Κεφάλαιο 1. Τι είναι η σχεδίαση διαδραστικότητας;

Σχετικά έγγραφα
Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

U T C C R E A T I V E L A B. Σύμβουλοι Καινοτομικής Επιχειρηματικότητας

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Ένα μοναδικό σε σχεδιασμό ασύρματο σύστημα συναγερμού με τεράστιες δυνατότητες και λειτουργιές

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

MULTICOM 112. Οδηγίες χρήσης

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Χρήση του πληκτρολογίου

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Σχεδιαστής Ιστοσελίδων

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ)

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΔΑΣΚΑΛΟΥΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ/ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ/ΜΕΝΤΟΡΕΣ: Συναισθηματικές δεξιότητες

Αθηνά. ολοκληρωμένη εκπαίδευση και τεστ για όσους θέλουν να ξεχωρίσουν

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

Πρώτα διάβασε και κατανόησε τις δηλώσεις και μετά κύκλωσε την απάντηση που πιστεύεις ότι ταιριάζει καλύτερα σε εσένα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

Σχεδίαση της Διεπαφής Ανθρώπου-Υπολογιστή

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

2. Περιγραφή Προιόντος 2.1. Εγκατάσταση της συσκευής προγραμματισμού 2.2. Εγκατάσταση του λογισμικού 2.3. Εισαγωγή μπαταριών

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

Πολυμέσα Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Windows 8 2_windows8.indd 39 10/5/2014 2:10:10 μμ 10/5/2014 2:10:10

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Ksyla.gr Σύντομη περιγραφή λειτουργίας

interfox.gr ΑΣΥΡΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ GSM- BLUETOOTH 007 M3GB ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

TouchPad και πληκτρολόγιο

1. Εισαγωγή Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 2 5. Πίνακες Μαθημάτων 2 6. Περιγραφή Μαθημάτων 4

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Σχεδιάζοντας εκπαιδευτικές δραστηριότητες με νόημα για τους μαθητές-ο ρόλοςτωνστιλ διδασκαλίας. Αυγερινός Γ. Ανδρέας

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Στρατηγική Επιλογή Capital B.O.S. Capital B.O.S.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τηλεχειριστήριο HP Media (µόνο σε επιλεγµένα µοντέλα) Οδηγός χρήσης

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

testme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης και την αγορά εργασίας του ιδιωτικού τομέα ή του εξωτερικού

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Βάσεις Δεδομένων. Εργαστήριο 1. Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές ΙI. Ακαδημαϊκό Έτος Διαφάνεια 1. Κάπαρης Αναστάσιος

10 DaniEl GolEman PEtEr SEnGE

Προγραμματισμός και στρατηγική διοίκηση. 4 ο Κεφάλαιο

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013

Επικοινωνία προπονητή-αθλητών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Γενικοί Δείκτες για την Αξιολόγηση στη Συνεκπαίδευση

Ηλεκτρολογική και Ηλεκτρονική Μηχανική(4 χρόνια, Πτυχίο)

Καταχώρηση Αποδείξεων

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Γαβαλάς Δαμιανός

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Πολυµέσα Οδηγός χρήσης

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Transcript:

Κεφάλαιο 1 Τι είναι η σχεδίαση διαδραστικότητας;

Κακές σχεδιαστικές λύσεις Τα πλήκτρα ελέγχου και οι ετικέτες στην κάτω σειρά φαίνονται όλα ίδια: Είναι εύκολο να πατήσει κανείς μία ετικέτα αντί ένα πλήκτρο ελέγχου. Οι χρήστες δεν κάνουν το ίδιο λάθος για τις ετικέτες και τα πλήκτρα στην άνω σειρά. Γιατί; From: www.baddesigns.com

Γιατί αυτός ο αυτόματος πωλητής From: www.baddesigns.com είναι τόσο κακός; Πρέπει να πατήσουμε το κουμπί πρώτα για ενεργοποιηθεί ο αναγνώστης Κανονικά, πρώτα εισάγουμε το χαρτονόμισμα και κατόπιν επιλέγουμε Είναι αντίθετος με όλες τις γνωστές συμβάσεις

Καλή σχεδίαση Απαντητική μηχανή με πέτρες (Bishop, 1995) Βασίζεται στον τρόπο στον τρόπο συμπεριφοράς τω καθημερινών αντικειμένων Εύκολη, διαισθητική και διασκεδαστική στη χρήση Απαιτεί ενέργεια μόνο ενός βήματος για να επιτελέσει βασικές εργασίες.

Καλή και κακή σχεδίαση Τι είναι λάθος με το τηλεχειριστήριο στα δεξιά; Γιατί το τηλεχειριστήριο TiVo remote είναι καλύτερα σχεδιασμένο? Σχήμα φιστικιού, χωράει στην παλάμη ενός χεριού. Λογική διάταξη, Πολύχρωμα κουμπιά, διακριτά μεταξύ τους Εύκολα να εντοπισθούν κουμπιά

Τι να σχεδιάζουμε Πρέπει να λάβουμε υπ όψιν: Ποιοι είναι οι χρήστες Ποιες δραστηριότητες διεκπεραιώνονται; Πού εκτυλίσσεται η αλληλεπίδραση; Ανάγκη για βελτιστοποίηση των αλληλεπιδράσεων των χρηστών με ένα προϊόν Ετσι ώστε να ανταποκρίνονται στις δραστηριότητες και τις ανάγκες του χρήστη

Καινοτόμες διεπαφές

Κατανόηση των αναγκών του χρήστη Λαμβάνουμε υπ όψιν σε τι οι άνθρωποι είναι καλοί ή κακοί. Μελετούμε τι μπορεί να βοηθήσει τους χρήστες με τον τρόπο που έκαναν έως σήμερα τις εργασίες τους. Σκεφτόμαστε τι μπορεί να παρέχει ποιοτική εμπειρία στους χρήστες Ακούμε τι θέλουν οι άνθρωποι και τους εμπλέκουμε στη σχεδίαση Χρησιμοποιούμε δοκιμασμένες και ελεγμένες τεχνικές στη διαδικασία της σχεδίασης

Δραστηριότητα Σε τι διαφέρει μία τηλεφωνική κλήση όταν χρησιμοποιούμε ένα: Κινητό τηλέφωνο; Δημόσιο τηλεφωνικό θάλαμο? Λάβετε υπ όψιν τα είδη χρηστών, τον τύπο δραστηριότητας και το πλαίσιο χρήσης

Τι είναι η σχεδίαση διαδραστικότητας; Σχεδίαση διαδραστικών προϊόντων, που υποστηρίζουν τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν στην πραγματική τους ζωή Sharp, Rogers and Preece (2011) Σχεδίαση χώρων για επικοινωνία και διαδραστικότητα ανθρώπων Winograd (1997)

Στόχοι της σχεδίασης διαδραστικότητας Ανάπτυξη εύχρηστων προϊόντων Ευχρηστία: Ευκολία στην εκμάθηση, Αποδοτικότητα στη χρήση και ευχάριστη εμπειρία Οι χρήστες εμπλέκονται στη διαδικασία σχεδίασης

Είδη σχεδίασης; Οροι που δίνουν έμφαση στο τι σχεδιάζεται, π.χ. Σχεδίαση διεπαφής χρήστη, σχεδίαση λογισμικού, χρηστο-κεντρική σχεδίαση, σχεδίαση προϊόντος, σχεδίαση web, σχεδίαση εμπειρίας(ux) Σχεδίαση διαδραστικότητας: όρος «ομπρέλλα» που καλύπτει όλα τα παραπάνω Βασικό σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα, πεδία,και που αφορούν την έρευνα και τα σχεδίαση βασισμένα στον Η/Υ συστήματα για ανθρώπους.

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Η/Υ (HCI) και Σχεδίαση Διαδραστικότητας (ID)

Σχέση μεταξύ ID, HCI και άλλων πεδίων Επιστημονικά πεδία που συνεισφέρουν στη Σχεδίαση Διαδραστικότητας (ID): Ψυχολογία Κοινωνικές Επιστήμες Επιστήμες Υπολογισμού Τεχνολογία Εργονομία Πληροφορική

Σχέση μεταξύ ID, HCI και άλλων πεδίων Πρακτικές Σχεδίασης που συνεισφέρουν στην ID: Γραφιστική Σχεδίαση προϊόντος Καλλιτεχνικός σχεδιασμός Βιομηχανικός Σχεδιασμός Κινηματογραφία

Σχέση μεταξύ ID, HCI και άλλων πεδίων Διεπιστημονικά πεδία στη Σχεδίαση Διαδραστικότητας: HCI Πανταχού παρούσα Υπολογιστική Ανθρώπινοι παράγοντες Γνωστική Τεχνολογία Γνωστική Εργονομία Υποστηριζόμενη από Υπολογιστή Συνεργατική Εργασία Πληροφοριακά Συστήματα

Εργασία σε πολυεπιστημονικές ομάδες Εμπλέκονται πολλοί άνθρωποι με διαφορετικό υπόβαθρο, που Βλέπουν από διαφορετικές οπτικές γωνίες και με διαφορετικούς τρόπους και μιλούν διαφορετικά για τον κόσμο Πλεονεκτήματα Παράγονται περισσότερες ιδέες και σχεδιάσεις Μειονεκτήματα Δυσκολία επικοινωνίας και προαγωγής των σχεδίων που δημιουργούνται

Σχεδίαση Διαδραστικότητας και Επιχειρηματικότητα Διαρκώς αυξανόμενος αριθμός εταιρειών παροχής συμβουλών για τη σχεδίαση διαδραστικότητας, π.χ. : Nielsen Norman Group: help companies enter the age of the consumer, designing human-centered products and services Cooper: From research and product to goal-related design Swim: provides a wide range of design services, in each case targeted to address the product development needs at hand IDEO: creates products, services and environments for companies pioneering new ways to provide value to their customers

Επαγγελματίες Σχεδίασης Διαδραστικότητας Σχεδιαστές διαδραστικότητας- εμπλέκονται στη σχεδίαση όλων των διαδραστικών όψεων ενός προϊόντος Μηχανικοί ευχρηστίας- εστιάζουν στην αξιολόγηση προϊόντων χρησιμοποιώντας μεθόδους και αρχές ευχρηστίας. Σχεδιαστές web άνθρωποι που αναπτύσσουν και δημιουργούν την οπτική σχεδίαση των websites, όπως τα layouts Αρχιτέκτονες πληροφορίας - παράγουν ιδέες για το σχέδιο και δομή διαδραστικών προϊόντων Σχεδιαστές εμπειρίας χρήστη (UX) κάνουν όλα τα παραπάνω αλλά και ενδεχομένως μελέτες πεδίου για να πληροφορήσουν τους σχεδιαστές των προϊόντων

Η εμπειρία του χρήστη Πως ένα προϊόν συμπεριφέρεται και χρησιμοποιείται από τους χρήστες στον πραγματικό κόσμο Ο τρόπος που οι χρήστες το αντιλαμβάνονται και η ευχαρίστησή και η ικανοποίησή τους όταν το χρησιμοποιούν, το κοιτούν, το κρατούν, το ανοίγουν ή το κλείνουν. κάθε προϊόν που χρησιμοποιείται από κάποιον έχει μία εμπειρία χρήστη: εφημερίδες, μπουκάλια από κέτσαπ, ανακλινόμενες πολυθρόνες, ζακέτες. (Garrett, 2003) Δεν μπορούμε να σχεδιάσουμε την εμπειρία του χρήστη, μόνο για την εμπειρία του χρήστη.

Το ipod Nano Touch

Γιατί η εμπειρία του χρήστη ipod ήταν τόσο επιτυχημένη; Εξ αρχής ποιοτική εμπειρία χρήστη Απλό, κομψό, ξεχωριστή εμπορική ονομασία, ευχάριστο, «της μόδας» ( must have fashion item ) για εφήβους, σπουδαστές και παρόμοιους, ασυνήθιστα ονόματα (itunes, ipod), «cool», «προχώ» κλπ.

Τι εμπλέκεται στη διαδικασία της σχεδίασης διαδραστικότητας Καθορισμός απαιτήσεων Εναλλακτικές λύσεις σχεδίασης Πρωτοτυποποίηση Αξιολόγηση

Βασικά χαρακτηριστικά της ID Οι χρήστες πρέπει να εμπλέκονται σε όλη την ανάπτυξη του έργου Πρέπει να αναγνωρίζονται συγκεκριμένοι στόχοι ευχρηστίας και εμπειρίας του χρήστη, καλά τεκμηριωμένοι και συμφωνημένοι από αρχή του έργου Η επαναληπτική διαδικασία είναι αναγκαία κατά τη διάρκεια των βασικών δραστηριοτήτων

Γιατί πάμε τόσο μακριά; Βοηθάει τους σχεδιαστές να: κατανοήσουν πως να σχεδιάζουν διαδραστικά προϊόντα που ταιριάζουν με τις ανάγκες και τις επιθυμίες των χρηστών εκτιμήσουν ότι «ένα μέγεθος δεν κάνει για όλα» Π.χ. Οι έφηβοι είναι διαφορετικοί από τους ενήλικες προσδιορίσουν όλες τις σωστές υποθέσεις σχετικά με συγκεκριμένες ομάδες χρηστών Π.χ., δεν θέλουν ή χρειάζονται μεγάλες γραμματοσειρές όλοι οι ηλικιωμένοι συνειδητοποιήσουν τόσο τις ευαισθησίες όσο και τις ικανότητες των χρηστών

Είναι σημαντικές οι πολιτιστικές διαφορές; 5/21/2012 vs. 21/5/2012? Ποιο από τα δύο θα έπρεπε να χρησιμοποιηθεί για διεθνείς υπηρεσίες και online φόρμες; Γιατί ορισμένα προϊόντα όπως το ipod είναι παγκοσμίως αποδεκτά ενώ οι ιστοτόποι αντιμετωπίζονται διαφορετικά από ανθρώπους από διαφορετικές χώρες;

Αννα, ηλεκτρονική πράκτορας πωλήσεων της IKEA Διαφορετική σχεδίαση για το ΗΒ και τις ΗΠΑ Ποιες είναι οι διαφορές και ποια είναι ποια; Πως θα έπρεπε να είναι η εμφάνιση της Αννας σε άλλες χώρες όπως η Ινδία, η Νότια Αφρική ή η Κίνα;

Στόχοι ευχρηστίας Αποδοτικά στη χρήση (Αποδοτικότητα) Αποτελεσματικά στη χρήση (Αποτελεσματικότητα) Ασφαλή στη χρήση (Ασφάλεια) Εχουν καλή χρησιμότητα (ωφέλεια) Εύκολα στην εκμάθηση Εύκολα να θυμάται κανείς τη χρήση τους ( απομνημόνευση)

Δραστηριότητα στην ευχρηστία Πόσο χρόνο θα έπρεπε να χρειαστεί και πόσο χρόνο χρειάζεται στην πραγματικότητα για: Αναπαραγωγή μιας ταινία σε DVD ; Χρήση ενός DVD για εγγραφή δύο τηλεοπτικών προγραμμάτων Χρήση ενός εργαλείου συγγραφής για δημιουργία ιστοτόπου;

Στόχοι εμπειρίας χρήστη Επιθυμητά χαρακτηριστικά Ικανοποίηση Βοηθητικό Αστείο Απόλαυση Παρακινητικό Πρόκληση Εμπλοκή Προκλητικό Εκπληξη Ευχαρίστηση Εμβάθυνση κοινωνικότητας Ανταμοιβή Εντυπωσιαμός Υποστήριξη δημιουργικότητας Συναισθηματική πλήρωση Διασκέδαση Διέγερση της Γνώσης Ανεπιθύμητα χαρακτηριστικά Βαρετό Δυσάρεστο Απογοητευτικό Υπερπροστατευτικό Πρόκληση ενοχής Να κάνει τον χρήστη να αισθάνεται κουτός Ενοχλητικό Χαριτωμένο Παιδαριώδες Εξυπνακίστικο

Ευχρηστία και στόχοι εμπειρίας του χρήστη Η επιλογή όρων για τη μεταφορά των συναισθημάτων ενός, τα emotions, κ.λ.π., μπορούν να βοηθήσουν τους σχεδιαστές να καταλάβουν την πολύπλευρη φύση της εμπειρίας του χρήστη Σε τι διαφέρουν οι στόχοι της ευχρηστίας από τους στόχους της εμπειρίας του χρήστη; Υπάρχουν ανταλλαγές ανάμεσα στα δύο είδη στόχων; π.χ. Μπορεί ένα προϊόν να είναι και αστείο και ασφαλές; Πόσο εύκολο είναι να μετρηθεί η ευχρηστία έναντι των στόχων εμπειρίας του χρήστη;

Αρχές σχεδίασης Γενικεύσιμες αφαιρέσεις για σκέψη σχετικά με διαφορετικά χαρακτηριστικά σχεδίασης Τα ναι και τα όχι της σχεδίασης διαδραστικότητας. Τι παρέχουμε και τι όχι στη διεπαφή Προέρχεται από ένα μίγμα γνώσης βασισμένης στη θεωρία, εμπειρία και κοινή λογική.

Θέαση From: www.baddesigns.com Πίνακας ελέγχου ανελκυστήρα. Πω δουλεύει; Πατάς ένα κουμπί για τον όροφο που θέλεις? Τίποτα. Πιεζεις.Ακόμη τίποτα,. Τι πρέπει να κάνεις; Δεν είναι προφανές!

Θέαση πρέπει να εισάγεις τη κάρτα δωματίου σου στη σχισμή δίπλα στα κουμπιά για να καταφέρεις τον ανελκυστήρα να δουλέψει ). Πως μπορούμε να κάνουμε αυτή την ενέργεια πιο ορατή; κάνουμε τον αναγνώστη καρτών πιο προφανή χρησιμοποιούμε ηχητικά μηνύματα (σε ποια γλώσσα;) τοποθετούμε μία μεγάλη ετικέτα δίπλα στον αναγνώστη καρτών που αναβοσβήνει όταν κάποιος εισέρχεται. κάνουμε τα σχετικά μέρη πιο ορατά κάνουμε αυτό που πρέπει να γίνει πιο προφανές

Τι κάνω όταν φορώ μαύρα; Οι αόρατοι αυτόματοι έλεγχοι κάνουν τη Χρήση πιο δύσκολη

Ανάδραση Αποστολή στον χρήστη πληροφορία σχετικά με το τι έγινε Ηχητική, απτή, λεκτική, οπτική και οι συνδυασμοί τους. Π.χ. Όταν πατηθεί το κουμπί οθόνης παρέχει ηχητική ειδοποίηση ή κόκκινο περίγραμμα ccclichhk

Περιορισμοί Περιορίζουν τις πιθανές ενέργειες που μπορούν να γίνουν. Βοηθούν στο να αποτρέψουν τον χρήστη από το να κάνει λάθος επιλογές. Τα φυσικά αντικείμενα μπορούν να σχεδιαστούν έτσι ώστε να περιορίζουν πράγματα. Π.χ. υπάρχει μόνο ένας τρόπος για βάλουμε ένα κλειδί στην κλειδαριά.

Λογική ή αμφίσημη σχεδίαση; Που συνδέουμε το ποντίκι; Που συνδέουμε το πληκτρολόγιο; Άνω ή κάτω σύνδεσμος; From: www.baddesigns.com Βοηθούν οι έγχρωμες ετικέτες;

Πώς να γίνει περισσότερο λογική η σχεδίαση (i) A: παρέχει άμεσα γειτονική αντιστοίχιση μεταξύ επικέτας και συνδέσμου (ii) B: παρέχει έγχρωμη κωδικοποίηση για να συσχετισθούν οι σύνδεσμοι μα τις ετικέτες. From: www.baddesigns.com

Συνέπεια Σχεδιάζουμε διεπαφές ώστε να έχουν παρόμοιες λειτουργίες και να χρησιμοποιούν παρόμοια στοιχεία για επίτευξη παρόμοιων διεργασιών. Π.χ: Χρησιμοποιούμε πάντοτε ctrl key + αρχικό γράμμα της εντολής για μία λειτουργία: ctrl+c, ctrl+s, ctrl+o Βασικό πλεονέκτημα: Οι συνεπείς διεπαφές είναι πιο εύκολες στην εκμάθηση και τη χρήση.

Όταν η συνέπεια καταρρέει Τι συμβαίνει όταν περισσότερες από εντολές ξεκινούν με ο ίδιο γράμμα; Π.χ. save, spelling, select, style Πρέπει να βρεθούν άλλοι συνδυασμοί κλειδιών άρα παραβιάζεται ο κανόνας της συνέπειας Π.χ. ctrl+s, ctrl+sp, ctrl+shift+l Αυξάνεται η ο φόρτος εκμάθησης του χρήστη οπότε γίνεται πιο επιρρεπής σε λάθη.

Εσωτερική και εξωτερική συνέπεια Εσωτερική συνέπεια: αναφέρεται στη σχεδίαση λειτουργιών έτσι ώστε να έχουν την ίδια συμπεριφορά μεσά σε μία εφαρμογή. Δύσκολο να υλοποιηθεί σε σύνθετες διεπαφές Εξωτερική συνέπεια: αναφέρεται στη σχεδίαση λειτουργιών, διεπαφών κλπ, έτσι ώστε να είναι ίδιες σε όλες τις εφαρμογές και συσκευές. Πολύ σπάνια. Βασίζεται στις προτιμήσεις διαφορετικών σχεδιαστών.

Εμφάνιση αριθμών σε πληκρτολόγια Μία περίπτωση εξωτερικής ασυνέπειας (a) τηλέφωνα, τηλεχειριστήρια 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 (b) αριθμομηχανές, πληκτρολόγια Η/Υ 7 8 9 4 5 6 1 2 3

Ανεκτικότητα: «παρέχω ένδειξη» Αναφέρεται σε ένα χαρακτηριστικό ενός αντικειμένου που επιτρέπει στους ανθρώπους να γνωρίζουν πώς να το χρησιμοποιούν Π.χ. Ένα κουμπί ποντικιού ανέχεται το πάτημα, ένα πόμολο πόρτας ανέχεται το τράβηγμα Ο Norman (1988) χρησιμοποιούσε το όρο αυτό για να συζητάει τη σχεδίαση των καθημερικών αντικειμένων. Εκτοτε, έχει γίνει ιδιαίτερα δημοφιλής όρος στη σχεδίαση διαδραστικότητας για να περιγράφει πως πρέπει να σχεδιάζονται οι διεπαφές. Π.χ. Οι γραμμές κύλισης πρέπει ανέχονται τη μετακίνηση επάνω και κάτω, τα εικονίδια πρέπει να ανέχονται το κλικ.

Τι προσφέρει η ανεκτικότητα στη σχεδίαση διαδραστικότητας; Οι διεπαφές είναι εικονικές και δεν έχουν ανεκτικότητες όπως τα φυσικά αντικείμενα. Ο Norman θεωρεί ότι δεν πρέπει αναφερόμαστε τις διεπαφές με όρους πραγματικών ανεκτικοτήτων. Αντίθετα οι διεπαφές εννοιοπούνται καλύτερα ως αντιληπτές ανεκτικότητες Συμβάσεις αυθαίρετων αντιστοιχίσεων μεταξύ ενέργειας και αποτελέσματος στη διεπαφή μαθαίνονται εξ αρχής. Κάποιες αντιστοιχίσεις είναι καλύτερες από άλλες

Δραστηριότητα Φυσικές ανεκτικότητες: Ποιες είναι οι ανεκτικότητες των φυσικών αντικειμένων; Είναι προφανείς;

Δραστηριότητα Εικονικές ανεκτικότητες Πως ανέχονται τα παρακάτω αντικείμενα οθόνης; Και οι αρχάριοι χρήστες? Ξέρουν τι να κάνουν με τα αντικείμενα αυτά?

Κύρια σημεία Η σχεδίαση διαδραστικότητας ασχολείται με τη σχεδίαση διαδραστικών προϊόντων, για να υποστηρίζει τον τρόπο με το οποίο οι άνθρωποι επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν στην καθημερινή και εργασιακή τους ζωή. Ασχολείται με τη δημιουργία ποιοτικών εμπειριών χρήστη. Απαιτεί να λαμβάνονται υπ όψιν αρκετοί ανεξάρτητοι παράγοντες που περιλαμβάνουν το περιβάλλον χρήσης, τους τύπους δραστηριοτήτων, πολιτισμικές διαφορές και ομάδες χρηστών. Είναι διεπιστημονική και περιλαμβάνει πολλά στοιχεία από μία μεγάλη ποικιλία επιστημών και γνωστικών πεδίων.