Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Σχετικά έγγραφα
Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch

Διδακτική Προσέγγιση Του Αντικειμενοστραφούς Προγραμματισμού Με Το Scratch

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Παραδείγματα μεταβλητών

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εισαγωγή στο Scratch

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στην επανάληψη

Transcript:

Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες που ελέγχονται από τον χρήστη (Πράσινα, μωβ και κίτρινα τουβλάκια) Χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή (Μπαλάκι) Χαρακτήρες που ελέγχονται από τον υπολογιστή. dead_line Μια μαύρη γραμμή, το όριο για το μπαλάκι Βήμα 1: Δημιουργία / Σχεδιασμός χαρακτήρων Δημιουργείστε τον υπόβαθρο του παιχνιδιού. Μπορείτε να χρησιμοποιήστε απλό χρώμα γεμίσματος για το υπόβαθρο ή κάποια εικόνα (καλό θα ήταν η εικόνα να μην έχει έντονα χρώματα έτσι ώστε να είναι εμφανή τα άλλα αντικείμενα που θα περιέχει το παιχνίδι). Θα μπορούσατε για παράδειγμα να χρησιμοποιήσετε ένα μαύρο φόντο με άσπρες κουκίδες πάνω Εμπέδωση της αλλαγής υπόβαθρου. Θυμηθείτε ότι υπάρχει δυνατότητα αντιγραφής μίας περιοχής, για να μη χρειαστεί να κάνει κανείς σε όλο το υπόβαθρο κουκίδες. Σχεδιάστε ένα μωβ τουβλάκι ως νέο χαρακτήρα στο παιχνίδι. Σχεδιάστε ένα χαρακτήρα μπάλα, και έναν χαρακτήρα ρακέτα. Επίσης σχεδιάστε και μία μαύρη γραμμή (dead_line) που θα χρησιμοποιηθεί ως όριο για το μπαλάκι. Δημιουργία αντικειμένου από τη κλάση παραλληλόγραμμο. Αρχικοποίηση της τιμής της ιδιότητας χρώμα.

4ο 94 Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής (Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήστε οποιονδήποτε συνδυασμό χρωμάτων για τους χαρακτήρες) Βήμα 2: Προγραμματισμός χαρακτήρων Αρχικοποίηση όλων των χαρακτήρων : Τοποθετούμε τους χαρακτήρες στην αρχική τους θέση. Για παράδειγμα η dead_line πρέπει να τοποθετηθεί στο κάτω όριο του σκηνικού. Εφόσον τοποθετήσω τον χαρακτήρα στην θέση που θέλω από τις συντεταγμένες που βλέπω από το (Scratch) μπορώ να προγραμματίσω την αρχική θέση : Οι τιμές είναι ενδεικτικές και εξαρτώνται από την θέση που επιθυμεί ο καθένας. Όμοια κάνω με τους υπόλοιπους χαρακτήρες (Θυμηθείτε ότι η dead_line πρέπει να βρίσκεται πιο χαμηλά από την ρακέτα) Αρχικός προγραμματισμός για το τουβλάκι. Όταν το μπαλάκι θα ακουμπήσει ένα τουβλάκι, αυτό θα πρέπει να εξαφανιστεί από το σκηνικό. Χρησιμοποιείστε τα κατάλληλα εργαλεία ώστε να αρχικοποιείται το τουβλάκι στην θέση που επιθυμείτε, να εμφανίζεται το τουβλάκι, και όταν το αγγίζει το μπαλάκι να κρύβεται. Θα μεταδοθεί και ένα μήνυμα (κρούση ή ότι άλλο θέλετε) ώστε τα άλλα αντικείμενα του παιχνιδιού να αντιληφθούν το συμβάν και να αποκριθούν κατάλληλα. Σ αυτή την έκδοση του παιχνιδιού όλα τα τουβλάκια συμπεριφέρονται με τον ίδιο τρόπο, Δημιουργήστε δύο αντίγραφα από το μωβ (πρώτο τουβλάκι) και βάψτε τα άλλο χρώμα π.χ. πράσινο και μωβ. Παρατηρήστε ότι ο κώδικας αντιγράφεται από το μωβ, στο πράσινο και στο κίτρινο τουβλάκι. Δημιουργείστε κατάλληλο αριθμό από πράσινα, μωβ και κίτρινα τουβλάκια και τοποθετείστε τα στο σκηνικό, διατηρώντας για τα τουβλάκια του ίδιου χρώματος σταθερή την ψ συντεταγμένη ώστε να βρίσκονται στην ίδια οριζόντια γραμμή και αλλάζοντας όσο χρειάζεται την χ ώστε να ισαπέχουν. Αρχικοποίηση των τιμών των ιδιοτήτων χ, ψ Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός. Κληρονομικότητα.

4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 95 Δίνεται το σύνολο των εντολών όπου το μπαλάκι θα αναπηδά όταν χτυπάει στα πλευρικά όρια του σκηνικού. Προσπαθήστε να ερμηνεύστε τις εντολές που χρησιμοποιήθηκαν. Αλλάξτε την εντολή που στρίβει το μπαλάκι στην αρχή έτσι ώστε η γωνία να είναι μία τυχαία τιμή μεταξύ του 5 και 175 μοιρών. Εισάγετε τις εντολές ώστε : όταν χτυπήσει ένα τουβλάκι θα λαμβάνει το μήνυμα κρούση για το συμβάν και θα αλλάζει κατεύθυνση αντικατοπτρικά. Εντολές κίνησης Δομές ελέγχου (Στόχος Δ). Να ανιχνεύουν την επαφή μεταξύ των μορφών και να προγραμματίζουν κατάλληλες μεθόδους ώστε τα αντικείμενα να αποκρίνονται σε διάφορα συμβάντα (Στόχος ΣΤ). Εισάγετε τις εντολές ώστε : αν αγγίξει τη ρακέτα θα αναπηδήσει αντικατοπτρικά ενώ αν αγγίξει την dead_line το παιχνίδι θα τερματίσει Οι εντολές που ο έλεγχος της ρακέτας θα γίνεται με το ποντίκι είναι : Να ρυθμίζουν τον χειρισμό των μορφών (αντικειμένων) από το ποντίκι (Στόχος Γ). Εξηγήστε πως δουλεύει ο βρόχος. Φύλλο δραστηριοτήτων 2 Θα δημιουργήσουμε μια μεταβλητή με όνομα ζωες Να δημιουργούν μεταβλητές, να τις αρχικοποιούν και να τους εκχωρούν τιμές (Στόχος Ε)

4ο 96 Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής Τι ρόλο παίζει εάν θα έχω επιλέξει ή όχι την μεταβλητή; Επέλεξε τη ρακέτα. Χρησιμοποίησε τις παραπάνω εντολές ώστε κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού η μεταβλητή ζωες να έχει αρχική τιμή 3 και εάν πάρει την τιμή 0 να μεταδίδεται το μήνυμα τελος. Μπορείτε εφόσον θέλετε να χρησιμοποιήσετε και οποιοδήποτε άλλο σύνολο εντολών επιθυμείτε Επέλεξε το μπαλάκι. Χρησιμοποίησε τις παραπάνω εντολές ώστε εάν το μπαλάκι αγγίζει τη ρακέτα να αναπηδά αντικατοπτρικά, ενώ αν αγγίζει την dead_line να ελαττώνεται η τιμή της μεταβλητής ζωες κατά 1. Μπορείτε εφόσον θέλετε να χρησιμοποιήσετε και οποιοδήποτε άλλο σύνολο εντολών επιθυμείτε Επέλεξε τη ρακέτα : αλλάξτε τον τρόπο κίνησης της ρακέτας από ποντίκι σε πληκτρολόγιο. Θυμηθείτε ότι όταν θέλω να πετύχω κίνηση με τα πλήκτρα προγραμματίζω το κάθε πλήκτρο ξεχωριστά. Πειραματίσου με τον αριθμό βημάτων ώστε η ρακέτα να έχει φυσική κίνηση και ο βαθμός δυσκολίας να είναι ο επιθυμητός (μεγαλύτερος αριθμός βημάτων κάνει την κίνηση και άρα τον χειρισμό ευκολότερο.) Δημιουργήστε ένα δεύτερο υπόβαθρο στο σκηνικό που να περιέχει την λέξη τέλος. Οταν η μεταβλητή ζωες μηδενιστεί να στέλνεται το μήνυμα τελος. Το σκηνικό θα πάρει το μήνυμα και θα αποκριθεί εμφανίζοντας το υπόβαθρο 2 και τερματίζοντας το παιχνίδι. Να ρυθμίζουν τον χειρισμό των μορφών (αντικειμένων) από το πληκτρολόγιο (Στόχος Γ).

4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής 97 Δημιουργήστε μία δεύτερη ενδυμασία για την ρακέτα με το όνομα ενδυμασία2. (δημιουργήστε μια ρακέτα με μισό πλάτος σε σχέση με την αρχική και διαφορετικό χρώμα). Να σχεδιάζουν και να εισάγουν μορφές (αντικείμενα), να καθορίζουν τις ιδιότητές τους και να τα αρχικοποιούν. Επέλεξε ένα τουβλάκι που θέλεις να προκαλεί τη σμίκρυνση της ρακέτας όταν συγκρουστεί με το μπαλάκι. Θα πρέπει να μεταδώσει επιπλέον το μήνυμα μικρηρακετα. Επέλεξε τη ρακέτα. Αρχικά θα εμφανίζεται στην οθόνη με την ενδυμασια1. Όταν λάβει το μήνυμα μικρηρακετα θα εμφανιστεί για 10 δευτερόλεπτα (ή όσο χρόνο θέλετε) με την ενδυμασια2 και θα επανέλθει. Προσπάθησε να εξηγήσεις το παρακάτω set εντολών : Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός. (Πολυμορφισμός) Δημιούργησε μια νέα μεταβλητή με όνομα πληθος_τουβλακια και όρισε να μην είναι ορατή στο σκηνικό. Στη ρακέτα αρχικοποίησε την τιμή της μεταβλητής πληθος_τουβλακια εκχωρώντας της το πλήθος από τα τουβλάκια που έχει αρχικά το παιχνίδι. Επίσης προγραμμάτισε αν η μεταβλητή πληθος_τουβλακια μηδενιστεί να μεταδοθεί το μήνυμα νικησες. Προγραμμάτισε το μπαλάκι όταν λαμβάνει το μήνυμα κρουση (που σημαίνει ότι κάποιο τουβλάκι χτυπήθηκε) να μειώνεται η τιμή της μεταβλητής πληθος_τουβλακια κατά 1. Τέλος προγραμμάτισε το σκηνικό όταν λαμβάνει το μήνυμα νικησες να εμφανίζει το κατάλληλο υπόβαθρο και να τερματίζει το παιχνίδι. Να δημιουργούν μεταβλητές, να τις αρχικοποιούν και να τους εκχωρούν τιμές (Στόχος Ε)