1.Εισαγωγή στο πεδίο
Moore s Law Computer abilities trasistors speed discs cost 1950 1990 2030 Slide idea by Bill Buxto
Ψυχολογία huma abilities 2000BC Slide idea by Bill Buxto 1950 1990 2030
Που υφίσταται το µποτιλιάρισµα? system performace Slide idea by Bill Buxto
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή- Huma Computer Iteractio Το επιστηµονικό πεδίο που ασχολείται µε τον σχεδιασµό υλοποίηση Αξιολόγηση Αλληλεπιδραστικών συστηµάτων για τους ανθρώπους
Ορισµός Περιοχής ΕΑΥ Η επιστηµονική περιοχή Επικοινωνίας Ανθρώπου- Υπολογιστή (ΕΑΥ) µελετά την αλληλεπίδραση µας µε τους υπολογιστές. Με έµφαση στο σχεδιασµό, ανάπτυξη και αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστηµάτων (iteractive computer systems), δηλαδή συστηµάτων που αλληλεπιδρούν σε µεγάλο βαθµό µε τους χρήστες τους. [ACM SIGCHI 1992].
Διαδραστικά υπολογιστικά συστήµατα Δώστε ένα παράδειγµα µη- διαδραστικού υπολογιστικού συστήµατος Δώστε ένα παράδειγµα µιας µηδιαδραστικής εφαρµογής Πιστεύετε ότι οι περισσότερες εφαρµογές είναι διαδραστικού χαρακτήρα ή όχι;
Η επιστήµη αλληλεπίδρασης ανθρώπουυπολογιστή: Σύγκλιση περιοχών Πληροφορική Επιστήµη Επιστήµη Υπολογιστών Υπολογιστών Γνωστική Ψυχολογία Επιστήµη πληροφορίας Κοινωνική Ψυχολογία Τηλεπικοινωνίες Εργονοµία Γλωσσολογία Computer Sciece Artificial Itelligece Βιοµηχανικού σχεδιασµού Social & Orgaisatioal Psychology Huma- Computer Iteractio Sociology Cogitive Psychology Graphic Desig Ergoomics ad Huma Factors
Άξονες Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή Κοινωνικά χαρακτηριστικά Θεωρία οργάνωσης Ο ΑΝΘΡΩΠΟΣ Γνωστικά µοντέλα: Ανθρ ώ π ιν ος επεξεργαστής πληροφορίας Γλώσσα επικοινωνία και αλληλεπίδραση Εργονοµία Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Τεχνικές διαλόγου Γραφικά υπολογιστών Συσκευές εισόδου-εξόδου Παραδείγµατα συστηµάτων και περιπτώσεις Τεχνικές εκτίµησης / αξιολόγησης συστήµατος Μεθοδολογίες σχεδιασµού Τεχνικές υλοποίησης και εργαλεία ανάπτυξης
σήµερα.. Οι υπολογιστές γίνονται όλο και περισσότερο διαδραστικοί και ενσωµατωµένοι στις δραστηριότητες µας.
Κοινωνικοί λόγοι καλής σχεδίασης Για παράδειγµα κακή σχεδίαση ιατρικής συσκευής ακτινοθεραπείας ή συστήµατος εισαγωγής στοιχείων σε σύστηµα επενδύσεων ασφαλιστικού ταµείου v v v v Αύξηση εσφαλµένων χειρισµών (συνήθως το «ανθρώπινο λάθος» είναι εν µέρει στον σχεδιαστή όχι µόνο στον τελικό χρήστη Λειτουργίες µε δυσκολίες πρόσβασης Χαµηλή παραγωγικότητα Απόρριψη του συστήµατος από τους χρήστες
Σε πολλές περιπτώσεις είναι σηµαντική η απαίτηση για προσβασιµότητα και ευχρηστία Η σχεδίαση της αλληλεπίδρασης συστηµάτων µε τους χρήστες είναι δύσκολη διαδικασία Πόσο εύκολο είναι να αλληλεπιδράσετε µε την τράπεζα σας? 12
Σηµασία της περιοχής αυτής για την τεχνολογία λογισµικού Υπολογίζεται ότι γύρω στο 60-70% του κώδικα που γράφεται στις µέρες µας αφορά τη διάδραση µε τον χρήστη 63% των έργων πληροφορικής είναι εκτός κόστους και χρονοδιαγράµµατος. Βασικοί λόγοι? Ευχρηστία! v v v v Οι χρήστες απαιτούν αλλαγές Κάποιες εργασίες αγνοήθηκαν Οι χρήστες δεν κατανοούν πλήρως τις ίδιες τις ανάγκες τους Ελλειπής επικοινωνία και κατανόηση χρηστών-σχεδιαστών Ακόµη και σήµερα, 50%-60% των χρηστών δυσκολεύονται ή αδυνατούν να εντοπίσουν την πληροφορία που επιθυµούν σε ένα δικτυακό τόπο
Σηµασία για την οργάνωση εργασίας Η επίδραση της τεχνολογίας σε οµάδες χρηστών και στην οργάνωση της εργασίας πρέπει να µελετηθεί ιδιαίτερα, αφού αποτελεί σηµαντικό παράγοντα αποτυχίας έργων πληροφορικής
Ιστορικό πλαίσιο ανάπτυξης περιοχής ΕΑΥ
Μια περιοχή σε διαρκή εξέλιξη Δεκαετία 70: πρώτα διαδραστικά υπολογιστικά συστήµατα (PC) -> σήµερα: ανάπτυξη υλικού και λογισµικού υπολογιστών οθόνες υψηλής ανάλυσης επεξεργαστές και ειδικές µνήµες αποθήκευσης γραφικής πληροφορίας εξελίξεις στην ανάπτυξη και υλοποίηση αλγορίθµων γραφικής απεικόνισης ανάπτυξη νέων συσκευών αλληλεπίδρασης (VR) Τεράστια εξάπλωση του Διαδικτύου Πανταχού παρών υπολογιστής (ubiquitous computig)
Το πρόβληµα της διάδρασης είναι πάντα επίκαιρο και επαναπροσδιορίζεται µε κάθε αλλαγή παραδείγµατος Η ιστορία εξελίσσεται µέσω τεχνολογικών εξελίξεων που προκαλούν αλλαγές παραδείγµατος (τυπικού θεωρητικού πλαισίου και χρήσης) και οι οποίες προκαλούνται από γεγονότα και ανθρώπους που συµβάλουν στις αλλαγές αυτές
Σηµαντικές τεχνολογικές εξελίξεις που επηρέασαν την αλλαγή χρήσης Iteractive graphics systems Time sharig computers Oe computer to may people Iteret The desktop/persoal computer Oe computer to oe perso Iexpesive, low-power chips May computers to oe perso Wireless coectivity 18
(α) υπολογιστικές µηχανές Batch mode= ένας χρήστης
(β) αποθήκες δεδοµένων και πληροφορίας time sharig πολλοί χρήστες : ειδικοί πληροφορικής (Photograph courtesy of the IBM archives)
(γ) Εργαλεία παραγωγικότητας Χρήστες: ειδικοί διαφόρων ειδικοτήτων
(δ) Ο προσωπικός υπολογιστής 1979 Apple II 1979 VisiCalc - killer app for Apple II 1981 IBM XT/AT
(ε) Το διαδίκτυο µηχανές επικοινωνίας και διασκέδασης χρήστες: όλοι σχεδόν οι πολίτες
(ζ) Φορητότητα
Νέο παράδειγµα: φορητότητα & διάχυτη υπολογιστικότητα
Σηµαντικές Προσωπικότητες Vaevar Bush Doug Egelbart Iva Sutherlad J.R. Licklider Ala Kay Ted Nelso Tim Berers Lee Nicholas Negropote Mark Weiser
Vaevar Bush As We May Thik - 1945 Atlatic Mothly Πρότεινε το Memex Προσωπικός χώρος αποθήκευσης και ανάκτησης δεδοµένων Βρίσκω τις πληροφορίες idexig, keywords, cross refereces (οι σηµερινοί υπερσύνδεσµοι - liks) (Οραµατίστηκε τη χρήση µικροφιλµ, όχι υπολογιστή) Διαδραστικά και µη-γραµµικά στοιχεία βασικό κοµµάτι http://www.theatlatic.com/magazie/archive/1945/07/ as-we-may-thik/3881/
Douglas Egelbart Ο εφευρέτης του ποντικιού (1963 το πρώτο πρωτότυπο) Οι υπολογιστές ως εργαλείο ενίσχυσης και όχι υποκατάστασης νοητικών λειτουργιών Ladmark system/demo: Hierarchical hypertext, multimedia, mouse, high-res display, widows, shared files, electroic messagig, CSCW, telecoferecig,...
Iva Sutherlad SketchPad - 1963 PhD thesis at MIT, 1988 Turig Award Πρόγονος των CAD προγραµµάτων Βοήθησε σηµαντικά στη δηµιουργία GUIs αντί για commad-lie
J.R. Licklider 1960 - Πρότεινε ma-computer symbiosis «Couple huma brais ad computig machies tightly to revolutioize iformatio hadlig»
Ala Kay (Xerox Parc) Πρότεινε το Dyabook to 1968 Ιδέα µικρού φορητού υπολογιστή µε πολυµεσικές εφαρµογές Mοιάζει µε πρόγονο του ipad @PARC Persoal computig Desktop iterface Overlappig widows
WIMP- GUI Widows, Icos, Meus, Poiters (WIMP) Επιτρέπει multitaskig (να κάνω ταυτόχρονα πολλά πράγµατα) Είναι όλες οι διεπιφάνειες WIMP? Graphical User Iterface (GUI) Κάθε WIMP είναι GUΙ, κάθε GUI δεν είναι WIMP π.χ. Κινητό => Poiter??
Xerox Star (1981) Επικοινωνία Ανθρώπου- Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστηµάτων 33
Apple Macitosh - 1984
Ted Nelso Πρότεινε και διέδωσε τον όρο hypertext (υπερκείµενο) «Computers ca help people, ot just busiess»
Νέο Παράδειγµα: Hypertext Ορίζει την πληροφορία όχι ως γραµµική ροή αλλά δίκτυο διασυνδεδεµένων στοιχείων) Η αρχική ιδέα του Bush ήταν το MEMEX το 1945 Ο Nelso έδωσε τον ορισµό το 1965 WWW (1993) ήταν η µεγάλης έκτασης υλοποίηση της ιδέας
Tim Berers-Lee
Nicholas Negropote MIT Architecture Machie Group 69-80s - prior to Media Lab Ιδέες του wall-sized displays AI i iterfaces (agets) speech recogitio, multimedia with hypertext Oe Laptop per Child
Mark Weiser Εισαγωγή της έννοιας της διάχυτης υπολογιστικότητας (Ubiquitous Computig) και ήρεµης τεχνολογίας Calm Techology «It s everywhere, but recedes quietly ito backgroud» Ήταν τεχνικός υπεύθυνος στο Xerox PARC έφυγε νωρίς
π.χ. Oxyge / MIT Το όραµα: «we'll commuicate aturally, usig speech ad gestures that describe our itet ("sed this to Hari" or "prit that picture o the earest color priter"), ad leave it to the computer to carry out our will.» Videos/Oxyge_sketchig.mpeg
Συσκευές διάχυτου υπολογισµού Adam Greefield, Everyware: The Dawig Age of Ubiquitous Computig
Ένας όρος κλειδί: Ευχρηστία (usability) η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιµοποιείται από καθορισµένους χρήστες µε καθορισµένους στόχους, υπό καθορισµένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσµατικό (effectiveess), αποδοτικό (efficiecy) και να παρέχει υποκειµενική ικανοποίηση (satisfactio) στους χρήστες του Σχεδιάζω µε επίκεντρο τον χρήστη και τις ανάγκες του
Άσκηση στην Τάξη Να επιλέξετε και να σχολιάσετε ποιους από τους παρακάτω όρους πρέπει ένα σύστηµα να πληροί για να είναι εύχρηστο : (α) Είναι εύκολο να µάθει να το χειρίζεται ο χρήστης του (β) Στη διεπιφάνεια του έχουν περιληφθεί πολλά γραφικά εικονίδια µε τα οποία ο χρήστης µπορεί να αλληλεπιδράσει. (γ) Δεν ξεχνιέται η χρήση του εύκολα µε παρέλευση κάποιου χρόνου (δ) η εγκατάσταση του σε πολλές διαφορετικές πλατφόρµες είναι εύκολη και δεν απαιτεί πρόσθετη προγραµµατιστική προσπάθεια (ε) Είναι φιλικό προς τον χρήστη του (ζ) Εκτελεί γρήγορα και σωστά το έργο που είναι σχεδιασµένο να κάνει (η) Παρέχει ικανοποίηση στον χρήστη του
Ορισµός παραµέτρων ευχρηστίας κατά Nielse: ευκολία εκµάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαµηλή συχνότητα σφαλµάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειµενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση: Ποιόν από τους χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράµετροι; v Άπειροι v Ευκαιριακοί v Έµπειροι
Η έννοια της ευχρηστίας στον 45 πραγµατικό κόσµο http://www.flickr.com/photos/rdolishy/2760207306
Ευχρηστία κατά ISO9126 Κατανοησιµότητα: Είναι εύκολο για τον χρήστη να κατανοήσει το λογισµικό Ευκολία εκµάθησης: Μπορεί ο χρήστης να µάθει εύκολα το λογισµικό Ευκολία χειρισµού: Μπορεί ο χρήστης να λειτουργήσει εύκολα το λογισµικό Ελκυστικότητα: Η διεπιφάνεια χρήσης (iterface) είναι ευπαρουσίαστη
Ευκολία εκµάθησης Μία ταξινοµία (Grossma et al., CHI 2009)
Νέες έννοιες και απαιτήσεις Συνεργασία κοινωνική διάσταση Φορητότητα- διάχυτη υπολογιστικότητα Πληροφόρηση ως πρόσθετη απαίτηση στην κύρια δραστηριότητα Το πλαίσιο χρήσης (cotext) Οι δυνατότητες των µέσων Η σύγκλιση των τεχνολογιών (τα δίκτυα, ενσωµατωµένα κυκλώµατα, αισθητήρες)
Θέµατα µελέτης και έρευνας Τεχνολογία Ευχρηστίας (Usability Egieerig) Συστήµατα συνεργασίας µε υπολογιστή Αλληλεπίδραση µε νέες συσκευές πανταχού παρών υπολογιστής Συστήµατα για άτοµα µε ειδικές ικανότητες Ανάπτυξη µεθόδων ανθρωπο-κεντρικού σχεδιασµού (user-cetered desig)
Θέµατα σχεδίασης Από iterface desig σε iteractio desig σε user experiece desig
Σήµερα µιλάµε για σχεδιασµό εµπειρίας χρήσης (User Experiece) Σχεδιάζουµε για αξίες: ü Ευχρηστία ü Ευρεσιµότητα ü Προσβασιµότητα ü Αξιοπιστία ü Καλή αισθητική ü Χρησιµότητα Useful Usable Desirable Valuable Fidable Credible Accessible The UX Hoeycomb (Morville, 2004)
Ανθρωπο-κεντρική σχεδίαση
Πρακτική Άσκηση Σχεδίαση εύχρηστων συσκευών= ανάλυση µε βάση τις βασικές διαστάσεις αλληλεπίδρασης Τυπικοί χρήστες Τυπικές εργασίες Τυπικό πλαίσιο χρήσης Τυπικά χειριστήρια και χειρισµοί Σχεδίαση αλληλεπίδρασης για ένα Iformatio Kiosk στο Αρχαιολογικό Μουσείο Ολυµπίας?