Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Σχετικά έγγραφα
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.


Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Εισαγωγή στο Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Slalom Race Computer Game on Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Λίστες στο Scratch 2.0.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Για την εισαγωγή προϊόντων

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

επανάληψης» υπάρχουν;

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΚΑΙ ΚΟΛΠΑ. Για περισσότερες πληροφορίες επισκεφθείτε τη σελίδα hatchimals.com. Κόκκινο Πορτοκαλί Κίτρινο Πράσινο Μπλε Λευκό

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Transcript:

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται κάτω από τη σκηνή. β. Έπειτα, κάνε κλικ στην κατηγορία Φανταστικά και επίλεξε τον χαρακτήρα Dragon και πάτησε OΚ. Η σκηνή σου τώρα θα πρέπει να είναι αυτή: 1

Κάνε το χαρακτήρα σου να αλλάζει ενδυμασίες Διέγραψε το δράκο και εισήγαγε από την κατηγορία Ζώα τον χαρακτήρα Shark. Δες και τις άλλες ενδυμασίες που έχει ο χαρακτήρας Κάνε κλικ στην καρτέλα Ενδυμασίες που βρίσκεται δεξιά από την σκηνή Σενάριο που κάνει τον καρχαρία να ανοίγει και να κλείνει το στόμα σαν να τρώει Για να καταφέρεις να κάνεις τον καρχαρία να ανοίγει και έπειτα να κλείνει το στόμα του, πρέπει να εναλλάσσονται διαδοχικά οι ενδυμασίες. α. Επίλεξε την καρτέλα Σενάρια. 2

Βρίσκεται στην παλέτα Όψεις. Κάνει το αντικείμενο να αλλάζει όψεις (ενδυμασίες). Βρίσκεται στην παλέτα Έλεγχος. Κάνει το αντικείμενο να περιμένει τόσα δευτερόλεπτα όσα αναγράφονται στο τετραγωνάκι πριν συνεχίσει στην εκτέλεση της επόμενης εντολής. β. Σύρε τις εντολές και στην περιοχή των σεναρίων και ένωσέ τες μεταξύ τους όπως παρακάτω: δ. Βάλε τον καρχαρία στο φυσικό του περιβάλλον αλλάζοντας υπόβαθρο(επίλεξε το underwater3 από τα θέματα Φύση) και έπειτα πάτα τη σημαία για να ελέγξεις αν ο κώδικάς σου λειτουργεί! Τι θα συμβεί αν στην εντολή αντικαταστήσουμε το 1 με 0.5 ; 3

Εισαγωγή ήχου στον καρχαρία Ο καρχαρίας δεν αστειεύεται! Βγάζει έναν έντονο ήχο κάθε φορά που ανοίγει το στόμα του. α. Έχοντας επιλεγμένο τον χαρακτήρα Shark, κάνε κλικ στην καρτέλα Ήχοι και έπειτα πάτησε το μικρό εικονίδιο του ήχου. Επίλεξε από τους Ήχους την κατηγορία Ζώο, διάλεξε τον ήχο chomp και πάτα ΟΚ: 4

β. Επέστρεψε στην καρτέλα Σενάρια. γ. Πήγαινε στη μωβ παλέτα Ήχος. Σύρε και ένωσε την εντολή στον κώδικά σου όπως φαίνεται παρακάτω: δ. Πάτα τη σημαία για να δεις ότι ο κώδικάς σου λειτουργεί! 5

Αλλά ας μάθουμε κάτι άλλο Υπάρχουν διαδικασίες που επαναλαμβάνουμε πολλές φορές μέσα στην ίδια μέρα. Για παράδειγμα πόσες φορές σου φωνάζει η μαμά σου το πρωί ότι είναι ώρα να ξυπνήσεις, μέχρι τελικά να σηκωθείς από το κρεβάτι; Πόσες φορές κατά τη διάρκεια της μέρας χτυπάει το κουδούνι για διάλειμμα ; Σου έχει τύχει να θες να ακούσεις το αγαπημένο σου τραγούδι δύο φορές συνεχόμενα; Και στον υπολογιστικό κόσμο συμβαίνει να θέλουμε να επαναλάβουμε περισσότερες από μία φορές ένα σύνολο ή ακόμα και μία μόνο εντολή. Εδώ στο Scratch o καρχαρίας πεινάει και ανοιγοκλείνει το στόμα του πολλές φορές, για να είναι έτοιμος να φάει όποιο ψάρι περάσει. Πώς λοιπόν το Scratch μας επιτρέπει να επαναλαμβάνουμε μια σειρά εντολών περισσότερες από μια φορά; Για να κάνεις τον καρχαρία να ανοιγοκλείνει το στόμα του παραπάνω από 1 φορά συνεχόμενα, εντόπισε την εντολή στην παλέτα Έλεγχος. Σύρε την εντολή αυτή στην περιοχή των σεναρίων και τοποθέτησέ την στον κώδικά σου κάτω από την εντολή ώστε να περικλείσει και όλες τις προηγούμενες εντολές. Ο κώδικάς σου πρέπει να μοιάζει με αυτόν της εικόνας: Εάν κάνεις τώρα κλικ πάνω στην πράσινη σημαία, μπορείς να προβλέψεις πόσες φορές θα ανοιγοκλείσει ο καρχαρίας το στόμα του ; 6

Δραστηριότητα 1 Το άλογο που καλπάζει..! 1. Δημιούργησε ένα νέο έργο. 2. Διέγραψε τη γάτα και διάλεξε ως νέο χαρακτήρα από την κατηγορία Ζώα τη φιγούρα Horse1. 3. Από την καρτέλα Ήχοι κάνε εισαγωγή τον ήχο horse που βρίσκεται στην κατηγορία Ζώα. 4. Επίλεξε το Σκηνικό και κάνε εισαγωγή του υποβάθρου garden rock από τα θέματα Φύση. 5. Έχοντας επιλεγμένο τον χαρακτήρα-άλογο, δημιούργησε το εξής σενάριο: a. Αλλαγή ενδυμασίας σε horse1-b και διατήρηση αυτής για 1 δευτερόλεπτο. b. Εντολή για να παίξει ο ήχος Horse. c. Αλλαγή ενδυμασίας σε horse1-a και διατήρηση αυτής για 2 δευτερόλεπτα. d. Κάνε το άλογο να επαναλαμβάνει τα τρία παραπάνω βήματα 2 φορές. e. Όλο το παραπάνω σενάριο θα ξεκινά να εκτελείται όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαία. Δραστηριότητα 2 Ώρα για «χορό».!!! 7

1. Δημιούργησε ένα νέο έργο. 2. Διέγραψε τη γάτα και διάλεξε ως νέο χαρακτήρα από την κατηγορία Άνθρωποι τη φιγούρα Βreakdancer1. 3. Χρησιμοποίησε ως σκηνικό το spotlight-stage2 που βρίσκεται στην κατηγορία Εσωτερικοί χώροι. 4. Δημιούργησε ένα σενάριο σύμφωνα με το οποίο όταν γίνεται κλικ στη σημαία, ο χορευτής θα αλλάζει ενδυμασία ανά 0.3 δευτερόλεπτα. 5. Πρόσθεσε στο Σκηνικό τον ήχο hip hop που βρίσκεται στην κατηγορία Επαναλαμβανόμενοι Ήχοι. 8

6. Κάνε το χορευτή να επαναλαμβάνει τη χορευτική του φιγούρα τρεις φορές συνεχόμενα πάνω στην ίδια μουσική και έπειτα να σταματά η μουσική όπως και ο χορευτής. Για να τερματίζεται ο ήχος μόλις σταματήσει η κίνηση του χορευτή, σύρε και ένωσε στο τέλος του κώδικα του χορευτή την εντολή που βρίσκεται στην παλέτα Ήχοι. 9