Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker

Σχετικά έγγραφα
Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

στο μένες ις ε ε μειώ αι σ σύντο Game Maker 8.1 Ν του συ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker 8.1 Lite 1

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Ελέγξτε την ταινία σας

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

[1] Κεφάλαιο 1. GameMaker

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Microsoft PowerPoint 2007

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Vodafone Business Connect

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Έργα. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης. Παρακολούθηση των εργασιών σας. Προβολή εργασιών σε λωρίδα χρόνου. Κοινή χρήση του έργου σας με άλλα άτομα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Άναμμα/Σβήσιμο 1. Τοποθετήστε το διακόπτη λειτουργίας στη θέση Power για να το ανοίξετε. 2. Για να κλείσετε το MEGA STICK 528, τοποθετήστε το διακόπτη

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Δραστηριότητα 1 Εισαγωγή στο GameMaker

Βασικές Λειτουργίες του Word

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Παραδείγματα μεταβλητών

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Διαχειριστής Πλήκτρων Μacro Εγχειρίδιο Χρήστη

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Transcript:

Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε κομμάτια φρούτων που κινούνται γύρω γύρο στο πλαίσιο. Ο παίκτης κάνοντας κλικ στα φρούτα με το ποντίκι μπορεί να τα περισυλλέξει. Για κάθε περισυλλεγμένο φρούτο, ο παίκτης μαζεύει σκορ. Όσο πιο γρήγορα κινούνται τα φρούτα, τόσο περισσότεροι πόντοι μαζεύονται. Επίσης υπάρχουν βόμβες διασκορπισμένες που πρέπει να αποφεύγονται. Το παιχνίδι φαίνεται όπως παρακάτω: Τα συνοδευτικά αρχεία του παιχνιδιού εγκαθίστανται στον υπολογιστή σας με την εγκατάσταση του προγράμματος Game Maker. Εισαγωγή μορφών (Sprites) Το παιχνίδι χρειάζεται εικόνες για τους τοίχους, τα φρούτα και τις βόμβες. Τέτοιες εικόνες ονομάζονται sprites (μορφές) στο Game Maker. Έτσι το πρώτο βήμα είναι να προσθέσουμε κάποια sprites. Για να προσθέσουμε ένα sprite κάνετε click στο μενού Resources και επιλέξετε Create Sprite ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο με το σύμβολο του Pacman: Μια σχεδόν άδεια φόρμα θα εμφανιστεί. Σε αυτή τη φόρμα πατήστε το πλήκτρο Load Sprite. 1

Ανοίξτε το φάκελο Tutorial1 της Επιφάνειας Εργασίας και επιλέξετε με διπλό κλικ στο wall.png. Η φόρμα του sprite θα δείχνει την εικόνα με τον τοίχο. Ονομάστε το sprite spr_wall. Πατήστε το πλήκτρο OK για να κλείσει η φόρμα. Στα αριστερά του παραθύρου του Game Maker βλέπετε το sprite που μόλις προσθέσατε. Με τον ίδιο τρόπο προσθέστε sprites με τη μορφή μήλου, βόμβα, κεράσι και φράουλα και δώστε τα κατάλληλα ονόματα. Η λίστα, αριστερά του παραθύρου, φαίνεται όπως παρακάτω: Αποθηκεύστε την εργασία σας. Η επέκταση των αρχείων που δημιουργούνται στο Game Maker είναι.gmk. Δημιουργία Αντικειμένων Τα Sprites είναι απλώς εικόνες. Δεν κάνουν κάτι αλλά στο παιχνίδι μας πρέπει να παίζουν ρόλους. Κινούνται γύρω γύρω, αντιδρούν στο κλικ του ποντικιού κ.λπ. Έτσι το επόμενο βήμα είναι η δημιουργία αντικειμένων. Ξεκινάμε με το αντικείμενο τοίχος (wall). Για να προσθέσετε ένα αντικείμενο κάντε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Object ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο με τη μπλε μπάλα. Πρώτα δίνετε το όνομα obj_wall. Για να το συνδέσετε στο κατάλληλο sprite, κάντε κλικ στο μενού στα δεξιά του <no sprite> και από το μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το sprite τοίχος. Το αντικείμενο τοίχος πρέπει να είναι solid γιατί δεν θέλουμε το φρούτο να μετακινείται μέσα σε αυτό. Τέλος, επιλέξτε στο checkbox Solid. Αφού ο τοίχος δεν χρειάζεται άλλη αλλαγή συμπεριφοράς πατήστε το πλήκτρο ΟΚ για να κλείσει η φόρμα. Το αντικείμενο πρέπει να εμφανίζεται στη λίστα στα αριστερά. Αποθηκεύστε. Το αντικείμενο Apple 2

Εδώ θα δημιουργήσουμε το αντικείμενο apple. Πατήστε το πλήκτρο με τη μπλε μπάλα στη γραμμή εργαλείων για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο. Ονομάστε το obj_apple και επιλέξτε τα apple sprite γι αυτό. Το μήλο δεν είναι solid. Τώρα η φόρμα θα φαίνεται όπως παρακάτω: Το αντικείμενο apple χρειάζεται ορισμό συμπεριφοράς: 1. να κινείται γύρω γύρω και 2. να ανταποκρίνεται στα κλικ του ποντικιού. Στο Game Maker η συμπεριφορά ορίζεται ως ακολούθως: Τα αντικείμενα (objects) παίρνουν γεγονότα (events). Ένα γεγονός συμβαίνει όταν π.χ. τα αντικείμενα δημιουργούνται, όταν συγκρούονται με άλλο αντικείμενο ή όταν χρήστης πατάει το πλήκτρο του ποντικιού ή ένα πλήκτρο από το πληκτρολόγιο. Μπορείτε να προσδιορίσετε ότι ένα αντικείμενο μπορεί να αντιδρά σε γεγονότα εκτελώντας ενέργειες (actions). Π.χ. όταν το γεγονός δημιουργείται μπορεί να αρχίσει να κινείται το αντικείμενο. Στο μέσο της φόρμας αντικειμένων υπάρχει μια λίστα events (άδεια για την ώρα). Στα δεξιά υπάρχει μια λίστα ενεργειών (action) που πρέπει να εκτελεστούν για το επιλεγμένο event. Στο βάθος υπάρχουν έξι καρτέλες σελίδες με όλες τις actions που έχετε στη διάθεσή σας. Το πρώτο μας βήμα είναι να σιγουρευτούμε ότι το μήλο αρχίζει να κινείται. Πατήστε το πλήκτρο Add Event. Εμφανίζεται μια φόρμα στην οποία επιλέγουμε Create event: 3

Το event προστίθεται στη λίστα. Μπορούμε να περιλάβουμε actions σε αυτό το event σέρνοντας τα στη λίστα action. Κρατήστε πατημένο το ποντίκι στο πάνω αριστερά action με τα 8 κόκκινα βέλη, σύρετε στη λίστα action και αφήστε το ποντίκι. Στη φόρμα που εμφανίζεται, μπορείτε να προσδιορίσετε τις διευθύνσεις κίνησης και την ταχύτητα. Πατήστε και τα 8 βέλη για να κινηθεί το μήλο σε όλες τις κατευθύνσεις. Στο speed, πληκτρολογήστε 8 για να ορίσετε την ταχύτητα του αντικειμένου και πατήστε OK. Μέχρι εδώ έχουμε προσδιορίσει ότι το μήλο, όταν δημιουργηθεί, πρέπει να κινείται στις 8 διευθύνσεις με ταχύτητα 8. Τώρα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι αναπηδά όταν πέσει σε τοίχο. Γι αυτό χρειαζόμαστε ένα γεγονός σύγκρουσης (collision event). Αυτό συμβαίνει όταν δύο αντικείμενα συγκρούονται μεταξύ τους. Πατήστε το πλήκτρο Add Event και στη φόρμα κάνετε κλικ στο Collision. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε το αντικείμενο τοίχος. Το γεγονός προστίθεται στη λίστα. Επιλέξτε το και κάνετε κλικ στη bounce action (κάτω δεξιά) και σύρετε στη λίστα ενεργειών (action list). Στη φόρμα που εμφανίζεται πατήστε ΟΚ. Στο τελικό στάδιο πρέπει να σιγουρευτούμε ότι ο παίκτης μπορεί να πατήσει το ποντίκι πάνω στο μήλο. Σε αυτήν την περίπτωση, αν θέλουμε να μετακινήσουμε το μήλο σε τυχαία θέση (για να δυσκολέψει για τον παίκτη ώστε να το ξαναπατήσει) και θέλουμε να δώσουμε στον παίκτη κάποιους βαθμούς. 4

Πατήστε πάλι το πλήκτρο Add Event και στη φόρμα κλικ στο Mouse. Στο μενού επιλέξτε Left pressed. Το event συμβαίνει όταν ο παίκτης πατάει το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πάνω στο αντικείμενο. Σύρετε στο Jump to Random στη λίστα action. (Μπορείτε να δείτε το όνομα της action περνώντας το ποντίκι πάνω από το πλήκτρο). Στη φόρμα που εμφανίζεται πατήστε ΟΚ. Αυτό θα κάνει το μήλο να πηδήξει σε τυχαία θέση. Μετά πρέπει να αποδώσουμε στον παίκτη βαθμούς. Στα δεξιά της φόρμας, επιλέξτε την καρτέλα score. Εμφανίζεται ένα σύνολο actions. Σύρετε το πάνω αριστερά Set Score action στην action list. Στη φόρμα εμφανίζει σκορ 50. Τώρα δεν θέλουμε να κάνουμε το σκορ 50 αλλά να προσθέσουμε 50 στο σκορ. Γι αυτό κάντε κλικ στο checkbox Relative. Εδώ ολοκληρώνεται ο ορισμός του μήλου. Τα event και action list πρέπει να φαίνονται όπως παρακάτω. Πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα αντικειμένου. Ορίζουμε δύο βασικά αντικείμενα: τον τοίχο και το μήλο, τα οποία είναι στα αριστερά της λίστας. Δημιουργία σκηνής (room) Αφού δημιουργήσαμε τον τοίχο και το μήλο, πρέπει να δημιουργήσουμε και μια σκηνή για να τα τοποθετήσουμε. Οι χώροι είναι αυτό που βλέπει ο παίκτης όταν παίζει. Στο 5

παιχνίδι μας χρειάζεται μια σκηνή αλλά υπάρχουν παιχνίδια με πολλές σκηνές που υποστηρίζεται από το Game Maker. Για τη δημιουργία σκηνής, κάνετε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Room ή κάνετε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων: Η φόρμα room εμφανίζεται. Στα αριστερά υπάρχουν 3 καρτέλες: objects, settings, backgrounds. Βεβαιωθείτε ότι είναι επιλεγμένο objects. Στα δεξιά υπάρχει μια άδεια περιοχή που είναι η σκηνή. Αν η οθόνη είναι αρκετά φαρδιά, προσαρμόστε την κλίμακα στη φόρμα ώστε να είναι ορατή όλη η σκηνή. Τώρα μπορούμε να προσθέσουμε αντικείμενα στη σκηνή. Κάτω αριστερά, επιλέξτε με κλικ στο μενού εικόνα και στο μενού επιλέγουμε το αντικείμενο wall: Κάντε κλικ πάνω αριστερά στην περιοχή της σκηνής. Ένα στιγμιότυπο του τοίχου πρέπει να εμφανιστεί. Συνεχίστε προθέτοντας αντικείμενα τοίχου μέχρι να δημιουργήσετε ένα πλήρη τοίχο γύρω από τη σκηνή. Αν κάνετε λάθος, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το δεξί κλικ του ποντικιού για να διαγράψετε στιγμιότυπα (instances). Τώρα θα προσθέσουμε κάποια μήλα. Κάνετε κλικ στην εικόνα του μενού και στο πτυσσόμενο μενού επιλέξετε το αντικείμενο μήλο. Τοποθετείστε δύο ή τρία αντικείμενα μήλων σε τυχαίες θέσεις στη σκηνή. Εδώ τελειώνει το παιχνίδι. Πατήστε στο πράσινο checkmark στη γραμμή εργαλείων στη φόρμα της σκηνής για να το κλείσετε. Δοκιμή του παιχνιδιού 6

Αφού αποθηκεύσουμε το παιχνίδι κάνετε κλικ στο μενού Run και πατήστε Run ή το πράσινο βέλος στην γραμμή εργαλείων. Εδώ πρέπει το παράθυρο του Game Maker να εξαφανιστεί και να φαίνεται το παράθυρο στο οποίο κινούνται τα μήλα. Αν χτυπήσουν τον τοίχο πρέπει να πηδάνε πίσω. Όταν κάνετε κλικ με το ποντίκι σε κάποιο από τα μήλα, πρέπει να βλέπετε το σκορ να αυξάνει και το μήλο να πηδάει σε άλλη θέση. Ελέγξτε προσεκτικά το παιχνίδι. Κινούνται τα μήλα σε διαφορετικές κατευθύνσεις; Αν όχι, φταίει το Create event. Πηδάνε πίσω από τους τοίχους; Αν όχι, είτε οι τοίχοι δεν είναι solid ή δεν δημιουργήθηκε το σωστό Collision event. Μπορείτε να κάνετε κλικ πάνω τους με το ποντίκι και να αυξήσετε το σκορ; Αν όχι, έχει γίνει λάθος στο Mouse press event. Μπορείτε να εναλλάξετε το παιχνίδι σε πλήρη οθόνη πατώντας το F4. Πατήστε Esc για να τελειώσει το παιχνίδι και επιστρέψτε στο Game Maker. Πρόσθεση Φόντου (Background) Έχοντας υπόψη ότι το παιχνίδι λειτουργεί σωστά, μπορούμε να το κάνουμε πιο θεαματικό. Πρώτα προσθέτουμε ένα ξύλινο background με εικόνα. Κάνετε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Background ή κάνετε κλικ στο πλήκτρο της εικόνας: 7

Στη φόρμα που εμφανίζεται, ονομάστε το background και πατήστε το Load Background button. Στο μενού file εμφανίζεται ο φάκελος Tutorial1 και με διπλό κλικ επιλέξτε την εικόνα wood.gif. Αν δεν το βλέπετε, πλοηγηθείτε στο φάκελο που έχει εγκατασταθεί το Game Maker. Εκεί βρίσκετε το φάκελο Backgrounds και εκεί υπάρχει το Tutorial1 folder με το background. Πατήστε ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Το background πρέπει να είναι ορατό στη λίστα αριστερά. Το επόμενο βήμα είναι να γίνει ορατό στο χώρο που έχουμε δημιουργήσει. Για να ξανα ανοίξουμε τη φόρμα του χώρου, κάνετε κλικ στη λίστα αριστερά (προσέξετε να μην προσθέσετε νέο χώρο). Στη φόρμα, κάνετε κλικ στην καρτέλα backgrounds για να ανοίξετε τη σελίδα. Στο μέσο, κάνετε διπλό κλικ και κάτω από <no background> επιλέξτε το ξύλινο background. Το background πρέπει να είναι ορατό στο χώρο δεξιά. 8

Πατήστε στο πράσινο checkmark πάνω αριστερά κοντά στη φόρμα του χώρου. Αποθηκεύστε και πρέπει το background να φαίνεται σωστά. Προσθήκη ήχου Τώρα θα προσθέσουμε ένα εφέ ήχου στο παιχνίδι που πρέπει να ακούγεται όταν ο παίκτης κάνει κλικ πάνω στο μήλο. Κάντε κλικ στο μενού Resources και πατήστε Create Sound ή κάντε κλικ στο πλήκτρο με την εικόνα ηχείο: Στη φόρμα που εμφανίζεται, δώστε στον ήχο ένα όνομα και πατήστε Load Sound button. Στο file selector που εμφανίζεται ανοίξτε το φάκελο Tutorial1 και κάντε διπλό κλικ στο αρχείο click.wav. Πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα. Ο ήχος πρέπει να είναι ορατός στη λίστα αριστερά. Τώρα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι ο ήχος ακούγεται κάνοντας κλικ πάνω στο μήλο. Ανοίξτε ξανά το αντικείμενο μήλο κάνοντας διπλό κλικ σε αυτό στο λίστα αριστερά. 9

Επιλέξτε Left Pressed event, κάνοντας κλικ πάνω του στη λίστα των events. Στη λίστα actions θα δείτε τις ενέργειες jump και score. Στα δεξιά της φόρμας, επιλέξτε την καρτέλα main1. Ένα καινούργιο σύνολο actions εμφανίζεται. Σύρετε την action με το ηχείο στη λίστα actions που παίζουν τον ήχο. Στη φόρμα που εμφανίζεται, επιλέξτε τον ήχο του κλικ (κάντε κλικ με το ποντίκι στην κορυφή του μενού για να επιλέξεις τον ήχο). Βεβαιωθείτε ότι διατηρήσατε την τιμή της επανάληψης ως false αφού θέλουμε ο ήχος να ακουστεί μόνο μια φορά. Κλικ στο ΟΚ. Η λίστα action πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Πατήστε ΟΚ για να κλείσει η φόρμα του αντικειμένου. Αποθηκεύστε και παίξτε το παιχνίδι ώστε να ακούσετε τον ήχο. Προσθήκη Μουσικής Θα προσθέσουμε μουσική στο παρασκήνιο. Κάντε κλικ στο πλήκτρο για να εισάγουμε ήχο. Στη φόρμα δώστε ένα όνομα και πατήστε Load Sound button. Πρέπει να είστε στον φάκελο του tutorial. Επιλέξτε το music.mid. Πατήστε ΟΚ για να κλείσει η φόρμα του ήχου. Τώρα θα ορίσουμε τον ήχο να ακούγεται στην αρχή του παιχνιδιού και να επαναλαμβάνεται συνεχώς. Γι αυτό πρέπει να προσθέσουμε ένα αντικείμενο. Πατήστε την μπλε μπάλα, προσθέστε ένα αντικείμενο και δώστε του ένα όνομα. Δεν χρειάζεται sprite. Κάντε κλικ στο Add Event πλήκτρο και επιλέξτε Create event. Στη δεξιά πλευρά επιλέξτε τη σελίδα main1 και σύρετε το the Play Sound action στην action list. Επιλέξτε τη μουσική και θέστε το loop true. Έτσι η μουσική θα παίζει συνεχώς αφού δημιουργηθεί το αντικείμενο. 10

Πατήστε OK για να κλείσετε τη action form και πατήστε OK για να κλείσετε τη φόρμα του αντικειμένου. Χρειαζόμαστε ακόμη να προσθέσουμε το αντικείμενο στο χώρο, διαφορετικά δεν θα δημιουργηθεί. Στη λίστα αριστερά κάνουμε διπλό κλικ στο χώρο για να ανοίξουμε τη φόρμα του. Βεβαιωθείτε ότι η σελίδα του αντικειμένου είναι ορατή στα αριστερά. Κλικ στο μενού στο μέσο και επιλέξτε το μουσικό αντικείμενο. Το αντικείμενο δεν έχει sprite και γι αυτό φαίνεται η μικρή μπλε μπάλα: Προσέξτε να εισάγετε μόνο ένα στιγμιότυπο του μουσικού αντικειμένου. Πατήστε το πράσινο checkbox για να κλείσει η φόρμα του χώρου. Αποθηκεύστε και τρέξτε το. Πρέπει να ακούγεται μουσική. Περισσότερα φρούτα Θα προσθέσουμε κάποιες παραλλαγές στο παιχνίδι περιλαμβάνοντας και άλλους τύπους φρούτων. Επειδή τα βήματα είναι τα ίδια όπως προηγουμένως θα περιγράψουμε τις γενικές λεπτομέρειες. Τα sprites των φρούτων είναι ήδη εκεί και δεν χρειάζεται να τους προσθέσουμε. Προσθέστε ένα νέο αντικείμενο (από την μπλε μπάλα). Δώστε ένα όνομα και συνδέστε το στο banana sprite. Προσθέστε το Create event και σε αυτό προσθέστε την action για να μεταφερθεί σε σταθερή διεύθυνση. Επιλέξτε τα διαγώνια τόξα και δώστε ταχύτητα 12. Προσθέστε ένα Collision event με το αντικείμενο τοίχο και σε αυτό προσθέστε το bounce, όπως πριν. Μετά προσθέσετε το Mouse event (Left pressed). Σε αυτή προσθέσετε την action (ενέργεια) που αφήνει το αντικείμενο να πηδάει σε τυχαία θέση. Προσθέστε την action για να οριστεί το σκορ (από την score tab) με τιμή 100 (αυτό είναι πιο δύσκολο φρούτο ώστε να πετύχετε υψηλό σκορ) και κάνετε κλικ στο Relative box για να προσθέσει την τιμή στο σκορ. Τελικά προσθέστε την action για να παίξει ο ήχος (από τη main1 tab) και παίξτε τον ήχο κλικ. 11

Με τον ίδιο τρόπο προσθέστε δύο αντικείμενα κεράσι και φράουλα. Μπορείτε να τους δώσετε διαφορετικές ταχύτητες και ανάλογα υψηλότερα ή χαμηλότερα σκορ. Αυτό μπορεί να γίνει με δεξί κλικ και Duplicate στο υπάρχον αντικείμενο. Αυτό δημιουργεί ένα αντίγραφο και μπορείτε να του αλλάξετε όνομα και sprite, και να αλλάξετε τις τιμές σε διαφορετικές ενέργειες - actions (με διπλό κλικ πάνω σε αυτά). Τώρα ανοίξτε τη σκηνή (διπλό κλικ στη λίστα) και προσθέσετε μερικά στιγμιότυπα διαφορετικών φρούτων. Μπορεί να χρειαστείτε να διαγράψετε κάποια μήλα για να δημιουργηθεί χώρος. Για να γίνει αυτό χρησιμοποιείστε το δεξί κλικ στο ποντίκι για να διαγράψετε τα στιγμιότυπα. Αποθηκεύστε και δοκιμάστε το. Βεβαιωθείτε ότι παίρνετε το σκορ που ανταποκρίνεται στη δυσκολία του φρούτου. Πρόσθεση βομβών Για να γίνει πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι θα προσθέσουμε βόμβες ώστε όταν κάνετε κλικ σ αυτές, το παιχνίδι να τελειώνει. Οι βόμβες είναι στατικές αλλά ο αριθμός τους αυξάνει ώστε το παιχνίδι να γίνεται πιο δύσκολο όσο προχωράει. Η μορφή (sprite) της βόμβας υπάρχει ήδη αλλά χρειαζόμαστε το αρχείο ήχου. Πατήστε το πλήκτρο με το ηχείο για να προσθέσετε ήχο. Δώστε ένα όνομα και πατήστε το πλήκτρο Load Sound και επιλέξτε το αρχείο explosion.wav. Πατήστε OK και κλείστε τη φόρμα. Δημιουργείστε το αντικείμενο βόμβα κάνοντας κλικ στη μπλε μπάλα. Δώστε όνομα στο αντικείμενο και στο sprite της βόμβας. Θέλουμε να εμφανίζεται σε τυχαία θέση. Τέλος, προσθέστε το Create event. Επιλέξτε την ενέργεια: jump to a random location. Όταν ο παίκτης κάνει κλικ στη βόμβα, θέλουμε το παιχνίδι να τελειώσει. Έτσι προσθέστε το Mouse event Left pressed. Σαν πρώτη action θέλουμε να ακούγεται ο ήχος της έκρηξης και γι αυτό προσθέστε το play sound action (από τη main1 tab) και επιλέξτε στον ήχο έκρηξης. Μετά θέλουμε να περιμένουμε λίγο ώστε ο παίκτης να συνειδητοποιεί τον ήχο έκρηξης. Από τη main2 tab, σύρετε τη sleep action (με το zzz ) και τοποθετείστε τη κάτω στο play sound action. Οι εξ ορισμού τιμές είναι δεκτές και πατήστε OK. 12

Στο επόμενο βήμα θέλουμε να δείξουμε μια highscore list. Από την καρτέλα των σκορ, σύρετε την show highscore action (με το 1,2,3). Στη φόρμα μπορείτε να ορίσετε κάποιες τιμές. Σαν background μπορείτε να διαλέξετε το wood background. Μπορείτε να αλλάξετε χρώματα και γραμματοσειρές, π.χ. όπως παρακάτω: Σαν τελικό βήμα χρειαζόμαστε την action της επανεκκίνησης του παιχνιδιού η οποία βρίσκεται στην καρτέλα main2. Η action list πρέπει να φαίνεται όπως παρακάτω: Βεβαιωθείτε ότι η σειρά των actions είναι σωστή. (Αν όχι, σύρετε κάθε μια στη σωστή θέση), Αυτό τελειώνει τον ορισμό των ιδιοτήτων του αντικείμενου βόμβα και πατήστε ΟΚ για να κλείσετε τη φόρμα. Για να δοκιμάσετε το παιχνίδι, τοποθετείστε ένα ή δύο αντικείμενα βόμβες στο χώρο. Αποθηκεύστε το, τρέξτε το, πιάστε κάποια φρούτα και μετά κλικ στη βόμβα. Πρέπει να ακουστεί ήχος έκρηξης και να εμφανιστεί η λίστα με τα σκορ. Σημειώστε ότι σε αυτή τη λίστα μπορείτε να προσθέσετε το όνομά σας, αν σημειώσετε high score. Βοήθεια στους παίκτες Μπορείτε να δώσετε κάποια βοήθεια στους παίκτες Κάνετε διπλό κλικ στο Game Information στο κάτω μέρος της λίστας αριστερά. Εμφανίζεται ένας επεξεργαστής κειμένου όπου μπορείτε να γράψετε κάποιο κείμενο βοήθειας. Δώστε το όνομα του παιχνιδιού και περιγράψτε ποιο είναι ο σκοπός του. Μπορείτε να αλλάξετε γραμματοσειρά, χρώματα και στυλ. Όταν είστε έτοιμοι πατήστε το πράσινο checkmark πάνω αριστερά για να κλείσετε τη φόρμα. 13

Όταν παίζετε το παιχνίδι, πατήστε F1, θα εμφανιστεί το κείμενο. Με Escape θα επιστρέψετε στο παιχνίδι. Συγχαρητήρια Τελειώσατε το παιχνίδι σας και πρέπει να φαίνεται κάπως έτσι: 14