Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Σχετικά έγγραφα
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Scratch 2.0 Προκλήσεις

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΚΑΙ ΚΟΛΠΑ. Για περισσότερες πληροφορίες επισκεφθείτε τη σελίδα hatchimals.com. Κόκκινο Πορτοκαλί Κίτρινο Πράσινο Μπλε Λευκό

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εισαγωγή στην επανάληψη

επανάληψης» υπάρχουν;

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ


Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Transcript:

Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε μία ή περισσότερες ενέργειες μας όπως π.χ. στις περιπτώσεις: 1. Επανέλαβε 5 φορές την χορευτική κίνηση του αγοριού. 2. Επανέλαβε για πάντα την κίνηση του καρχαρία. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. 4. Κάνε έλεγχο καθ όλη την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος αν το χρονόμετρο έχει μηδενιστεί. Αν συμβαίνει κάτι τέτοιο τερμάτισε τα όλα. 5. Μην κάνεις τίποτα μέχρι ο χρήστης να πατήσει το πλήκτρο space. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στη δομή επανάληψης θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το 10ο Κεφάλαιο και το 12 Κεφάλαιο του online βιβλίου «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch». Η εντολή «Για πάντα» Υπάρχουν λοιπόν περιπτώσεις που θέλουμε να γίνει κάτι καθ όλη την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος μας. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε την εντολή «Για πάντα». Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα. Η εντολή κάνει ένα αντικείμενο να αναπηδάει όταν χτυπάει στα όρια του σκηνικού. Μπορείς να εξηγήσεις τι ακριβώς κάνει ο παραπάνω κώδικας; Η εντολή «Επανάλαβε» Υπάρχουν περιπτώσεις που θέλουμε να γίνει κάτι για συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων, π.χ. μόνο 10 φορές. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε την εντολή «Επανάλαβε». Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2

Δομή Επανάληψης Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα. Οι εντολές αυτές έχουν αρκετή ομοιότητα με τις εντολές που διδάχθηκες στο Microworlds Pro. Μπορείς λοιπόν να εξηγήσεις τι κάνει ο παραπάνω κώδικας; Η εντολή «Για πάντα εάν» Υπάρχουν περιπτώσεις που θέλουμε, καθ όλη την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος, να ελέγχουμε μία συνθήκη και αν εαυτή είναι αληθής να κάνουμε κάτι. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε την εντολή «Για πάντα εάν». Η εντολή αυτή είναι παρόμοια με την περίπτωση που έχουμε μία μόνο εντολή εάν μέσα σε μία εντολή για πάντα. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα. Μπορείς να εξηγήσεις τι ακριβώς κάνει ο παραπάνω κώδικας; Η εντολή «Περίμενε ώσπου» Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις που δεν θέλουμε να κάνουμε κάτι μέχρι να συμβεί κάτι. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε την εντολή «Περίμενε ώσπου». Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα, ο οποίος περιμένει τον χρήστη να πατήσει το πλήκτρο 1 για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 4

Δομή Επανάληψης Η εντολή «Επανάλαβε ώσπου» Τέλος υπάρχουν περιπτώσεις που θέλουμε να κάνουμε συνεχώς κάτι μέχρι μία συνθήκη να γίνει αληθής. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε την εντολή «Επανάλαβε ώσπου». Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τον παρακάτω κώδικα. Μπορείς να εξηγήσεις τι ακριβώς κάνει ο παραπάνω κώδικας; Γιατί στην εντολή δείξε στην κατεύθυνση χρησιμοποιείται η έκφραση (-1) * κατεύθυνση; Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 5

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Δραστηριότητα στην τάξη Άνοιξε το αρχείο pong.sb που βρίσκεται στον φάκελο worksheet_5. Στην δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις ένα απλό pong game. Για να τα καταφέρεις θα χρειαστείς τρία κομμάτια κώδικα (τρία δηλαδή threads) για την μπάλα. Κώδικας Εντολές που θα χρειαστείς Αρχικοποιείται η θέση και η κατεύθυνση της μπάλας. Στη συνέχεια περιμένει ώσπου να αγγίξει το κόκκινο χρώμα οπότε σταματάνε όλα. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 6

Δομή Επανάληψης Καθορίζεται η συνεχή κίνηση της μπάλας. Όταν βέβαια η μπάλα χτυπάει στα όρια του σκηνικού πρέπει να αναπηδάει. Ελέγχεται η σύγκρουση με την μπάρα. Αν συμβαίνει αυτό αλλάζει η κατεύθυνση κατά 180 ο (γιατί;). Ο κώδικας για την μπάρα είναι πιο απλός. Απλά θα πρέπει να θέτεις την θέση x της μπάρας ίση με την αντίστοιχη θέση x του ποντικιού. Εντολές που θα χρειαστείς Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 7

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Άσκηση για το σπίτι Στην άσκηση αυτή θα δημιουργήσεις ένα παιχνίδι στο οποίο θα υπάρχουν δύο μπάλες. Για να τελειώσει το παιχνίδι θα πρέπει οι μπάλες να πάνε στο χρώμα τους. Για μεγαλύτερη δυσκολία υπάρχει μία μπάρα που εμποδίζει την διέλευση στις μπάλες. Ως προς την διαδικασία υλοποίησης θα πρέπει η κάθε μπάλα να έχει δύο threads. Το πρώτο thread θα κάνει τα εξής : 1. θα τοποθετεί την μπάλα σε μία αρχική θέση στην περιοχή του άλλου χρώματος και θα θέτει την κατεύθυνση της ίση με μία τυχαία τιμή. 2. Για πάντα θα μετακινεί την μπάλα εκτός από την περίπτωση που χτυπάει στα όρια του σκηνικού οπότε θα αναπηδάει (δες την θεωρία για την εντολή για πάντα) και από την περίπτωση που αγγίζει την κίτρινη μπάρα οπότε πρέπει πάλι να αναπηδάει (δες πως θα κάνεις αλλαγή κατεύθυνσης στην θεωρία για την εντολή επανάλαβε ώσπου). Το δεύτερο thread θα πρέπει να αυξάνει την μεταβλητή balls κατά ένα αν η μπάλα βρίσκεται στο σωστό μέρος και θα πρέπει να την μειώνει κατά ένα αν βρίσκεται στο λάθος μέρος. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 8

Δομή Επανάληψης Εντολές που θα χρειαστείς Για την κίτρινη μπάρα τώρα θα χρειαστείς κώδικα που θα κάνει την μπάρα να ακολουθεί τον δείκτη του ποντικιού. Αυτό όμως θα συμβαίνει μόνο αν ο δείκτης του ποντικιού έχει τιμή y μεγαλύτερη από -180 και μικρότερη από 180. Εντολές που θα χρειαστείς Τέλος στο σκηνικό θα προσθέσεις κώδικα που αρχικοποιεί τις μεταβλητές σου. Οι μεταβλητές αυτές είναι δύο : balls και time. Στην πρώτη θα αποθηκεύεις πόσες μπάλες είναι στο σωστό χρώμα και στη δεύτερη πόσος χρόνος έχει περάσει από την έναρξη του παιχνιδιού. Για να χειριστείς το χρονόμετρο θα πρέπει μέχρι η μεταβλητή balls να γίνει 2 να θέτεις την μεταβλητή time ίση με το χρονόμετρο. Όταν βέβαια συμβεί η μεταβλητή balls να γίνει 2 θα πρέπει να σταματάνε όλα. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 9

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Εντολές που θα χρειαστείς Σημείωση Η πολυπλοκότητα των ασκήσεων για το σπίτι έχει, όπως έχεις καταλάβει, αυξηθεί. Αν λοιπόν προσπάθησες να λύσεις την συγκεκριμένη άσκηση και τα κατάφερες σημαίνει ότι αφιέρωσες αρκετό χρόνο και σου αξίζουν πολλά συγχαρητήρια. Αν πάλι προσπάθησες και δεν τα κατάφερες μην απογοητεύεσαι αφού η άσκηση δεν ήταν εύκολη. Να είσαι όμως σίγουρος ότι με τον καιρό και με μεγαλύτερη προσπάθεια θα τα καταφέρεις. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 10