Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby



Σχετικά έγγραφα
Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Παραδείγματα μεταβλητών

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Εισαγωγή στην επανάληψη

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Motorola S2000. Ψηφιακό Ασύρματο Τηλέφωνο. Για τα μοντέλα S2001, S2002, S2003 και S2004

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS HELLAS ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΛΥΣΕΙΣ ΕΞΕΛΙΞΗ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗ ΕΓΓΥΗΣΗ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Όπλιση του συστήματος συναγερμού Παράκαμψη ζώνης Μνήμη παραβίασης ζωνών συστήματος Προγραμματισμός κωδικού χρήστη...

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ CD-PLUS/4+N

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ελέγξτε την ταινία σας

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Lego WeDo - Αεροπλάνο

VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Mπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Οδηγίες Ανάκτησης Password λογαριασμού URegister

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Equal Society e-learning platform

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ

Περίπτωση Χρήσης Use case

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Transcript:

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες. Δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση πακέτων λογισμικού, προγραμματιστικών εργαλείων, υπηρεσιών του Internet, εκπαιδευτικού λογισμικού Τάξη: Α Λυκείου Διάρκεια: 5 ώρες Δραστηριότητα 1: «Ο κόσμος του Robby» Στην ενότητα αυτή θα επιχειρήσετε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι (Εικόνα 16 1). Ο κεντρικός ήρωας είναι ο Robby και κινείται σε ένα πεδίο δράσης, όπου αλληλεπιδρά με διάφορες άλλες οντότητες. Στη διάρκεια της διαδρομής του, ο ήρωας μπορεί να συλλέξει πετράδια που του δίνουν πόντους. Το πεδίο κίνησης όμως εγκυμονεί κινδύνους για αυτόν, αφού σε διάφορες θέσεις υπάρχουν παγίδες που ενεργοποιούνται για σύντομο χρονικό διάστημα. Αν κατά το διάστημα αυτό ο ήρωας βρεθεί σε κάποια από αυτές τις θέσεις-παγίδες, το παιχνίδι τερματίζεται με αποτυχία. Σκοπός του Robby είναι να φτάσει στην έξοδο με όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους. Στο τέλος κάθε παιχνιδιού, εμφανίζεται μήνυμα στον παίκτη που δηλώνει αν κέρδισε ή όχι και στην γραμμή κατάστασης φαίνονται οι πόντοι που συλλέχτηκαν. Ο έλεγχος των κινήσεων γίνεται με τα βέλη του πληκτρολογίου. Μπορείτε να κατασκευάσετε την «πίστα» όπως εσείς θέλετε. H 1 δείχνει ένα ενδεικτικό προτεινόμενο πεδίο. Σελίδα 1

Βήμα 1ο Οι κλάσεις Στη διαδρομή «Τα έγγραφά μου\σενάριο_16_μαθητής\εικόνες» θα βρείτε όλες τις εικόνες που θα χρειαστείτε για τη δημιουργία του παιχνιδιού. Καταγράψτε στον παρακάτω πίνακα τις κλάσεις των αντικειμένων που απαιτεί η συγκεκριμένη εφαρμογή, τις πιθανές απεικονίσεις τους και ένα σύντομο σχόλιο για τη λειτουργία τους. Πίνακας 1 ΚΛΑΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ Βήμα 2ο Σελίδα 2

Οι πράκτορες Ενεργοποιήστε το πρόγραμμα Agentsheets και δημιουργήσετε ένα νέο έργο (Αρχείο->Νέο Έργο) με το όνομα Robby. Ορίστε το μέγεθος των πρακτόρων 50x50. Μη ξεχνάτε ότι όλοι οι πράκτορες ενός έργου έχουν τις ίδιες διαστάσεις και αυτές δεν είναι δυνατό να αλλάξουν μετά τη δημιουργία του. Δημιουργείστε έπειτα τους πράκτορες που αποφασίσατε στο Βήμα1. Ορίστε τις απαραίτητες για κάθε πράκτορα απεικονίσεις και ονομάστε τις κατάλληλα. Με Επεξεργασία απεικόνισης και Εισαγωγή Εικόνας δώστε μορφή στις απεικονίσεις χρησιμοποιώντας τις Εικόνες του φακέλου που αναφέρεται στο Βήμα 1. Εναλλακτικά, μπορείτε να σχεδιάσετε μόνοι σας τις απεικονίσεις με τα σχεδιαστικά εργαλεία ή ακόμη και να δημιουργήσετε εικόνες στη Ζωγραφική και έπειτα να τις εισάγετε. Στην Εικονοθήκη απεικονίσεις Πρακτόρων φαίνονται τώρα όλοι οι Πράκτορες με τις τους ( 2). Σελίδα 3

Βήμα 3ο Το πεδίο εργασίας Δημιουργήστε ένα νέο πεδίο εργασίας και με Αρχείο->Φορτωμα Φόντου εισάγετε το φόντο που υπάρχει στο φάκελο με τις εικόνες. Στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας το εργαλείο εισαγωγής πράκτορα, (μολύβι), τοποθετήστε στο πεδίο τους απαραίτητους πράκτορες. Μπορείτε να δημιουργήσετε την πίστα με όποια διάταξη επιθυμείτε εσείς ή να χρησιμοποιήσετε ως οδηγό την 1. Με Αρχείο->Αποθήκευση, αποθηκεύεστε το έτοιμο πεδίο Εργασίας. Σελίδα 4

Βήμα 4ο Προγραμματισμός συμπεριφοράς του πράκτορα Robby Στο βήμα αυτό θα αποφασίσετε για τις συμπεριφορές που πρέπει να έχει ο Robby και έπειτα θα ορίσετε μεθόδους που θα υλοποιούν τις συμπεριφορές αυτές. Ο ήρωας του παιχνιδιού πρέπει να μπορεί να κινείται προς όλες τις κατευθύνσεις με τα βέλη του πληκτρολογίου και να αλλάζει κάθε φορά απεικόνιση σύμφωνα με την κατεύθυνση που έχει πάρει. Πρέπει να υπάρχει έλεγχος για την περίπτωση που προσπαθήσει να κινηθεί σε τοίχο. Τέλος όποτε ο Robby βρεθεί σε τερματική κατάσταση (πέσει σε παγίδα ή φτάσει στον προορισμό του), εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα και το παιχνίδι τελειώνει. Επιλέξτε τον πράκορα Robby και Επεξεργασία Συμπεριφοράς. Η μέθοδος για την κίνηση του Robby θα έχει ενεργοποιητή «Κατά τη λειτουργία», καθώς σε οποιαδήποτε φάση του παιχνιδιού ο ήρωας πρέπει να υπακούει στα βέλη. Οι συνθήκες της μεθόδου είναι τύπου Αν πληκτρολογηθεί και παίρνουν ορίσματα τα κουμπιά-βέλη. Οι δράσεις είναι η μετακίνηση προς την κατάλληλη κατεύθυνση και η αντίστοιχη αλλαγή της απεικόνισης 3. Σελίδα 5

Από τη μέθοδο λείπει ο έλεγχος για πρόσκρουση σε τοίχο. Κάθε φορά που πληκτρολογείται ένα βέλος πρέπει πρώτα να ελέγχεται με κατάλληλη συνθήκη αν η κίνηση οδηγεί σε τοίχο ώστε να αποφευχθεί. Χρησιμοποιείστε τη συνθήκη Αν Δω (τοίχο στην κατεύθυνση που με οδηγεί το βέλος) και σχηματίστε τους κανόνες για τον έλεγχο αυτό. Οι κανόνες αυτοί προστίθενται στην κορυφή της μεθόδου γιατί μόνο αν εκτελεστούν πρίν από τους κανόνες της μετακίνησης έχουν νόημα ( 4). Σελίδα 6

Έπειτα θα προγραμματίσετε μία μέθοδο που θα ελέγχει αν ο Robby έχει φτάσει σε τερματική κατάσταση. Με χρήση της συνθήκης Αν είμαι στοιβαγμένο πάνω από και με ορίσματα την ανοιχτή παγίδα(σε περίπτωση αποτυχίας) και τον πράκτορα προορισμού(σε περίπτωση επιτυχίας) συμπληρώνουμε δύο κανόνες. Το πεδίο των δράσεων περιλαμβάνει δράσεις του τύπου Περιμένω, Εξαφανίζω,Show Message και Επαναφέρω την αρχική προσομοίωση. Έτσι όταν ο το παιχνίδι τερματίσει ο Robby θα εξαφανιστεί μετά από μικρή αναμονή, έπειτα θα εμφανιστεί μήνυμα ανάλογο με την έκβαση του παιχνιδιού και η προσομοίωση θα επανέλθει στην αρχική της κατάσταση ( 5). Σελίδα 7

Εικόνα 16 Οι έλεγχοι της μεθόδου που μόλις προγραμματίσατε πρέπει να γίνονται κάθε φορά που ο Robby αλλάζει θέση. Προσθέστε στη μέθοδο που μετακινεί τον Robby την κλήση της μεθόδου αυτής μετά από κάθε μετακίνηση και τελειώστε έτσι με τον προγραμματισμό των συμπεριφορών του ήρωα ( 6). Σελίδα 8

Βήμα 5ο Προγραμματισμός συμπεριφοράς των πρακτόρων Τοίχος και Πετράδι Ο πράκτορας Τοίχος δεν έχει κάποια συμπεριφορά. Ο ρόλος του περιορίζεται στο να τον αποφεύγει ο Robby, αλλά αυτό ελέγχεται μέσα από τις συμπεριφορές του ίδιου του ήρωα, ενώ ο πράκτορας Τοίχος δεν απαίτεί τον προγραμματισμό κάποιας συμπεριφοράς. Ο πράκτορας Πετράδι τώρα, συλλέγεται από τον Robby και του δίνει πόντους. Συγκεκριμένα, κάθε διαμάντι προσδίδει 10 πόντους, ενώ κάθε ρουμπίνι 20. Σελίδα 9

Για τον προγραμματισμό των παραπάνω συμπεριφορών επιλέξτε την επεξεργασία συμπεριφοράς του πράκτορα και σχηματίστε δύο κανόνες, έναν για κάθε είδος πετραδιού. Η μέθοδος έχει προφανώς ενεργοποιητή «Κατά τη λειτουργία». Η συνθήκη που εξετάζει αν το πετράδι έχει βρέθει στο δρόμο του Robby είναι η «Αν είμαι στοιβαγμένο κάτω από» με όρισμα πράκτορα τύπου Robby. Όταν η συνθήκη αυτή είναι αληθής το πετράδι συλλέγεται, με το να εξαφανίζεται. Η τιμή της μεταβλητής προσομοίωσης points, αυξάνεται ανάλογα με το είδος του πετραδιού που συλλέχθηκε ( 7). Βήμα 6ο Προγραμματισμός συμπεριφοράς των πρακτόρων Παγίδα και Προορισμός Οι πράκτορες τύπου Παγίδα πρέπει περιστασιακά να αλλάζουν απεικόνιση ώστε να γίνονται ενεργοί, να παραμένουν έτσι για σύντομο χρονικό διάστημα και έπειτα να επανέρχονται στην αρχική ακίνδυνη κατάστασή τους. Αυτή η εναλλαγή καταστάσεων πρέπει να γίνεται ακανόνιστα και φαινομενικά τυχαία ώστε να μην καταφέρνει ο Robby εύκολα να «μαντεύει» την αντίδρασή τους και να τις αποφεύγει. Σελίδα 10

Η μέθοδος που αλλάζει ψευδοτυχαία την κατάσταση της παγίδας είναι η change ( 8). Αυτή εξετάζει κάθε φορά την απεικόνιση της παγίδας που την καλεί και με πιθανότητα 50% την ανοίγει αν είναι κλειστή και το αντίστροφο. Εικόνα 16 Οι παγίδες θα αλλάζουν κατάσταση-απεικόνιση σε όλη τη διάρκεια της λειτουργίας του παιχνιδιού. Συμπεραίνουμε λοιπόν ότι η change θα καλείται σε μία μέθοδο με ενεργοποιητή «Κατά τη λειτουργία». Εντούτοις, αν η change καλείται συνεχώς, χωρίς καμία συνθήκη, οι παγίδες θα αλλάζουν κατάσταση συνεχώς και αστραπιαία και ουσιαστικά θα είναι σαν να «αναβοσβήνουν». Πρέπει λοιπόν η change να καλείται κάθε ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, για παράδειγμα Μία φορά κάθε 0.5 δευτερόλεπτα. Συνδυάζοντας τα παραπάνω ολοκληρώνουμε τη συμπεριφορά του πράκτορα Παγίδα ( 9). Σελίδα 11

Εικόνα 16 Τέλος, ο πράκτορας Προορισμός δεν έχει κάποια συμπεριφορά και ο έλεγχος για την άφιξη του Robby σε συτόν γίνεται μέσα από μέθοδο του ίδιου του ήρωα. Βήμα 7ο Βελτίωση της διεπαφής Στο τελευταίο αυτό βήμα της εργασίας έχει ολοκληρωθεί λειτουργικά η εφαρμογή. Θα πρέπει να σκεφτείτε τρόπους βελτίωσης, ώστε να γίνει παραστατικότερη και περισσότερο ενδιαφέρουσα. Εμφάνιση των πόντων που έχει συλλέξει ο παίκτης Κάθε φορά που το παιχνίδι τερματίζεται, ανεξάρτητα από το αποτέλεσμα, είναι σκόπιμο να ενημερώνεται ο χρήστης για το σύνολο των πόντων που έχει συλλέξει. Σελίδα 12

Αυτό γίνεται με χρήση της δράσης Ηχώ πριν την επαναφορά της προσομοίωσης σε περίπτωση τερματισμού. Σαν παράμετρο θα δώσετε την μεταβλητή points (Εικόνα 16-10). Για να εμφανίσετε την τιμή μιας μεταβλητής και όχι το όνομά της, μη ξεχάσετε να τοποθετήσετε το σύμβολο ~ μπροστά από το όνομα της. Προσθήκη ήχων Μία ακόμη εμφανής έλλειψη είναι η απουσία ηχητικών εφέ που μπορούν να ζωντανέψουν την εφαρμογή. Η δράση Αναπαράγω Ήχο δίνει τη δυνατότητα παραγωγής ήχου και προσφέρει διάφορους προκαθορισμένους ήχους από τους οποίους μπορείτε να επιλέξετε. Κάθε φορά που ο Robby συλλέγει ένα Πετράδι θα παράγεται ένας ήχος (Εικόνα 16-11). Σελίδα 13

Επίσης ήχος που παραπέμπει σε εμπόδιο θα αναπαράγεται όποτε ο Robby προσκρούει σε τοίχο ( 12). Οι παγίδες επίσης ηχούν όταν ανοίγουν ( 13). Σελίδα 14

Σελίδα 15

Σελίδα 16