3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Σχετικά έγγραφα
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ 1

3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 4ο Πράξεις με μπιτ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 3 Ο. Σταθερές-Παράμετροι-Μεταβλητές Αριθμητικοί & Λογικοί Τελεστές Δομή ελέγχου-επιλογής Σύνθετοι έλεγχοι

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 2 Εντολές Εισόδου/Εξόδου Τελεστές. Δρ. Γιώργος Λαμπρινίδης 23/10/2015 Η - Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 1

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Προγραμματισμός Ι (HY120)

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Τμήμα Οικιακής Οικονομίας και Οικολογίας. Αναπαράσταση Αριθμών

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 4ο Πράξεις με μπιτ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι περιλαμβάνει μια μεταβλητή; ΔΕΙΚΤΕΣ. Διεύθυνση μεταβλητής. Δείκτης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 4ο Πράξεις με μπιτ

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

Οικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2. Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Βασικά στοιχεία της Java

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Πράξεις µε µπιτ

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ Εντολές επιλογής και αποφάσεων 1 ο Φύλλο Εργασιών Εισαγωγικές ασκήσεις για την εντολή if ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Πράξεις με μπιτ

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων

Λέγονται οι αριθμοί που βρίσκονται καθημερινά στη φύση, γύρω μας. π.χ. 1 μήλο, 2 παιδιά, 5 αυτοκίνητα, 100 πρόβατα, δέντρα κ.λ.π.

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Πίνακες. 1 Πίνακες. 30 Μαρτίου 2014

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Γνωρίστε το Excel 2007

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Προγραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ή εντολές Ελέγχου και Επιλογής ή εντολές Επιλογής και Απόφασης)

Διάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017

Η κλασματική γραμμή είναι η πράξη της διαίρεσης.

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Φυσικές και τεχνητές γλώσσες. Το αλφάβητο της ΓΛΩΣΣΑΣ, Τύποι Δεδομένων. Σταθερές, Μεταβλητές, Τελεστές, Συναρτήσεις, Δομή Προγράμματος

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Transcript:

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται δεδομένα. Στα προγράμματα έχουμε δει ότι εκτελείται μία-μία εντολή στη σειρά από την πρώτη έως και την τελευταία. Μια μεταβλητή μας δίνει τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε κάποιες πληροφορίες σε ένα σημείο του προγράμματος και σε ένα επόμενο σημείο του προγράμματος να ανακτήσουμε την πληροφορία αυτή. Η χρήση των μεταβλητών είναι πολύ χρήσιμη. Με χρήση μεταβλητών μπορούμε για παράδειγμα να αποθηκεύουμε πληροφορίες σχετικά με τα σχήματα που σχεδιάζουμε: χρώμα, μέγεθος, θέση. Έτσι μπορούμε εύκολα να κάνουμε ένα τρίγωνο να αλλάζει από μπλε σε μωβ, έναν κύκλο να κινείται στην οθόνη κ.λπ. Στην Processing οι μεταβλητές μπορούν να αποθηκεύουν διαφορετικά είδη τιμών και πρέπει να δηλώνουμε τον τύπο της μεταβλητής πριν την χρησιμοποιήσουμε. Οι μεταβλητές δηλώνονται ορίζοντας τον τύπο και το όνομά τους. Τα ονόματα μεταβλητών πρέπει να αποτελούνται από μία μόνο λέξη (χωρίς κενά) και το όνομά τους πρέπει να ξεκινάει από ένα γράμμα (μπορεί το όνομα τους να περιέχει αριθμούς αλλά όχι να ξεκινάει με αριθμό). Το όνομα μιας μεταβλητής δεν μπορεί να περιέχει ειδικούς χαρακτήρες εκτός από την κάτω παύλα _. Ο τύπος μιας μεταβλητής είναι το είδος δεδομένων που μπορούν να αποθηκευτούν σε αυτή τη μεταβλητή. Οι πιο συχνά χρησιμοποιούμενοι τύποι είναι: int ακέραιοι αριθμοί από -2,147,483,648 έως 2,147,483,647 (π.χ. 1,5,10,15000,-1,-2) float δεκαδικοί αριθμοί από 3.40282347Ε+48 έως -3.40282347Ε+48 (π.χ. 4.0, 4.5, 4.825, -9.95). Η υποδιαστολή στους δεκαδικούς αριθμούς είναι η τελεία. και όχι το κόμμα. boolean true ή false. Δύο μόνο τιμές για αληθές ή ψευδές. char χαρακτήρες όπως a,b,c κ.λπ. Η τιμή μιας μεταβλητής char γράφεται μέσα σε μονά εισαγωγικά π.χ. a. Μια μεταβλητή char μπορεί να αποθηκεύσει μόνο έναν χαρακτήρα. Δήλωση μεταβλητών και ανάθεση τιμής int x; // Δήλωση μεταβλητής με όνομα x και τύπο int float y; // Δήλωση μεταβλητής με όνομα y και τύπο float boolean b; // Δήλωση μεταβλητής με όνομα b και τύπο Boolean char q; // Δήλωση μεταβλητής με όνομα q και τύπο char x = 50; // Ανάθεση της τιμής 50 στην x y = 12.6; // Ανάθεση της τιμής 12.6 στην y b = true; // Ανάθεση της τιμής true στην b q = a ; // Ανάθεση της τιμής a στην q Αφού δηλώσουμε μια μεταβλητή στη συνέχεια μπορούμε να της αναθέσουμε μια τιμή. Με τη δήλωση μιας μεταβλητής η Processing θα της δώσει μια προκαθορισμένη τιμή όπως 0 για ακέραιους, 0.0 για δεκαδικούς κ.λπ. Είναι καλό να συνηθίσετε να δίνετε μια αρχική τιμή στις μεταβλητές που δηλώνετε για να μην δίνει η Processing τις προκαθορισμένες 1

τιμές και αυτό σας δημιουργήσει σύγχυση στη συνέχεια που θα χρησιμοποιείτε τις τιμές των μεταβλητών που δηλώσατε. Μπορούμε στην ίδια γραμμή κώδικα να δηλώσουμε μια μεταβλητή και να της αναθέσουμε τιμή. π.χ. int x = 50; float y = 12.6; boolean b = true; Επίσης μπορούμε να δηλώσουμε πολλές μεταβλητές σε μία γραμμή κώδικα με τον ίδιο τύπο και μετά να τους αναθέσουμε τιμές. π.χ. float x, y, z; x = -3.9; y = 10.1; z = 124.23; Μια μεταβλητή μπορεί να έχει μόνο ένα τύπο και αφού οριστεί ο τύπος της δεν μπορεί να αλλάξει στη συνέχεια του προγράμματος. Κάθε μεταβλητή μπορεί να έχει ένα όνομα το οποίο δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από καμία άλλη μεταβλητή. Η τιμή μιας μεταβλητής μπορεί να αλλάζει όσες φορές θέλουμε και σε οποιοδήποτε σημείο του προγράμματος. int x = 69; // Δήλωση μεταβλητής x και ανάθεση τιμής 69 x = 70; // Νέα ανάθεση τιμής 70 στην x int x = 71; // ΛΑΘΟΣ! Έχει ήδη δηλωθεί μεταβλητή με όνομα x Το σύμβολο = λέγεται τελεστής ανάθεσης και χρησιμοποιείτε για να αναθέσει μια τιμή σε μια μεταβλητή. Αναθέτει την τιμή που βρίσκεται δεξιά στην μεταβλητή που βρίσκεται αριστερά. 5 = 12 // ΛΑΘΟΣ! Στα αριστερά πρέπει να υπάρχει μεταβλητή. Οι τιμές που αναθέτονται σε μια μεταβλητή πρέπει να αντιστοιχούν στον τύπο δεδομένων της μεταβλητής. int x = 24.8; //ΛΑΘΟΣ! Δεν μπορεί να αποθηκευθεί δεκαδικός αριθμός σε int float f = 12.5; //ΣΩΣΤΟ int y = f; //ΛΑΘΟΣ! Δεν μπορεί να αποθηκευθεί δεκαδικός αριθμός σε int 2

Τελεστές + πρόσθεση - αφαίρεση * πολλαπλασιασμός / διαίρεση Τις μεταβλητές που περιγράψαμε προηγουμένως μπορούμε να τις χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας αντί για συγκεκριμένες τιμές όταν θέλουμε να ορίσουμε συντεταγμένες σημείων, μέγεθος, χρώμα κ.λπ. Με τη χρήση των τελεστών μπορούμε να κάνουμε πράξεις για να τροποποιούμε εύκολα τις ιδιότητες κάποιων σχημάτων όπως το χρώμα τους, το μέγεθός τους ή τη θέση τους. Παραδείγματα Οι τιμή της grayval αλλάζει με τον τελεστή + (πρόσθεση) ώστε το πρώτο τετράγωνο να είναι γκρι και το δεύτερο άσπρο. Σχεδιάζονται γραμμές κατακόρυφες γιατί οι συντεταγμένες y των δύο σημείων που ορίζουν τη γραμμή είναι 0 και height (το ύψος του καμβά που ορίστηκε από την size). H πρώτη γραμμή έχει οριζόντια θέση που ορίζει η μεταβλητή a, δηλ. 30. Η δεύτερη γραμμή θα έχει απόσταση 40 pixels από την πρώτη, λόγω της πράξης a=a +40. Σχεδιάζονται οριζόντιες γραμμές γιατί οι συντεταγμένες x όλων είναι 0 και width (το πλάτος του καμβά που ορίστηκε από την size). Η πρώτη γραμμή θα σχεδιαστεί στην κατακόρυφη θέση 20 pixels λόγω της τιμής που δώσαμε στην μεταβλητή y. Οι επόμενες γραμμές θα σχεδιάζονται 6 pixels πιο κάτω από την προηγούμενη γραμμή λόγω της πράξης y=y-6. 3

Διαίρεση Η πράξη της διαίρεσης θα δώσει διαφορετικό αποτέλεσμα ανάλογα με τον τύπο δεδομένων των αριθμών που έχουμε ορίσει ως αριθμητή και παρονομαστή. // Γίνεται ακέραια διαίρεση και το αποτέλεσμα είναι 1. Δηλαδή το αποτέλεσμα είναι //μόνο το ακέραιο μέρος. int a = 4/3; int b = 3/4; //Το b θα έχει τιμή 0 γιατί πάλι θα γίνει ακέραια διαίρεση. //ΛΑΘΟΣ! Ο αριθμητής έχει γραφτεί ως δεκαδικός αριθμός (4.0) και έτσι δεν θα //γίνει ακέραια διαίρεση. Το αποτέλεσμα θα είναι 1. 3333334, ο αριθμός αυτός όμως //δεν μπορεί να ανατεθεί σε μεταβλητή int. int c = 4.0/3; //ΛΑΘΟΣ! Και οι δύο αριθμοί είναι δεκαδικοί άρα δεν θα γίνει διαίρεση ακεραίων. //Το αποτέλεσμα θα είναι πάλι 1. 3333334 και δεν μπορεί να ανατεθεί σε μεταβλητή //int. int d = 4.0/3.0; float e = 4.0/3; //Το αποτέλεσμα 1.3333334 θα ανατεθεί στην float μεταβλητή e float f = 4.0/3.0; // Το αποτέλεσμα 1.3333334 θα ανατεθεί στην float μεταβλητή f Το αποτέλεσμα της διαίρεσης εξαρτάται μόνο από τον τύπο του αριθμητή και παρονομαστή. Για παράδειγμα για τις εντολές: float a = 4/3; // Το αποτέλεσμα 1.0 θα ανατεθεί στην float μεταβλητή a float b = 3/4; // Το αποτέλεσμα 0.0 θα ανατεθεί στην float μεταβλητή b Όταν στην πράξη της διαίρεσης χρησιμοποιούνται ονόματα μεταβλητών θα πρέπει να είμαστε ότι ο τύπος δεδομένων τους είναι τέτοιος ώστε να παίρνουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Π.χ. int i = 4; float f = 3.0; // ΛΑΘΟΣ! Το αποτέλεσμα της πράξης είναι float και γίνεται ανάθεση σε μεταβλητή int a = i/f; float b = i/f; //Το αποτέλεσμα 1.3333334 θα ανατεθεί στην float μεταβλητή e Επίσης προσοχή πρέπει να δίνεται και στην τιμή των μεταβλητών που διαιρούνται ώστε να αποφευχθούν για παράδειγμα διαίρεσης με το 0 που δίνουν σαν αποτέλεσμα άπειρο αλλά στα προγράμματα δεν μπορεί να γίνει τέτοια διαίρεση. Επίσης προσοχή πρέπει να δίνεται στις διαιρέσεις με αριθμούς που είναι πολύ μικροί (π.χ. 0.00001) και δίνουν πάρα υπερβολικά μεγάλες τιμές ως αποτέλεσμα. 4

Περισσότεροι τελεστές ++ τελεστής αύξησης, προσθέτει την τιμή 1 σε μία μεταβλητή -- τελεστής μείωσης, αφαιρεί την τιμή 1 από μία μεταβλητή x++; //Ισοδύναμο με το να γράφαμε x=x+1 x--; //Ισοδύναμο με το να γράφαμε x=x-1 += τελεστής που συνδυάζει την πρόσθεση με την ανάθεση -= τελεστής που συνδυάζει την πρόσθεση με την ανάθεση x += 5; //Ισοδύναμο με το να γράφαμε x=x+5 x -= 5; //Ισοδύναμο με το να γράφαμε x=x-5 Παράδειγμα Όταν τρέξουμε αυτό το πρόγραμμα θα βλέπουμε έναν κύκλο να κινείται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Η draw() εκτελείται συνεχώς διατηρώντας την τιμή του circlex στην μνήμη του υπολογιστή. Εδώ βλέπουμε τη ροή του παραπάνω παραδείγματος. Γράφουμε όλες τις εντολές με τη σειρά κατά την εκτέλεση του προγράμματος. 5

Άσκηση 1. Τροποποιήστε το παραπάνω παράδειγμα ώστε αντί ο κύκλος να μετακινείται από αριστερά στα δεξιά να μεγαλώνει σε μέγεθος. 2. Κάντε τον κύκλο να ακολουθεί τον δείκτη του ποντικιού όσο μεγαλώνει σε μέγεθος 3. Πως θα μπορούσατε να αλλάξετε την ταχύτητα με την οποία ο κύκλος μεγαλώνει; Παράδειγμα με χρήση πολλών μεταβλητών 6

Άσκηση 1. Γράψτε τον κώδικα για να σχεδιαστεί το παρακάτω σχήμα με χρήση αριθμών για την θέση και μέγεθος κάθε σχήματος. 2. Στη συνέχεια αντικαταστήστε τις τιμές αριθμών με μεταβλητές 3. Γράψτε στην draw() εντολές για την αλλαγή των τιμών των μεταβλητών. Π.χ. variable1 = variable1 + 2; Δοκιμάστε διάφορες εκφράσεις και παρατηρήστε το αποτέλεσμα. 7