1.Εισαγωγή στο πεδίο

Σχετικά έγγραφα
Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

σήμερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωματωμένοι στις δραστηριότητες μας.

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Τεχνολογία Πολυμέσων

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

: ΗΥ-215, : ΗΥ-217, ΗΥ-370

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

1.1 Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης. Σκοπός. Προσδοκώμενα αποτελέσματα. Έννοιες Κλειδιά

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ -ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

6.Η διάδραση (human-computer INTERACTION) Τρόποι (Στυλ) Αλληλεπίδρασης Τεχνολογίες Προσβασιµότητας

Εισαγωγή Πολυµέσα Ιστορική Εξέλιξη Ορισµοί

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Διεπαφή Ανθρώπου Μηχανής Human-Computer Interface. 1. Εισαγωγή. Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

U T C C R E A T I V E L A B. Σύμβουλοι Καινοτομικής Επιχειρηματικότητας

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS (M.I.S.)

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Εικόνα 2.2: Πόσο παρατηρητικοί είσαστε; Βρείτε γιατί δε λειτουργεί ο υπολογιστής της εικόνας. Εικόνα 2.1: Ο υπολογιστής του εργαστηριού µας

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

Κεφάλαιο 2. Οι μεταβολές ως χαρακτηριστικό γνώρισμα της τεχνολογίας επικοινωνιών

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

«Περιεχόµενα. 03 Εισαγωγή Ένα ολοκληρωµένο πληροφοριακό σύστηµα. 04 Περιγραφή Εργαλείο εφαρµογής διαδικασιών

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

Information Technology for Business

Χειµερινό εξάµηνο

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Λογισμικό - Προγράμματα

Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση»

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ ΠΑΡΑ ΟΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ/ΤΡΙΕΣ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Πληροφορική Ι (Θεωρία)

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Ανάπτυξη διαδραστικού επιμορφωτικού υλικού με τίτλο: Βασικές αρχές σχεδίασης αλληλεπιδραστικών συστημάτων

Ανίχνευση απαιτήσεων χρηστών για υπηρεσίες ψηφιακών βιβλιοθηκών μέσα από ποιοτικές μεθοδολογικές προσεγγίσεις

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

22Γ004 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΜΗΧΑΝΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ν. Αβούρης

Τεχνολογία Αλληλεπίδρασης

22/9/ o Τεχνολογίες του Λογισμικού, με έμφαση στην ανάλυση, στο σχεδιασμό και στην υλοποίηση συστημάτων λογισμικού

711 Πληροφορικής ΤΕΙ Αθήνας

Εκπαιδευτικοί Στόχοι Παιδαγωγικές Στρατηγικές

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Ο Προγραμματισμός της Διάδρασης

Διεπαφές Φορητών Συσκευών

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Προσβασιµότητα στους διαδικτυακούς κόµβους

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Transcript:

1.Εισαγωγή στο πεδίο

Moore s Law Computer abilities trasistors speed discs cost 1950 1990 2030 Slide idea by Bill Buxto

Ψυχολογία huma abilities 2000BC Slide idea by Bill Buxto 1950 1990 2030

Που υφίσταται το µποτιλιάρισµα? system performace Slide idea by Bill Buxto

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή- Huma Computer Iteractio Το επιστηµονικό πεδίο που ασχολείται µε τον σχεδιασµό υλοποίηση Αξιολόγηση Αλληλεπιδραστικών συστηµάτων για τους ανθρώπους

Ορισµός Περιοχής ΕΑΥ Η επιστηµονική περιοχή Επικοινωνίας Ανθρώπου- Υπολογιστή (ΕΑΥ) µελετά την αλληλεπίδραση µας µε τους υπολογιστές. Με έµφαση στο σχεδιασµό, ανάπτυξη και αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστηµάτων (iteractive computer systems), δηλαδή συστηµάτων που αλληλεπιδρούν σε µεγάλο βαθµό µε τους χρήστες τους. [ACM SIGCHI 1992].

Διαδραστικά υπολογιστικά συστήµατα Δώστε ένα παράδειγµα µη- διαδραστικού υπολογιστικού συστήµατος Δώστε ένα παράδειγµα µιας µηδιαδραστικής εφαρµογής Πιστεύετε ότι οι περισσότερες εφαρµογές είναι διαδραστικού χαρακτήρα ή όχι;

Η επιστήµη αλληλεπίδρασης ανθρώπουυπολογιστή: Σύγκλιση περιοχών Πληροφορική Επιστήµη Επιστήµη Υπολογιστών Υπολογιστών Γνωστική Ψυχολογία Επιστήµη πληροφορίας Κοινωνική Ψυχολογία Τηλεπικοινωνίες Εργονοµία Γλωσσολογία Computer Sciece Artificial Itelligece Βιοµηχανικού σχεδιασµού Social & Orgaisatioal Psychology Huma- Computer Iteractio Sociology Cogitive Psychology Graphic Desig Ergoomics ad Huma Factors

Άξονες Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή Κοινωνικά χαρακτηριστικά Θεωρία οργάνωσης Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ Γνωστικά µοντέλα: Ανθρ ώ π ιν ος επεξεργαστής πληροφορίας Γλώσσα επικοινωνία και αλληλεπίδραση Εργονοµία Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Τεχνικές διαλόγου Γραφικά υπολογιστών Συσκευές εισόδου-εξόδου Παραδείγµατα συστηµάτων και περιπτώσεις Τεχνικές εκτίµησης / αξιολόγησης συστήµατος Μεθοδολογίες σχεδιασµού Τεχνικές υλοποίησης και εργαλεία ανάπτυξης

σήµερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωµατωµένοι στις δραστηριότητες µας.

Κοινωνικοί λόγοι καλής σχεδίασης Για παράδειγµα κακή σχεδίαση ιατρικής συσκευής ακτινοθεραπείας ή συστήµατος εισαγωγής στοιχείων σε σύστηµα επενδύσεων ασφαλιστικού ταµείου v v v v Αύξηση εσφαλµένων χειρισµών (συνήθως το «ανθρώπινο λάθος» είναι εν µέρει στον σχεδιαστή όχι µόνο στον τελικό χρήστη Λειτουργίες µε δυσκολίες πρόσβασης Χαµηλή παραγωγικότητα Απόρριψη του συστήµατος από τους χρήστες

Σε πολλές περιπτώσεις είναι σηµαντική η απαίτηση για προσβασιµότητα και ευχρηστία Η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης συστηµάτων µε τους χρήστες είναι δύσκολη διαδικασία Πόσο εύκολο είναι να αλληλεπιδράσετε µε την τράπεζα σας? 12

Σηµασία της περιοχής αυτής για την τεχνολογία λογισµικού Υπολογίζεται ότι γύρω στο 60-70% του κώδικα που γράφεται στις µέρες µας αφορά τη διάδραση µε τον χρήστη 63% των έργων πληροφορικής είναι εκτός κόστους και χρονοδιαγράµµατος. Βασικοί λόγοι? Ευχρηστία! v v v v Οι χρήστες απαιτούν αλλαγές Κάποιες εργασίες αγνοήθηκαν Οι χρήστες δεν κατανοούν πλήρως τις ίδιες τις ανάγκες τους Ελλειπής επικοινωνία και κατανόηση χρηστών-σχεδιαστών Ακόµη και σήµερα, 50%-60% των χρηστών δυσκολεύονται ή αδυνατούν να εντοπίσουν την πληροφορία που επιθυµούν σε ένα δικτυακό τόπο

Σηµασία για την οργάνωση εργασίας Η επίδραση της τεχνολογίας σε οµάδες χρηστών και στην οργάνωση της εργασίας πρέπει να µελετηθεί ιδιαίτερα, αφού αποτελεί σηµαντικό παράγοντα αποτυχίας έργων πληροφορικής

Ιστορικό πλαίσιο ανάπτυξης περιοχής ΕΑΥ

Μια περιοχή σε διαρκή εξέλιξη Δεκαετία 70: πρώτα διαδραστικά υπολογιστικά συστήµατα (PC) -> σήµερα: ανάπτυξη υλικού και λογισµικού υπολογιστών οθόνες υψηλής ανάλυσης επεξεργαστές και ειδικές µνήµες αποθήκευσης γραφικής πληροφορίας εξελίξεις στην ανάπτυξη και υλοποίηση αλγορίθµων γραφικής απεικόνισης ανάπτυξη νέων συσκευών αλληλεπίδρασης (VR) Τεράστια εξάπλωση του Διαδικτύου Πανταχού παρών υπολογιστής (ubiquitous computig)

Το πρόβληµα της διάδρασης είναι πάντα επίκαιρο και επαναπροσδιορίζεται µε κάθε αλλαγή παραδείγµατος Η ιστορία εξελίσσεται µέσω τεχνολογικών εξελίξεων που προκαλούν αλλαγές παραδείγµατος (τυπικού θεωρητικού πλαισίου και χρήσης) και οι οποίες προκαλούνται από γεγονότα και ανθρώπους που συµβάλουν στις αλλαγές αυτές

Σηµαντικές τεχνολογικές εξελίξεις που επηρέασαν την αλλαγή χρήσης Iteractive graphics systems Time sharig computers Oe computer to may people Iteret The desktop/persoal computer Oe computer to oe perso Iexpesive, low-power chips May computers to oe perso Wireless coectivity 18

(α) υπολογιστικές µηχανές Batch mode= ένας χρήστης

(β) αποθήκες δεδοµένων και πληροφορίας time sharig πολλοί χρήστες : ειδικοί πληροφορικής (Photograph courtesy of the IBM archives)

(γ) Εργαλεία παραγωγικότητας Χρήστες: ειδικοί διαφόρων ειδικοτήτων

(δ) Ο προσωπικός υπολογιστής 1979 Apple II 1979 VisiCalc - killer app for Apple II 1981 IBM XT/AT

(ε) Το διαδίκτυο µηχανές επικοινωνίας και διασκέδασης χρήστες: όλοι σχεδόν οι πολίτες

(ζ) Φορητότητα

Νέο παράδειγµα: φορητότητα & διάχυτη υπολογιστικότητα

Σηµαντικές Προσωπικότητες Vaevar Bush Doug Egelbart Iva Sutherlad J.R. Licklider Ala Kay Ted Nelso Tim Berers Lee Nicholas Negropote Mark Weiser

Vaevar Bush As We May Thik - 1945 Atlatic Mothly Πρότεινε το Memex Προσωπικός χώρος αποθήκευσης και ανάκτησης δεδοµένων Βρίσκω τις πληροφορίες idexig, keywords, cross refereces (οι σηµερινοί υπερσύνδεσµοι - liks) (Οραµατίστηκε τη χρήση µικροφιλµ, όχι υπολογιστή) Διαδραστικά και µη-γραµµικά στοιχεία βασικό κοµµάτι http://www.theatlatic.com/magazie/archive/1945/07/ as-we-may-thik/3881/

Douglas Egelbart Ο εφευρέτης του ποντικιού (1963 το πρώτο πρωτότυπο) Οι υπολογιστές ως εργαλείο ενίσχυσης και όχι υποκατάστασης νοητικών λειτουργιών Ladmark system/demo: Hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, widows, shared files, electroic messagig, CSCW, telecoferecig,...

Iva Sutherlad SketchPad - 1963 PhD thesis at MIT, 1988 Turig Award Πρόγονος των CAD προγραµµάτων Βοήθησε σηµαντικά στη δηµιουργία GUIs αντί για commad-lie

J.R. Licklider 1960 - Πρότεινε ma-computer symbiosis «Couple huma brais ad computig machies tightly to revolutioize iformatio hadlig»

Ala Kay (Xerox Parc) Πρότεινε το Dyabook to 1968 Ιδέα µικρού φορητού υπολογιστή µε πολυµεσικές εφαρµογές Mοιάζει µε πρόγονο του ipad @PARC Persoal computig Desktop iterface Overlappig widows

WIMP- GUI Widows, Icos, Meus, Poiters (WIMP) Επιτρέπει multitaskig (να κάνω ταυτόχρονα πολλά πράγµατα) Είναι όλες οι διεπιφάνειες WIMP? Graphical User Iterface (GUI) Κάθε WIMP είναι GUΙ, κάθε GUI δεν είναι WIMP π.χ. Κινητό => Poiter??

Xerox Star (1981) Επικοινωνία Ανθρώπου- Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστηµάτων 33

Apple Macitosh - 1984

Ted Nelso Πρότεινε και διέδωσε τον όρο hypertext (υπερκείµενο) «Computers ca help people, ot just busiess»

Νέο Παράδειγµα: Hypertext Ορίζει την πληροφορία όχι ως γραµµική ροή αλλά δίκτυο διασυνδεδεµένων στοιχείων) Η αρχική ιδέα του Bush ήταν το MEMEX το 1945 Ο Nelso έδωσε τον ορισµό το 1965 WWW (1993) ήταν η µεγάλης έκτασης υλοποίηση της ιδέας

Tim Berers-Lee

Nicholas Negropote MIT Architecture Machie Group 69-80s - prior to Media Lab Ιδέες του wall-sized displays AI i iterfaces (agets) speech recogitio, multimedia with hypertext Oe Laptop per Child

Mark Weiser Εισαγωγή της έννοιας της διάχυτης υπολογιστικότητας (Ubiquitous Computig) και ήρεµης τεχνολογίας Calm Techology «It s everywhere, but recedes quietly ito backgroud» Ήταν τεχνικός υπεύθυνος στο Xerox PARC έφυγε νωρίς

π.χ. Oxyge / MIT Το όραµα: «we'll commuicate aturally, usig speech ad gestures that describe our itet ("sed this to Hari" or "prit that picture o the earest color priter"), ad leave it to the computer to carry out our will.» Videos/Oxyge_sketchig.mpeg

Συσκευές διάχυτου υπολογισµού Adam Greefield, Everyware: The Dawig Age of Ubiquitous Computig

Ένας όρος κλειδί: Ευχρηστία (usability) η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιµοποιείται από καθορισµένους χρήστες µε καθορισµένους στόχους, υπό καθορισµένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσµατικό (effectiveess), αποδοτικό (efficiecy) και να παρέχει υποκειµενική ικανοποίηση (satisfactio) στους χρήστες του Σχεδιάζω µε επίκεντρο τον χρήστη και τις ανάγκες του

Άσκηση στην Τάξη Να επιλέξετε και να σχολιάσετε ποιους από τους παρακάτω όρους πρέπει ένα σύστηµα να πληροί για να είναι εύχρηστο : (α) Είναι εύκολο να µάθει να το χειρίζεται ο χρήστης του (β) Στη διεπιφάνεια του έχουν περιληφθεί πολλά γραφικά εικονίδια µε τα οποία ο χρήστης µπορεί να αλληλεπιδράσει. (γ) Δεν ξεχνιέται η χρήση του εύκολα µε παρέλευση κάποιου χρόνου (δ) η εγκατάσταση του σε πολλές διαφορετικές πλατφόρµες είναι εύκολη και δεν απαιτεί πρόσθετη προγραµµατιστική προσπάθεια (ε) Είναι φιλικό προς τον χρήστη του (ζ) Εκτελεί γρήγορα και σωστά το έργο που είναι σχεδιασµένο να κάνει (η) Παρέχει ικανοποίηση στον χρήστη του

Ορισµός παραµέτρων ευχρηστίας κατά Nielse: ευκολία εκµάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαµηλή συχνότητα σφαλµάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειµενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση: Ποιόν από τους χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράµετροι; v Άπειροι v Ευκαιριακοί v Έµπειροι

Η έννοια της ευχρηστίας στον 45 πραγµατικό κόσµο http://www.flickr.com/photos/rdolishy/2760207306

Ευχρηστία κατά ISO9126 Κατανοησιµότητα: Είναι εύκολο για τον χρήστη να κατανοήσει το λογισµικό Ευκολία εκµάθησης: Μπορεί ο χρήστης να µάθει εύκολα το λογισµικό Ευκολία χειρισµού: Μπορεί ο χρήστης να λειτουργήσει εύκολα το λογισµικό Ελκυστικότητα: Η διεπιφάνεια χρήσης (iterface) είναι ευπαρουσίαστη

Ευκολία εκµάθησης Μία ταξινοµία (Grossma et al., CHI 2009)

Νέες έννοιες και απαιτήσεις Συνεργασία κοινωνική διάσταση Φορητότητα- διάχυτη υπολογιστικότητα Πληροφόρηση ως πρόσθετη απαίτηση στην κύρια δραστηριότητα Το πλαίσιο χρήσης (cotext) Οι δυνατότητες των µέσων Η σύγκλιση των τεχνολογιών (τα δίκτυα, ενσωµατωµένα κυκλώµατα, αισθητήρες)

Θέµατα µελέτης και έρευνας Τεχνολογία Ευχρηστίας (Usability Egieerig) Συστήµατα συνεργασίας µε υπολογιστή Αλληλεπίδραση µε νέες συσκευές πανταχού παρών υπολογιστής Συστήµατα για άτοµα µε ειδικές ικανότητες Ανάπτυξη µεθόδων ανθρωπο-κεντρικού σχεδιασµού (user-cetered desig)

Θέµατα σχεδίασης Από iterface desig σε iteractio desig σε user experiece desig

Σήµερα µιλάµε για σχεδιασµό εµπειρίας χρήσης (User Experiece) Σχεδιάζουµε για αξίες: ü Ευχρηστία ü Ευρεσιµότητα ü Προσβασιµότητα ü Αξιοπιστία ü Καλή αισθητική ü Χρησιµότητα Useful Usable Desirable Valuable Fidable Credible Accessible The UX Hoeycomb (Morville, 2004)

Ανθρωπο-κεντρική σχεδίαση

Πρακτική Άσκηση Σχεδίαση εύχρηστων συσκευών= ανάλυση µε βάση τις βασικές διαστάσεις αλληλεπίδρασης Τυπικοί χρήστες Τυπικές εργασίες Τυπικό πλαίσιο χρήσης Τυπικά χειριστήρια και χειρισµοί Σχεδίαση αλληλεπίδρασης για ένα Iformatio Kiosk στο Αρχαιολογικό Μουσείο Ολυµπίας?