Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Σχετικά έγγραφα
Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 1ο μέρος

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 2ο μέρος.

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 3ο μέρος

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δημιουργία τρισδιάστατου παιχνιδιού οδήγησης 2ο μέρος

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 11: Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Slalom Race Computer Game on Scratch

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Create Sprite at Runtime

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Ελέγξτε την ταινία σας

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Equal Society e-learning platform

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ChoiCo Εγχειρίδιο Χρήσης

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Transcript:

Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman, όπου θα έχουμε ένα χαρακτήρα (τον...pacman), ο οποίος τρώει κουκκίδες για να μαζέψει πόντους. Επίσης, θα υπάρχει μία ένδειξη που θα αναγράφει τους πόντους που έχει μαζέψει ο χρήστης. Ας ρίξουμε, όμως, μία ματιά στο περιβάλλον εργασίας της εφαρμογής. Εικόνα 1: Το περιβάλλον εργασίας του Director 11.5 Όπως βλέπουμε, το περιβάλλον θυμίζει έντονα το Adobe Flash και χωρίζεται σε τμήματα. Το κεντρικό τμήμα είναι η σκηνή. Μέσα σε αυτή θα τοποθετούμε τα αντικείμενα/γραφικά που θα χρησιμοποιούμε στο παιχνίδι μας. Εικόνα 2: Η σκηνή του παιχνιδιού μας

Στα αριστερά της σκηνής βρίσκεται το Score. Σε αυτό τοποθετούνται μέσα σε layers (τα επονομαζόμενα sprites) τα αντικείμενα που τοποθετούμε μέσα στη σκηνή του παιχνιδιού. Επίσης, λειτουργεί σαν timeline, δείχνοντας το πως εξελίσσεται χρονικά το παιχνίδι. Εικόνα 3: Το score Ακριβώς κάτω από τo score και τη σκηνή βρίσκεται το cast. Εδώ βρίσκονται όλα τα αντικείμενα (εικόνες, γραφικά, ήχους κλπ) που κάνουμε import. Προσοχή: εδώ εμφανίζονται τα αντικείμενα που κάνουμε import, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι αυτά θα εμφανίζονται και στη σκηνή μας. Ότι τοποθετούμε στη σκηνή εμφανίζεται στο score. Εικόνα 4: Το cast Στο δεξί μέρος του κεντρικού παραθύρου εμφανίζονται οι ιδιότητες των αντικειμένων και της σκηνής, ενώ στο αριστερό φαίνονται κάποια βασικά εργαλεία σχεδιάσης.

Εικόνα 5: Οι εργαλειοθήκες της εφαρμογής Ας δούμε τώρα πως θα φτιάξουμε το πρώτο μας παιχνίδι! Αρχικά, ανοίγουμε την εφαρμογή (εφόσον δεν την έχουμε ήδη ανοίξει). Μόλις ανοίξει, επιλέγουμε από το μενού File New Movie. Εικόνα 6: Δημιουργία νέου Μόλις φορτώσει την νέα σκηνή, κάνουμε δεξί κλικ πάνω στη σκηνή και από το μενού επιλέγουμε Movie Properties. Στο δεξί μέρος που εμφανίζονται αυτή τη στιγμή οι ιδιότητες της σκηνής/παιχνιδιού. Αλλάζουμε την ιδιότητα Stage Size σε 800x600. Έτσι έχουμε αλλάξει τις διαστάσεις της σκηνής. Εικόνα 7: Αλλαγή του stage size

Σε περίπτωση που η σκηνή είναι πολύ μεγάλη για να χωρέσει στην οθόνη, αλλάζουμε το zoom της από το drop-down που βρίσκεται το κάτω αριστερό μέρος της. Έπειτα, στην μπάρα του cast κάνουμε κλικ στο κουμπάκι Cast View Style. Αυτό μας αλλάζει τον τρόπο που βλέπουμε τα cast members (σε thumbnails ή λίστα). Εικόνα 8: Cast view style Επιλέγουμε τον πρώτο υποδοχέα του cast και μετά κάνουμε κλικ στο κουμπί Paint Window (είναι αυτό με το πινέλο, στην οριζόντια μπάρα εργαλείων) για να ανοίξουμε τον editor ζωγραφικής. Αμέσως, βλέπουμε ότι η σκηνή αντικαταστάθηκε από το paint editor. Εικόνα 9: O paint editor Στη συνέχεια, επιλέγουμε ένα κίτρινο χρώμα (ή ένα οποιοδήποτε άλλο σας αρέσει...) από το εργαλείο επιλογής χρώματος. Αυτό το χρώμα θα το χρησιμοποιήσουμε για το σώμα του pacman. Μετά, επιλέγουμε το εργαλείο που σχεδιάζει κύκλους (γεμάτους με χρώμα και όχι μόνο περιγράμματα) και σχεδιάζουμε ένα κύκλο στο κέντρο του paint editor. Έπειτα, επιλέγουμε μαύρο χρώμα και ζωγραφίζουμε ένα δεύτερο κύκλο, μικρότερο από τον πρώτο, ο οποίος θα είναι το μάτι του pacman!! Μόλις είμαστε ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα κλείνουμε το paint editor. Παρατηρήστε ότι στον πρώτο υποδοχέα του cast εμφανίζεται πλέον ο pacman που μόλις σχεδιάσατε. Επίσης, παρατηρήστε ότι αυτός ο pacman δεν βρίσκεται κάπου στη σκηνή...!

Εικόνα 10: Ο pacman στο paint editor Εικόνα 11: Ο pacman στο cast Αυτή τη στιγμή έχουμε σχεδιάσει τον pacman με κλειστό το στόμα του. Αυτός, όμως, θα πρέπει να ανοιγοκλείνει το στόμα του για να φάει τις κουκκίδες! Επιλέγουμε, λοιπόν, το 1ο cast member και κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Copy Cast Members. Μετά, επιλέγουμε το δεύτερο cast member, κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Paste. Έτσι έχουμε ένα ακριβές αντίγραφο του πρώτου cast member. Έχοντας επιλεγμένο τον δεύτερο υποδοχέα, κάνουμε κλικ με το ποντίκι στο Paint. Μετά, επιλέγουμε το εργαλείο της γόμας και σβήνουμε ένα μέρος του κεφαλιού του pacman. Εικόνα 12: Ο pacman με ανοιχτό το στόμα

Αφού κλείσουμε τον paint editor, κάνουμε drag & drop με το ποντίκι το δεύτερο cast member πάνω στη σκηνή (περίπου στη μέση). Παρατηρήστε ότι στο score έχει προστεθεί ένα sprite, το οποίο περιέχει τον pacman με ανοιχτό το στόμα του. Εικόνα 13: Ο pacman μέσα στη σκηνή μας Το επόμενο βήμα είναι να φτιάξουμε τις κουκκίδες που τρώει ο pacman. Επιλέγουμε, λοιπόν, το τρίτο cast member και πατάμε ξανά το Paint. Διαλέγουμε ένα χρώμα (για παράδειγμα κόκκινο) και σχεδιάζουμε μία μικρή κουκκίδα. Έπειτα, κλείνουμε τον paint editor και με drag & drop τραβάμε μία κουκκίδα στη σκηνή. Εικόνα 14: Ο pacman με μία κουκκίδα στη σκηνή Στη συνέχεια, επιλέγουμε το sprite που περιέχει την κουκκίδα από το score. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω του και επιλέγουμε Copy Sprites. Μετά, επιλέγουμε το τρίτο sprite (που είναι κενό προς το παρόν), κάνουμε δεξί κλικ στο πρώτο frame και επιλέγουμε Paste Sprites. Κάνουμε το ίδιο πράγμα άλλες 5 φορές (για τα επόμενα 5 sprites). Εικόνα 15: To score μετά τις παραπάνω αλλαγές

Όπως παρατηρούμε, οι κουκκίδες έχουν πέσει η μία πάνω στην άλλη. Πάμε, λοιπόν, στο stage και επιλέγουμε μία μία τις κουκκίδες και τις μετακινούμε σε διαφορετικές θέσεις. Τέλος, πρέπει να προσθέσουμε το κείμενο που θα εμφανίζει το σκορ. Επιλέγουμε το τέταρτο cast member, κάνουμε κλικ στο εργαλείο κειμένου και σχεδιάζουμε ένα text box πάνω στη σκηνή. Εικόνα 16: Η τελική σκηνή του παιχνιδιού μας Σε αυτή τη φάση έχουμε δημιουργήσει το εικαστικό κομμάτι του παιχνιδιού μας. Για να γίνει, όμως, λειτουργικό θα πρέπει να προσθέσουμε λίγο κώδικα, έτσι ώστε να ελέγχουμε τον pacman και να τον κατευθύνουμε κατάλληλα για να φάει τις κουκκίδες. Στο πάνω μέρος του score υπάρχει ένα ξεχωριστό τμήμα από frames. Εκεί, επιλέγουμε το πρώτο frame και κάνουμε δεξί κλικ πάνω του. Έπειτα επιλέγουμε από το μενού Frame Script. Αμέσως ανοίγει ο script editor. Τώρα είμαστε έτοιμοι να προσθέσουμε τις πρώτες γραμμές κώδικα του παιχνιδιού μας! Εικόνα 17: Ο script editor για το πρώτο frame

Ο κώδικας που θα προσθέσουμε εδώ αφορά το πρώτο frame μόνο. Δηλαδή, όταν το παιχνίδι μας φτάσει στο πρώτο frame, θα εκτελεστεί ο κώδικας. Γράφουμε, λοιπόν, στον editor τα παρακάτω: Global gcounter on exitframe me gcounter=0 member(4,4).text=string(gcounter) Ας αναλύσουμε λίγο τον παραπάνω κώδικα. Στην πρώτη γραμμή δηλώνουμε μία μεταβλητή (την gcounter) η οποία θα κρατάει στο σκορ του παιχνιδιού. Επίσης, αυτή τη μεταβλητή την ορίζουμε σαν global, δηλαδή μπορούμε να διαβάζουμε ή να αλλάζουμε την τιμή της από οποιοδήποτε σημείο του κώδικα μας. Μετά ακολουθεί το event exitframe. Αυτό μας συμβολίζει το συμβάν κατά το οποίο ο κώδικας εκτελείται μόλις το timeline βγει από το frame. Μέσα σε αυτό το event προσθέτουμε δύο γραμμές κώδικα. Στην πρώτη δίνουμε μία αρχική τιμή στο σκορ μας. Στη δεύτερη, αλλάζουμε το κείμενο του textbox που έχουμε προσθέσει στη σκηνή μας, και το κάνουμε να δείχνει το σκορ. Ας κάνουμε μία μικρή παρένθεση σε αυτό το σημείο. Γενικά, όλα τα παιχνίδια λειτουργούν με βάση μία μεγάλη επανάληψη (στον κώδικά τους). Μέσα σε αυτή την επανάληψη εκτελούνται όλες οι απαραίτητες λειτουργίες (όπως κίνηση μοντέλων, υπολογισμοί, έναρξη ήχων, λογική παιχνιδιού κλπ). Έτσι και εδώ πρέπει με κάποιο τρόπο να δημιουργήσουμε μία επαναληπτική διαδικασία, έτσι ώστε να ελέγξουμε την κίνηση του pacman. Αυτό θα το πετύχουμε, σταματώντας την εκτέλεση του κώδικα σε ένα συγκεκριμένο frame. Επιλέγουμε, λοιπόν, το τρίτο frame και εισάγουμε τον παρακάτω κώδικα: on exitframe me go to the frame Εδώ, ουσιαστικά δημιουργούμε την επανάληψη για τον έλεγχο του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας το event exitframe. Ο κώδικας που εκτελείται σε αυτό το event μας μεταφέρει στο frame που βρισκόμαστε αυτή τη στιγμή. Επομένως, η εκτέλεση κολλάει στο συγκεκριμένο frame. Κάνουμε την ίδια διαδικασία και για κάποιο frame προς το τέλος του timeline (για παράδειγμα το 28ο). Μετά, επιλέγουμε τον 8ο υποδοχέα στο cast. Κάνουμε ξανά την ίδια διαδικασία (προσθέτουμε ένα frame script), ΑΛΛΑ μόλις ανοίξει ο script editor πηγαίνουμε στο Property Inspector, επιλέγουμε το tab Script και αλλάζουμε την ιδιότητα Type σε Movie. Τέλος, γράφουμε τον παρακάτω κώδικα. global gcounter

on keydown case (_key.keycode) of 123: leftmove 126: upmove 125: downmove 124: rightmove case bootest=false repeat with i = 2 to 8 if sprite(i).within(sprite(1)) then bootest=true sprite(i).loc=point(-1000,-1000) gcounter=gcounter+10 member(4,4).text=string(gcounter) exit repeat if repeat updatestage if bootest=true then beep 1 --updatestage keydown on leftmove sprite(1).rotation=0 sprite(1).loc=sprite(1).loc + point(-10,0) if sprite(1).member = member(1,1) then sprite(1).member = member(2,2) else sprite(1).member = member(1,1) if on upmove sprite(1).loc=sprite(1).loc + point(0,-10) sprite(1).rotation=90 if sprite(1).member = member(1,1) then sprite(1).member = member(2,2) else sprite(1).member = member(1,1) if on downmove sprite(1).loc=sprite(1).loc + point(0,10) sprite(1).rotation=0 sprite(1).rotation=270 if sprite(1).member = member(1,1) then sprite(1).member = member(2,2) else sprite(1).member = member(1,1) if

on rightmove sprite(1).loc=sprite(1).loc + point(10,0) sprite(1).rotation=0 sprite(1).rotation=180 if sprite(1).member = member(1,1) then sprite(1).member = member(2,2) else sprite(1).member = member(1,1) if Με αυτό τον κώδικα ελέγχουμε την κίνηση του pacman, όπως επίσης και το τι θα γίνεται κάθε φορά που αυτός ακουμπά μία από τις κουκκίδες. Αφού έχουμε γράψει και αυτόν τον κώδικα, είμαστε έτοιμοι να παίξουμε το καινούριο παιχνίδι μας. Πάμε στην πάνω μπάρα της εφαρμογής και πατάμε, αρχικά, το κουμπί Rewind (για να επιστρέψει το timeline στο πρώτο frame). Τέλος, πατάμε το κουμπί Play. Αυτό ήταν!! Άσκηση για το σπίτι Χρησιμοποιώντας σαν βάση το παιχνίδι που φτιάξατε κατά τη διάρκεια του μαθήματος, να προσθέσετε τον κατάλληλο κώδικα, έτσι ώστε όταν ο pacman φτάνει στο τέλος οποιασδήποτε από τις τέσσερις πλευρές της οθόνης, να επιστρέφει στη σκηνή από την απέναντι μεριά, ακριβώς στην ίδια θέση με αυτή απ' όπου εξαφανίστηκε. Επίσης, να τροποποιήσετε τον κώδικα, έτσι ώστε όταν ο pacman πηγαίνει προς τα δεξιά, το μάτι του να εμφανίζεται στη σωστή θέση. Τέλος, όταν ο pacman τρώει μία κουκκίδα, να αναπαράγεται κάποιος ήχος.