τις πιο «βαριές» εργασίες που πρέπει να κάνει η Unity είναι οι υπολογισμοί για τον φωτισμό της σκηνής μας. Η διαδικασία υπολογισμού του φωτισμού είναι πολύπλοκη και θα την δούμε αναλυτικά αλλού. Η διαδικασία υπολογισμού του γενικού φωτισμού λέγεται Global Illumination. Από εκεί προέρχεται και το GI. Από την σειρά αυτή παράγονται assets που βοηθούν στην σωστή απεικόνιση της σκηνής, όταν τρέχει το παιχνίδι. Τα assets αυτά θέλουν πολύ χρόνο να ετοιμαστούν και καταλαμβάνουν πολύ χώρο. Η Unity για να κερδίσουμε χρόνο αποθηκεύει τα assets αυτά σε έναν χώρο στο σκληρό μας δίσκο, που τον ονομάζει GI Cache. Όταν δεν έχει αλλάξει κάτι στη σκηνή, χρησιμοποιεί αυτά τα assets. Η καρτέλα GI Cache μας δίνει τη δυνατότητα να ρυθμίσουμε την GI Cache. Μπορούμε να ρυθμίσουμε πόσο χώρο θα καταλαμβάνει στο δίσκο μας (Maximum Cache Size (GB)), την θέση στην οποία θα αποθηκευτούν τα αρχεία (Custom cache location) και αν θέλουμε να συμπιέζονται αυτόματα (Cache compression) για να κερδίσουμε χώρο. Σε περίπτωση που θέλουμε να έχουμε πρόσβαση σε αυτά τα αρχεία δεν πρέπει να έχουμε επιλεγμένη την αυτόματη συμπίεση. Τέλος μπορούμε, αν θέλουμε, να «καθαρίσουμε» την cache πατώντας το κουμπί Clean Cache.

Η επόμενη καρτέλα αφορά τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν γραφικά δύο διαστάσεων. Ενώ είναι βολικό να χρησιμοποιούμε ξεχωριστές εικόνες (sprites) για κάθε χαρακτήρα ή αντικείμενο, αυτό έχει μεγάλη απώλεια μνήμης στην κάρτα γραφικών. Είναι λοιπόν καλύτερο να βάζουμε όλες τα sprites σε ένα αρχείο, το οποίο το ονομάζουμε sprite atlas. Με την μπάρα Max Sprite Atlas Cache Size (GB) μπορούμε να ορίσουμε πόσο χώρο θα καταλαμβάνει το αρχείο αυτό στον σκληρό μας δίσκο. Τέλος στην επόμενη καρτέλα μπορούμε να επιλέξουμε να χρησιμοποιήσουμε έναν Cache Server, δηλαδή έναν υπολογιστή που η δουλειά του είναι να κάνει cache τα assets.

Οι περισσότερες από τις παραπάνω επιλογές είναι αρκετά προχωρημένες και δεν θα τις χρειαστούμε σύντομα. Καλό είναι όμως να ξέρουμε που θα τις βρούμε, αν τις χρειαστούμε. Προς το παρόν σας χαιρετώ μέχρι το επόμενο μάθημα μας. Σας περιμένω φίλοι μου.