1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟ



Σχετικά έγγραφα
Παρ όλο που στη χώρα μας το Internet έκανε αισθητή την παρουσία του τα τελευταία χρόνια, εντούτοις η ιστορία του είναι ήδη αρκετά μεγάλη.

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

ΣΟΦΙΑ Γ. ΑΣΛΑΝΙΔΟΥ. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ από την Οπτικοακουστική στην Ψηφιακή Αγωγή

ΓΕΩΠΟΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΑΠΘ Εργαστήριο Πληροφορικής στη Γεωργία

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΙΚΤΥΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Γεωγραφικά Πληροφοριακά Συστήµατα (Geographical Information Systems GIS)

Η ιστορια του Διαδικτύου

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογίες & Εφαρμογές Πληροφορικής Ενότητα 8: Διαδίκτυο Βασικές Έννοιες

Η σταδιακή ανάπτυξη της δοµής του, ήταν και το µοντέλο για όλα τα πρώτα ανάλογα εργαστήρια του Θεοδώρου, τα οποία κινούνταν σε αυτήν την θεµατική.

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΤΩΝ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΠΟΥ ΥΠΟΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΑΠΟ ΤΠΕ

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

þÿ ±ÁǹĵºÄ ½¹º Ä Â þÿãà Å Â Ä Â ±ÁǹĵºÄ ½¹º  Xenopoulos, Solon Neapolis University

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

χρήστες και υπηρεσίες

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Απόσταση και βιβλιοθήκες

Διαχείριση Ανθρώπινου Δυναμικού ή Διοίκηση Προσωπικού. Οργανωσιακή Κουλτούρα

Τι είναι τα Συστήµατα Γεωγραφικών Πληροφοριών. (Geographical Information Systems GIS)

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

Δίκτυα Η/Υ, Διαδίκτυο & Παγκόσμιος Ιστός

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

ίκτυα υπολογιστών Στόχοι κεφαλαίου ίκτυα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΠΡΟΣΩΠΟ ΜΕ ΠΡΟΣΩΠΟ ΑΠΟ ΚΑΘΕ ΣΗΜΕΙΟ ΤΗΣ ΓΗΣ.

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στη Διοίκηση Επιχειρήσεων

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

συναντήσεις εργασίας εκτέλεση ρόλου διευθυντή σεμινάρια σύνταξη γραπτής εργασίας τελικό σεμινάριο έκθεση αξιολόγηση

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΟΥ ΝΙΩΡΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΜΠΑΤΖΙΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ/ΕΛΕΝΗ Γ2 38o Γυμνάσιο Αθηνών ΕΤΟΣ 2011

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

α Megabyte. β Gigabyte. γ Gigabyte. δ byte.

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

Διαδίκτυο είναι ένα σύστημα διασυνδεδεμένων δικτύων και υπολογιστών που απλώνεται σε όλο τον κόσμο και έχουν πρόσβαση σε αυτό εκατομμύρια χρήστες.

Η ΝΟΗΤΙΚΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΑ: Η Σχετικότητα και ο Χρονισμός της Πληροφορίας Σελ. 1

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Οι νέες τεχνολογίες στα ΜΜΕ. Η ελληνική εµπειρία και προοπτικές στον χώρο της εκπαίδευσης και κατάρτισης

Όμως πώς θα ορίζαμε την έννοια πληροφορία; Πώς την αντιλαμβανόμαστε;

Σκοπός του έργου. και η πιλοτική λειτουργία ενός ολοκληρωμένου δικτύου σχολείων

Ποιες Νέες Τεχνολογίες; Εισαγωγή. 1841: Μαυροπίνακας. 1940: Κινούµενη Εικόνα. 1957: Τηλεόραση

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Επιχειρηµατικές ιαδικασίες: Εισαγωγικές Έννοιες & Αρχικά στάδια µοντελοποίησης

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Διαδίκτυο: δίκτυο διασυνδεμένων δικτύων Ξεκίνησε ως ένα μικρό κλειστό στρατιωτικό δίκτυο, απόρροια του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και ΕΣΣΔ.

Ενότητα 2: Επικοινωνία στα Νέα Μέσα και εξέλιξη των Μοντέλων Επικοινωνίας

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

Οπτική αντίληψη. Μετά?..

ΥΠΟΔΟΧΗ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Παρουσίαση του Τµήµατος

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

7.11 Πρωτόκολλα εφαρµογής

Ενότητα 8. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Internet: Τότε και Τώρα. Κεφάλαιο 8Α. Τρόπος Λειτουργίας Internet. Χειµερινό Εξάµηνο

Τεχνολογία και Κοινωνία

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής


ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Το µάθηµα Ηλεκτρονική ηµοσίευση

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τίτλος: The nation, Europe and the world: Textbooks and Curricula in Transition

Υποβάθρου Επιστημονικής περιοχής Γενικών Γνώσεων Ανάπτυξης Δεξιοτήτων. Ελληνικά.

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

2.2 Οργάνωση και ιοίκηση (Μάνατζµεντ -Management) Βασικές έννοιες Ιστορική εξέλιξη τον µάνατζµεντ.

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Παιδί και Διαδίκτυο στο Σχολείο και στο Σπίτι: Η Εκπαιδευτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου

VIRTUAL / VIRTUALIZATION Οόροςεικονική πραγµατικότητα παραπέµπει συχνά στην αναπαράσταση και εµποδίζει να κατανοήσουµε τηνεπίδρασητης πληροφορικής

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Κυριακή Αγγελοπούλου. Επιβλέπων Καθηγητής: Μανώλης Πατηνιώτης

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΜΕ Η/Υ 1. Του Αποστόλου Παπαποστόλου Επίκουρου Καθηγητή του ΤΕΙ Αθήνας

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΣΑΜΟΥ. ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΚΑΡΜΑΝΙΟΛΩΝ. ΠΟΛΗ ΚΑΡΛΟΒΑΣΙ. Τ.Κ83200 ΤΗΛ , FAX ,

Γενικές Αρχές. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

Ερωτήµατα. Πώς θα µπορούσε η προσέγγιση των εθνικών επετείων να αποτελέσει δηµιουργική διαδικασία µάθησης και να ενεργοποιήσει διαδικασίες σκέψης;

ΕΙΔΙΚΟ ΕΝΤΥΠΟ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Υποχρεωτικής επιλογής (Κατεύθυνσης)

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Γιάννης Θεοδωρίδης. Εργαστήριο Πληροφοριακών Συστηµάτων.

ΤΟ ΓΕΝΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ.

Κοινότητα 2.0: Τόπος Ταυτότητα Δίκτυα

διάρκεια του ψυχρού πολέµου. Θέλοντας

Transcript:

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΚΥΒΕΡΝΟΧΩΡΟ Ορισµός Ο όρος κυβερνοχώρος αποδίδεται στο συγγραφέα επιστηµονικής φαντασίας William Gibson και συγκεκριµένα πρωτοεµφανίστηκε στο έργο του Neuromancer (Νευροµάντης) το 1984. Εκεί ο Gibson αναφέρει: «Μία οµόφωνη παραίσθηση που βιώνεται καθηµερινά από δισεκατοµµύρια νόµιµους χρήστες, σε κάθε χώρα, από παιδιά που µαθαίνουν µαθηµατικές αρχές... Μία γραφική απεικόνιση δεδοµένων αποµονωµένων από κάθε υπολογιστή στο ανθρώπινο σύστηµα. Αδιανόητη περιπλοκότητα. Γραµµές φωτός εκτείνονται στο µή-χώρο της διανόησης, οµάδες και αστερισµοί πληροφοριών. Όπως φώτα µιας πόλης υποχωρούν...» LawnMower Man II: Datascapes Ο Benedikt, αρχιτέκτονας και εκδότης ενός από τα σηµαντικότερα βιβλία για το κυβερνοχώρο (Cyberspace: First Steps, 1991) αναφέρει: «Κυβερνοχώρος: ένα νέο σύµπαν, ένα παράλληλο σύµπαν δηµιουργηµένο και συντηρού- µενο από ένα σύνολο υπολογιστών του κόσµου και τις γραµµές επικοινωνίας τους. Ένας κόσµος στον οποίο η παγκόσµια διακίνηση γνώσης, µυστικών, µετρήσεων, δεικτών, ψυχαγωγίας και εξωγήινων επιδράσεων παίρνει µορφή: εικόνες, ήχοι, παρουσίες απούσες στη γη ανθίζουν σε µία τεράστια ηλεκτρονική νύκτα» (σ.1) http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 1

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Κυβερνοχώρος: µία ηλεκτρονική οπτικοποίηση δεδοµένων. Κάτι µη απτό, µη υπαρκτό. Η υπόστασή του παύει µόλις διακοπεί η παροχή ρεύµατος στα επιµέρους στοιχεία του (ηλεκτρονικούς υπολογιστές) ή αποσυνδεθεί από το δίκτυο. Ο όρος είναι ένας συγκερασµός της κυβερνητικής (µελέτη βιολογικών και συνθετικών συστηµάτων και µηχανισµών) και του χώρου. Marcos Novac: Liquid Architectures (1991) Χαρακτηριστικό παράδειγµα η δουλειά του Markos Novak (Benedikt, σ.225, Anders, σ.179-181) για τον οποίο ο κυβερνοχώρος είναι ένα περιβάλλον για την ανθρώπινη φαντασία. Ο ίδιος χρησιµοποιεί αλγόριθµους µουσικής σύνθεσης και «κατασκευάζει» τετραδιάστατες µορφές που κινούνται στο χώρο µε τη µουσική ενώ η µορφή και το χρώµα τους µεταλλάσσεται. Αυτό ο Novak αποκαλεί liquid architecture. Ο τρόπος µε τον οποίο φανταζόταν ο W. Gibson τον κυβερνοχώρο σαν χώρο και περιβάλλον φαίνεται από µία περιγραφή του στο Mona Lisa Overdrive: Johnny Mnemonic: διασύνδεση στο κυβερνοχώρο «Άνθρωποι συνδέονται για να κάνουν διάφορες απάτες. Βάζουν τα ηλεκτρόδια και είναι εκεί µέσα, όλα τα δεδοµένα του κόσµου στοιβαγµένα σαν µια µεγάλη πόλη από νέον, έτσι µπορούν να περιδιαβαίνουν και να τα κατανοήσουν, οπτικά τουλάχιστον, γιατί αλλιώς είναι ιδιαίτερα περίπλοκα και δύσκολα να βρεις το δρόµο σου για τα συγκεκριµένα στοιχεία που χρειάζεσαι.» (σ.13) Ο Bill Mitchell, αρχιτέκτονας και καθηγητής στα Media Labs του MIT αναφέρει στο βιβλίο του City of Bits: «Ο κυβερνοχώρος απλώνεται, και παρατηρούµε µία βιασύνη για τη κατάκτηση και αποίκησή του. Μπαίνουµε σε µία περίοδο ηλεκτρονικά διευρυµένων σωµάτων που 2

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ζουν στο σηµείο τοµής του φυσικού και δυνητικού κόσµου, µία περίοδο απασχόλησης και αλληλεπίδρασης µέσω της τηλεπαρουσίας όπως και µέσω φυσικής παρουσίας, µία περίοδο µεταλλαγµένων αρχιτεκτονικών µορφών που εκδηλώνονται από την κατάτµηση και ανασυνδυασµό παραδοσιακών αρχιτεκτονικών µορφών που οφείλεται στις τηλεπικοινωνίες και µία περίοδο νέων δυνητικών πόλεων που παραλληλίζουν, συµπληρώνουν και σε µερικές περιπτώσεις συναγωνίζονται τις υπάρχουσες αστικές συγκεντρώσεις τούβλων, τσιµέντου και µετάλλου». (σελ 167) Ο Benedikt (σ.35) αναφέρει: «η αφαιρετική αναπαράσταση των σχέσεων µεταξύ πληροφοριακών συστηµάτων» (Gibson: Burning Chrome,) στον κυβερνοχώρο είναι ιδιαίτερα πλαστική και µπορεί να πάρει κάθε µορφή από απλές γεωµετρικές χρωµατισµένες µορφές ή αρχιτεκτονικές απεικονίσεις (Gibson: Mona Lisa Overdrive, Burning Chrome, Neuromancer) που εκφράζουν εταιρικές ιδιοκτησίες µέχρι «φωτορεαλιστικές» ψευδαισθήσεις (Gibson: Mona Lisa Overdrive). CAIDA: Αναλυτική παρουσίαση κόµβων του ιαδικτύου Μία από τις καλύτερες προσπάθειες για την οπτικοποίηση του κυβερνοχώρου παρουσιάζεται στη κινηµατογραφική µεταφορά του έργου του W.Gibson Johnny Mnemonic. Εκεί ο κυβερνοχώρος απεικονίζεται σαν ένας αστικός ιστός όπου η κίνηση εκφράζεται µε παλµούς και εκρήξεις στοιχείων / δεδοµένων. Μία ποικιλία σχηµάτων χρησιµοποιούνται για να εκφράσουν λειτουργίες, δεδοµένα, σύµβολα όπως ορθογώνια, σφαιρικά, πυραµοειδή, ασύµµετρα, κ.α.). Στη πόλη αυτή οι εταιρικές ταµπέλες αναµειγνύονται µε περίπλοκες δοµές στοιχείων. Ο W.Gibson δίνει µεγάλη έµφαση στη πολιτική της πληροφορίας, έτσι εξηγείται η έµφαση στις εταιρικές ταυτότητες και δοµές, θεωρώντας ότι αυτές είναι οι δοµές που θα υποστηρίξουν, βοηθήσουν το κυβερνοχώρο να αναπτυχθεί. Johnny Mnemonic: Σχεδιασµός κυβερνοχώρου http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 3

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Βλέποντας ακόµη και σήµερα το τρόπο που διαρθρώνεται το τοπίο στις επικοινωνίες, είναι φανερό ότι η παράµετρος αυτή όπως τίθεται από τον Gibson πρέπει να λαµβάνεται σοβαρά υπόψη. Συνολικά, ο σχεδιασµός στο Johnny Mnemonic χρησιµοποιεί αναλογικές απεικονίσεις από τον πραγµατικό κόσµο ισορροπώντας µεταξύ αστικού σχεδιασµού και ηλεκτρονικών κυκλωµάτων. Ο κυβερνοχώρος εκφράζει το µη-φυσικό χώρο που δηµιουργείται µε τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή. Πραγµατικού χρόνου (online) δικτυωµένα συστήµατα δηµιουργούν χώρους όπου είναι εφικτή η επικοινωνία, η έρευνα ή απλά η περιήγηση. Όπως ακριβώς και στον πραγµατικό κόσµο, ο κυβερνοχώρος περιέχει αντικείµενα (αρχεία, µηνύµατα, γραφικά, κείµενα, κλπ) και διαφορετικές µορφές µετακίνησης και διάθεσης των πληροφοριών. Σε αντίθεση µε τον πραγµατικό κόσµο, στον κυβερνοχώρο δεν χρειάζεται φυσική κίνηση και προσπάθεια για τη πλοήγηση και µετάβαση από το ένα σηµείο στο άλλο παρά µόνον αυτή του πληκτρολογίου και ποντικιού. Πρέπει να τονιστεί ότι η έκφραση του κυβερνοχώρου διαφοροποιείται σε διαφορετικές χώρες, κοινωνικά στρώµατα, εργασιακά περιβάλλοντα κοκ. Σε µία προσπάθεια να τεθούν αυτά τα όρια, η γενικότερα αποδεκτή και κατανοητή έκφρασή του είναι το Internet ( ιαδίκτυο) ενώ η πιο αυστηρή είναι η Virtual Reality. Στα πλαίσια του µαθήµατος αυτού, ο ακόλουθος ορισµός καλύπτει τον κυβερνοχώρο όπως θα µελετηθεί. Ο κυβερνοχώρος είναι ένας συνθετικός κόσµος σχηµατιζόµενος από την παράθεση δεδοµένων / στοιχείων σε ένα πολυδιάστατο χώρο Ευκλείδειο ή µη (Jammer) τον οποίο χρήστες µπορούν να χειριστούν να «εξερευνήσουν» και, το πιο σηµαντικό, να επικοινωνήσουν µεταξύ τους µε τη βοήθεια ηλεκτρονικών υπολογιστών. Ιστορία Από την αρχαιότητα υπάρχουν κείµενα, κυρίως θρησκευτικά (Χριστιανικά - Γένεσις, Ινδουιστικά) καθώς και θρύλοι, που περιγράφουν περίπλοκους συνθετικούς / µη ρεαλιστικούς χώρους. Ευρήµατα / µνηµεία αντίστοιχων εποχών και αναφορές σε άλλα που έχουν καταστραφεί, δείχνουν µία διάθεση να αποδοθεί µια αίσθηση υπερεαλιστική / φανταστική στις λατρευτικές ως επί το πλείστον κατασκευές (Ίνκας, Αιγυπτιακές Πυραµίδες, 4

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Ελληνικοί ναοί, ναοί στις Ινδίες και Κίνα, κλπ). Είναι γεγονός ότι η θρησκευτική λατρεία σε µεγάλο βαθµό ήταν η κινητήρια δύναµη πίσω από νοητικές ασκήσεις των παλαιότερων χιλιετηρίδων τα παραδείγµατα των οποίων στη πλειοψηφία τους δεν κατάφεραν να εκφράσουν τα κείµενα και θρύλους της εποχής τους δεσµευµένα από τις διαθέσιµες κατασκευαστικές µεθόδους και υλικά. Αντίθετα οι σύγχρονες φανταστικές εξερευνήσεις (στη πλειοψηφία τους µη σχετιζόµενες µε θρησκεία) έχουν τη δυνατότητα της πλήρους απεικόνισης εικονικών περιβαλλόντων χρησιµοποιώντας τον κινηµατογράφο, τις ψηφιακές τεχνολογίες και ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ήδη από το 1930 ο H.G. Wells έγραφε /ανέλυε το θέµα της τηλεπαρουσίας και τηλεροµποτικής. Τις επόµενες δεκαετίες, ο Aldous Huxley φανταζόταν /περιέγραφε τρισδιάστατες ταινίες (που τις ονόµαζε feelies) και ο Cordwainer Smith έγραφε για virtual overlays - δυνητικές επικαλύψεις (υπερθέσεις πληροφοριακών θεµατικών ενοτήτων). Αυτοί οι συγγραφείς επιστηµονικής φαντασίας είναι, σε µεγάλο βαθµό, υπεύθυνοι για την αλλαγή της ροής της ιστορίας των τεχνικών εξελίξεων µε την εισαγωγή τέτοιων εννοιών. Η υλοποίηση του κυβερνοχώρου αρχικά ήταν αποσπασµατική µε τη χρήση τοπικών και µικρής κλίµακας ερευνητικών δικτύων ηλεκτρονικών υπολογιστών µέχρι το 1982 που ο όρος Internet χρησιµοποιείται για πρώτη φορά. Μια αναλυτική παρουσίαση των ορόσηµων της ιστορίας του κυβερνοχώρου βοηθά στην καλύτερη κατανόηση της γέννησης και εξέλιξης του: 1962: σύλληψη της ιδέας του δικτύου υπολογιστών από το υπουργείο Άµυνας των ΗΠΑ. Βρισκόµενοι σε εποχή ψυχρού πολέµου, ο ουσιαστικός λόγος για το εγχείρηµα ήταν η επίλυση του προβλήµατος επικοινωνίας µετά από πυρηνικό πόλεµο. 1965: ερευνητικό πρόγραµµα για τη δηµιουργία συνεργατικού δικτύου για την πολυχρησία ηλεκτρονικών υπολογιστών. Κύριο µέληµα η δηµιουργία δικτύου άναρχου, ακέφαλου πολυκοµβικού βασισµένου στην επικοινωνία µικρών πακέτων πληροφορίας 1969: Το APRANET (Advanced Research Project Agency Network) είναι γεγονός. Συνδέει τέσσερα πανεπιστήµια των ΗΠΑ: το Stanford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara, Univ. of Utah http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 5

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης 1971: Ο αριθµός των κόµβων φτάνει τα 23 πανεπιστήµια και ερευνητικά κέντρα. Το ηλεκτρονικό ταχυδροµείο γίνεται η σηµαντικότερη εφαρµογή του δικτύου - αντίθετα µε τον αρχικό σκοπό - µε εφευρέτη τον Ray Tomlinson 1972: χρήση του @ στη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδροµείου σαν η καταλληλότερη µεταφορά του όρου at Σχεδιασµός και υλοποίηση του Ethernet σύστηµα σύνδεσης ηλεκτρονικών υπολογιστών µεταξύ τους σε τοπικό δίκτυο 1973: Πρώτες διεθνείς συνδέσεις µε το University College London στη Μ. Βρετανία και το Royal Radar Establishment στη Νορβηγία. 1977: Παρουσιάζεται το πρωτόκολλο επικοινωνίας TCP/IP που χρησιµοποιείται έως και σήµερα στο Ιντερνετ. 1979: ηµιουργία του πρώτου newsgroup ηµιουργία του πρώτου MUD (Multi-User Dungeon) στο Παν. του Έσσεξ στην Αγγλία - αυτή είναι και η εισαγωγή της δυνητικής πραγµατικότητας. Εισαγωγή σχηµάτων για την έκφραση συναισθηµάτων σε email. (, ", :-/ :-P, κλπ) 1980: ο πρώτος ιός 1981: το APRANET έχει ήδη φτάσει τους 213 κόµβους µε µία νέα σύνδεση ανά περίπου 20 ηµέρες. Το σύστηµα Minitel αναπτύσσεται στη Γαλλία. (οθόνη + πληκτρολόγιο που λειτουργεί από το τηλεφωνικό δίκτυο παρέχοντας πληροφορίες και κειµενοστραφή επικοινωνία µεταξύ χρηστών) 1982: Χρήση του όρου Internet, καθώς πλέον υλοποιούνται άλλα δίκτυα (EUnet, Satnet, κλπ) 1984: ο W.Gibson χρησιµοποιεί για πρώτη φορά τον όρο κυβερνοχώρος οι κόµβοι ξεπερνούν τους 1000 Η Μ. Βρετανία και η Ιαπωνία έχουν τα δικά τους συστήµατα (JANET και JUNET αντίστοιχα) 1987: οι κόµβοι ξεπερνούν τις 10000 1988: προβλήµατα ασφάλειας µετά από ιό που ακινητοποιεί το 10% των κόµβων 1989: Ο Jaron Lanier επινοεί τον όρο Virtual Reality οι κόµβοι ξεπερνούν τις 100000 1990: το APRANET καταργείται µε τη µορφή που είχε έχοντας ενσωµατωθεί στο ευρύτερα διαδεδοµένο Ιντερνετ. 6

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας 1991: Γέννηση του Gopher: η πρώτη εφαρµογή του WWW 1992: οι κόµβοι ξεπερνούν το 1 εκατοµµύριο 1993: ο πρώτος Web Browser όπως το γνωρίζουµε και χρησιµοποιούµε και σήµερα γίνεται διαθέσιµος ελεύθερα. Η δηµιουργία υπερκείµενου µε ενσωµάτωση εικόνας και ήχου είναι πλέον δυνατή. 1995: VRML: πρωτόκολλο που επιτρέπει τη χρήση τρισδιάστατων αντικειµένων και εικονικών χώρων µέσα από το WWW εµφανίζονται τα πρώτα τρισδιάστατα αστικά µοντέλα 1996: οι κόµβοι υπολογίζονται στα 14 εκατοµµύρια, από 150 χώρες που εξυπηρετούν γύρω στα 40 εκατοµµύρια χρήστες. 1998: οι κόµβοι ξεπερνούν τα 30 εκατ. 2000: οι κόµβοι ξεπερνούν τα 70 εκατ. 2002: οι κόµβοι ξεπερνούν τα 200 εκατ. (στοιχεία από το Bruce Sterling, Hobbes Internet Timeline, και διάφορες άλλες πηγές) Ανάλυση φιλοσοφική θεώρηση Η µετάβαση από πραγµατικές καταστάσεις σε µη απτά, φανταστικά περιβάλλοντα ανήκε πάντοτε στα αντικείµενα που απασχολούσε τη λογοτεχνία (θρησκευτικά κείµενα, ιστορικά ντοκουµέντα, θρύλοι, παραδόσεις) και σε ένα µικρότερο βαθµό τη αρχιτεκτονική µε τα µνηµεία, κυρίως θρησκευτικού χαρακτήρα. Ο κυβερνοχώρος και ο σχεδιασµός του, δίνει επίσης µοναδικές δυνατότητες δηµιουργίας καταστάσεων και χώρων έξω από τη σφαίρα του πραγµατικού. Η νέα διάσταση που δίνει η ψηφιακή αυτή εκδοχή είναι η µετάβαση από το καθαρά παθητικό θεατή στον ενεργό χρήστη παράγοντας «βιώσιµες» καταστάσεις µε τη βοήθεια των δικτύων Η/Υ ανά την υφήλιο. Είναι προφανές ότι η ιδέα και η ικανότητα υλοποίησης έχουν µεγάλη σηµασία αλλά ο σηµαντικότερος παράγων είναι και θα παραµείνει η δηµιουργικότητα του σχεδιαστή. Ο Kunii (1998, σελ.6) αναλύοντας εφαρµογές του κυβερνοχώρου τονίζει ότι ο πρώτος και σηµαντικότερος σταθµός είναι η φιλοσοφία που http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 7

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης τον διέπει. Χωρίς µια σαφή και σωστά επεξεργασµένη ιδέα η ενασχόληση αυτή είναι καθαρά επίδειξη τεχνικών δεξιοτήτων χωρίς πραγµατικό νόηµα. Η σηµασία και έκφραση της φιλοσοφίας µπορεί να επηρεάσει το φυσικό / πραγµατικό περιβάλλον µέσω της: Μοντελοποίησης - τι είναι και ποια τα στοιχεία του γενικά αλλά και ειδικά. Αρχιτεκτονικής - πως οργανώνονται στο χώρο. Σχεδιασµού και εφαρµογής που αναλύει τη διαδικασία εκτέλεσης, εφαρµογής τους στο ψηφιακό περιβάλλον. Τελικά έτσι επιτυγχάνεται µία κυκλική διαδικασία ανάδρασης όπου βελτιώσεις στις επιµέρους θεµατικές ενότητες µπορούν να επηρεάσουν την όλη φιλοσοφία του σχεδιασµού του περιβάλλοντος και αντιστρόφως. Ο Tomas (Benedikt, σ.32) αναλύει το κυβερνοχώρο από µία ανθρωπολογική και τελετουργική οπτική. Θεωρεί ότι η επιστηµονική φαντασία σε όλες τις εκφράσεις της, λειτουργεί σαν ένα αναλυτικό εργαλείο της εξελισσόµενης µετα-βιοµηχανικής κουλτούρας ένας χωρικός τελεστής που συνδέει το παρελθόν µε το µέλλον. Επιτρέπει την κατανόηση των περίπλοκων τεχνολογιών πληροφορικής οδηγώντας στην αναίρεση της αισθητήριας και οργανικής δοµής του ανθρωπίνου σώµατος µέσω της δυνατότητας σύνθεσης αισθήσεων και καταστάσεων σε ψηφιακά συνθετικά περιβάλλοντα (hardware συνδέσεις µε οργανισµούς cyborgs, καθώς και λογισµικά δοµηµένους databased cyborgs ή και νοητικά κατασκευασµένες ψηφιακές προσωπικότητες). Τέλος είναι ένα πεδίο δοκιµών για θεωρίες και πρακτικές της µετα-βιοµηχανικής και µεταοργανικής ανθρωπολογίας. Μελετώντας τη δουλειά του Gibson, ο Tomas διακρίνει τρία κύρια «Ευκλείδεια» χαρακτηριστικά στο κυβερνοχώρο (Benedikt, σ.36): Κοινό διεθνές περιβάλλον εργασίας Περιβάλλον µεταφορών / µετακινήσεων εστιασµένο στην εργασία (χώρος που µπορεί να γίνει µετακίνηση σε πραγµατικό χρόνο ή µε διάρρηξη της συνέχειας του χρόνου bodiless, instantaneous shifts καθώς και τόπος όπου η ανθρώπινη µνήµη και ταυτότητα διακινείται µε την ευρύτερη έννοια του όρου παγκόσµια) Επαναπροσδιορίζει την ανθρώπινη υπόσταση σε τεχνικό-οικονοµικούς όρους µε µια ψηφιακή προσοµοίωση των ανθρώπινων 8

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας αισθητηρίων και τη δηµιουργία συνθετικών προσωπικοτήτων synthetic data constructs Μια ακόµη διαφορετική σκοπιά καλύπτει η ανάλυση της Turkle (1997) η οποία µελετά τη δηµιουργία κοινωνιών στον κυβερνοχώρο. Όπως αναφέρει χαρακτηριστικά (σελ. 9-10), στον κυβερνοχώρο µιλάµε, ανταλλάσσουµε ιδέες, συνθέτουµε χαρακτήρες και τους ενστερνιζόµαστε, ασπαζόµαστε πολλαπλές φύσεις / φύλα και χαρακτήρες ταυτόχρονα, επικοινωνούµε µέσω αυτών µε άτοµα από όλο το κόσµο και τέλος δηµιουργούµε σχέσεις κοινωνικές / σεξουαλικές µε ανθρώπους που µπορεί να µη συναντήσουµε ποτέ στον πραγµατικό κόσµο. Η κάλυψη πίσω από την ανωνυµία που µπορεί να µας δώσει ο κυβερνοχώρος, η ανυπαρξία της προσωπικής αντιπαράθεσης (face to face), δηµιουργεί καταστάσεις που δεν απαντώνται σε πραγµατικές κοινωνικές οµάδες. Ολοκληρώνοντας την ανάλυση του κυβερνοχώρου από διαφορετικές οπτικές γωνίες και µελετώντας τον τεχνικά, συµπεραίνουµε ότι είναι ένας άϋλος, συνθετικός χώρος που µπορεί να εκφραστεί σε τρία επίπεδα: το Internet, τα Intranets και VR (Kitchin, 1998). Τα δύο πρώτα στηρίζονται στην επικοινωνία, µεταφορά πληροφοριών, ενώ το τρίτο, VR, έχει µια έντονα χωρική υπόσταση. Χαρακτηριστικά του κυβερνοχώρου «δίκτυα ηλεκτρονικών υπολογιστών ανά τον κόσµο θα διαθέτουν τρισδιάστατα κινούµενα γραφικά, συνδέσεις σε κινητά τηλέφωνα και φορητούς υπολογιστές, φάξ φωνή και τηλεόραση υψηλής ανάλυσης» (Short history of the Internet, The Magazine of Fantasy and Science Fiction, 1993) Όταν ο Bruce Sterling (συγγραφέας επιστηµονικής φαντασίας) έγραφε τα παραπάνω το 1993 ακούγονταν µακρινά και εκτός πραγµατικότητας. Σήµερα είναι απλά ένα κοµµάτι της καθηµερινότητας. Ένας από τους σηµαντικότερους λόγους για τον οποίο το Ιντερνετ (η κύρια έκφραση του κυβερνοχώρου) έχει τόση απήχηση στη σύγχρονη κοινωνία, είναι η ελευθερία επικοινωνίας και πληροφόρησης, η σύγχρονη αυτή αναρχία χωρίς ηγεσία, χωρίς κανονισµούς και περιορισµούς, σε µεγάλο βαθµό χωρίς λογοκρισία. Οι µόνοι κανόνες http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 9

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης είναι τεχνικοί (πρωτόκολλα επικοινωνίας, ταχύτητες διασύνδεσης, δυνατότητες διαµεταφοράς δεδοµένων, κοκ) και όχι κοινωνικοί ή πολιτικοί. Ο κυβερνοχώρος ανήκει σε όλους και ταυτόχρονα σε κανέναν. Στο Νευροµάντη, ο ήρωας του W.Gibson ανταλλάσσει τον Ευκλείδειο χώρο όπως τον ξέρουµε και βιώνουµε, µε το κυβερνοχώρο. Εκεί δηµιουργείται ένας εναλλακτικός κόσµος, όπου ένα µυστικό χαώδες σύµπαν µορφώνεται µε τη βοήθεια chip σιλικόνης και τη ροή των ηλεκτρονίων και τους κώδικες που ενεργοποιούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές ανά τη γη. Αυτό ο Gibson αποκαλεί the matrix µήτρα / µαθηµατικό πίνακα και έχει τη βάση του στα πρώιµα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τον κυβερνοχώρο. Παροµοίως σε άλλες νουβέλες επιστηµονικής φαντασίας και στις Hollywood εκδόσεις τους το θέµα της χωρο-χρονικής ασυνέχειας εµφανίζεται σε έντονο βαθµό. Γενικά η ανθρώπινη φύση χαρακτηρίζεται από µια συνέχεια µε αποτέλεσµα να είναι πάντα γοητευτικές οι δυνατότητες που δίνουν τα µη φυσικά φαινόµενα που εκφράζονται σε εικονικά περιβάλλοντα και τον κυβερνοχώρο γενικότερα. Κλασσικά παραδείγµατα η µεταφορά ύλης/ανθρώπινης υπόστασης στα Star Trek καθώς και στο λιγότερο γνωστό έργο του Cronenberg The Fly και πιο πρόσφατα οι «µεταβάσεις» µέσω portals των ηρώων στο Matrix. Johnny Mnemonic: σύνθεση και αποσύνθεση χαρακτήρων στον κυβερνοχώρο Ο κυβερνοχώρος, ως δηµιουργία πλασµατικών, φαντασιακών περιβαλλόντων µπορεί να συντελέσει στην αποµάκρυνση του χρήστη από την πραγµατικότητα και να οδηγήσει στη ψευδαίσθηση και στην αποπραγµατοποίηση. Αντίθετα, µπορεί επίσης να είναι γόνιµο έδαφος σε δηµιουργικές διαδικασίες - οι διαδικασίες αφαίρεσης που υποστηρίζει, επιτρέπουν διαφορετικές αναγνώσεις φαινοµένων, καταστάσεων και λύσεων αποστασιοποιηµένες από φυσικές παρουσίες και ιδιότητες αντικειµένων. Η ταχύτητα µε την οποία συντελούνται τεχνολογικές, οικονοµικές ακόµη και κοινωνιολογικές αλλαγές σήµερα είναι ιδιαίτερα 10

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας υψηλή και µπορεί να προβεί αποσταθεροποιητική σε µία σειρά από θεσµούς και λειτουργίες των σύγχρονων κοινωνιών. (Levy) Ο κυβερνοχώρος είναι κατά βάση ένα κοινωνικό φαινόµενο. Ο υπολογιστής, η κινητήρια δύναµη του κυβερνοχώρου, είναι µεν ένα τεχνολογικό επίτευγµα που όµως στη προκειµένη περίπτωση υποστηρίζει µια καθαρά κοινωνική λειτουργία - γίνεται µια κοινωνική µηχανή µια επέκταση του εαυτού µας (Anders, σελ. 4). Η υπόσταση του κυβερνοχώρου µπορεί να ωθήσει στη αποσυντονισµό χώρου-χρόνου (Virilio) - ενότητα χρόνου χωρίς ενότητα τόπου. Η χρονική συνέχεια είναι δεδοµένη καθώς είναι προϋπόθεση για την online επικοινωνία, ενώ ο πραγµατικός χώρος αναφοράς στις περισσότερες περιπτώσεις αγνοείται ως παράµετρος. Το παράδοξο είναι ότι ο κυβερνοχώρος ακόµη χαρακτηρίζεται από αυστηρά χωρικά στοιχεία καθώς οι ιστοσελίδες και η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδροµείου (βασικό στοιχείο αναγνώρισης ενός ατόµου) δηλώνει συνήθως τη χώρα προέλευσης ως τελευταίο συνθετικό. Τα δηµογραφικά χαρακτηριστικά του κυβερνοχώρου είναι µία παράµετρος που διευκολύνει την κατανόηση των δρώµενων, τουλάχιστον στη µαζική έκφρασή του - το Ιντερνετ. Έρευνες δείχνουν ότι τυπικοί χρήστες είναι άνδρες νεαρής ηλικίας µε τα στοιχεία να αλλάζουν τείνοντας σε µία ισορροπία µεταξύ ανδρών και γυναικών (60% - 40% το 1998). Είναι αξιοσηµείωτο ότι ΗΠΑ και Καναδάς όντας παλαιότεροι στην υιοθεσία της τεχνολογίας έχουν και τα µεγαλύτερα ποσοστά γυναικών χρηστών. Αντίστοιχα έχουν και υψηλότερο µέσο όρο ηλικίας χρηστών, που ξεπερνά τα 35 χρόνια. (Σκαρπέλος, σ.36-7, 46-51). Οι εφαρµογές του κυβερνοχώρου έχοντας σαν σηµείο εκκίνησης ερευνητικά κέντρα και πανεπιστήµια αρχικά αποικήθηκαν από πανεπιστη- µιακούς και φοιτητές. Η κατάσταση έχει αλλάξει τη τελευταία 5ετία µε πανεπιστηµιακούς / φοιτητές να αντιπροσωπεύουν το 30%, επαγγελµατίες της ευρύτερης περιοχής των Η/Υ επίσης 30%, υψηλόβαθµα στελέχη επιχειρήσεων γύρω στο 10%, και λοιποί επαγγελµατίες γύρω στο 20%. Ως γενικό συµπέρασµα φαίνεται ότι η ιστορία του κυβερνοχώρου ελάχιστα αντιπροσωπεύει το παγκόσµιο κοινωνικό σύνολο, πόσο µάλλον χώρες του τρίτου κόσµου και είναι ένα ακόµη επίτευγµα του δυτικού λευκού άνδρα. (White Western Male). http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 11

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Η γενικότερη γεωγραφία του κυβερνοχώρου έχει άµεση σχέση µε τις υλικοτεχνικές υποδοµές τηλεπικοινωνιών και αυτός είναι ένας ακόµη λόγος για τον αποκλεισµό µεγάλων τµηµάτων της υφηλίου. O Benedikt, (σ.119) θέτει µία σειρά ερωτήµατα για το κυβερνοχώρο: πως µοιάζει, πως ταξιδεύουµε σε αυτόν και τέλος τι µπορούµε να κάνουµε εκεί. Εστιάζοντας τις απαντήσεις στο Ιντερνετ έχουµε τις ακόλουθες εφαρµογές ιεραρχηµένες λίγο πολύ µε το βαθµό εξάπλωσης της χρήσης τους: φυλλοµέτρηµα/ψάξιµο για πληροφορίες (World Wide Web, µηχανές εύρεσης πληροφοριών, κλπ) ηλεκτρονικό ταχυδροµείο (e-mail) µεταφορά αρχείων (file transfer protocol - ftp) φόρουµ συζήτησης (discussion groups) σύγχρονη κειµενοστραφή επικοινωνία (realtime chat), παιχνίδια Computing από απόσταση Οι τεχνολογίες του κυβερνοχώρου, εξυπηρετούν τη διαδικασία cyborging, διαχέοντας τα όρια µεταξύ τεχνολογίας και φύσης (Kitchin, σ.11) Johnny Mnemonic: cyborgs Υπάρχει µια γενική θεώρηση ότι ο κυβερνοχώρος σταδιακά υπερισχύει του κόσµου των αισθήσεων (πραγµατικού κόσµου). Προβλέπεται µία µετάβαση από ένα είδος πραγµατικότητας σε ένα άλλο ακολουθούµενο από µία οντολογική µετάβαση, µία µεταβολή στον τρόπο που οι άνθρωποι αντιµετωπίζουν το κόσµο. (αυτό που ο Heim αποκαλεί reality shift). Στα πλαίσια αυτού του οράµατος, Αµερικάνοι επιστήµονες το 1994 δηµοσίευσαν µανιφέστο στηριγµένο σε θέσεις του µελλοντολόγου Alfin Toffler και του George Keyworth στο οποίο διαγράφεται το όραµα του οικουµενικού κυβερνοχώρου και αναγγέλλεται µία νέα εποχή ως συνέπεια της επικράτησης της γνώσης απέναντι στην ύλη (Κονδύλης, σ.152) 12

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Ο κυβερνοχώρος στην τέχνη Ο κυβερνοχώρος σε µεγάλο βαθµό «γεννήθηκε» µέσα από τη λογοτεχνία και η εξέλιξή του επηρεάστηκε από έργα αρκετών συγγραφέων (µερικοί εκ των οποίων έγραψαν στις αρχές µε µέσα του 20 ου αιώνα) µεταξύ των οποίων και οι Ian Banks, Arthur Clarke, H.G. Wells, Doc Smith, Robert Heinlein, Aldous Huxley. Μεγαλύτερη επιρροή είχαν από τις αρχές της δεκαετίας του 80 (όπου άρχισαν και οι πραγµατικές εφαρµογές στην πληροφορική των ιδεών αυτών) οι εκπρόσωποι της cyberpunk κουλτούρας: Phillip Dick William Gibson Timothy Leary Neil Stephenson Bruce Sterling Ο τελευταίος ορίζει το «cyberpunk» σαν την ενοποίηση της τεχνολογίας και λογοτεχνίας σε ένα περιβάλλον όπου η απόσταση µεταξύ επιστηµονικής φαντασίας και πραγµατικότητας µειώνεται, πάντα καθρεφτίζοντας τις εν δυνάµει καταστροφικές συνέπειες της εµπλοκής αυτής. Η ποικιλία και περιπλοκότητα που εκφράζεται στα έργα των συγγραφέων αυτών βρήκε «εφαρµογή» κυρίως στο κινηµατογράφο µε ταινίες όπως «Lawnmower Man» (1992), «Johnny Mnemonic» (1995) και µε µια ευρύτερη θεώρηση, «Tron», «Electric Dreams» (1984), «Star Trek», «Bladerunner», «Strange Days» (1995) «Videodrome», «Eraser» (1996) «Matrix», «Existenz», «ΑΙ», κοκ. Συµπεράσµατα Κυβερνοχώρος: µία ηλεκτρονική οπτικοποίηση δεδοµένων. Κάτι µη απτό, µη υπαρκτό. Η υπόστασή του παύει µόλις διακοπεί η παροχή ρεύµατος στα επιµέρους στοιχεία του (ηλεκτρονικούς υπολογιστές) ή αποσυνδεθεί από το δίκτυο. Ο κυβερνοχώρος, ένα νέο µέσο επικοινωνίας, αλλοιώνει χωρο-χρονικές σχέσεις και οδηγεί σε επαναπροσδιορισµό των βασικών εννοιών της πραγµατικότητας και της φύσης. (Kitchin, σ.19) Ως νέος τρόπος έκφρασης, ανάλυσης ακόµη και ύπαρξης, ο κυβερνοχώρος έχει µαγνητίσει πολλούς ενώ αντίστοιχα έχει αρκετούς επικριτές. Μη http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 13

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης έχοντας ακόµη ωριµάσει και ενηλικιωθεί, η τελική του υπόσταση, ο βαθµός εισχώρησης στη σύγχρονη ζωή και η αποδοχή του δεν είναι ακόµη ασφαλώς προβλέψιµη. Αναµφίβολα πολλά δεδοµένα έχουν αλλάξει ριζικά, οι επικοινωνίες έχουν εισέλθει σε ένα νέο επίπεδο όπως τείνει και η όλη αλληλεπίδραση των πολιτών σε εργασιακό είτε σε προσωπικό επίπεδο. εν πρέπει να αγνοηθεί η διεύρυνση του χάσµατος των µη υλικά και τεχνικά καταρτισµένων από τους δεινούς χρήστες των νέων τεχνολογιών και του κυβερνοχώρου. Οι ιθύνοντες ισχυρίζονται ότι η πρόσβαση στην τεχνολογία από όλους θα είναι πραγµατικότητα σύντοµα αλλά αυτό απέχει πολύ από την αλήθεια. Τέλος µην υπερτιµάµε την πραγµατικότητα που όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο Heim: ο κυβερνοχώρος είναι ουσιαστικότερος από µια απλή επανάσταση στα ψηφιακά µέσα - ο κυβερνοχώρος είναι ένα µεταφυσικό εργαστήριο, ένα εργαλείο για τη µελέτη της δικής µας αίσθησης πραγµατικότητας. 14

Εικονική Πραγµατικότητα Τµήµα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, 6 ο Εξάµηνο, Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας URLs 2019: Off-World (Blade Runner Page) http://scribble.com/uwi/br/off-world.html Activeworlds http://www.activeworlds.com/ ART+COM http://www.artcom.de/ Architects Online http://www.architectsonline.it/ Cyberpunk Glossary http://www.euro.net/mark-space/gloscyberpunk.html Dystopian/Utopian Fantasies: A Culture for Cyborgs http://www.georgetown.edu/grad/cct/505/dystopics.html Global Cyberspace and Personal Memespace by Bruce Damer http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=/articles/art0096.ht ml The Geography of Cyberspace Directory http://www.geog.ucl.ac.uk/casa/martin/geography_of_cyberspace.html History of the Internet http://lcweb.loc.gov/global/internet/history.html Internet History and WWW History: Internet Resources http://www.vissing.dk/internet.history/ihistlist.html The Internet's History and Development: From Wartime Tool to the Fish-Cam http://www.acm.org/crossroads/xrds2-1/inet-history.html Jaron Lanier http://people.advanced.org/~jaron/ Timothy Leary Published Books http://www.leary.com/archives/text/index.html Interview with Leary Sundance Virtual Film Fest (1996) http://www.caipirinha.com/collaborators/learyinterview.html Notes on Johnny Mnemonic http://freespace.virgin.net/s.napleton/mnemonic/4jm.htm Johnny Mnemonic: Hollywood Goes Cyberpunk http://www.artie.com/johnny.htm Marcos Novak http://www.centrifuge.org/marcos/ Συνέντευξη µε τον Marcos Novak http://www.altx.com/interviews/marcos.novak.html Mark Pesce (Playful World) http://www.immersence.com/mpesce-playfulworld-f.htm Po-Mo SF: William Gibson s Neuromancer http://www.georgetown.edu/irvinemj/technoculture/pomosf.html Neil Stephenson http://www.well.com/user/neal/ http://vr.arch.uth.gr/vr-arch/ 15

ιδάσκων Βασίλης Μπουρδάκης Αναφορές-Βιβλιογραφία Anders, Peter (1998) Envisioning Cyberspace McGraw Hill Benedikt, Michael (ed) (1994) Cyberspace First Steps, MIT Press Calvino, Italo (1974) Invisible Cities, Secker & Warburg Ltd Castells, M (1996) Τhe rise of the Network Society. Blackwell Dick, Phillip (1999) Do Androids Dream of Electric Sheep? Gollancz Featherstone, Mike and Burrows, Roger (eds) (1996) Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk: Cultures of Technological Embodiment (Theory, Culture & Society) Sage Publ Gibson, William (1984) Neuromancer Gollancz Gibson, William (1993) Virtual Light Viking Publ. Heim, Michael (1998) Virtual Realism Oxford University Press Jammer, Max (1993) Concepts of Space; The History of Theories of Space in Physics, Dover publ. Kitchin, Rob (1998) Cyberspace Wiley Publ. Kunii, T.L and Luciani, A (eds) (1998) Cyberworlds Springer-Verlag Levy, Pierre (1999) υνητική Πραγµατικότητα (realite virtuelle) Εκδόσεις Κριτική Ludlow, Peter (ed) (1996) High Noon on the Electronic Frontier; Conceptual Issues in Cyberspace, MIT Press Mitchel, William (1995) City of Bits: Space, Place and the Infobahn, MIT Press Negroponte, Nicholas (1995) Being Digital, Hodder & Stoughton Publ. Stephenson, Neal (1992) Snow Crash, Bantam Books Sterling. Bruce (ed) (1998) Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology, Ace Publ. Turkle, Sherry (1997) Life on the Screen Touchstone Venturi, Robert (1996) Iconography and Electronics upon a Generic Architecture, MIT Press. Woolley, Benjamin (1992) Virtual Worlds Blackwell Publ. Κονδύλης, Παναγιώτης (1998) Από τον 20 ο στον 21 ο αιώνα Εκδόσεις Θεµέλιο Σκαρπέλος, Γιάννης (1999) Terra Virtuallis Εκδόσεις Νεφέλη 16