Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Σχετικά έγγραφα
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

GuardDog Φύλλο Εργασίας

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗ PARENTAL CONTROLS SMARTPHONES

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

MS SQL 2012 Express (Εγκατάσταση με Advanced Services)

Για την εισαγωγή προϊόντων

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Joomla! with K2 - User Guide

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Εγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Σύνδεση με σταθερό υπολογιστή ή με laptob/notebook

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Eισαγωγή στο λογισμικό QGis

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Εργαστήριο Γαλαξίες - Χάρτης του Πάλομαρ

Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Οδηγός χρήσης Joomla 3.0

Προαπαιτούμενες Ρυθμίσεις: Για την σωστή εκτύπωση των προσφορών απαιτούνται οι εξής ρυθμίσεις στο φυλλομετρητή (browser) που χρησιμοποιείτε:

Προγραμματισμός σε App Inventor

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Interactive Power Point

Οδηγίες Χρήσεως Login screen

Εγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

JOOMLA CMS ΒΑΣΙΚΗ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗ (PART I)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Οδηγίες αρθρογράφησης στην ιστοσελίδα του 2ου ΓΕΛ Καματερού

Οι υποστηριζόμενοι web browsers για την υπηρεσία VPN του Ο.Λ.Π. είναι οι παρακάτω:

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Χρήσιμες οδηγίες για την πορεία δημιουργίας ιστοσελίδων

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Transcript:

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία

Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε από το Edmodo τον φάκελο Εικόνες-Ήχοι που περιέχει τα αρχεία που θα χρησιμοποιήσετε στην εφαρμογή

Είσοδος στο App Inventor Ανοίγουμε τον Browser Google Chrome και μετά πηγαίνουμε Είσοδος

Στη συνέχεια εισάγουμε το username (που είναι ο λογαριασμός Gmail που δημιουργήσατε π.χ. xxxxxx@gmail.com) και το password (που είναι ο κωδικός που εισήγατε κατά τη δημιουργία του Gmail) και πατάμε σύνδεση. Αμέσως θα μας εμφανίσει ξανά το προηγούμενο παράθυρο με τη μόνη διαφορά ότι τώρα θα αναγράφεται πάνω ο λογαριασμός μας.

Έπειτα πάμε στη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu/explore/ και πατάμε Create. όπου εμφανίζετε η παρακάτω σελίδα Create

Μετά εμφανίζεται η παρακάτω σελίδα και προσέχουμε να ισχύουν τα παρακάτω με την ανάλογη σειρά και στη συνέχεια πατάμε το κουμπί Να επιτρέπεται. 3) Να επιτρέπεται 1) Εμφανίζεται ο Gmail Λογαριασμός σας 2) Ελέγχουμε να είναι επιλεγμένο

Μετά οδηγούμαστε στη παρακάτω σελίδα και επιλέγουμε I accept the terms of service! I accept the terms of service!

Τέλος εμφανίζεται η παρακάτω οθόνη και πατάμε Continue Continue

2 η Εργασία Θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής

Δημιουργία 2 ης Εργασίας Τώρα βρισκόμαστε μέσα στο διαδικτυακό πρόγραμμα App Inventor και είμαστε έτοιμοι να δημιουργήσουμε την 2 η μας εφαρμογή. Πάμε στο μενού Projects Projects

Στη συνέχεια εμφανίζεται το παρακάτω μενού και επιλέγουμε Start new project Start new project

Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και δίνουμε το όνομα που θα έχει το καινούργιο project και πατάμε OK. Σε αυτή την άσκηση το project θα το ονομάσετε Painting. Painting

Όνομα εφαρμογής Painting Painting Εκεί γράφουμε τις εντολές - Blocks Εργαλεία Χαρακτηριστικά - Ιδιότητες Χώρος που σχεδιάζουμε

Ξεκινάμε την σχεδίαση της εφαρμογής 1. Πάμε στα Properties και από εκεί κάνουμε μερικές αλλαγές ως προς την οθόνη σχεδίασης μας. α)αλλάζουμε πρώτα το BackgroundColor με το που πατάμε πάνω στο White εμφανίζεται αυτόματα μια παλέτα χρωμάτων από την οποία θα επιλέξουμε το LightGray χρώμα β)αλλάζουμε μετά το ScreenOrientation από Unspecified σε Portrait γ)αλλάζουμε το Title από Screen1 σε FingerPainting Properties

Στη συνέχεια θα προσθέσουμε έναν καμβά πάνω στον οποίο θα ζωγραφίζουμε τελείες και γραμμές με τα δάχτυλα. 2. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Drawing and Animation και επιλέγουμε Canvas και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting. 3. Πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Canvas1. 4. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το PaintColor από Black σε Blue. 5. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε Fill parent. FingerPainting 3 4 2 5

Στη συνέχεια θα προσθέσουμε ένα μενού χρωμάτων για να διαλέγουμε με ποιο χρώμα θα ζωγραφίζουμε. 6. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο πάνω μέρος. 7. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement 1. 8. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 9. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center. 7 9 6 8

10. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 που βάλαμε προηγουμένως. 11. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button 1. 12. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Blue. 13. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 14. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 15. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels. 11 12 10 13 14

16. Επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 μετά από το μπλε που βάλαμε προηγουμένως. 17. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button 2. 18. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Red. 19. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 20. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 21. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels. 17 18 16 19 20

22. Επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 μετά από το κόκκινο που βάλαμε προηγουμένως. 23. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button 3. 24. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Yellow. 25. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 26. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 27. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels. 23 24 22 25 26

Η οθόνη μας μετά από όλα όσα κάναμε έχει την παρακάτω μορφή

Τώρα θα προσθέσουμε τη δυνατότητα μεταβολής του πάχους που θα έχουν οι γραμμές που σχεδιάζουμε προσθέτοντας ένα μενού από κάτω. 28.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο κάτω μέρος. 29.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement 2. 30.Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 31.Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center. 29 31 28 30

32.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Slider και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 2 στο κάτω μέρος. 33.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Slider 1. 34.Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το MaxValue από 50 σε 30. 35.Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το MinValue από 10 σε 2. 36.Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το ThumbPosition από 30 σε 2. 37.Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 150 pixels. 32 33 34 35 36 37

Τώρα θα μάθουμε πώς να ζωγραφίζουμε πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την Android συσκευή μας. Στην αρχή πρέπει να βάλουμε ένα κουμπί το οποίο θα ενεργοποιεί την Camera. 38.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο κάτω μέρος. 39.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement 3. 40.Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 41.Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center. 41 38 39 40

42.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 που βάλαμε προηγουμένως. 43.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button 4. 44.Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text. 45.Στη συνέχεια πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 50 pixels και το Height από Automatic σε 40 pixels. 46.Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και επιλέγουμε το Image. Τότε εμφανίζεται ένα μενού από το οποίο διαλέγω Upload File. 45 42 43 46 44

47.Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και πατάμε επιλογή αρχείου.

48.Έπειτα εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και επιλέγουμε την εικόνα click που είχαμε κατεβάσει νωρίτερα στον υπολογιστή μας.

Η οθόνη μας μετά από όλα όσα κάναμε έχει την παρακάτω μορφή

49.Έπειτα πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Media και επιλέγουμε Camera και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 που βάλαμε προηγουμένως. 50.Αυτό όμως εμφανίζεται από κάτω. 49 50

51.Τέλος πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 δίπλα από το άλλο κουμπί. 52.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button 5. 53.Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text. 54.Στη συνέχεια πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 50 pixels και το Height από Automatic σε 40 pixels. 55.Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και επιλέγουμε το Image. Τότε εμφανίζεται ένα μενού από το οποίο διαλέγω Upload File. 54 51 52 55 53

56.Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και πατάμε επιλογή αρχείου.

57.Έπειτα εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και επιλέγουμε την εικόνα Clear που είχαμε κατεβάσει νωρίτερα στον υπολογιστή μας.

Η τελική οθόνη σχεδίασης έχει την παρακάτω μορφή

58.Έπειτα ανεβάζουμε την εφαρμογή «Painting» στην κοινότητα μάθησης του Edmodo στον φάκελο της ομάδας που ανήκουμε και επικοινωνούμε μέσω Forum (με το άλλο μέλος της ομάδας μας) για την ολοκλήρωση του Σχεδιαστικού κομματιού της Εργασίας 2. 59.Στη συνέχεια κατεβάζει το άλλο μέλος της ομάδας την εφαρμογή «Painting» από την κοινότητα μάθησης του Edmodo και την ανοίγει για να δουλέψει το Προγραμματιστικό κομμάτι της εργασίας, με σκοπό την τελική της ολοκλήρωση. 60.Η εργασία ολοκληρώνεται με το τελικό ανέβασμα της εφαρμογής στην κοινότητα μάθησης του Edmodo από τον Προγραμματιστή.