ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Σχετικά έγγραφα
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Πολυμεσικές Εφαρμογές

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Επεξεργασία οπτικοακουστικού υλικού. Ενότητα 1: Βίντεο

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

ΕΣΔ 232: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ. Ακαδημαϊκό Έτος , Εαρινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Κεφάλαιο 2. Οργάνωση και διαχείριση της Πληροφορίας στον. Υπολογιστή

Create Sprite at Runtime

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ. Ποιες μορφές αρχείων μπορείτε να εισαγάγετε στο Flash;

Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 4: Εντολές Επιλογής

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ.

Γνωρίστε το Excel 2007

ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜ. ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡ/ΚΗΣ & ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Δρ. Γ. ΓΑΡΔΙΚΗΣ. Κωδικοποίηση εικόνας

Adobe FLASH Professional CC

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

ΜΑΘΗΜΑ: Τεχνολογίες Πολυμέσων

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

ΒΑΣΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Βασικές κατασκευές ΓΠ. Έλεγχος ροής προγράμματος. #4.. Εντολές Επιλογής

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Analog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Σημειώσεις κεφαλαίου 16 Αρχές επικοινωνίας με ήχο και εικόνα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Ελέγξτε την ταινία σας

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Συστήµατα και Αλγόριθµοι Πολυµέσων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

ΤΕΜ-101 Εισαγωγή στους Η/Υ Εξεταστική Ιανουαρίου 2011 Θέματα Β

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Η εντολή if-else. Η απλή μορφή της εντολής if είναι η ακόλουθη: if (συνθήκη) { Η γενική μορφή της εντολής ifelse. εντολή_1; εντολή_2;..

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Ψηφιακό Βίντεο. ΕΣ 200: ημιουργία Περιεχομένου ΙΙ. Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία. Περιεχόμενα. Βιβλιογραφία. Βασικές έννοιες

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) a= b= c= 3 read(d,e)

Transcript:

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το παρόν έντυπο αποτελεί υπόδειγμα τελικής εξέτασης για το μάθημα Δημιουργία Περιεχομένου ΙΙ. Η εξέταση θα αποτελείται από δύο μέρη: Το πρώτο περιλαμβάνει 20 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και βαθμολογείται με 40 μονάδες. Κάθε ερώτηση έχει μόνο μία ορθή απάντηση και οι ορθές απαντήσεις πρέπει να μεταφερθούν στον πίνακα που σας δίνεται στην τελευταία σελίδα. Το δεύτερο μέρος περιλαμβάνει τρεις ασκήσεις / θεωρητικές ερωτήσεις, από τις οποίες πρέπει να απαντήσετε δύο, και βαθμολογείται με 60 μονάδες. ΠΡΟΣΟΧΗ: Σε περίπτωση απάντησης περισσότερων από δύο ασκήσεων θα ληφθούν υπόψη οι δύο με τη χειρότερη βαθμολογία. ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ: 2 ΩΡΕΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΑΡΙΘΜΟΣ ΦΟΙΤΗΤΙΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ:... ΕΞΑΜΗΝΟ: ΜΕΡΟΣ Α ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΕΡΟΣ Β ΣΥΝΟΛΟ

2

ΜΕΡΟΣ Α: ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Ερώτηση 1 Ποια από τις παρακάτω δεν είναι μια συνηθισμένη συχνότητα δειγματοληψίας για την ηχογράφηση / ψηφιοποίηση ηχητικών σημάτων: (Α). 8 khz (Β). 12 khz (Γ). 22.05 khz (Δ). 44.1 khz Ερώτηση 2 Ποιο από τα πιο κάτω δεν είναι μια συνήθης κωδικοποίηση ψηφιακών δειγμάτων ήχου: (Α). 4 bits/δείγμα (Β). 8 bits/δείγμα (Γ). 16 bits/δείγμα (Δ). 32 bits/δείγμα Ερώτηση 3 Ποιο από τις παρακάτω τεχνικές επεξεργασίας ψηφιακών ηχογραφήσεων χρησιμοποιείται για την δημιουργία remix (ενοποίησης, με ομαλό τρόπο, κομματιών από διαφορετικά τραγούδια): (Α). Αποκοπή (trimming) (Β). Βαθμιαία εισαγωγή /ολοκλήρωση ηχογράφησης (fade in/fade out) (Γ). Εξισορρόπηση (equalization) (Δ). Χρονική σύμπτυξης (tempo conversion) Ερώτηση 4 Στην Actionscript 3.0 η έννοια «καρέ» (frame) αντιστοιχεί σε μια / ένα: (Α). Δράση (event) (Β). Κλάση (Γ). Μέθοδο (Δ). Υπόδειγμα Ερώτηση 5 Σε μια ταινία το καρέ με αριθμό 5: (Α). Αντιστοιχεί σε μια ιδιότητα (Γ). Περιγράφει μια δράση (event) (Β). Αντιστοιχεί σε ένα υπόδειγμα (Δ). Περιγράφει μια μέθοδο Ερώτηση 6 Τοποθετούμε στο καρέ 1 του layer Scripts ενός project Flash τον πιο κάτω κώδικα: box.stop(); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_over, mouseoverhandler); box.buttonmode = true; function mouseoverhandler(evt:object):void { box.gotoandstop(2); Ποιο από τα πιο κάτω είναι ισχύει για το box: (Α). Είναι μια κλάση (Β). Είναι μια ιδιότητα (Γ). Είναι μια μέθοδος (Δ). Είναι ένα υπόδειγμα κάποιας κλάσης Ερώτηση 7 Στην ερώτηση 6 το box.buttonmode είναι μια: (Α). Δράση (Β). Ιδιότητα (Γ). Μέθοδος (Δ). Συνάρτηση 3

Ερώτηση 8 Στην ερώτηση 6 το box.stop() είναι μια: (Α). Δράση (Β). Ιδιότητα (Γ). Μέθοδος (Δ). Συνάρτηση Ερώτηση 9 Στην ερώτηση 6 το MouseEvent.MOUSE_OVER είναι μια: (Α). Δράση (Β). Ιδιότητα (Γ). Μέθοδος (Δ). Συνάρτηση Ερώτηση 10 Στην ερώτηση 6 το mouseoverhandler είναι μια: (Α). Δράση (Β). Ιδιότητα (Γ). Μέθοδος (Δ). Συνάρτηση Ερώτηση 11 Οι εντολές συνθήκης (Α). αλλάζουν την τιμή μιας μεταβλητής (Β). διακόπτουν την εκτέλεση του προγράμματος (Γ). ελέγχουν την τιμή μιας συνθήκης (Δ). μεταβάλλουν τη ροή εκτέλεσης ενός προγράμματος ανάλογα με την τιμή μιας μεταβλητής Ερώτηση 12 Ποια από τις πιο κάτω εντολές είναι αντίστοιχη με την εντολή if; (Α). Η case (Β). Η else (Γ). H return (Δ). Η switch Ερώτηση 13 Ποιο από τους πιο κάτω τύπους αρχείων δεν δημιουργείται όταν κάνουμε δημοσίευση (publish) ενός αρχείου flash; (Α).html (Β).js (Γ).php (Δ).swf Ερώτηση 14 Ποια από τις πιο κάτω εντολές είναι λανθασμένη; (Α) this.gotoandplay(); (Β) this.gotoandstop(3); (Γ) this.gotoandstop( Soula ); (Δ) this.stop(); Ερώτηση 15 Στο Flash μπορούμε να τοποθετήσουμε ήχους: (Α). Στη βιβλιοθήκη (Γ). Σε συνδυασμό με συγκεκριμένα αντικείμενα (Β). Σε keyframes (Δ). Όλα τα πιο πάνω Ερώτηση 16 Η ενεργή περιοχή ενός πλήκτρου (button) καθορίζεται στην κατάσταση: (Α). Up (Β). Over (Γ). Down (Δ). Hit Ερώτηση 17 Ποιο από τα πιο κάτω φορμά βίντεο χρησιμοποιείται απευθείας (χωρίς μετατροπή) από το Flash: (Α). MOV (.mov) (Β). MPEG 4 (.mp4) (Γ). FLV (.flv) (Δ). AVI (.avi) 4

Ερώτηση 18 Βρείτε την εσφαλμένη αντιστοίχιση για τα διάφορα φορμά βίντεο και τις συσκευές για τις οποίες προορίζονται / παράγονται: (Α).mp4 κινητό τηλέφωνο (Β).dv ψηφιακή βιντεοκάμερα (Γ).wmv DVD player (Δ).avi προσωπικός υπολογιστής Ερώτηση 19 Ένα πραγματικό έγχρωμο βίντεο σε ασυμπίεστη μορφή έχει διάρκεια 2 λεπτά και αποτελείται από καρέ (frames) διαστάσεων 240x320. Ο ρυθμός πλαισίων είναι 24 fps. Το μέγεθος του αρχείου σε bytes είναι: (Α). 3686400 (περίπου 3.6 Mbytes) (Β). 11059200 (περίπου 11 Mbytes) (Γ). 221184000 (περίπου 221 Mbytes) (Δ). 663552000 (περίπου 663 Mbytes) Ερώτηση 20 Το βίντεο της ερώτησης 24 έχει εισαχθεί στο Adobe Video Flash Encoder και έχει γίνει export σε φορμά FLV. Ποιο από τα πιο κάτω δεν ισχύει για το αρχείο FLV που δημιουργήθηκε: (Α). Έχει πολύ μικρότερο μέγεθος από το αρχικό αρχείο βίντεο (Β). Έχει χειρότερη ποιότητα από το αρχικό βίντεο (Γ). Η ποιότητα του εξαρτάται από τις ρυθμίσεις συμπίεσης που επιλέξαμε (Δ). Μπορεί να έχει μικρότερη αλλά όχι μεγαλύτερη χρονική διάρκεια από το αρχικό βίντεο 5

ΜΕΡΟΣ Β: ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (30 μονάδες): Στο καρέ 1 του layer Scripts ενός project Flash υπάρχει ο πιο κάτω κώδικας var loop:number = 0, rem:number =0; box.stop(); box.addeventlistener(mouseevent.click, clickhandler); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_over, mouseoverhandler); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_out, mouseouthandler); box.buttonmode = true; function clickhandler(evt) { if (rem==0){ trace("you just clicked me! I used to be a circle but now I am a polygon"); else { trace("you just clicked me! I used to be a rectangle but now I am a polygon"); function mouseoverhandler(evt) { if (rem==0){ box.gotoandstop(2); else { box.gotoandstop(1); function mouseouthandler(evt) { box.gotoandstop(3); function remcomp(num:number):number{ var val:number = 0; val = num%3; return val; Στο καρέ 60 του layer Scripts του ιδίου project υπάρχει ο πιο κάτω κώδικας: loop = loop + 1; rem = remcomp(loop); switch (rem) { case 0: box.gotoandstop(2); break; case 1: box.gotoandstop(3); 6

break; default: box.gotoandstop(1); this.gotoandplay(2); (α) Δώστε τα ονόματα τριών μεταβλητών που αναφέρονται στο πρόγραμμα καθώς και τον τύπο τους (3 μονάδες) (β) Από πόσα καρέ (τουλάχιστον) αποτελείται το αντικείμενο box (1 μονάδες) (γ) Δώστε τα ονόματα τριών μεθόδων που αναφέρονται στο πρόγραμμα (3 μονάδες) (δ) Εξηγήστε τη λειτουργία της συνάρτησης remcomp (5 μονάδες) (ε) Αν αλλάζαμε την τελευταία γραμμή κώδικα στο καρέ 60 από this.gotoandplay(2); σε this.gotoandplay(5); τι θα συνέβαινε; (3 μονάδες) (στ) Εξηγήστε τη λειτουργία του προγράμματος συνολικά (15 μονάδες) Απαντήσεις: (α) loop τύπου Number, rem τύπου Number, και val τύπουnumber (η μεταβλήτή αυτή βρίσκεται εντός της συνάρτησης remcomp. (β) Υπάρχει αναφορά στη μέθοδο.gotoandstop() στο τρίτο καρέ του box (box.gotoandstop(3)). Επομένως το box έχει τρία τουλάχιστον καρέ. (γ) stop(), gotoandstop(),gotoandplay() (υπάρχει επίσης η μέθοδος box.addeventlistener()) (δ) Η συνάρτηση remcomp είναι μια συνάρτηση που ορίσαμε εμείς. Παίρνει είσοδο μια παράμετρο τύπου Number και επιστρέφει μια τιμή τύπου Number. Για κάθε αριθμό που δίνεται ως είσοδο στη συνάρτηση (παράμετρος) επιστρέφει το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης του με το τρία (αν η εντολή val = num%3; ήταν val = num%4; θα επέστρεφε το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης με το 4 κλπ.). Για παράδειγμα remcomp(9) = 0, remcomp(17) = 2, κ.ο.κ (ε) Η ταινία μας από τη μετά την πρώτη εκτέλεση (επανάληψη) θα συνέχιζε σε κάθε επανάληψη από το καρέ 5 (δηλαδή το περιεχόμενο των καρέ 1 4 δεν θα εμφανιζόταν παρά μόνο στην πρώτη επανάληψη) (στ) Για ευκολία ας υποθέσουμε ότι το αντικείμενο box περιέχει μόνο τρία καρέ στο εσωτερικό του timeline και ότι στο πρώτο καρέ απεικονίζεται ένας κύκλος, στο δεύτερο ένα ορθογώνιο και στο τρίτο ένα πολύγωνο. Το αντικείμενο box ξεκινά στην πρώτη επανάληψη από τη μορφή που έχει στο καρέ 1 (δηλαδή ως κύκλος) εξαιτίας της εντολής box.stop(). Η μεταβλητή loop καταγραφεί τον αριθμό της επανάληψης εκτέλεσης της ταινίας (δηλαδή αφού ολοκληρωθεί η πρώτη εκτέλεση παίρνει την τιμή 1, με την ολοκλήρωση της δεύτερης επανάληψης την τιμή 2 κοκ) ενώ η μεταβλητή rem παίρνει τιμή ίση με το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης του αριθμού της επανάληψης με το τρία (δηλαδή με την ολοκλήρωση της 1 ης επανάληψης rem =1, της 2 ης επανάληψης rem =2, της 3 ης επανάληψης rem =0, της 4 ης επανάληψης rem =1, κοκ). Επομένως το αντικείμενο box στις επαναλήψεις 3, 6, 9, έχει τη μορφή ορθογωνίου (box.gotoandstop(2)), στις επαναλήψεις 4, 7, 10, έχει τη μορφή πολυγώνου (box.gotoandstop(3)), και στις επαναλήψεις 2, 5, 8, 11, έχει τη μορφή κύκλου (box.gotoandstop(1)). Όταν κάνουμε click στο αντικείμενο εκτελείται η συνάρτηση clickhandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι ένα μήνυμα είτε: You just clicked me! I used to be a circle but now I am a polygon στις επαναλήψεις 3, 6, 9, (αφού έχουμε rem = 0) είτε You just clicked me! I used to be a rectangle but now I am a polygon στις άλλες επαναλήψεις. Όταν περάσουμε το ποντίκι πάνω από το αντικείμενο box εκτελείται η συνάρτηση mouseoverhandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι είτε ο μετασχηματισμός του αντικειμένου box σε ορθογώνιο (box.gotoandstop(2)) στις επαναλήψεις 3, 6, 9, (αφού έχουμε rem = 0) είτε σε κύκλο σε όλες τις άλλες επαναλήψεις (box.gotoandstop(1)). Όταν το ποντίκι βγει από την επιφάνεια του αντικειμένου box εκτελείται η συνάρτηση mouseouthandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι ο μετασχηματισμός του σε πολύγωνο (box.gotoandstop(3)). 7

Άσκηση 2 (30 μονάδες): Θέλουμε να φτιάξουμε μια σχεδιοκίνηση σε καρέ διαστάσεων 600x400, η οποία θα εκτελείται συνεχώς, με τα εξής χαρακτηριστικά: Ένα σύμβολο διατάσεων 50x50 pixels βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης. Στο καρέ 10 ξεκινά να περιστρέφεται και να μεγεθύνεται. Στο καρέ 60 έχει φτάσει σε μέγεθος 250x250 pixels παραμένοντας στο κέντρο της οθόνης. Στο καρέ 75 ξεκινά αντίστροφη περιστροφική κίνηση ενώ ταυτόχρονα σμικρύνεται και εξαχνώνεται κινούμενο προς την κάτω αριστερή γωνία του σκηνικού Στο καρέ 120 έχει φτάσει στην κάτω αριστερή γωνία, έχει μέγεθος 50x50 pixels, και αδιαφάνεια 0.25. Ξεκινά περιστροφική και μεταφορική κίνηση προς την αρχική θέση την οποία φτάνει στο καρέ 150. 1. Να σχεδιάστε το κεντρικό timeline της σχεδιοκίνησης υποδηλώνοντας σε ποια καρέ πρέπει να οριστεί motion tweening και με ποια (βασικά) χαρακτηριστικά (6 μονάδες). 2. Να σχεδιάσετε με το χέρι το περιεχόμενο όλων των καρέ κλειδιών (υποθέτοντας ότι το σύμβολο έχει την μορφή αστεριού) (6 μονάδες) 3. Να γράψετε τον κώδικα που απαιτείται να προστεθεί στα καρέ 1 και 150 του layer Scripts ώστε το σύμβολο (με instance name xmassymbol) στις επαναλήψεις 1,4,7, θα έχει τη μορφή αστεριού, στις επαναλήψεις 2,5,8, τη μορφή χριστουγεννιάτικης μπάλας, και στις επαναλήψεις 3,6,9, τη μορφή χριστουγεννιάτικου δέντρου. Επίσης να δώσετε το περιεχόμενο των καρέ στο εσωτερικό timeline του συμβόλου xmassymbol (18 μονάδες). Υπόδειξη: Θα χρειαστείτε τις μεθόδους.gotoandstop(),.gotoandplay(), τον μαθηματικό τελεστή % (υπόλοιπο ακεραίας διαίρεσης) και θα πρέπει να ορίσετε μια ακέραια (Number) μεταβλητή. Ο συνολικός κώδικας δεν χρειάζεται να υπερβαίνει τις 5 γραμμές (και για τα δύο καρέ) Απαντήσεις: (1) 1 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 Keyframes στα καρέ: 1, 10, 60, 75, 120, 150 Motion (Classic) tween: Καρέ 10: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CW, times: 1 Καρέ 75: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CCW, times: 1 Καρέ 120: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CW, times: 1 (2) Δείτε επισυναπτόμενο αρχείο 8

Καρέ 1 Καρέ 10 Καρέ 60 Καρέ 75 Καρέ 120 Καρέ 150 (3) Καρέ 1 var loop:number = 1; var rem:number =0; xmassymbol.gotoandstop(1); // in the first loop start with the first Καρέ 150 loop = loop+1; rem = loop%3; switch (rem) { case 0: xmassymbol.gotoandstop(3); break; default: xmassymbol.gotoandstop(rem); this.gotoandplay(2); // increase the loop number by one // go to frame 2 in order no to initialize again the variables loop and rem Περιεχόμενα xmassymbol: Το xmassymbol είναι ένα movie clip με τρία καρέ. Στο πρώτο απεικονίζεται ένα αστέρι, στο δεύτερο μία μπάλα και στο τρίτο ένα Χριστουγεννιάτικο δέντρο. 9

ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Ερώτηση Α Β Γ Δ Σχόλια 1 2 1 khz = 1000 δείγματα ανά δευτερόλεπτο. Συνηθισμένες συχνότητες δειγματοληψίας είναι 8 khz, 11.025 khz, 22.05 khz και 44.1 khz Οι συνήθεις αναπαραστάσεις ψηφιακών δειγμάτων είναι 8 bits / δείγμα και 16 bits / δείγμα. Τα 32 bits / δείγμα επίσης χρησιμοποιούνται όταν χρειάζεται πολύ καλή αναπαράσταση των δειγμάτων. Τα 4 bits / δείγμα δεν χρησιμοποιούνται 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Υποθέτοντας 1 byte ανά pixel άνα χρωματικό κανάλι έχουμε: Χρωματικά κανάλια * Frame Width *Frame Height * Frames per second * seconds = 3 * 320* 240 * 24 *120 = 663552000 bytes Αλλάζοντας το ρυθμό πλαισίων στην ταινία μας μπορούμε να μετατρέψουμε τη χρονική της διάρκεια είτε αυξητικά είτε μειωτικά. 10