Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Σχετικά έγγραφα
Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Slalom Race Computer Game on Scratch

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Σημειώσεις στο PowerPoint

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Πώς να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Χρήση Η/Υ & Διαχείριση Αρχείων

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Microsoft PowerPoint 2007

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Ελέγξτε την ταινία σας

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Εγχειρίδιο Χρήσης. Σημαντικό!

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Εισαγωγή στην επανάληψη

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Transcript:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό εργαλείο GAME MAKER. Ο συγκεκριμένος λαβύρινθος είναι κλειστός δηλαδή δεν έχει εξόδους. Αποστολή του ήρωα του παιχνιδιού (ενός αγοριού) είναι να εντοπίσει ένα αντικείμενο (ένα burger), καθώς κινείται μέσα στις διαδρομές του λαβύρινθου. Το παιχνίδι παίζεται από 1 παίχτη που καθοδηγεί τον ήρωα με τα βελάκια. Κάθε φορά που το αγόρι φτάνει στο burger, ο παίχτης κερδίζει βαθμούς και το burger επανεμφανίζεται σε νέα θέση. Αν το αγόρι δε φτάσει στο burger σε συγκεκριμένο χρόνο, ο παίκτης χάνει μία ζωή. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται όταν ο παίκτης εξαντλήσει 3 ζωές. Α. Η ΠΙΣΤΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ανοίξτε το GAME MAKER (Lite Edition). Για τη δημιουργία της πίστας του παιχνιδιού, εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία στους φακέλους που βρίσκονται στο αριστερό μέρος του περιβάλλοντος του GAME MAKER. 1. SPRITES: Οι εικόνες που θα χρησιμοποιηθούν για τα διάφορα στοιχεία της πίστας. Για την πίστα του παιχνιδιού μας, εισάγετε τα παρακάτω 3 sprites ακολουθώντας τα βήματα i iv. Εκπαιδευτικοί: Χατζηφωτεινού Αικατερίνη (ΠΕ19), Κουκουρίκου Στυλιανή (ΠΕ19)

Εικόνα Sprite Όνομα Sprite Όνομα Αρχείου burger_sprite boy_sprite rock_sprite burger.png npc_boy.png rock.png i. Δεξί κλικ στο φάκελο Sprites και επιλέγουμε Create Sprite (Δημιουργία). ii. iii. iv. Ορίζουμε το όνομα του sprite στο πεδίο Name (Όνομα). Ορίζουμε την εικόνα του sprite πατώντας στο κουμπί Load Sprite και επιλέγοντας το αρχείο εικόνας που επιθυμούμε. Πατάμε OK. 2. OBJECTS: Τα αντικείμενα με τα οποία θα φτιάξουμε την πίστα του παιχνιδιού. Τα sprites αποτελούν απλά και μόνο τα γραφικά στοιχεία της πίστας. Δεν μπορούν να εκτελέσουν κάποιες ενέργειες ούτε να αντιδράσουν στις επιλογές του χρήστη. Αυτό το κάνουν τα objects (αντικείμενα) που συνδέονται με τα αντίστοιχα sprites. Για το παιχνίδι, εισάγετε τα παρακάτω 3 objects ακολουθώντας τις οδηγίες i-iv: Όνομα Object Sprite Ιδιότητες burger boy rock visible visible visible, solid i. Δεξί κλικ στο φάκελο Objects και επιλέγουμε Create Object (Δημιουργία). ii. iii. Ορίζουμε το όνομα του object στο πεδίο Name (Όνομα). Ορίζουμε το sprite που συνδέεται με το αντικείμενο από την επιλογή Sprite iv. κάνοντας κλικ στο κουμπί εμφανίζεται. Πατάμε OK. και επιλέγοντας από τη λίστα των sprites που 3. BACKGROUNDS: Εικόνες που χρησιμοποιούνται ως φόντο της πίστας. Με αντίστοιχη διαδικασία που χρησιμοποιήθηκε για τα sprites (Backgrounds Create Background Load Background OK), εισάγετε το παρακάτω background: Όνομα Background background0 Background Όνομα Αρχείου plants.png 4. ROOMS: Οι πίστες του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μας θα περιέχει μία (1) πίστα με την παρακάτω μορφή:

Για τη δημιουργία μιας πίστας room ακολουθούμε τα εξής βήματα: i. Δεξί κλικ στο φάκελο Rooms και επιλέγουμε Create Room (Δημιουργία). ii. Από την καρτέλα backgrounds και το κουμπί επιλέγουμε το background που επιθυμούμε - για το παιχνίδι μας το πράσινο φόντο (background0). iii. Από την καρτέλα settings ορίζουμε τις διαστάσεις Width (πλάτος) και Height (ύψος) της πίστας σε pixels για το παιχνίδι μας Width: 480, Height: 480. iv. Από την καρτέλα objects και επιλέγοντας από το κουμπί, τοποθετούμε τα αντικείμενα στην πίστα, διαμορφώνοντάς την όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα: Αριστερό κλικ: Τοποθέτηση ενός object σε κόμβο του πλέγματος. Δεξί κλικ: Αφαίρεση object από κόμβο του πλέγματος. Shift + κλικ: Τοποθέτηση πολλών objects στη σειρά. Πολύ ωραία!! Έχετε δημιουργήσει την πίστα του παιχνιδιού. Ώρα να προγραμματίσετε το αγόρι να αναζητήσει το burger μέσα στο λαβύρινθο!! Πάντα να θυμάστε το παρακάτω: Στο GAME MAKER ο προγραμματισμός βασίζεται στην εξής φιλοσοφία; 1. Ποιο γεγονός (event) συμβαίνει; (π.χ. πάτημα ενός πλήκτρου, κίνηση του ποντικιού) 2. Ποιο αντικείμενο (object) ανταποκρίνεται στο γεγονός αυτό; (π.χ. το burger) 3. Πώς θα ανταποκριθεί το αντικείμενο στο συγκεκριμένο γεγονός; Ποιες ενέργειες (actions) θα πραγματοποιήσει το αντικείμενο; (π.χ. θα εξαφανιστεί) Για να προγραμματίσουμε ένα αντικείμενο κάνουμε σε αυτό διπλό κλικ. Τότε εμφανίζεται το παράθυρο ιδιοτήτων (Properties) του αντικειμένου.

Β. ΚΙΝΗΣΗ ΜΕΣΑ ΣΤΟ ΛΑΒΥΡΙΝΘΟ Για την κίνηση του αγοριού μέσα στο λαβύρινθο θα χρησιμοποιούμε τα βελάκια από το πληκτρολόγιο (πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά).. Κίνηση προς τα Δεξιά Τι πρέπει να συμβεί για να κινηθεί το αγόρι προς τα δεξιά; Από τις ιδιότητες (Properties)του object boy επιλέξτε Add Event Key Press Right Τι εμφανίζεται στο παράθυρο events; Τι πρέπει να πραγματοποιηθεί τότε;. Από τις ενέργειες (actions) της καρτέλας Move επιλέξτε Move Fixed και σύρετε με το ποντίκι μας το αντίστοιχο εικονίδιο στο παράθυρο Actions. Στο παράθυρο που εμφανίζεται ορίστε τις ιδιότητες της κίνησης: Κλικ στο βέλος που δείχνει δεξιά και ταχύτητα (speed) 4. Κίνηση προς τα Αριστερά Ποιο event θα ορίσετε για την κίνηση του αγοριού προς τα αριστερά; Ποια ενέργεια (action) θα ορίσετε για την κίνηση του αγοριού προς τα αριστερά; Ποιες οι ιδιότητες αυτής της ενέργειας; Ορίστε ακόμη τα events και τα actions που ελέγχουν την κίνηση του αγοριού προς τα πάνω και προς τα κάτω. Ολοκληρώνοντας τα 4 events και τα αντίστοιχα actions πατήστε OK. Τώρα μπορείτε να εκτελέσετε την εφαρμογή για να παρακολουθήσετε την κίνηση του αγοριού. Τι παράδοξο παρατηρείτε στην κίνηση του αγοριού καθώς πατάτε τα βελάκια; Όταν αφήνετε τα βελάκια;

Για να δίνεται η δυνατότητα να σταματά η κίνηση, θα προγραμματίσετε ανάλογα το αντικείμενο boy. Σταμάτημα της Κίνησης προς τα Δεξιά Από τις ιδιότητες του object boy επιλέξτε Add Event Key Release Right Από τις ενέργειες (actions) επιλέξτε Move Fixed και από το παράθυρο με τις ιδιότητες της κίνησης: Κλικ στο stop. Ορίστε ακόμη τα events και τα actions που σταματούν την κίνηση του αγοριού προς τα αριστερά, πάνω και κάτω. Τώρα πρέπει να προγραμματίσετε το αγόρι ώστε να μη διαπερνά τους βράχους. Ποιο γεγονός (event) έχει να κάνει με την επαφή (σύγκρουση) του αγοριού με βράχο (rock); Αναζητήστε το στα events. Ποια ενέργεια (action) θα ορίσετε όταν συμβεί αυτή η σύγκρουση; Εκτελέσετε την εφαρμογή. Η κίνηση είναι σωστή, όμως το παιχνίδι δεν έχει νόημα Γ. ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΙΣΤΑΣ Σκοπός του παιχνιδιού είναι να φτάσει το αγόρι στο burger. Για να έχει ενδιαφέρον, όμως, το παιχνίδι, πρέπει να υπάρχει κάποια βαθμολογία. Για το λόγο αυτό, όταν η αποστολή έχει πραγματοποιηθεί (το αγόρι φτάνει στο burger): α. Ο παίχτης κερδίζει 10 βαθμούς. β. Το burger αλλάζει θέση. γ. Ο παίχτης πρέπει να φτάσει στο burger στη νέα του θέση. Το αγόρι τρώει (έρχεται σε επαφή με το burger) Ποιο γεγονός (event) έχει να κάνει με την επαφή (σύγκρουση) του burger με το αγόρι; Αναζητήστε το στα events του object burger. Ποια (2) πράγματα θα πραγματοποιηθούν τότε; 1. Από την καρτέλα Score επιλέξτε Set Score new score: 10 και τσεκάρουμε την επιλογή relative (αν δεν το κάνουμε δε θα προστίθενται 10 βαθμοί κάθε φορά που το boy βρίσκει το burger, αλλά η βαθμολογία θα είναι πάντοτε 10). 2. Για το ίδιο γεγονός, από την καρτέλα Move επιλέξτε Jump to Random (το burger εμφανίζεται σε μια νέα τυχαία θέση). Εκτελέσετε την εφαρμογή. Η κίνηση είναι σωστή, το burger αλλάζει θέσεις, η βαθμολογία αυξάνει, όμως το παιχνίδι δεν τελειώνει ποτέ Δ. ΖΩΕΣ ΧΡΟΝΟΣ Για να υπάρχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον, θα εισάγουμε την έννοια των ζωών (lives). Ο παίκτης ξεκινά το παιχνίδι με 3 ζωές. Αν όμως καθυστερεί να εντοπίσει το burger, χάνει 1 ζωή. Όταν τελειώσουν οι ζωές, το παιχνίδι τερματίζει.

Ζωές Από τις ιδιότητες του object boy επιλέγουμε Add Event Create Από την καρτέλα score επιλέγουμε τις ενέργειες Set Lives new lives: 3 και Score Caption με την επιλογή show σε score και lives (ώστε να εμφανίζονται στη γραμμή τίτλου το score και οι ζωές.) Χρόνος Στο GAME MAKER διαχειριζόμαστε το χρόνο με ένα είδος ρολογιού. Το ρολόι αρχίζει να μετράει από τη στιγμή που το αγόρι έπιασε το burger για 1η φορά και πήρε τους πρώτους 10 πόντους (του δίνουμε μία περίοδο χάριτος στον πρώτο γύρο για να προσαρμοστεί στην κίνηση με τα βελάκια). Από τις ιδιότητες του burger, στο event collision boy εισάγετε από την καρτέλα main2 την ενέργεια Set alarm και ορίστε το number of steps σε 400 για να μη χάνει πολύ γρήγορα ο παίκτης. Όταν λοιπόν ο χρόνος φτάσει στο 400 θα χτυπήσει ο συναγερμός. Θα πρέπει να καθορίσουμε τι ενέργειες θα γίνουν τότε: Στις ιδιότητες του object: burger ορίζουμε Add event Alarm Alarm 0 Από την καρτέλα main2 επιλέγουμε την ενέργεια (action) Display Message Πληκτρολογούμε ένα μήνυμα που θα ενημερώνει το χρήστη ότι έχασε 1 ζωή. Εισάγετε μία ακόμη ενέργεια (action) που θα μειώνει τον αριθμό των ζωών (lives) κατά 1. Ποια είναι αυτή η ενέργεια; Αναζητήστε την στην καρτέλα score και εισάγετέ την στα actions. Τέλος, εισάγετε μία ενέργεια που θα θέτει το alarm να ξαναρχίσει να μετράει το χρόνο. Από την καρτέλα main 2 επιλέγουμε Set alarm number of steps: 400 Εκτελέσετε την εφαρμογή. Το στοιχείο του χρόνου λειτουργεί, οι ζωές μειώνονται, όμως το παιχνίδι εξακολουθεί να μην τερματίζει Ε. ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Για να τερματίζει το παιχνίδι όταν ο αριθμός των ζωών γίνεται 0, πρέπει να υπάρχει κάποιο είδος συνθήκης που θα ελέγχει αν οι ζωές έχουν τελειώσει. Αυτό υλοποιείται με το event No More Lives. Από τις ιδιότητες του object boy επιλέγουμε Add Event Other No More Lives Από την καρτέλα main2 επιλέγουμε την ενέργεια End Game. Σημείωση: Καλό είναι με τον τερματισμό του παιχνιδιού, η έξοδος να μην πραγματοποιείται απότομα, αλλά να εμφανίζεται ένα μήνυμα π.χ. GAME OVER!! Ποια ενέργεια (action) εμφανίζει το συγκεκριμένο μήνυμα; Εισάγετέ την στο ίδιο γεγονός πριν την ενέργεια End Game. Συγχαρητήρια! Έχετε ολοκληρώσει το παιχνίδι σας. Απολαύστε το!!