ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ Θέμα πτυχιακής εργασίας: Δημιουργία πολυμεσικού περιεχομένου για το Τμήμα Λογιστικής Υποβληθείσα στον Καθηγητή Καζανίδη Ιωάννη απο τον σπουδαστή ΠΑΠΑΠΟΣΤΟΛΟΥ ΙΩΑΝΝΗ (Σοφοκλή Βενιζέλου 6, 85300 Κως) Έναρξη: 3/1/2012 Παράδοση: 26/6/2012 Καβάλα 2012
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή... 3 1.1 Σκοπός της πτυχιακής... 3 1.2 Τμήμα Λογιστικής...4 2. Πολυμέσα... 6 2.1. Σημασία των πολυμέσων... 6 2.2. Τα Συστήματα Ανάπτυξης Πολυμέσων... 8 2.3. Τα Συστατικά Στοιχεία των Πολυμέσων... 8 2.4. Οι Χώροι Εφαρμογής των Πολυμέσων... 10 2.5. Τα Είδη Εφαρμογών Πολυμέσων... 11 2.6. Ο Οπτικός Ψηφιακός Δίσκος (CD)... 12 2.7. Χρήσιμες Συντμήσεις των Πολυμέσων... 13 3. Σχεδίαση - υλοποίηση πολυμεσικής εφαρμογής... 14 3.1 ευχρηστία εφαρμογής... 14 3.2 Ανάλυση και σύνθεση της πολυμεσικής εφαρμογής... 19 3.3 Παρουσίαση της πολυμεσικής εφαρμογής... 30 3.4 Διορθώσεις περιεχομένου της εφαρμογής χωρίς ανάγκη πρόσβασης στον κώδικα προγράμματος... 37 3.5 Αλλαγή περιεχομένου στην εισαγωγή της εφαρμογής... 42 4. Πηγές... 43 2
1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ Σκοπός της πτυχιακής, είναι η δημιουργία μιας πολυμεσικής εφαρμογής για την προβολή και ενημέρωση του τμήματος Λογιστικής του Τ.Ε.Ι Καβάλας... Η εφαρμογή θέλαμε να έχει ένα πιο χαλαρο στήσιμο με αρμόνικες κινήσεις εναλλαγής των κειμένων και των εικόνων με μορφή animations. Aαλλά ταυτόχρονα να είναι ευκολη και ευανάγνωστη για τον χρηστη. Κατά την διάρκεια της εκπόνησης της πτυχιακής, έγινε προσπάθεια να ακολουθηθούν όλα τα στάδια παραγωγής μίας πολυμεσικής εφαρμογής, δηλαδή ανάλυση, σχεδίαση, ανάπτυξη και έλεγχος της λειτουργίας... Για την δημιουργία της εν λόγω εφαρμογής, χρησιμοποιήθηκαν τα παρακάτω προγράμματα: Photoshop cs5: για την επεξεργασία όλων των εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν. Adobe Flash Professional CS5.5: για την συρραφή και το ''στήσιμο'' όλου του project καθώς και για την δημιουργία όλων των κινήσεων και των εντολών της εφαρμογής. Word:για την σύνταξη του έγγραφου κομματιού της πτυχιακής. Ακόμα ήταν αναγκαία η αγορά κάποιων plug-in από το internet για την σωστή λειτουργία και την συμβατότητα κάποιων αρχείων καθώς και για την αναπαραγωγή των εικόνων σε μορφή animation. Αυτά είναι τα ακόλουθα: dock gallery fx.t^ την προβολή των φωτογραφιών με ειδικά animations html-content-scroller T ^ να υπάρξει συμβατότητα των αρχείων html, με τον κώδικα του flash. Τέλος το intro της εφαρμογής είναι αγορασμένο και αυτό από το Internet από την ιστοσελίδα http://activeden.net/ με συγκεκριμένο κώδικα για την αλλαγή των τίτλων που προβάλλονται στο clip. 3
1.2 ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ Το Τμήμα Λογιστικής του ΤΕΙ Καβάλας είναι από τα πρώτα που ιδρύθηκαν στο ΤΕΙ Καβάλας. Αρχικά εγκαταστάθηκε στο κτιριακό συγκρότημα του Αγίου Σίλα και στη αρχές της δεκαετίας του 90 μεταφέρθηκε στο Campus του ΤΕΙ Καβάλας στον Άγιο Λουκά. Είναι το πολυπληθέστερο Τμήμα του ΤΕΙ καθώς σ αυτό φοιτούν περίπου 3.500 εγγεγραμμένοι φοιτητές, ενώ ο αριθμός των φοιτητών που συμμετέχουν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία ανέρχεται σε περίπου 2.100. Η πορεία και το έργο που υλοποιείται στο Τμήμα ανέδειξαν αυτό σε ένα από τα καλύτερα του ελλαδικού χώρου. Δεν είναι τυχαίο ότι το Τμήμα αποτελεί πρώτη επιλογή σημαντικού αριθμού υποψηφίων φοιτητών, ούτε και το γεγονός ότι, παρά την εφαρμογή της «βάσης 10» για την είσοδο φοιτητών στην ανώτατη εκπαίδευση, το Τμήμα Λογιστικής καλύπτει όλες τις θέσεις που του διατίθενται από το ΥΠΕΠΘ. Το γεγονός αυτό σε συνδυασμό με τα ιδιαίτερα ελκυστικά και υψηλών προδιαγραφών επαγγελματικά δικαιώματα των αποφοίτων μας, καθιστούν το Τμήμα Λογιστικής μια σημαντική και ανταγωνιστική εκπαιδευτική μονάδα στον ελλαδικό χώρο Το Τμήμα Λογιστικής του Τεχνολογικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Καβάλας παρέχει υψηλού επιπέδου σπουδές προσανατολισμένες τόσο στη θεωρητική κατανόηση του ζητημάτων της λογιστικής επιστήμης όσο και στην πρακτική εφαρμογή τους. Η υψηλή ζήτηση που εκφράζουν για το συγκεκριμένο τμήμα οι φοιτητές κατά την εισαγωγή τους στην ανώτατη εκπαίδευση, οι εξαιρετικές επαγγελματικές προοπτικές που χαρακτηρίζουν τους αποφοίτους μας, η ικανοποιητική υλικοτεχνική υποδομή που διαθέτει, οι ποικιλότροπες δραστηριότητες που αναπτύσσει καθώς επίσης και το προσωπικό που το υπηρετεί αποτελούν τη σημαντικότερη παρακαταθήκη για ένα ακόμη λαμπρότερο μέλλον. Όλοι εμείς που ανήκουμε στο Τμήμα νοιώθουμε την υποχρέωση και είμαστε αποφασισμένοι να προσφέρουμε ακόμη περισσότερα προκειμένου αυτό να ανταποκριθεί αποτελεσματικότερα στις προκλήσεις του μέλλοντος 4
Περιγραφή του πτυχιούχου του Τμήματος Λογιστικής Ο πτυχιούχος του τμήματος Λογιστικής αποκτά τις απαραίτητες γνώσεις για να απασχοληθεί είτε ως ελεύθερος επαγγελματίας, είτε ως ανώτερο ή ανώτατο στέλεχος στις επιχειρήσεις του δημοσίου ή ιδιωτικού τομέα ως Λογιστής, Κοστολόγος, Φοροτεχνικός, Ελεγκτής, Οργανωτής Λογιστηρίων, και Οικονομικών Υπηρεσιών, Χρηματοοικονομικός Σύμβουλος - Αναλυτής, Εκπαιδευτικός και γενικότερα ως επιστήμονας του ευρύτερου οικονομικού τομέα. ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΑ: Οι πτυχιούχοι του τμήματος ασχολούνται με την : Εποπτεία, τήρηση και ενημέρωση Λογιστικών βιβλίων σύμφωνα με την κείμενη Φορολογική νομοθεσία και το Ε.Γ.Λ.Σ. και τα κλαδικά του. Σύνταξη και έλεγχο οικονομικών καταστάσεων. Σύνταξη και έλεγχο των πάσης φύσεως φορολογικών δηλώσεων. Εφαρμογή διαδικασιών εσωτερικού και εξωτερικού ελέγχου. Εφαρμογή αρχών και μεθόδων Κοστολόγησης και σύνταξη προϋπολογισμών. Αξιολόγηση επενδύσεων. Σύνταξη χρηματοοικονομικών αναλύσεων και εκτιμήσεων. Παροχή χρηματοοικονομικών συμβουλών και εκπόνηση χρηματοοικονομικών μελετών. Στελέχωση κάθε βαθμίδας εκπαίδευσης στα αντίστοιχα γνωστικά αντικείμενα. 5
2 ΠΟΛΥΜΕΣΑ 2.1 Η Σημασία Των Πολυμέσων Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο. κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών, εικόνας, κινούμενης εικόνας (animation), ήχου και βίντεο, για την αναπαράσταση, παρουσίαση, αποθήκευση, μετάδοση και επεξεργασία πληροφοριών. Αυτού του είδους οι εφαρμογές αναφέρονται ως πολυμεσικές εφαρμογές, τίτλοι πολυμέσων ή πολυμέσα και αποτελούν σήμερα μια από τις πιο δυναμικά εξελισσόμενες τεχνολογίες στον χώρο της πληροφορικής, με πρακτικές εφαρμογές σε πολλούς διαφορετικούς τομείς δραστηριότητας, όπως εκπαίδευση, επαγγελματική κατάρτιση, αγορά-διαφήμιση, παρουσιάσεις, ψυχαγωγία, ηλεκτρονικά παιχνίδια, περίπτερα παροχής πληροφοριών,τηλεδιάσκεψη, Internet κ.ά. Μπορούμε να διακρίνουμε δύο κατηγορίες υπολογιστικών συστημάτων πολυμέσων : τα συστήματα ανάπτυξης και τα συστήματα παρουσίασης πολυμέσων. Τα συστήματα ανάπτυξης θα πρέπει να έχουν μεγάλη υπολογιστική ισχύ, ταχύτητα και αποθηκευτική ικανότητα, ώστε να μπορούν να υποστηρίζουν με επιτυχία την πολύπλοκη διαδικασία της επεξεργασίας του μεγάλου όγκου πολλαπλών μορφών δεδομένων που απαιτείται για την ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής.από την άλλη μεριά, η παρουσίαση μιας εφαρμογής δεν έχει μεγάλες απαιτήσεις εξοπλισμού. Κατά την διάρκεια αυτού του αιώνα οι τεχνολογικές πρόοδοι επέφεραν μια σημαντική μείωση στο κόστος παραγωγής και διανομής της πληροφορίας. Το γεγονός αυτό είχε ως συνέπεια τον πολλαπλασιασμό των τύπων και της ποσότητας της πληροφορίας στην οποία βρισκόμαστε εκτεθειμένοι. Μάλιστα, η αύξηση αυτή έχει φτάσει σε τέτοιους βαθμούς που ο αποτελεσματικός και οικονομικός χειρισμός της πληροφορίας αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για την επιβίωση μιας επιχείρησης ή ενός οργανισμού ή ακόμα και για την ασφάλεια ενός κράτους. Το πρόβλημα του αποτελεσματικού χειρισμού της πληροφορίας έχει τρεις πτυχές: 6
Πρώτα, τίθεται το θέμα της αξιολόγησης της πληροφορίας και του φιλτραρίσματος της πιο χρήσιμης. Στη συνέχεια, ζητούνται οικονομικά μέσα ταξινόμησης, αποθήκευσης και αναζήτησης των τεράστιων όγκων πληροφορίας που λαμβάνονται. Τέλος, κάθε είδος πληροφορίας πρέπει να φτάνει μόνο σε αυτούς που τη χρειάζονται. Αναζητείται δηλαδή επιλεκτικότητα στη διανομή. Τα πολυμέσα εισάγουν νέες μορφές απεικόνισης της πληροφορίας γεγονός που εμπεριέχει το κίνδυνο επιδείνωσης της κατάστασης. Παράλληλα όμως ανοίγουν και νέους ορίζοντες για την διαχείριση της πληροφορίας που μπορούν να αντισταθμίσουν τις αρνητικές αυτές συνέπειες. Ας δούμε γιατί. Όπως ειπώθηκε στην αρχή και θα αναλυθεί στο επόμενο κεφάλαιο, τα πολυμέσα ενοποιούν όλους του τύπους της πληροφορίας μέσω της ψηφιακής αναπαράστασης και τους θέτουν υπό τον έλεγχο του υπολογιστή. Έτσι είναι δυνατή η δημιουργία εφαρμογών που μπορούν να χειριστούν κάθε είδους πληροφορία με τρόπο αυτόματο και βελτιστοποιημένο όσον αφορά στο κόστος και στην ταχύτητα. Αυτές οι εφαρμογές υπάρχουν και δεν απευθύνονται μόνο στη νέα πληροφορία που δημιουργείται εξ' αρχής σε ψηφιακή μορφή, αλλά και στην ήδη υπάρχουσα που βρίσκεται σε χαρτί. Περισσότερες λεπτομέρειες για τον τρόπο μεταφοράς της έντυπης πληροφορίας σε ψηφιακή μορφή θα δοθούν στο Κεφάλαιο 3. 7
2.2 Τα Συστήματα Ανάπτυξης Πολυμέσων Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής : Συσκευή βίντεο Κάρτα βίντεο (video grabber) Βιντεοκάμερα Μικρόφωνο Ψηφιακό κασετόφωνο (DAT, Digital Audio Tape) Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή Σαρωτής (scanner) Εγγραφέας CD (CD Recorder) Οδηγός DVD (Digital Video Disc) Εξωτερικός σκληρός δίσκος Δισκέτες Zip και Jaz 2.3 Τα Συστατικά Στοιχεία των Πολυμέσων Το κείμενο, που αποτελεί το βασικότερο συστατικό σ άλλες υπολογιστικές εφαρμογές, έχει έναν διαφορετικό ρόλο στα πολυμέσα. Είναι αρκετά περιορισμένο αφού έχει αντικατασταθεί από τα άλλα συστατικά στοιχεία των πολυμέσων, όπως είναι ο ήχος, το βίντεο, η διαδοχή εικόνων κ.ά. Είναι, όμως, απαραίτητο σε ορισμένες πολυμεσικές εφαρμογές, όπως είναι οι εγκυκλοπαίδειες. Η εικόνα αποτελεί το σημαντικότερο κομμάτι στον κόσμο των υπολογιστών και ειδικότερα στα πολυμέσα. Εικόνες μπορούμε να εισάγουμε σε μια πολυμεσική εφαρμογή με τη βοήθεια του σαρωτή (scanner), όπου η όλη διαδικασία λέγεται ψηφιοποίηση της εικόνας, ή να τις πάρουμε (κατεβάσουμε) από το Internet ή από CD ή από δισκέτες. 8
Μετά το φόρτωμα της εικόνας στον υπολογιστή μας, είναι καλό να χρησιμοποιήσουμε ένα ειδικό πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, όπως είναι το Photoshop, για να βελτιώσουμε την εμφάνιση της εικόνας και να την προσαρμόσουμε στην εφαρμογή μας. Τα γραφικά είναι εικόνες που δημιουργούμε μόνοι μας στον υπολογιστή με κατάλληλα προγράμματα, όπως είναι το PhotoPaint, το PaintBrush (Ζωγραφική), το CorelDRAW, το Illustrator κ.ά. Το animation (κινούμενη εικόνα ή προσομοίωση κίνησης) είναι γραφικά που έχουν δημιουργηθεί σε υπολογιστή με ειδικά προγράμματα δισδιάστατης (2D) ή τρισδιάστατης (3D) μοντελοποίησης. Τα προγράμματα αυτά έχουν τη δυνατότητα να δημιουργούν αντικείμενα χρησιμοποιώντας σαν βασικά (δομικά) συστατικά απλά γεωμετρικά σχήματα. Για παράδειγμα, αν περιστρέψουμε έναν κύκλο γύρω από τη διάμετρό του θα δημιουργηθεί μια σφαίρα, ενώ αν τον περιστρέψουμε γύρω από μια εφαπτομένη του θα δημιουργηθεί ένας λουκουμάς. Τα προγράμματα μοντελοποίησης μπορούν να χειρίζονται τα αντικείμενα αυτά σαν μια οντότητα. Το επόμενο βήμα είναι η φωτορεαλιστική απεικόνιση (rendering). Το βίντεο εισάγεται στον υπολογιστή με μια συσκευή που λέγεται ψηφιοποιητής (digitizer), η οποία αναλαμβάνει να διαβάσει την αναλογική εικόνα βίντεο και με τη μέθοδο της δειγματοληψίας να αποθανατίσει σε ψηφιακή μορφή και να συμπιέσει σε πραγματικό χρόνο αυτά που διάβασε από την βιντεοταινία. Αν, όμως, χρησιμοποιήσουμε ψηφιακή συσκευή λήψης βίντεο, μπορούμε να εισάγουμε την εικόνα βίντεο κατευθείαν στον υπολογιστή. Τα αρχεία βίντεο μπορούμε μετά να τα επεξεργαστούμε με ειδικά προγράμματα, όπως είναι το Adobe Premiere, για να κρατήσουμε τις σκηνές που μας ενδιαφέρουν, να προσθέσουμε εφέ μετάβασης, ήχους κ.ά. Επειδή τα αρχεία βίντεο έχουν τον μεγαλύτερο όγκο απ όλα τα άλλα στοιχεία μιας πολυμεσικής εφαρμογής, μπορούμε να κάνουμε συμπίεση για να μικρύνουμε το μέγεθός τους, αλλά θα έχουμε απώλεια ποιότητας. Η εισαγωγή και η επεξεργασία του ήχου από τον υπολογιστή μοιάζει πολύ μ αυτήν του βίντεο, αλλά δεν υπάρχουν τα ίδια προβλήματα με την ποιότητα και το μέγεθος των αρχείων. Μπορούμε με ειδικά προγράμματα επεξεργασίας ήχου να μιξάρουμε, να προσθέσουμε εφέ και να βελτιστοποιήσουμε τους ήχους. 9
2.4 Οι Χώροι Εφαρμογής των Πολυμέσων Οι χώροι εφαρμογής των πολυμέσων σήμερα είναι πάρα πολλοί και συνεχώς διευρύνονται. Μερικά ενδεικτικά παραδείγματα είναι τα εξής : Εκπαίδευση Επιμόρφωση Παρουσιάσεις - Κατάρτιση Στελεχών Σημεία Ενημέρωσης του Κοινού (Information Kiosks) Παιχνίδια Διασκέδαση Αναψυχή (Recreation) Edutainment (Education and Entertainment - Εκπαίδευση και Ψυχαγωγία) Περιοδικά Βιβλία Εγκυκλοπαίδειες 10
2.5 Τα Είδη Εφαρμογών Πολυμέσων Τα είδη εφαρμογών πολυμέσων είναι τα εξής : Εφαρμογή Απλών Πολυμέσων (Multimedia). Χρησιμοποιεί μεν πολυμέσα για την παρουσίαση της πληροφορίας, αλλά δεν υπάρχει κανενός είδους αλληλεπίδραση ανάμεσα στον χρήστη και την εφαρμογή. Ο χρήστης, ή ο θεατής, βρίσκεται απλά σε μια παθητική θέση παρακολούθησης της πληροφορίας, η οποία προβάλλεται με γραμμικό (συνεχή) τρόπο. Τέτοιο παράδειγμα αποτελεί η διαφήμιση. Εφαρμογή Διαλογικών Πολυμέσων (Interactive Multimedia). Χρησιμοποιεί αλληλεπίδραση (interaction) με τον χρήστη, όπου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει τον δρόμο που θα ακολουθήσει η εφαρμογή και να μην είναι έτσι συνεχής η ροή της. Εφαρμογή Υπερμέσων (Hypermedia). Έχει πολύ έντονη αλληλεπίδραση με τον χρήστη και μόνο οι επιλογές του χρήστη είναι εκείνες που καθοδηγούν την εφαρμογή. 11
2.6 Ο Οπτικός Ψηφιακός Δίσκος (CD) Ο Οπτικός Ψηφιακός Δίσκος ή CD (Compact Disc) έχει επιφέρει αληθινή επανάσταση στον τρόπο αποθήκευσης, οργάνωσης και μεταφοράς των πληροφοριών. Μέσα σ ένα CD μπορούμε να αποθηκεύσουμε εκατοντάδες σελίδες κειμένου, εικόνες, γραφικά, βίντεο και animation. Το CD μπορεί να θεωρηθεί σαν ένας δίσκος ή μια φέτα κυλίνδρου που έχει διάμετρο 12 εκατοστά, πάχος 1,2 χιλιοστά και βάρος περίπου 18 γραμμάρια. Το CD χαρακτηρίζεται σαν οπτικό, γιατί η όλη διαδικασία της εγγραφής και της ανάγνωσης της πληροφορίας σ αυτό στηρίζεται στο φως μιας ακτίνας λέιζερ που μπορεί να σκάψει την επιφάνεια του δίσκου και να χαράξει τις πληροφορίες ή να ανακλαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορέσει να διαβάσει τις καταγραμμένες πληροφορίες. Το CD χαρακτηρίζεται και σαν ψηφιακό, γιατί οι πληροφορίες αποθηκεύονται σ αυτό με ψηφιακή μορφή, δηλ. σε δύο καταστάσεις, που αντιστοιχούν στα δυαδικά ψηφία 0 και 1. Το CD είναι ένα ιδανικό μέσο αποθήκευσης και μεταφοράς πληροφοριών, γιατί : Έχει μεγάλη χωρητικότητα αποθήκευσης, περίπου 640 ΜΒ. Έχει δυνατότητα για διαπλεκόμενη (interleaved) αποθήκευση πολυμεσικών δεδομένων, που σημαίνει ταυτόχρονη αποθήκευση εικόνας, ήχου, βίντεο κ.ά. Έχει μεγάλη διάρκεια ζωής. Έχει μικρό μέγεθος. Μεταφέρεται πολύ εύκολα. Οι οδηγοί ανάγνωσης CD υπάρχουν σ όλους τους σύγχρονους υπολογιστές. 12
2.7 Χρήσιμες Συντμήσεις των Πολυμέσων AIFF - Audio Interchange File Format AVI - Audio Video Interleave CCD - Charge Coupled Device CD - Compact Disc DAT - Digital Audio Tape DVD - Digital Video Disc GIF - Graphics Intercharge Format HTML - HyperText Markup Language HTTP - HyperText Transfer Protocol JPEG - Joint Photographic Experts Group MIDI - Musical Instrument Digital Interface M-JPEG - Motion Joint Picture Experts Group OCR - Optical Character Recognition PCI - Peripheral Component Interconnect SCSI - Small Computer System Interface TIFF - Tagged Image File Format 13
3. Σχεδίαση - Υλοποίηση πολυμεσικής εφαρμογής 3.1 Ευχρηστία εφαρμογής Πριν αναφερθούμε στον όρο της λέξης ευχρηστία, καλό θα ήταν ν αναφέρουμε, πως για να προβούμε σε μια συγκριτική αξιολόγηση ιστοσελίδων, πρέπει πρώτα απ όλα να ορίσουμε ένα μέτρο, επιστημονικά τεκμηριωμένο πάνω στο οποίο θα στηριχτεί η σύγκριση, και αυτό θα προσπαθήσουμε να κάνουμε παρακάτω. Για την ιστορία καλό είναι να θυμίσουμε ότι ο όρος ευχρηστία (Usability) χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά από τον J.Nielsen^ οποίος θεωρείται πρωτεργάτης σ αυτό το επιστημονικό τμήμα. Όταν ακούμε την λέξη ευχρηστία, το πρώτο πράγμα που σκεφτόμαστε είναι ότι πρόκειται για κάτι το οποίο είναι εύκολο στην χρήση. Στην περίπτωση μας θα μπορούσαμε να πούμε πως η λέξη καταλληλότητα αντιπροσωπεύει κατά μεγάλο βαθμό την έννοια του όρου ευχρηστία. Για να γίνει αντιληπτό το σκεπτικό θα δώσουμε ένα παράδειγμα, ένα σφυρί είναι εύχρηστο για να καρφώσουμε κάποιο καρφί, άλλα όχι για να κόψουμε ένα δέντρο. Η ευχρηστία εξυπηρετεί κάθε φορά κάποιο συγκεκριμένο σκοπό, και από αυτό κρίνεται η σχέση που θα αναπτυχθεί, δηλαδή η αλληλεπίδραση ανάμεσα στον χρήστη και έναν ιστοχώρο. Πρέπει να ξεκαθαρίσουμε πως η καταλληλότητα δεν έχει καμία σχέση με το κόστος ή άλλα τέτοια επουσιώδη χαρακτηριστικά, άλλα ποια γνώμη έχει διαμορφώσει ο χρήστης απέναντι σε μια ιστοσελίδα. Με πιο απλά λόγια μπορεί κάποιος να μάθει εύκολα την χρήση (ιδίως χωρίς καμία ανθρώπινη υπόδειξη),αν είναι άνετο στην χρήση (π.χ. σχεδιασμένο εργονομικά) κτλ. Η ευχρηστία, αν και αποτελεί σχετικά νέο τοπίο έρευνας, προσεγγίζει αρκετούς επιστημονικούς τομείς. Προς το παρόν όμως η σπουδή της ευχρηστίας πραγματοποιείται κατά κύριο λόγο στο χώρο όπου πρωτοξεκίνησε, δηλαδή στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές και ιδίως στο λογισμικό και στα συστήματα. Απόπειρες γίνονται και στο χώρο του Internet,άλλα αυτές τις πιο πολλές φορές, είναι επικεντρωμένες στο κέρδος του χρήστη, στο πότε και πώς είναι μια ιστοσελίδα πιο βολική. Ο Nielsen τοποθετεί την ευχρηστία στο χώρο των συστημάτων υπολογιστών με την μέθοδο της επαγωγής. Αρχίζει από την έννοια της αποδοχής (acceptability) του συστήματος, το οποίο δείχνει το βαθμό με τον οποίο το σύστημα ικανοποιεί όλες τις 14
ανάγκες των χρηστών. Η αποδοχή περιλαμβάνει την ευχρηστία, άλλα δεν εξομοιώνεται με αυτήν. Επίσης περιλαμβάνει διάφορες πρακτικές απαιτήσεις όπως προσιτό κόστος, συμβατότητα με άλλα συστήματα που βρίσκονται σε λειτουργία, αξιοπιστία αποτελεσμάτων κτλ. και την έννοια της χρησιμότητας (υβθίϋιηθββ^με την σειρά της η χρησιμότητα διαιρείται σε χρηστικότητα (υίιιιίγ) και ευχρηστία (υ88όιιιίγ)ό όρος χρηστικότητα περιλαμβάνει την ικανότητα του συστήματος να εκτελέσει κάποιο συγκεκριμένο έργο. Η ευχρηστία είναι πόσο εύκολα μπορούν οι χρήστες να εκμεταλλευθούν την χρηστικότητα, τις δυνατότητες δηλαδή που παρέχει το σύστημα. Τα Χαρακτηριστικά της Ευχρηστίας Παρακάτω θα αναφέρουμε κάποια κριτήρια ευχρηστίας τα οποία έχει διατυπώσει ο Nielsen (Γούναρη Α, 2009): Ευμάθεια (learnability) : το πόσο εύκολα μπορεί κάποιος να μάθει να χειρίζεται ένα σύστημα μέχρι του σημείου που θα είναι ικανός με την χρήση αυτού του συστήματος να παράγει έργο. Ας πάρουμε σαν δεδομένο ότι όλοι έχουν πλήρη ή εν μέρει έλλειψη γνώσης σχετικά με την χρήση του συστήματος. Θα εξαιρέσουμε τις αναβαθμίσεις παλαιότερων συστημάτων και τα συστήματα μιας χρήσης ( π.χ. σύστημα ξενάγησης ενός μουσείου ). Το σύνορο μεταξύ της γνώσης και της άγνοιας, σχετικά μ ένα σύστημα είναι ένα θέμα λίγο δυσνόητο. Θα μπορούσαμε ν αναφερθούμε αποκλειστικά σε κάποιον που έχει την ικανότητα να φέρει εις πέρας μια συγκεκριμένη λειτουργία με την υποστήριξη αυτού του συστήματος. - Κανείς δε θα μπορούσε να θεωρηθεί ότι έχει αποκτήσει πλήρη εμπειρία προτού εργαστεί μ ένα σύστημα. Επίσης κανένας δεν ξεκινάει κάποια εργασία εφόσον δεν αισθάνεται προετοιμασμένος. Αποδοτικότητα (Efficiency) : η ικανότητα κάποιου να φτάσει στο μέγιστο επίπεδο παραγωγής με την χρήση ενός συστήματος, εφόσον έχουμε μάθει να διευθύνουμε το σύστημα. 15
Με τον όρο αποδοτικότητα μιλάμε για την πιο μεγάλη απόδοση που θα μπορούσε να πετύχει ο χρήστης, εφόσον έχει περάσει από το στάδιο της μάθησης και έχει αποκτήσει γνώσεις που αφορούν το χειρισμό του συστήματος. -Οι πιο πολλοί χρήστες παρατάνε το στάδιο της μάθησης πριν φτάσουν στο σημείο που θα γνωρίζουν τα πάντα, και αρκετές φορές δεν δίνουν την απαιτούμενη βαρύτητα σε γνωρίσματα (features) τα οποία είναι εύκολα στη μάθηση και θα συμβάλουνε στη καλύτερη απόδοση (π.χ. Hotkeys). -Η εμπειρία που αποκτά κάποιος, καθορίζει άμεσα και την απόδοση του χρήστη. Αυτό μπορούμε να το δούμε και σε συνάρτηση με το χρόνο, δηλαδή όσο πιο πεπειραμένος είναι κάποιος χρήστης τόσο πιο λίγο χρόνο χρειάζεται για να εκτελέσει κάποια λειτουργία. Ανακλησιμότητα (Memorability) : ο όρος αναφέρεται στην περίπτωση που κάποιος χρήστης για αρκετή χρονική περίοδο δεν ασχολείται με το σύστημα, όταν όμως χρειαστεί να ξανά δουλέψει σε αυτό, θυμάται πώς να το χειριστεί. Να είναι σε θέση δηλαδή, να έχει στη μνήμη του τα πιο πολλά βήματα για την εκτέλεση των βασικών λειτουργιών. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι η ανακλησιμότητα αφορά τους χρήστες που ανά τακτά χρονικά διαστήματα χρησιμοποιούν ένα σύστημα. Αφορά δηλαδή προγράμματα τα οποία παρέχουν συγκεκριμένες λειτουργίες ή πρέπει να χρησιμοποιούνται υποχρεωτικά σε ορισμένες χρονικές περιόδους (π.χ. η μηνιαία ανανέωση αντιβιοτικών λογισμικών). Από τα γνωρίσματα της ευχρηστίας, η ανακλησιμότητα είναι το χαρακτηριστικό όπου σπάνια αποτέλεσε αντικείμενο έρευνας. Τις πιο πολλές φορές ο ίδιος ο χρήστης, κάνει μέτρηση των χρόνων που απαιτούνται για κάποια συγκεκριμένη λειτουργία πριν και μετά την απομάκρυνση του για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα από το σύστημα. Υπάρχει και ένας άλλος τρόπος μέτρησης της ανακλησιμότητας που είναι τα τεστ μνήμης. Αυτός ο τρόπος όμως δεν είναι τόσο αντικειμενικός, εφόσον στις μέρες μας το περιβάλλον των λογισμικών συστημάτων ενός υπολογιστή, είναι τόσο φιλικό προς το χρήστη και η διαδικασία δίνεται με τον πιο γραφικό τρόπο που δεν είναι απαραίτητη η απομνημόνευση, μόνο επιβεβαίωση των προσφερόμενων υπενθυμίσεων. Λάθη : σ ένα σύστημα θα πρέπει να υπάρχουν κάποιες παράμετροι που θα συμβάλουν στην αποφυγή λαθών, και στα ελάχιστα λάθη που θα γίνονται, θα πρέπει να υπάρχει δυνατότητα επιδιόρθωσης τους. Το πιο σημαντικό είναι να αποφεύγονται τα 16
λάθη που δεν μπορούν να επιδιορθωθούνε, και είναι ικανά να σύστημα. καταστρέψουν το Τα λάθη τα οποία μπορούν να διορθωθούνε, είναι απλά κάποιες λανθασμένες κινήσεις οι οποίες οδηγούν σε διαφορετική έκβαση απ αυτή που περιμέναμε. Η ζημιά στην ουσία σημειώνεται στην σπατάλη χρόνου και στην αποδοτικότητα του χρήστη. Τα καταστροφικά λάθη τα οποία δεν πέφτουνε στην αντίληψη του χρήστη ή δεν μπορεί να τα εντοπίσει, έχουνε σαν αποτέλεσμα να βγει προβληματική η εργασία ή ακόμα χειρότερα να υπάρξει απώλεια όλων όσων έχουν παραχθεί μέχρι εκείνη την στιγμή. Ικανοποίηση : ένα σύστημα κατά την χρησιμοποίηση του από τους χρήστες, θα πρέπει να είναι ευχάριστο, φιλικό και αρεστό. Βέβαια αποτελεί ένα υποκειμενικό χαρακτηριστικό επειδή ο κάθε χρήστης παίρνει ικανοποίηση από διαφορετικά πράγματα Η ικανοποίηση η οποία εκφράζεται από κάποιον χρήστη, είναι σαφώς επηρεασμένη από την γενική άποψη που έχει για τους υπολογιστές, ιδίως πόσο καλά πιστεύει ότι μπορεί να τους χειριστεί. Οι απαντήσεις σε σχέση με τις ερωτήσεις που έχουνε στόχο την ικανοποίηση που κερδίζει κάποιος με την χρησιμοποίηση ενός συστήματος σίγουρα δεν μπορεί να είναι αντικειμενικές. Ωστόσο είναι δυνατόν να γίνει ένας περιορισμός του πεδίου τους (π.χ μ ένα σύνολο προκατασκευασμένων σύνθετων επιλογών).από ένα σύνολο απαντήσεων είναι δυνατόν να προκύψει ένας μέσος όρος και έπειτα να γίνει η μελέτη του. Η γνώμη για ένα σύστημα αρκετές φορές είναι διαφορετική ανάλογα με το αν ακολουθεί δοκιμαστική ή πραγματική χρήση (πράγμα που το κάνει πιο έγκυρο).η πρώτη εντύπωση παίζει βασικό ρόλο γιατί μένει στην μνήμη. Το πόσο δύσκολο φαίνεται να είναι κάποιο σύστημα θα μπορούσαμε να πούμε ότι εκφράζει και τους πιθανούς χρήστες που θα διώξει. Ο βαθμός δυσκολίας που συναντά κάποιος χρήστης στη λειτουργία ενός συστήματος, διαμορφώνει και την άποψη του γι αυτό. Επομένως, για εμπορικούς σκοπούς είναι προτιμότερο το σύστημα είναι όσο γίνεται πιο απλοποιημένο με ευχάριστο περιβάλλον διεπαφής (interface ),σε αντίθεση μ ένα εξαιρετικό περιβάλλον το οποίο όμως θα ήταν πολύπλοκο και απρόσιτο. Ιδιαίτερη έμφαση δίνει ο Nielsen στο γεγονός ότι αυτά τα πέντε γνωρίσματα δεν συμπορεύονται πάντα ταυτόχρονα. Όταν δίνεται περισσότερη έμφαση σε κάποιο 17
συγκεκριμένο χαρακτηριστικό, τότε είναι πολύ πιθανό να μην φτάσει στο αναμενόμενο σημείο κάποιο άλλο. Ένας τρόπος για ν αποφύγουμε ανεπιθύμητες επιπτώσεις μέσω λαθών, θα ήταν να γίνει πιο πολύπλοκη και απλησίαστη η πρόσβαση σε ζωτικά μέρη του συστήματος. Μια τέτοια πρωτοβουλία θα έθετε σε περιορισμό την ελευθερία κινήσεων των πεπειραμένων χρηστών. Οι Lansdale και Omerod (Γούναρη Α, 2009) γράφουν πως «ο όρος ευχρηστία έχει δημιουργηθεί για να περιγράψει το σύνολο των προτεραιοτήτων, οι οποίες θα πρέπει ν αξιολογούνται σε μια αλληλεπίδραση ή για να περιγράψει την καλή ποιότητα που μια αλληλεπίδραση πρέπει να έχει». Είναι όμως, τόσο σημαντικό το περιβάλλον αλληλεπίδρασης για το οποίο γίνεται συνέχεια αναφορά; Στην πραγματικότητα το περιβάλλον αλληλεπίδρασης είναι εκείνο το ζωτικό κομμάτι του συστήματος, με το οποίο έρχεται σε άμεση επαφή ο χρήστης σωματικά, νοητά ή με την αντίληψη. Το περιβάλλον αλληλεπίδρασης στοχεύει στο να υπάρχει άριστη επικοινωνία και δρομολόγηση πληροφοριών μεταξύ του χρήστη και του συστήματος. Αν αυτή η αλληλεπίδραση είναι ελλειπτική τότε μπορεί να έχουμε ολοκληρωτική αστοχία του συστήματος. Δίνοντας έμφαση ο Nielsen στην ευχρηστία, λέει ότι είναι μια αντιπροσωπευτική άποψη της γενικής αποδοχής του συστήματος.(γούναρη, 2009) 18
3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΣΗ ΤΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Στο tab Properties και properties->edit ρυθμίζουμε τις ιδιότητες του flash animation μας. Επιλέγουμε στις διαστάσεις ύψος 768 pixels και πλάτος 1024 pixels και ρυθμός ανανέωσης των καρέ 30 fps. 19
Στο timeline με διπλό κλικ αλλάζουμε το όνομα του layer σε actions,για εύκολη αναφορά αργότερα για το τι περιέχει το layer, και στο καρέ 60 δεξί κλικ και επιλέγουμε insert blank keyframe. Έχοντας εισάγει κενό keyframe στο καρέ 60 μπορούμε πλέον στο παράθυρο tvn actionscript να γράψουμε εντολές τις οποίες θα εκτελεί η εφαρμογή μας όταν θα βρίσκεται στο συγκεκριμένο καρέ, πληκτρολογούμε stop();, η εντολή αυτή σταματά την εφαρμογή στο καρέ 60. 20
Εισάγουμε την εικόνα background.jpg από το μενού File->import->Import to Library. Στο timeline δημιουργούμε ένα καινούργιο layer και το ονομάζουμε background. Έχοντας επιλεγμένο το layer background τραβάμε από την library την εικόνα και την αφήνουμε στην σκηνή μας. Επιλέγοντας την εικόνα και επιλέγοντας από την εργαλειοθήκη το Free Tranform Tool μικραίνουμε την εικόνα ώστε να χωρά στην σκηνή. 21
Επιλέγουμε την εικόνα και δεξί κλικ επιλέγουμε Create Motion Tween έτσι έχουμε την δυνατότητα να καθορίσουμε σε συγκεκριμένα keyframes τις ιδιότητες του αντικειμένου δηλ. τις εικόνας μας (θέση, μέγεθος, κλπ.), στο μήνυμα επιλέγουμε ok στην μετατροπή τις εικόνας σε symbol. 22
Στην συνέχεια στο καρέ 1 και στο καρέ 60 εισάγουμε από ένα keyframe All, επιλέγουμε το καρέ 60 και με το Free Trasform Tool μεγαλώνουμε την εικόνα, με αυτόν τον τρόπο δημιουργήσαμε μια κίνηση τις εικόνας από μικρή σε μεγάλη και φαίνεται σαν να έρχεται από το βάθος σε μας. Αν πάμε στο καρέ 1 και με πατημένο το αριστερό ποντίκι τραβάμε δεξιά βλέπουμε την κίνηση που δημιουργήσαμε. 23
Εισάγουμε ένα καινούργιο layer και το ονομάζουμε tmhma logistikis και με το Text Tool πληκτρολογούμε «TMHMA ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ και στις ιδιότητες του αντικειμένου επιλέγουμε γραμματοσειρά, μέγεθος, χρώμα και τοποθετούμε την επικεφαλίδα στο κέντρο του πίνακα. Για να μην εμφανίζεται το κείμενο από την αρχή τις σκηνής μας επιλέγουμε το 1ο καρέ και με πατημένο το αριστερό ποντίκι τραβάμε μέχρι το καρέ 42 και αφήνουμε και έτσι δημιουργήσαμε κενά καρέ μέχρι το καρέ 42. 24
Για δημιουργήσουμε ένα κουμπί πατάμε αριστερό κλικ στη Library και επιλέγουμε New Symbol, στο παράθυρο επιλέγουμε type = Button και στο Name πληκτρολογούμε το όνομα του κουμπιού δλδ. Tmhma και κατόπιν OK, με αυτόν τον τρόπο δημιουργούμε ένα καινούργιο σύμβολο (Symbol) τύπου Button. 25
τα σύμβολα τα βρίσκουμε στο παράθυρο Library μαζί με τις εικόνες μας, με διπλό κλικ πάνω στο κουμπί tmhma αλλάζουμε τις ιδιότητες του, 26
στην κατάσταση Up από τα εργαλεία επιλέγουμε το Text Tool και πληκτρολογούμε To Τμήμα και στις ιδιότητες του κειμένου το μέγεθος τις γραμματοσειράς σε 20pt, τη γραμματοσειρά σε CF KouroudisGraffiti (ή κάποια που να είναι καλλιγραφική). Στην συνέχεια με δεξί κλικ στην κατάσταση Over εισάγουμε καινούργιο Key Frame αυτόματα μεταφέρει τα αντικείμενα από την κατάσταση Up και επιλέγοντας το κείμενο αλλάζουμε τις ιδιότητες του μεγέθους σε 22pt, το χρώμα σε σκούρο μπλέ. Με αυτή την διαδικασία όποτε ο κέρσορας περνά πάνω από το κουμπί θα μεγαλώνει κατά 2pt και το χρώμα θα αλλάζει σε σκούρο μπλε. Κατόπιν δημιουργούμε ένα καινούργιο Layer το ονομάζουμε tmhma button και τραβάμε από τη Library to κουμπί tmhma στην σκηνή μας και το τοποθετούμε αριστερά στον πίνακα, τοποθετούμε τον κέρσορα στο καρέ 1 και με πατημένο το αριστερό ποντίκι τραβάμε μέχρι το καρέ 36 και δημιουργούνται κενά καρέ για να εμφανιστή το κουμπί από το καρέ 36, 27
στις ιδιότητες του κουμπιού αναγνωρίσουμε καλύτερα στα Actionscript αργότερα. πρέπει να δώσουμε όνομα στο κουμπί μας για να το Για την δημιουργία κίνησης ακλουθούμε την διαδικασία του background (Create Motion Tween κλπ.). Έτσι με αυτή την διαδικασία δημιουργούμε και τα υπόλοιπα κουμπιά τις σκηνής μας. Εδώ γράφεις ότι εισάγεις όλες τις εικόνες στην Library όπως π.χ. το logo του ΤΕΙ και τα τοποθετείς στα σημεία της σκηνής που θέλεις. 28
Τοποθετούμε τον κέρσορα στο καρέ 60 έχοντας επιλέξει το actions layer, στο παράθυρο των Actions βλέπουμε την εντολή Stop() επιλέγουμε το κουμπί Το Τμήμα και επιλέγουμε από τα εργαλεία την επιλογή Code Snippets και επιλέγουμε Click to Load/Unload SWF or Image και οι εντολές θα εμφανιστούν κάτω από την εντολή Stop();, οι εντολές αυτές εκτελούνται όταν πατάμε στο κουμπί Το Τμήμα και φορτώνουν την σκηνή που θα περιέχει τις πληροφορίες για το Τμήμα, η αλλαγή που πρέπει να κάνουμε εμείς βρίσκεται στην γραμμή fl_loader_2.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/imageljpg")); Και αντικαταστούμε το http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg που προτείνει με το όνομα του αρχείο της σκηνής που επιθυμούμε δλδ. tmhma.swf. Με αυτή την διαδικασία φτιάχνουμε τις εντολές και για τα υπόλοιπα κουμπιά μας. Αποθηκεύουμε τις αλλαγές μας και στο μενού File->Publish δημιουργούμε το flash animation σε μορφή swf. 29
3.2 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Η εφαρμογή αποτελείται από μία κεντρική σκηνή και έξι επιμέρους βασικές. Εικόνα 1. Κεντρική σκηνή Στην κεντρική σκηνή, εμφανίζεται ο πίνακας με τις έξι βασικές επιλογές της εφαρμογής καθώς και τα δύο καδράκια που οδηγούν στις ιστοσελίδες του Τει Καβάλας και του τμήματος λογιστικής αντίστοιχα. 30
Εικόνα 2. Το τμήμα Σε αυτήν την σκηνή εμφανίζονται οι πέντε επιλογές που έχουν σχέση με το τμήμα.υπάρχουν πληροφορίες, πρόγραμμα σπουδών και μαθημάτων καθώς και το μεταπτυχιακό του τμήματος.δεξιά εμφανίζεται το κείμενο της πρώτης επιλογής.τέλος υπάρχει το βελάκι για την επιστροφή στην κεντρική σκηνή. 31
μνρΐλΐμ\<α Προγράμματα Τμ-ήριατος» ' 0 κηββ ι ίν κ κ 19Μροφο^ίϋ οαανα ^ΐ/ταπκα. ΠρογραΐΜΛαΓα Εικόνα 3. Ευρωπαικά προγράμματα τμήματος Σε αυτή την σκηνή εμφανίζονται οι σχετικές επιλογές με τα Ευρωπαϊκά προγράμματα του τμήματος, με πληροφορίες για αυτά, καθώς και εντατικά προγράμματα. υπάρχει ακόμα μια σχετική εικόνα και το βελάκι επιστροφής. 32
Εικόνα 4. Προσωπικό Σε αυτή τη σκηνή εμπεριέχεται όλο το προσωπικό του τμήματος λογιστικής με σχετικές πληροφορίες και με βιογραφικά. Ακόμα μία σχετική εικόνα και το βελάκι επιστροφής. 33
\ntcmarioml Ι μ π ικ ο ί ι-χσηοκιο βοί&κχί ΰϋηό Ρφρίιοό Ρβ^βα/τΟ} \mamtiom3l ίομβίατοβ ^> 0 2011 ι&<πημλ/λ<ή Σέίρα Ν ο(κιϋ>ι Ρΰψβη Α κ ο ^ μ α / κ α Ζητηϊλατα οκ/γέρή<«ρήιολσχηση τα/ ΤίλΠίλΟΤίΧ Λογΐστικής ίι*/γίΰλθ7 ΑΐιοΑσκηοη τα/ ΤίλϊΐΐΛατοί ηο/ΐατικικ Εικόνα 5. Ακαδημαϊκά ζητήματα Εδώ υπάρχουν οι πέντε επιλογές που σχετίζονται με τα Ακαδημαϊκά ζητήματα, μια σχετική εικόνα και το βελάκι επιστροφής 34
Εικόνα 6.Υποδομές-τεχνικός εξοπλισμός Σε αυτή τη σκηνή, εμφανίζονται τα ονόματα όλων των αιθουσών του τμήματος λογιτιστικής.με πάτημα πάνω σε κάποια επιλογή εμφανίζεται η αντίστοιχη φωτογραφία. 35
Εικόνα 7. Η πόλη-φοιτιτικη ζωή Εδώ εμπεριέχονται πληροφορίες για την πόλη της Καβάλας, για την φοιτητική ζωή καθώς και φωτογραφίες που προβάλλονται με ειδικά animations με το ακόλουθο σκηνικό. 36
3.4 ΔΙΟΡΘΩΣΕΙΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΧΩΡΙΣ ΑΝΑΓΚΗ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΣΤΟΝ ΚΩΔΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Σε αυτή την πολυμεσική εφαρμογή, υπάρχει η δυνατότητα να διορθωθούν ή ακόμα και να αλλαχθούν εντελώς, πολλές πληροφορίες, χωρίς να χρειαστεί να επέμβουμε στον κώδικα της εν λόγω εφαρμογής. Αυτό διευκολύνει πολύ οποιαδήποτε ανανέωση χρειάζεται να γίνει στην εφαρμογή.. παράδειγμα: στο menu ''η πόλη-φοιτητική ζωή'' πατώντας στις ''φωτογραφίες'' εμφανίζεται η παρακάτω σκηνή για προβολή φωτογραφιών. 37
Εδώ για να αλλάξουμε το περιεχόμενο πρέπει να πάμε στον φάκελο ''images'' όπου θα βρούμε δύο υποφακέλους.''^'' για τις εικόνες που εμφανίζονται κανονικά και '' thumbs'' για τις μικρές απεικονίσεις.. 38
μέσα εκεί μπορούμε να αντικαταστήσουμε την εικόνα που θέλουμε, με την καινούργια αρκεί να της δώσουμε το ίδιο όνομα. 39
Σε περίπτωση που θέλουμε να προσθέσουμε ή να αφαιρέσουμε κάποια εικόνα θα πρέπει να πάμε στους αντίστοιχους φακέλους XML και με ''copy paste'' να προσθέσουμε ή με διαγραφή να αφαιρέσουμε την εικόνα μας. 40
Κάτι αντίστοιχο μπορεί να γίνει με όλα τα αρχεία ή^ι.δηλαδή πηγαίνοντας στον φάκελο ''Html'' και ανοίγοντας κάποιο αρχείο, κάθε διόρθωση που κάνουμε ή αλλαγή γίνεται και αυτόματα μέσα στην εφαρμογή, χωρίς να χρειάζεται να μπούμε στον κώδικα. 41
3.5 ΑΛΛΑΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΗΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Στην εισαγωγή της εν λόγω εφαρμογής προβάλλονται κάποιες προτάσεις σε μορφή animation, οι οποίες αφορούν το ΤΕΙ και τους φοιτητές. Αυτές οι προτάσεις είναι πολύ εύκολο να διορθωθούν χωρίς να χρειάζεται πρόσβαση στον κώδικα. Αυτό γίνεται με τον εξής τρόπο: Πηγαίνουμε στον φάκελο ''flash'' και ανοίγουμε το αρχείο με το όνομα ''info'', εκεί εμφανίζεται η παρακάτω εικόνα. Εδώ αλλάζοντας την πρόταση που βρίσκεται μέσα στις παρενθέσεις και αποθηκεύοντας το αρχείο, τότε αυτόματα αλλάζει και στο video clip της εισαγωγής. 42
4. ΠΗΓΕΣ http://dide.flo.sch.gr/plinet/tutorials/tutorials-multimedia.html http://www.musesnet.gr/ekp2000/polymesa.htm http://www.blemilo.com/2011/ 0 9 ^ ^ ^ Ι http://www.scribd.com/fullscreen/45524689 http://activeden.net/ http://www.youtube.com/watch?v=h814ob7ncxo http://www.youtube.com/watch?v=1rvqcfl2rh0 http://www.youtube.com/watch?v=l8ganx77ksw http://www.youtube.com/watch?v=fxw_1wuhcyo http://www.youtube.com/watch?v=a3xn4am3z0 http://www.youtube.com/watch?v=yaydipodh94 http://tv.adobe.com/show/learn-flash-professional-cs5 http://www.freeadobeflashtutorials.com/ http://www.adobe.com/devnet/flash/getting_started.html http://www. adobe.com/devnet/flash. htm I http://helpx.adobe.com/flash.html http://www.howcast.com/videos/213929-how-to-animate-in-adobe-fiash http://www.youtube.com/watch?v=usavoy8wabi http://www.devwebpro.com/35-amazing-free-adobe-fiash-tutoriais-to-start-buiiding-fuiiflash-websites/ 43
44